エラッタ

「エラッタ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
エラッタ」を以下のとおり復元します。
 ここでは、主に千幻抄のゲームバランスの調整案を提示する。
 ここに記述されているものは、千幻抄の元のルールを変更するものである。
 基本的に全てのエラッタを組み合わせることを念頭に作成されているが、
 それぞれが独立しているのでGMはこれらのエラッタを自由に取捨選択して採用してもよい。
 エラッタは該当するデータにその文章を加えて使う。
 "旧"と"新"とある場合は、"旧"の文章を"新"に読みかえる。
----
#contents
----

*■誤植の修正

**ファンタズムの射程(P.94)
旧
 効果範囲:接触
新
 効果範囲:30m

*■データ改訂

**種族「人間」
 作成時、刻符を3枚、スペルカードを4枚、コネクションを4人とする。

**種族「妖精」
 自身と同じ属性が発現している時、5分につきHPと霊力を1回復する。
 (10分に1の霊力回復とは重複しない。GMはこの特性が発揮されない特別な状況を設定してもよい)
 自宅が[隠れ家]となり、更に妖精以外には見つけることができなくなる。
 (コストは不要。GMが許可すれば[隠れ家]でなく誰にでも見つけられる家としてもよい)

**[新聞屋]
 旧
 コスト:10
 新
 コスト:8
 習得条件:<報道>Lv3以上

*■スペルのバランス調整

**[レーザー]
 消費スペルカードに設定した場合、[レーザー]の与えるダメージは追加ダメージを含めて一切軽減されない。
 (消費スペルカードの防御は含まないことに注意)

**[ファンタズム]
 戦闘中の場合、攻撃行動と防御行動(精神抵抗以外)を行う度にダイスを一つ振り3以上が出なければ失敗する。
 (その場合、DPは消費しない)

**[コンフュージョン]
 旧
 戦闘中であれば、基本的には無力化されると考えること。
 新
 戦闘中の場合、攻撃行動と防御行動(精神抵抗以外)を行う度にダイスを一つ振り3以上が出なければ失敗する。
 (その場合、DPは消費しない)

**[チャーム]
 GMは、内容によっては命令を却下することができる。
 戦闘中の場合、術者の命令に反する攻撃行動と防御行動(精神抵抗を除く)は
 ダイスを一つ振り3以上が出なければ失敗する。(その場合、DPは消費しない)
 術者は攻撃行動と防御行動及び直接戦闘に関する行動を命令することはできない。
 降伏等も命令できないが、"何も行動を行わない"ことを命令することはできる。

**[フォーゲット]
 旧
 スキル1個、あるいはスペル1つを指定しても良い。この場合、抵抗に失敗した対象は、そのスキルが0Lvであるとして扱う。
 スキルと組み合わせた[妖術]は使用不能になる。
 新
 スキル1個、あるいはスペル1つを指定しても良い。この場合、抵抗に失敗した対象は、そのスキルが0Lvであるとして扱う。
 スキルと組み合わせた[妖術]は使用不能になり、スペルを使った妖弾はレベルが半分(切り上げ)として扱う。

**[パラライズ]
 旧
 対象のキャラクターは精神抵抗し、失敗すると動けなくなる。意識及び感覚、呼吸などの最低限の生命維持には影響しない。
 動けなくなった対象はその姿勢のまま固まり、他人が姿勢を動かすこともできなくなる(体を傷つける場合はその限りではない)。
 習得時に「石化」「ペトリフィケーション」として習得してもよい。
 この場合、動けなくなった対象は効果時間の間装備品も含めて石化している。
 意識及び感覚は持続するが、生命活動は完全に停止状態にあり、呼吸や飲食、睡眠を必要としない。
 土属性の[覚醒]の効果を受けうるが、単に石像を操作しているのと同等の扱いをする。
 新
 対象のキャラクターは精神抵抗し、失敗すると体が麻痺する。
 身体の特性値は-([魔法]Lv/2)され、動作を要する全ての判定に-5のペナルティを受ける(スペルや精神抵抗は影響を受けない)
 身体の特性値の下限は1とする。

**[ヒール]・[加持]
 旧
 対象のキャラクターのHPを([神術・陰陽術]or[魔法]Lv×5)だけ回復させる。
 新
 対象のキャラクターのHPを([神術・陰陽術]or[魔法]Lv×3)だけ回復させる。

**[ディケイ]
 武器などのデータを有する対象は、戦闘中は使用することが不可能となる。(持続時間:10分)
 対象物の所持者は「アイテムの破壊」のルールに従って精神抵抗することができる。
 精神抵抗を行い成功した場合[ディケイ]は効果を発揮せず、[ディスペルマジック]や展開スペルカードで効果を解除することもできる。

**[禊ぎ]
 旧
 対象のキャラクター1人のあらゆる行動の達成値を([禊ぎ]の達成値×2の十の位)だけ上昇させる。
 効果の持続する時間は10分で、維持はできない。
 新
 対象のキャラクター1人のあらゆる行動の達成値を([禊ぎ]の達成値の十の位)だけ上昇させる。
 [ディスペルマジック]等により達成値が減少した場合、減少後の値を参照する。
 効果の持続する時間は10分で、維持はできない。

**[霊縛]
 影響下にあるキャラクターは、ダメージを受けるたびに再度抵抗判定を行える。
 [霊縛]は戦闘中にキャラクターへ使用する場合、精神抵抗に失敗した場合の効果を以下のものへと変更する。
 ・全ての達成値を-([神術・陰陽術]Lv)する

*■魔法のアイテムのバランス調整
**[銀製の武器]
 [銀製の武器]を用いて吸血鬼・悪魔を攻撃する場合、2Dの追加ダメージを与える。
 弾幕など、ダイスを用いずに決定するダメージは固定でダメージに+5とする。
 ただし、属性や魔法の武器による追加ダメージとは重複しない。

*■成長制限

**神術・陰陽術の術式のみ習得の成長制限
 術式のみ習得の神術・陰陽術を成長させる場合は、成長によって得た能力コストのうち60%(切り上げ)までしか使用できない。
 術式のみ習得で成長ポイントを全て割り振った場合、著しく成長スピードが速くなりバランスが崩れるため、
 60%に制限することにより通常習得と同等のスピードへと制限する。

*■裁定の決定

**スペルの1ターン1回制限
攻撃行動を含めたあらゆる能力の発動は、合計で1ターン1回まで。

**"狭い結界"の定義
 旧(P76)
 狭い結界であれば、張られる瞬間に回避を試みてもよい。
 新
 範囲5m以下の結界であれば、張られる瞬間に回避を試みてもよい。

**[加護]とグレイズ
 [加護]を使った判定は自動的成功と自動的失敗が発生しない。
 ダメージダイスの出目を操作する[加護]とグレイズのダメージ上昇への使用は、以下の順番で行なわれ処理される。
 防御側の[加護]→攻撃側の[加護]→攻撃側のグレイズ

**集中力
 [集中]は既に次の自分のターンの攻撃行動が飛ばされた状態では行うことができない

**[カウンターマジック]
 [カウンターマジック]は既に次の自分のターンの攻撃行動が飛ばされた状態では行うことができない

**[属性付与]
 旧
 副次的に、[属性付与]した物体を武器として用いた場合、能力による攻撃として扱う。
 これにより、例えば幽体にも効果を及ぼすようになる。
 新
 副次的に、[属性付与]した物体を武器として用いた場合や[属性付与]されたキャラクターによる武器を使用しない近接攻撃は、能力による攻撃として扱う。
 これにより、例えば幽体にも効果を及ぼすようになる。

復元してよろしいですか?