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-勝手ながら演出以下の部分をリファインしてみた。コンセプトは凄くいいと思うので、イメージが浮かぶようにしてみた。 - 名無しさん 2011-02-07 01:08:38 -突撃ダメの計算式が少々違うのでは?この計算式だと0になる場合がある。固定ダメ(多分27.5?)以下になる場合は27.5になるのではないでしょうか? - 名無しさん 2011-02-01 03:14:03 --左の括弧の中がマイナスにならないって指摘やね。どう書くべ・・・ - 名無しさん 2011-02-01 10:00:46 ---(突撃する側の武力-される側の武力)×2.5+27.5で()内が0以下になる場合は0で計算する。って感じですかね? - 名無しさん 2011-02-01 10:47:38 ----突ダメ検証者です。前提として複数の値の敵武力で検証したので互いの武力の値そのものではなく差で決まることは確認済です。武力差が味方視点で-2~+15でしか測っていないので武力差が-11以上ではどうなるか、最低保証値があるかは不明です。ただ武力差-2で突ダメが(27.5でも22.5でもなく)22になっているのは確認しています。 - 名無しさん 2011-02-01 11:11:06 ----追記。どの条件でも突ダメは小数点以下切り捨てでした。 - 名無しさん 2011-02-01 11:13:25 --武力差-2でのダメージは22なの32ではない?俺の計算が間違ってるのだろうか? - 名無しさん 2011-02-06 15:28:43 ---敵の武力の方が多いから基本値より下がる。(-2)×2.5+27.5=22.5、切捨てで22。 - 名無しさん 2011-02-07 10:29:07 -織田家は青い羽織物やマフラー、マント等、「青くてヒラッとしている物」が共通点のような…例外が何人かいますがι - 名無しさん 2011-01-03 18:54:35 -武田家がなんかモコモコしたもの 上杉家が漢字 今川家が顔にタトゥー 織田家ってなんか絵に共通点ある? - 名無しさん 2011-01-03 16:57:52 --織田家は男性は青のマント、女性は青い衣装が特徴かと - 名無しさん 2011-01-03 18:22:20 ---つーか今更だね、他家もあるよ - 名無しさん 2011-01-03 19:17:17 ----六角家は六角形 - 名無しさん 2011-01-22 15:13:06 -筐体の3本の矢ですが、虎口ゲージの溜まり具合によって光る本数が変わるみたいです。虎口攻め後に3本とも消灯したのを2回確認。 - 名無しさん 2010-12-31 02:57:46 -制限時間が0になった瞬間に大砲がはいりましたが判定に入りませんでした - 名無しさん 2010-12-15 14:43:21 --大筒が撃たれてからダメージが入るのに少し時間差があるのでそのせいだと思われます。 - 名無しさん 2010-12-25 23:39:18 -大砲で相手城ゲージを0にしてもほんの一瞬間があるのか、ゲージ0になった直後に相手の攻城が入りお互い城ゲージ0の引き分けになりました - 名無しさん 2010-11-19 23:38:59 -鉄砲は狙いを定める間は動いていてもいいみたいです。撃つときには強制的に止まりますが - 名無しさん 2010-11-18 22:31:05 -戦国大戦は攻城妨害(弓や乱戦)するとゲージが止まるのではなく、減っていく仕様ですが、統率差でその量(離れた際の再上昇含む)が変わっているような気がします。私の勘違いではなかったら記述お願いします - ある意味豆知識? 2010-10-02 18:02:06 -店内頂上ですが、負けパターンもあるようです - い 2010-09-22 01:29:43
-弓足軽は同武力(100%)に対して何cで撤退させれるか調べた方おられますか? - 名無しさん 2011-02-07 16:40:13 -勝手ながら演出以下の部分をリファインしてみた。コンセプトは凄くいいと思うので、イメージが浮かぶようにしてみた。 - 名無しさん 2011-02-07 01:08:38 -突撃ダメの計算式が少々違うのでは?この計算式だと0になる場合がある。固定ダメ(多分27.5?)以下になる場合は27.5になるのではないでしょうか? - 名無しさん 2011-02-01 03:14:03 --左の括弧の中がマイナスにならないって指摘やね。どう書くべ・・・ - 名無しさん 2011-02-01 10:00:46 ---(突撃する側の武力-される側の武力)×2.5+27.5で()内が0以下になる場合は0で計算する。って感じですかね? - 名無しさん 2011-02-01 10:47:38 ----突ダメ検証者です。前提として複数の値の敵武力で検証したので互いの武力の値そのものではなく差で決まることは確認済です。武力差が味方視点で-2~+15でしか測っていないので武力差が-11以上ではどうなるか、最低保証値があるかは不明です。ただ武力差-2で突ダメが(27.5でも22.5でもなく)22になっているのは確認しています。 - 名無しさん 2011-02-01 11:11:06 ----追記。どの条件でも突ダメは小数点以下切り捨てでした。 - 名無しさん 2011-02-01 11:13:25 --武力差-2でのダメージは22なの32ではない?俺の計算が間違ってるのだろうか? - 名無しさん 2011-02-06 15:28:43 ---敵の武力の方が多いから基本値より下がる。(-2)×2.5+27.5=22.5、切捨てで22。 - 名無しさん 2011-02-07 10:29:07 -織田家は青い羽織物やマフラー、マント等、「青くてヒラッとしている物」が共通点のような…例外が何人かいますがι - 名無しさん 2011-01-03 18:54:35 -武田家がなんかモコモコしたもの 上杉家が漢字 今川家が顔にタトゥー 織田家ってなんか絵に共通点ある? - 名無しさん 2011-01-03 16:57:52 --織田家は男性は青のマント、女性は青い衣装が特徴かと - 名無しさん 2011-01-03 18:22:20 ---つーか今更だね、他家もあるよ - 名無しさん 2011-01-03 19:17:17 ----六角家は六角形 - 名無しさん 2011-01-22 15:13:06 -筐体の3本の矢ですが、虎口ゲージの溜まり具合によって光る本数が変わるみたいです。虎口攻め後に3本とも消灯したのを2回確認。 - 名無しさん 2010-12-31 02:57:46 -制限時間が0になった瞬間に大砲がはいりましたが判定に入りませんでした - 名無しさん 2010-12-15 14:43:21 --大筒が撃たれてからダメージが入るのに少し時間差があるのでそのせいだと思われます。 - 名無しさん 2010-12-25 23:39:18 -大砲で相手城ゲージを0にしてもほんの一瞬間があるのか、ゲージ0になった直後に相手の攻城が入りお互い城ゲージ0の引き分けになりました - 名無しさん 2010-11-19 23:38:59 -鉄砲は狙いを定める間は動いていてもいいみたいです。撃つときには強制的に止まりますが - 名無しさん 2010-11-18 22:31:05 -戦国大戦は攻城妨害(弓や乱戦)するとゲージが止まるのではなく、減っていく仕様ですが、統率差でその量(離れた際の再上昇含む)が変わっているような気がします。私の勘違いではなかったら記述お願いします - ある意味豆知識? 2010-10-02 18:02:06 -店内頂上ですが、負けパターンもあるようです - い 2010-09-22 01:29:43

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