風林火山デッキ

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風林火山デッキ - (2011/08/09 (火) 15:17:58) の1つ前との変更点

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デッキ名 風林火山デッキ 概要 >SR武田信玄の計略『風林火山』をメインとしたデッキ。 >武力・統率・移動速度・兵力の全てが上がるという豪華さだが、相応に使用士気は9と驚愕の高さ。 >その為、計略を使うタイミングを見極める目が重要になる。 キーカード |武田021|[[SR武田信玄]]|3.5|騎馬|10/11|魅|風林火山|9|武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。| >かなり高水準で安定したスペックを誇る武田の御館様。 >それに見合うようにコスト3.5と、SR謙信に次いで非常に重いのが厳しいところ。 >また超絶強化の謙信と違い全体強化の采配なので、自身のコスト圧迫が余計に厳しくなってしまっている。 >どういった戦略を取るのかを考えた上で、慎重にデッキを編成したい。 候補カード >SR信玄自体のコストが3.5と重い事からデッキがかなり制限されるが、 >風林火山は全体強化である為、メインで使うにはある程度の枚数は欲しい所である。 >一番多く枚数を入れられるのは3.5/1.5/1/1/1の5枚型だが、風林火山は全能力値が上がる代わりに各々の上昇量は高くない。 >そのため、低コストを多く入れると大した戦力にならず押し負けてしまいやすいのが難点。 >現在は3.5/1.5/1.5/1.5又は3.5/2/1.5/1などの4枚型が主流である。 >中武力・中統率のカードを入れ、高武力・高統率部隊にして弾きと戦闘力を両立させる事もでき、 >逆に統率が上昇する事から、敢えて脳筋の武力重視武将で固めてしまうという編成もできる。 >弾きに関しては信玄自身が高統率でなんとかなるので、この辺りはプレイヤーの好みだろう。 騎馬部隊 |武田003|[[R甘利虎泰]]|2|騎馬|8/4||疾風迅雷|5|武力と移動速度が上がる。| >武田騎馬隊でもかなり優秀な一枚であるが、風林火山自体が速度上昇効果を持っている上に >士気が5と風林火山と併用させるにはやや重い事から若干噛み合わないか。 >それでもスペックだけで十分に採用の余地はあるが…。 |武田005|[[UC一条信龍]]|2|騎馬|7/8|魅|方陣|5|【陣形】味方の武力が上がる。| >風林火山は采配なので陣形が無理なく入れられる(使用士気の関係上同時に使う事はほとんどないだろうが…)。 >風林火山を撃つほどの士気が溜まってない状態で攻められたときなどの緊急用に使える。スペックも7/8魅と申し分ない。 |武田012|[[C木曾義昌]]|1.5|騎馬|6/4||轟駆け|4|突撃ダメージが上がる。| >1.5コスト枠で武力が欲しい場合に選択肢となる。 >また風林火山と轟駆けを同時に使えば、疑似真紅の荒獅子として暴れまわる事も可。 >ただし総消費士気が13になってしまう為、完全な同時使用はほぼ無理だが…。 |武田033|[[UC原昌胤]]|1.5|騎馬|4/8||前線への采配|4|味方の武力が上がる。| >士気の安い全体強化で使い勝手がよいのが売り。 >特に風林火山は兵力が回復する関係上、ある程度戦闘してから使う事が望ましい。 >その為、前線采配で戦闘→ある程度戦闘して兵力が減った所で風林火山で押し込むといった事が可能。 >またUC一条信龍と同じく、士気が溜まっていない時の緊急措置として使うこともできるが、やや武力が低めな点に注意。 >槍部隊 |武田004|[[R板垣信方]]|2|槍|7/9|柵|覚悟の構え|3|統率力が上がる。| 高いレベルで安定したスペックに柵まで備えた非常に優秀な一枚。迷ったらとりあえず入れておいても問題ない。 |武田034|[[UC保科正俊]]|2|槍|8/4||槍弾正|4|武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。| 武力寄りの高水準スペックに計略の槍弾正が非常に優秀。風林火山以外の攻め手が欲しいなら。 |武田032|[[R原虎胤]]|2|槍|7/7|城|不屈の夜叉美濃|6|武力と兵力が上がる。| スペックは上二枚に比べやや劣り気味だが貴重な攻城持ちで、不屈の夜叉美濃の粘り強さはかなりのもの。 しかし風林火山と同居させるには士気がやや厳しいのが難点か。 |武田006|[[UC出浦守清]]|1.5|槍|6/1|忍|忍法雲隠れ|2|一瞬で自城に移動する。| 風林火山は統率上昇効果もある為、忍持ちでもある程度の統率力を確保できるのが強み。 また、見えない高速槍というのは思いのほか脅威である。 |武田008|[[UC小畠虎盛]]|1.5|槍|4/7|城|火牛の計|7|敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。| 武力がやや低めだが攻城持ちなのは大きい。また風林火山以外の攻め手として火牛の計を確保できるのもメリット。 どちらも大型計略なので、採用する際は攻めるときに焼くのか采配を使うのかしっかり決めておきたい。 |武田009|[[C小幡昌盛]]|1.5|槍|6/3|柵|不屈の構え|4|武力と兵力が上がる。| 武力と柵を確保できる貴重なカード。計略もここぞという場面で使える。 |武田037|[[C矢沢頼綱]]|1.5|槍|5/7|伏|覚悟の構え|3|統率力が上がる。| 武力、統率が比較的高めで伏兵まで備えた一枚。入れておいて損はない。 |武田016|[[C駒井高白斎]]|1|槍|2/6|伏|覚悟の構え|3|統率力が上がる。| 武田1コスト槍の代表格。迷ったら入れておけば良い。 |武田019|[[C三条夫人]]|1|槍|2/4|魅|撹乱の術|4|敵の統率力を下げる。| 計略の撹乱の術は様々な場面で威力を発揮する優れた計略。女性武将なので魅力持ちなのも風林火山デッキには嬉しい。 |武田007|[[C大熊朝秀]]|1|槍|3/4||叛逆の狼煙|4|戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。| 1コスト槍には武力より統率力が求められる傾向が強いが風林火山で統率力はカバーできるため、 敢えて武力優先で選ぶという考え方もできる。計略の誤爆には要注意。 デッキサンプル |№|勢力|武将名|コスト|兵種|武/統|特技|計略名|士気|計略効果| |武田021|武田家|SR武田信玄|3.5|馬|10/11|魅|風林火山|9|武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。| |武田008|武田家|UC小畠虎盛|1.5|槍|4/7|城|火牛の計|7|敵に統率力によるダメージを与え、吹き飛ばす。| |武田009|武田家|C小幡昌盛|1.5|槍|6/3|柵|不屈の構え|4|武力と兵力が上がる。| |武田033|武田家|UC原昌胤|1.5|馬|4/8||前線への采配|4|味方の武力が上がる。| |>|総武力24|>|総統率29|>|>|>|馬2槍2|>|魅1城1柵1| 4枚型で対応力を上げた構成。風林火山の他にダメ計、低士気采配を揃え、相手に対して有効な計略を選んで使って行ける。 解説 >計略『風林火山』は非常に重い使用士気と引き換えに武力、統率力、移動速度、兵力全てを上げる非常に豪華な計略。 >兵力回復効果があるので先撃ちはあまり得策とは言えず、できる限りお互いの兵力を削ったところで使うようにしたい。 >速度上昇に加え、統率力も上昇するので戦場の制圧力が高く、立ち回り次第で相手を完封する事すら可能。 >しかしその反面、各々の上昇量は並なので立ち回りがしっかりしていないと超高士気の方陣レベルの戦果になりかねない点に注意。 >漫然と使っていてはかなりの士気損を強いられてしまう為、上昇する全ての能力値を活かした立ち回りが求められる。 このデッキへの対抗策 >風林火山という計略は撃ち合いになった時、殆どのデッキは長所での押し合いになった場合、そのパワーに押されてしまう。 >つまり大抵のデッキでは長所の押し合いを避け、短所の突き合いに持ち込む事がセオリーになる。 >風林火山が最大限に活きる状況は、横一線でのぶつかり合いで双方が消耗したところに回復効果と速度上昇で壁を保ちつつ >部隊を逃さずに突撃で殲滅…という流れなので、こちらは逆にその形を作らせないよう端攻めで部隊を釣って足並みを乱したり、 >一部隊にダメージを集中させて総回復量を減らすなどを意識して立ち回ろう。 >特に忍者の端攻めは騎馬1+槍3の構成になりやすい風林火山では効果抜群で、相手に難しい判断を迫る事が出来る。 >対風林火山を意識するならば、伏兵や制圧よりも柵や忍を重視してみるといいだろう。 > >また風林火山の明確な短所として、士気の重さがある。 >一概には言えないが、「同じ武力移動速度統率上昇量、回復量1/2、効果時間および消費士気が半分の計略」があった場合、 >大抵の場合は状況に応じて小出しに出来る方が有利であるとされている。 >そう言った意味でもこの消費士気9という数字は風林火山の明確な弱点と言える。 >具体的には開幕戦や、相手の風林火山を凌ぎ切ったタイミングの事を指すが、 >ここで伏兵等を恐れてゆっくりしていると相手の抱えるリスクのひとつを、むざむざ見逃す事になる。 >できれば開幕戦でリードを奪っておきたいところ。 > >ただし開幕リードを取る事以上に警戒したいのは開幕で削り合いになってしまう事。 >序盤が弱点の風林火山は中盤戦が大得意なため、たとえリードを奪えたとしても中盤で1度ひっくり返される可能性が高い。 >この時序盤戦で削り合いになっていると、中盤戦を守り切れなかったりスルー出来なかったりで、 >「計略直後のスキ」と言うのが生まれないまま落城してしまったり、自軍の攻め手を失ってしまうためである。 >開幕戦でリードを取る方法はデッキによるが、大筒確保の際は高統率の信玄にブルドーザーされないように注意しよう。 >基本的に信玄を素で止める手段は中々無いので、確実に奪えない場合は大筒は相手に取らせてスキあらば奪うスタンスでいこう。 >相手が開幕押してくるなら信玄の退路を断ち、出来れば移動速度上昇騎馬で帰城を阻止しカウンターにつなげたい。 > >中盤戦はこちらが天下布武や忍従の陣デッキなど風林火山に対し有利が付かない限り、基本的にはこちらが防衛側になる。 >相手は1試合に2回しか打てないという制約を抱えているので、防衛側に成る事を意識すれば問題はないはずである。 >何よりこちらは開幕戦で士気を消費している可能性もあり、士気差の観点からも防衛に徹しよう。 >防衛の基礎方針は武将の被害を抑えつつ、ワンスルー気味に構えるという形になるだろう。 >相手は兵力回復のため後打ちを理想とし、しかも移動速度上昇と武力上昇で逃がさないように動くため、 >出来ればいつでも退却できるように城際で戦っていきたいところ。 >お互いに兵力が削れると追撃で死に易くなるため、中型計略を撃つなら躊躇わずに早打ちしてしまおう。 >そうすれば相手の兵力回復効果は多少なりとも削る事が出来る。(なによりその後に城に籠るため効果時間が無駄になる。) >防衛はとにかく全員が同じ側から出城し、槍を信玄に向け、近くにいる奴から確実に倒していこう。 >対風林火山は信玄の馬マウントが止まらない事にはどうしようもないので、 >攻防を有利にするために出来れば柵の1~2枚を城前に置いておくと、逃げるのにも風林火山の効果時間を削るのにも役に立つ。 >対風林火山を意識するのならば伏兵より防柵を優先的に入れておこう。 > >風林火山が終了したらこちらの攻め時となるが、この段階で自軍の兵が大分損耗しているようではお話にならないので注意したい。 >早々と攻城部隊を排除して反撃に移ろう。(ただし、相手の全軍復活をずらすために1部隊生き残らせる等の策は講じよう。) >この反撃時に士気は惜しむのは愚策。相手は少なくとも士気4を貯め直さなくては風林火山は打てないはずなので、 >たとえ全軍復活系奥義を使われても、この間にできれば落城まで持っていきたい。 >奥義を使用させたからよしという考えは大概ご法度になる。武力上昇系の奥義の場合は躊躇わず投入していこう。 >中盤戦で攻城を取られていれば、虎口が開くのもこのあたりなので、大砲も絡めて確実に通したい。 > >同時に落城と並行して意識したいのが、敵の槍兵の排除である。 >こちらの計略に対し対応策が無い風林火山側は中盤戦でのこちらと同じく、ワンスルー以外の選択肢を取る以外にない場合が多い。 >逆に言えば相手の武将に被害を出せれば、相手の反撃は大幅に遅らせられる事を意味するからだ。 >「虎口攻め発動のタイミング」・「相手には小出しに出来る計略が無い」という有利と、 >「相手には、この後もう一度攻めるチャンスがある可能性の存在」という不利の存在を良く理解し、対応していこう。 >風林火山に直接的な有利が付かないデッキの場合、こういった詰将棋のような対応が必要になるので、 >「この状況ではこの行動」というようによくシミュレーションしておく事も大事になる。 >勝つにしろ負けるにしろワンパターンな展開になりやすいデッキなので、ワンパターンに勝てるように対策はしておこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします #pcomment(below2,reply,size=500,10)
デッキ名 風林火山デッキ 概要 >SR武田信玄の計略『風林火山』をメインとしたデッキ。 >武力・統率・移動速度・兵力の全てが上がるという豪華さだが、相応に使用士気は9と驚愕の高さ。 >その為、計略を使うタイミングを見極める目が重要になる。 キーカード |武田021|[[SR武田信玄]]|3.5|騎馬|10/11|魅|風林火山|9|武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。| >かなり高水準で安定したスペックを誇る武田の御館様。 >それに見合うようにコスト3.5と、SR謙信に次いで非常に重いのが厳しいところ。 >また超絶強化の謙信と違い全体強化の采配なので、自身のコスト圧迫が余計に厳しくなってしまっている。 >どういった戦略を取るのかを考えた上で、慎重にデッキを編成したい。 候補カード >SR信玄自体のコストが3.5と重い事からデッキがかなり制限されるが、 >風林火山は全体強化である為、メインで使うにはある程度の枚数は欲しい所である。 >一番多く枚数を入れられるのは3.5/1.5/1/1/1の5枚型だが、風林火山は全能力値が上がる代わりに各々の上昇量は高くない。 >そのため、低コストを多く入れると大した戦力にならず押し負けてしまいやすいのが難点。 >現在は3.5/1.5/1.5/1.5又は3.5/2/1.5/1などの4枚型が主流である。 >中武力・中統率のカードを入れ、高武力・高統率部隊にして弾きと戦闘力を両立させる事もでき、 >逆に統率が上昇する事から、敢えて脳筋の武力重視武将で固めてしまうという編成もできる。 >弾きに関しては信玄自身が高統率でなんとかなるので、この辺りはプレイヤーの好みだろう。 騎馬部隊 |武田003|[[R甘利虎泰]]|2|騎馬|8/4||疾風迅雷|5|武力と移動速度が上がる。| >武田騎馬隊でもかなり優秀な一枚であるが、風林火山自体が速度上昇効果を持っている上に >士気が5と風林火山と併用させるにはやや重い事から若干噛み合わないか。 >それでもスペックだけで十分に採用の余地はあるが…。 |武田005|[[UC一条信龍]]|2|騎馬|7/8|魅|方陣|5|【陣形】味方の武力が上がる。| >風林火山は采配なので陣形が無理なく入れられる(使用士気の関係上同時に使う事はほとんどないだろうが…)。 >風林火山を撃つほどの士気が溜まってない状態で攻められたときなどの緊急用に使える。スペックも7/8魅と申し分ない。 |武田012|[[C木曾義昌]]|1.5|騎馬|6/4||轟駆け|4|突撃ダメージが上がる。| >1.5コスト枠で武力が欲しい場合に選択肢となる。 >また風林火山と轟駆けを同時に使えば、疑似真紅の荒獅子として暴れまわる事も可。 >ただし総消費士気が13になってしまう為、完全な同時使用はほぼ無理だが…。 |武田033|[[UC原昌胤]]|1.5|騎馬|4/8||前線への采配|4|味方の武力が上がる。| >士気の安い全体強化で使い勝手がよいのが売り。 >特に風林火山は兵力が回復する関係上、ある程度戦闘してから使う事が望ましい。 >その為、前線采配で戦闘→ある程度戦闘して兵力が減った所で風林火山で押し込むといった事が可能。 >またUC一条信龍と同じく、士気が溜まっていない時の緊急措置として使うこともできるが、やや武力が低めな点に注意。 >槍部隊 |武田004|[[R板垣信方]]|2|槍|7/9|柵|覚悟の構え|3|統率力が上がる。| 高いレベルで安定したスペックに柵まで備えた非常に優秀な一枚。迷ったらとりあえず入れておいても問題ない。 |武田034|[[UC保科正俊]]|2|槍|8/4||槍弾正|4|武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。| 武力寄りの高水準スペックに計略の槍弾正が非常に優秀。風林火山以外の攻め手が欲しいなら。 |武田032|[[R原虎胤]]|2|槍|7/7|城|不屈の夜叉美濃|6|武力と兵力が上がる。| スペックは上二枚に比べやや劣り気味だが貴重な攻城持ちで、不屈の夜叉美濃の粘り強さはかなりのもの。 しかし風林火山と同居させるには士気がやや厳しいのが難点か。 |武田006|[[UC出浦守清]]|1.5|槍|6/1|忍|忍法雲隠れ|2|一瞬で自城に移動する。| 風林火山は統率上昇効果もある為、忍持ちでもある程度の統率力を確保できるのが強み。 また、見えない高速槍というのは思いのほか脅威である。 |武田008|[[UC小畠虎盛]]|1.5|槍|4/7|城|火牛の計|7|敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。| 武力がやや低めだが攻城持ちなのは大きい。また風林火山以外の攻め手として火牛の計を確保できるのもメリット。 どちらも大型計略なので、採用する際は攻めるときに焼くのか采配を使うのかしっかり決めておきたい。 |武田009|[[C小幡昌盛]]|1.5|槍|6/3|柵|不屈の構え|4|武力と兵力が上がる。| 武力と柵を確保できる貴重なカード。計略もここぞという場面で使える。 |武田037|[[C矢沢頼綱]]|1.5|槍|5/7|伏|覚悟の構え|3|統率力が上がる。| 武力、統率が比較的高めで伏兵まで備えた一枚。入れておいて損はない。 |武田016|[[C駒井高白斎]]|1|槍|1/6|伏|覚悟の構え|3|統率力が上がる。| 武田1コスト槍の代表格。迷ったら入れておけば良い。 |武田019|[[C三条夫人>カードリスト/武田家/Ver.1.0/019_三条夫人]]|1|槍|2/4|魅|撹乱の術|4|敵の統率力を下げる。| 計略の撹乱の術は様々な場面で威力を発揮する優れた計略。女性武将なので魅力持ちなのも風林火山デッキには嬉しい。 |武田007|[[C大熊朝秀]]|1|槍|3/4||叛逆の狼煙|4|戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。| 1コスト槍には武力より統率力が求められる傾向が強いが風林火山で統率力はカバーできるため、 敢えて武力優先で選ぶという考え方もできる。計略の誤爆には要注意。 デッキサンプル |№|勢力|武将名|コスト|兵種|武/統|特技|計略名|士気|計略効果| |武田021|武田家|SR武田信玄|3.5|馬|10/11|魅|風林火山|9|武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。| |武田008|武田家|UC小畠虎盛|1.5|槍|4/7|城|火牛の計|7|敵に統率力によるダメージを与え、吹き飛ばす。| |武田009|武田家|C小幡昌盛|1.5|槍|6/3|柵|不屈の構え|4|武力と兵力が上がる。| |武田033|武田家|UC原昌胤|1.5|馬|4/8||前線への采配|4|味方の武力が上がる。| |>|総武力24|>|総統率29|>|>|>|馬2槍2|>|魅1城1柵1| 4枚型で対応力を上げた構成。風林火山の他にダメ計、低士気采配を揃え、相手に対して有効な計略を選んで使って行ける。 解説 >計略『風林火山』は非常に重い使用士気と引き換えに武力、統率力、移動速度、兵力全てを上げる非常に豪華な計略。 >兵力回復効果があるので先撃ちはあまり得策とは言えず、できる限りお互いの兵力を削ったところで使うようにしたい。 >速度上昇に加え、統率力も上昇するので戦場の制圧力が高く、立ち回り次第で相手を完封する事すら可能。 >しかしその反面、各々の上昇量は並なので立ち回りがしっかりしていないと超高士気の方陣レベルの戦果になりかねない点に注意。 >漫然と使っていてはかなりの士気損を強いられてしまう為、上昇する全ての能力値を活かした立ち回りが求められる。 このデッキへの対抗策 >風林火山という計略は撃ち合いになった時、殆どのデッキは長所での押し合いになった場合、そのパワーに押されてしまう。 >つまり大抵のデッキでは長所の押し合いを避け、短所の突き合いに持ち込む事がセオリーになる。 >風林火山が最大限に活きる状況は、横一線でのぶつかり合いで双方が消耗したところに回復効果と速度上昇で壁を保ちつつ >部隊を逃さずに突撃で殲滅…という流れなので、こちらは逆にその形を作らせないよう端攻めで部隊を釣って足並みを乱したり、 >一部隊にダメージを集中させて総回復量を減らすなどを意識して立ち回ろう。 >特に忍者の端攻めは騎馬1+槍3の構成になりやすい風林火山では効果抜群で、相手に難しい判断を迫る事が出来る。 >対風林火山を意識するならば、伏兵や制圧よりも柵や忍を重視してみるといいだろう。 > >また風林火山の明確な短所として、士気の重さがある。 >一概には言えないが、「同じ武力移動速度統率上昇量、回復量1/2、効果時間および消費士気が半分の計略」があった場合、 >大抵の場合は状況に応じて小出しに出来る方が有利であるとされている。 >そう言った意味でもこの消費士気9という数字は風林火山の明確な弱点と言える。 >具体的には開幕戦や、相手の風林火山を凌ぎ切ったタイミングの事を指すが、 >ここで伏兵等を恐れてゆっくりしていると相手の抱えるリスクのひとつを、むざむざ見逃す事になる。 >できれば開幕戦でリードを奪っておきたいところ。 > >ただし開幕リードを取る事以上に警戒したいのは開幕で削り合いになってしまう事。 >序盤が弱点の風林火山は中盤戦が大得意なため、たとえリードを奪えたとしても中盤で1度ひっくり返される可能性が高い。 >この時序盤戦で削り合いになっていると、中盤戦を守り切れなかったりスルー出来なかったりで、 >「計略直後のスキ」と言うのが生まれないまま落城してしまったり、自軍の攻め手を失ってしまうためである。 >開幕戦でリードを取る方法はデッキによるが、大筒確保の際は高統率の信玄にブルドーザーされないように注意しよう。 >基本的に信玄を素で止める手段は中々無いので、確実に奪えない場合は大筒は相手に取らせてスキあらば奪うスタンスでいこう。 >相手が開幕押してくるなら信玄の退路を断ち、出来れば移動速度上昇騎馬で帰城を阻止しカウンターにつなげたい。 > >中盤戦はこちらが天下布武や忍従の陣デッキなど風林火山に対し有利が付かない限り、基本的にはこちらが防衛側になる。 >相手は1試合に2回しか打てないという制約を抱えているので、防衛側に成る事を意識すれば問題はないはずである。 >何よりこちらは開幕戦で士気を消費している可能性もあり、士気差の観点からも防衛に徹しよう。 >防衛の基礎方針は武将の被害を抑えつつ、ワンスルー気味に構えるという形になるだろう。 >相手は兵力回復のため後打ちを理想とし、しかも移動速度上昇と武力上昇で逃がさないように動くため、 >出来ればいつでも退却できるように城際で戦っていきたいところ。 >お互いに兵力が削れると追撃で死に易くなるため、中型計略を撃つなら躊躇わずに早打ちしてしまおう。 >そうすれば相手の兵力回復効果は多少なりとも削る事が出来る。(なによりその後に城に籠るため効果時間が無駄になる。) >防衛はとにかく全員が同じ側から出城し、槍を信玄に向け、近くにいる奴から確実に倒していこう。 >対風林火山は信玄の馬マウントが止まらない事にはどうしようもないので、 >攻防を有利にするために出来れば柵の1~2枚を城前に置いておくと、逃げるのにも風林火山の効果時間を削るのにも役に立つ。 >対風林火山を意識するのならば伏兵より防柵を優先的に入れておこう。 > >風林火山が終了したらこちらの攻め時となるが、この段階で自軍の兵が大分損耗しているようではお話にならないので注意したい。 >早々と攻城部隊を排除して反撃に移ろう。(ただし、相手の全軍復活をずらすために1部隊生き残らせる等の策は講じよう。) >この反撃時に士気は惜しむのは愚策。相手は少なくとも士気4を貯め直さなくては風林火山は打てないはずなので、 >たとえ全軍復活系奥義を使われても、この間にできれば落城まで持っていきたい。 >奥義を使用させたからよしという考えは大概ご法度になる。武力上昇系の奥義の場合は躊躇わず投入していこう。 >中盤戦で攻城を取られていれば、虎口が開くのもこのあたりなので、大砲も絡めて確実に通したい。 > >同時に落城と並行して意識したいのが、敵の槍兵の排除である。 >こちらの計略に対し対応策が無い風林火山側は中盤戦でのこちらと同じく、ワンスルー以外の選択肢を取る以外にない場合が多い。 >逆に言えば相手の武将に被害を出せれば、相手の反撃は大幅に遅らせられる事を意味するからだ。 >「虎口攻め発動のタイミング」・「相手には小出しに出来る計略が無い」という有利と、 >「相手には、この後もう一度攻めるチャンスがある可能性の存在」という不利の存在を良く理解し、対応していこう。 >風林火山に直接的な有利が付かないデッキの場合、こういった詰将棋のような対応が必要になるので、 >「この状況ではこの行動」というようによくシミュレーションしておく事も大事になる。 >勝つにしろ負けるにしろワンパターンな展開になりやすいデッキなので、ワンパターンに勝てるように対策はしておこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします #pcomment(below2,reply,size=500,10)

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