カードリスト > 武田家 > Ver.1.0 > 014_高坂昌信

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|武将名|SIZE(10):こうさかまさのぶ|武田二十四将|
|~|R高坂昌信|16歳で武田信玄の小姓として仕える。有能&br()であったことから信濃攻略戦で頭角を現し、&br()侍大将に昇格。その後も上杉謙信の抑えとし&br()て海津城代に抜擢されるなど、家中で重きを&br()なし、優れた用兵から「逃げ弾正」の異名で&br()呼ばれた。&br()&br()「駆けよ、疾風の如く……」|
|出身地|甲斐国|~|
|コスト|2.5|~|
|兵種|騎馬隊|~|
|能力|武力7 統率10|~|
|特技|魅力|~|
|計略|[[疾風の陣]]|【陣形】 味方の移動速度が上がる。|
|~|必要士気4|~|
|>|>|Illustration : [[wolfina]]|

武田二十四将の一人。[[疾風の陣デッキ]]の中核武将であり、風林火山の「風」担当。
//計略名の疾風の陣は、「しっぷう」ではなく「かぜ」と読むのが正解。
//実名は「春日虎綱」で、昌信という名は出家名といわれている。
コスト2.5で武力7、特技も魅力のみとメインアタッカーとしてはやや攻撃力に欠けるスペック。

統率は10と同コスト帯では最高レベルで、素の状態で弾けない敵は殆ど居ないため
こなせる仕事の種類はかなり多いという強みはある。
//計略による仕事範囲の減少を招く場合が増えたので一部修正
//
//また突撃によるダメージ保障の関係で、突撃メインで戦う限りは武力不足を感じさせないだろう。
//ダメージ保障の減少が結構致命的と判断し割愛
//
計略の[[疾風の陣]]は範囲内の味方武将の移動速度を上げる陣形。
範囲は戦場横幅5/8近くの自身中心正円で効果時間は約7.9c(ver.1.20D)。
//不確定な文を削除
//基本時間は減少したが統率依存変更のため基本的には上方・下方どちらでも無いはずだが、素で高統率の高坂は統率上昇のメリットが薄く
//逆に統率が下げられると恐ろしく効果時間が減ってしまうので、通常の統率依存変更に比べると相対的下方修正といったところ。

武力上昇はないが速度上昇により騎馬は効率良く突撃でき、槍は迅速に敵に接触出来る。
また本人を始め武田家は全体的に統率が高いため、集団弾きでの大筒制圧・攻城妨害や虎口への進路確保などが速やかに行える。
さらに鉄砲射撃の回避がしやすくなり、槍足軽でさえも容易にかわす事が出来るようになるほか
相手の計略を誘って逃げる、味方を敵城まですばやく輸送する(忍持ちには特に有効)など活用法は多岐に渡る。
//また単純に自身への速度上昇計略だと割り切っても殲滅力があり、充分に効果的である。

だがその反面、自身がコスト比低武力で計略効果も&b(){移動速度が上がるだけ}なため全体強化相手にただ突っ込んでも無意味。
さらに移動速度が上がると操作が粗くなりがちで、特に騎馬と弓足軽は通常移動で刺さってしまうため迎撃に十分注意したいところ。
馴れないうちは味方はあまり意識せず、高坂の操作に集中した方が良い結果を残せるだろう。

Ver1.20Aにおいて乱戦ダメージの増加され、武力上昇を行わない疾風陣は壁役の維持が難しくなり、また移動速度による全兵種迎撃により、突撃を繰り返す行為そのものにリスクが激増、以前は十八番とも言うべき、「機を見て相手の足並みを崩す戦術」もデッキの少枚数化により機能しづらくなってしまった。

では退き佐久間よろしく撤退戦として運用しようにも、それだけの為に士気4は重く、またせっかく作った士気差を効率よく運用するためのハイパワーな計略が武田に乏しい(又は兵種が被る)というジレンマが付きまとう。
疾風陣と武力+4をする為に士気9近く使う場合、同勢力にSR武田信玄が居るのも悩み。

もともと戦国大戦の統率に依存する戦法(ブルドーザー、連続突撃による隊列乱し、城際での攻城妨害等)による戦略性の高さが売りのカードだったため、様々な仕様変更の煽りをモロに受けてしまっている。

新規のカード追加により、ラインを高速で上げ下げする事自体に意味のある戦術の開発が待たれる。

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