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Ver2/ステータス - (2012/11/09 (金) 12:13:38) のソース

Ver1の情報は[[Ver1/ステータス]]

** 能力値
*** 武力
・武将カードの攻撃力・防御力に相当する。
・相手部隊との接触・乱戦時に、お互いの武力差によって与ダメージ・被ダメージが変化する。
・突撃や射撃、槍撃などの兵種アクションもお互いの武力差により威力が変化する。
・武力差によってダメージを与える計略も存在する。

*** 統率力
・敵部隊と接触した際に、統率力が高い方の部隊が相手を押し込むことができる。
・統率力の高さによって、計略の効果時間や、統率差ダメージ計略の与ダメージ・被ダメージが変化する。
・画面上では部隊アイコン横の矢印で表示されていて、統率力が高いほど矢印も長い。
・ミニマップ上の各カードの白枠の太さは統率の高さを示している。高いほど太く、低いほど細い。
|統率力|0|1~3|4~6|7~9|10|11以上|
|矢印|無し|白|紫|赤|黄|矢印長さ10と同じで赤白グラデーション|

*** コスト
・ゲームで使用するカードの登録時には、規定値以内のコストに収まるようカードを選択しないといけない。
・一武将あたりのコストは最低で1.0、最高で4.0。間は0.5刻みで設定されており、計7段階のコスト帯がある。(Ver2.00時点)

*** 計略、必要士気
・その武将が持つ特有の必殺技のようなもので、記載されている士気を消費して発動する。
・士気は武将ごとではなく自軍全体で共有している。

** 兵種
***騎馬隊
・通常時の移動速度が軽騎馬隊の次に早い。(ただしタッチ突撃も併用するとほぼ同じ)
・一定距離を移動させると突撃準備オーラを纏う。
・その状態でタッチアクションをすると、カードが向いている方向に一定距離「タッチ突撃」する。
・「突撃」中に敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与えることができる。
・ただし「突撃」中に槍足軽の槍オーラに接触すると「迎撃」されダメージを受ける。
・迎撃された騎馬は2秒ほど0.3~0.4倍の速度低下。速度低下の時間は移動速度に依存する(青いしびれるようなエフェクト)
・鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」によって解除・中断させることができる。
・2.00より、突撃準備状態でも「通常突撃」ができるようになったが、こちらはダメージが低く、ノックバックがない。
・軽騎馬隊や竜騎馬隊とは逆向きで、騎馬の前足が描かれたアイコン。
// 「突撃」ダメージは固定値+武力差ダメージ(+計略効果)の組み合わせ(詳細要検証)。
// 「迎撃」ダメージは固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率 の組み合わせ(詳細要検証)。
// Ver1.1x現在、コスト1には存在しない。
// ・最大兵力100%

***鉄砲隊
・鉄砲を使った威力の高い遠距離攻撃ができる。
・鉄砲の射程内に敵部隊がいると自動でロックオンし、照準マークが表示される。
・照準マークが出ている状態でタッチアクションをすることで、鉄砲による「射撃」を行う。
・一定時間、同じ部隊へのロックオンを続けると照準が白から黄色に変わり、「射撃」の威力がアップする。
・タッチアクションの台詞を発してからわずかな時間、射撃が行われるゾーンが相手側に表示され、どの部隊を狙っているかが分かる。
・通常状態の「射撃」は1回につき最大5HIT。
・ロックオンした部隊に当たらなかった場合(回避されたり、別の敵部隊が割り込んだ場合)は対象の部隊に「回避」と表示される。
・カードの向きと発射方向が近いとロックオンカーソルが回転し、「精密射撃」が発生し発射速度が少し速くなる。
・射撃回数5回の精密射撃時、タッチアクション入力後、8.5秒後に次の発砲が可能になる。
・1発撃つ度にリロードが入り、弾を撃ち切ってから約3.5秒で発射可能になる。
・「射撃」中に敵騎馬系兵種の「突撃」(通常/タッチ共に)を受けると、ロックオンや射撃がキャンセルされる。
・乱戦中は発砲できないが、乱戦に入る前に発動した「射撃」は乱戦中でも中断されることなく発射される。
・攻城中の敵に射撃を当てている間は、攻城ゲージが一定間隔ごとに減少する。
// ・最大兵力100%
// ・所持している弾丸(通常は3発)を撃ち切ると弾込め(リロード)に移行する。
// ・城内に戻ることでも残弾を補給できる。この場合、残っている弾がある場合も最大まで補給される(1発につき約2c)。

***槍足軽
・槍撃はカードの角度を一定以上変えると槍撃アクションが発生し、槍オーラの射程が伸びる。
・「槍撃」ダメージは固定ダメージと武力差ダメージ(および計略効果)の組み合わせ。
・槍撃を当てた武将は1秒ほど0.8~0.9倍の速度低下(黒いもやもやエフェクト)
・一定以上の移動速度上昇効果を得た部隊、及び「突撃」中の騎馬に槍オーラを当てると「迎撃」ができる。
・「迎撃」が成功した場合、カウンターダメージを与えて突撃を無効化でき、相手の移動速度を下げる。
・乱戦を行っている間は槍オーラが出せない。その間は兵種マークに斜線が引かれる。
// ・最大兵力120%
// ・接近した敵部隊に槍撃(そうげき)を行うことができる。
// ・部隊正面に出ている槍オーラが敵部隊に触れると、一定間隔ごとに自動的に「槍撃」が発生してダメージを与える。

***弓足軽
・弓を使った射程の長い攻撃を行うことができる。
・弓による射撃を行う。鉄砲と違い、弾切れは起こらない。射程距離は鉄砲より長く設定されている。
・部隊が静止しているは弓を撃ち続けるが、少しでも動いた場合は移動が終わるまで弓が撃てない。
・射撃は見えているターゲットの部隊にのみ攻撃を行い命中するため、特技「忍」が発動中の相手には命中しない。
・攻城中の敵に弓を当てると攻城ゲージが一定間隔ごとに減少する。
// ・最大兵力120%

***軽騎馬隊
・2.00Aより追加。
・タッチアクションのない騎馬隊。タッチ突撃はできないが、通常突撃は可能。
・軽騎馬隊の突撃でも、鉄砲の射撃をキャンセルすることができる。
・ただし突撃ダメージは騎馬隊の通常突撃よりも若干低い。
・騎馬隊よりも移動速度が若干速く、全兵種の中で最速である。
・騎馬隊とは逆向きのたてがみを靡かせる騎馬が描かれたアイコン。

***竜騎馬隊
・2.00Aより追加。
・タッチアクションで扇状に広がる射撃が可能なうえ、通常突撃も可能な騎馬隊。
・射撃はショットガンのように扇状に一斉に5発射撃する。このため発砲中の硬直はほとんどない。
・ターゲットマークが出ず、ロックオンの必要がない。射撃可能なときは常に扇型の射程が表示される。
・後述の特技「車撃」のように射撃中も移動可能。
・鉄砲隊の射撃に比べて、射程が短くダメージが低い。
・射撃を全部当てたい時は敵が固まっているか、接近して撃つ必要がある。
・軽騎馬隊に鉄砲一丁が添えられたアイコン。

***足軽
・兵種特有のアクションが存在しない。敵にダメージを与える手段は乱戦のみ。
・基本スペックや計略面で優遇されている場合が多く、総合的には他兵種と遜色は無い。
・移動力は騎馬隊に次いで速く、攻城力は一番高い。
// ・全兵種で最大の兵力をもつ。(Ver1.20B時点で130%)

***兵種ごとの移動速度
各兵種の移動速度は、軽騎馬隊>騎馬隊=竜騎馬隊>足軽=弓足軽>鉄砲隊>槍足軽となっている(Ver2.00A)。
// 各兵種の移動速度は、騎馬隊>>弓足軽>鉄砲隊>足軽=槍足軽となっている(Ver1.20B)。

***兵種ごとの攻城力
各兵種の攻城力は、足軽>槍足軽>>鉄砲隊=弓足軽>>軽騎馬隊=騎馬隊=竜騎馬隊となっている(Ver2.00A)。
虎口攻めのダメージは足軽系(鉄砲隊・槍足軽・弓足軽・足軽)>騎馬系(騎馬隊・軽騎馬隊・竜騎馬隊)となっている。

** 特技
//カード表記順に並び替え
***忍
- 敵に近寄らない限り、敵に見つからず行動可能。
忍が発動している間は、鉄砲にロックオンされず、弓の射撃も受けない。
隠密状態のまま兵種アクションも使用可能だが、騎馬隊のタッチ突撃時には隠密状態は解除され、鉄砲の弾道や矢は見える。
また、自身が計略を使用しても隠密状態を維持するが、発動した位置は相手にも判ってしまう。
(相手からでも発動位置が赤く光るのが解るため)
陣形計略の場合、発動者を示す光の柱は隠密状態で隠せるが、陣形そのものが常に見えるためやはり位置は特定される。
部隊が誰も居ない(ように見える)状態で罠計略を踏んだ場合もカウントダウンが開始するため設置側には特定される。
ただし采配や援護など他者が使用した計略の対象となった場合は、発動時・効果中ともに隠密状態が維持される。
次のいずれかの条件を満たすと隠密効果が解除される。
1. 相手軍の柵や櫓に接触する(1秒ほど隠密効果が解除)
2. 大筒エリアに侵入する
3. 敵陣に一定距離以上侵入する(敵城3/4まで侵入したあたりで解除される、Ver.1.20A)
4. タッチ突撃を発動する (騎馬隊の忍持ちのみ)
5. 敵部隊と一定範囲内まで接近(伏兵中の部隊を除く)
6. ダメージを受ける(効果が一瞬のものや罠計略は1秒ほど隠密効果が解除)
 6a. 鉄砲隊や竜騎馬隊の「射撃」を被弾する(※ロックオンはされなくても被弾はする)
 6b. 罠(効果発動時)や毒効果を持つ陣形に踏み入れる
 6c. ダメージ計略を被弾する
 6d. 焙烙を被弾する
なお、一度隠密効果が解除されても、これらの条件を満たさなくなれば、何度でも隠密状態になることが出来る。
Ver1.2x現在では1コストやレアリティがCでの所持武将は居ない。

***攻城
・所持武将が虎口攻めを行う際に、第三の作戦「本丸攻め」が選択可能になる。
・本丸攻めが決まれば内門攻めを超える特大ダメージを与えられる。
・本丸を狙わずとも、選択肢が増えるため内門や兵糧庫を叩きやすくなる。
・相手の虎口が開くと、この特技を持つ武将は戦場上で「城」のアイコンが表示されるようになる。

Ver1.2x現在では1コストでの所持武将は居ない。

***制圧
・所持武将が大筒の上にいると、自軍大筒のカウントダウン/敵大筒のカウント巻き戻しが早くなる。
・大筒の上にいる「制圧」所持武将が高コストであるほど、制圧効果が強くなりカウントダウン/アップが早くなる。
・複数の「制圧」所持武将が大筒の上にいると、効果が重複する。
・「制圧」が機能している状態だと、大筒のカウントが発光する。
|コスト合計|占領から発射までのカウント|表示|
|「制圧」なし|約12.5c(約30秒)||
|1.0コスト|約11.7c(約28秒)|↑|
|1.5コスト|約10.8c(約26秒)|↑|
|2.0コスト|約10.4c(約25秒)|↑|
|2.5コスト|約10.0c(約24秒)|↑|
|3.0コスト|約9.6c(約23秒)|↑|
|3.5コスト|約9.2c(約22秒)|↑|
|4.0コスト|約8.8c(約21秒)|↑↑|
|4.5コスト|約.c(約秒)|↑↑|
|5.0コスト|約.c(約秒)|↑↑|
|5.5コスト|約.c(約秒)|↑↑|
|6.0コスト|約7.5c(約18秒)|↑↑|
|6.5コスト|約.c(約秒)|↑↑↑|
|7.0コスト|約.c(約秒)|↑↑↑|
|7.5コスト|約.c(約秒)|↑↑↑|
|8.0コスト|約6.3c(約15秒)|↑↑↑|
|8.5コスト|約.c(約秒)|↑↑↑|
|9.0コスト|約5.4c(約13秒)|↑↑↑|
|(急造工事)|約7.2c(約17秒)|↑↑|
|(建造妨害)|約.c(約秒)||

***伏兵
・戦闘開始時、姿が見えない状態になる。
・敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。
・ダメージはお互いの統率力で上下する。伏兵中は兵種アクションは使用できない。
・伏兵状態の時は移動速度が極端に低くなる。
・この速度は兵種による差はなく一律だが、采配や陣形、奥義、家宝などの移動速度上昇効果は適用される。
・逆に相手からの妨害計略も受けてしまうので注意が必要。
・忍と違い、弓だけでなく鉄砲射撃や焙烙にも当たることがない。
・次のいずれかの条件を満たすと強制的に解除される。
 1. 相手軍の柵や櫓に接触する
 2. 自身の計略を使用する
 3. ダメージ計略を受ける
 4. 大筒エリアに侵入する
 5. 攻城準備状態になる
 6. 自城に戻る(自城からスタートしても解除)
・逆にそれ以外では解除できない。

***防柵
・開戦前の部隊配置の際、武将の前に防柵を配置する。
・自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵部隊の進行のみを阻む効果がある。
・自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵部隊の銃撃を(貫通効果が付与されていない限り)防ぐことができる。
・敵部隊の接触、または銃撃を一定回数受けると、徐々に柵が壊れ最後には消失する。
・騎馬隊は他の兵種に比べ、柵を破壊する力が弱い。
・ミニマップ上で柵の耐久力を把握できる。耐久力のある状態から順に白>黄>赤となる。

***気合
・受けたダメージの一部が徐々に回復する。
・武力によるダメージを受けると、受けたダメージのうちの一部が赤ゲージとして残る。赤ゲージ分の兵力が時間経過により回復する。
・攻城中も回復し、攻城エリアダメージとほぼ相殺する。しかし弓や鉄砲の射撃を受けている時は回復がストップする。
・統率ダメージ計略によって受けたダメージについては赤ゲージが残らない。毒や攻城時に受けるダメージも残らない。
・焙烙で受けたダメージは赤ゲージが残る。
・ただしどれだけ赤ゲージがあっても、本当の兵力である緑ゲージが尽きれば撤退する。

***肉
・【SS001】SS織田信長専用の特技。
・受けたダメージの一部が徐々に回復する「気合」の上位特技。
・ダメージを受けたときに残る赤ゲージの割合が気合よりも多く、さらにその回復速度も大幅に上回る。
・弓や鉄砲の射撃を受けているとストップするのは気合と同じ。

***魅力
・魅力を所持している味方1部隊に付き、開戦時の士気が0.5アップする。
・持っている武将がいた場合、開戦時「士気上昇」と表示される。

***狙撃
・鉄砲隊が敵部隊をロックし続けると、照準が【黄】の状態から【赤】に変化する。
・この状態で射撃すると、黄色照準時よりもさらに威力が上がる。
・さらに、射撃にノックバックが追加される。
・さらに、通常の射撃ではノックバックさせられない突撃準備オーラ状態の騎馬隊をノックバックさせる事が出来る。
・さらに、突撃準備オーラ状態も解除させる。

***焙烙(ほうろく)
・一部の毛利家武将と他家武将が持つ特技。
・タッチアクションを行うことで、範囲内に焙烙玉を投げ、敵部隊にダメージを与えるタッチアクションが使用できる。
・タッチアクションを行った瞬間、焙烙玉を投げる範囲が相手側にも表示される。
・焙烙は特技「忍」相手には命中するが、「伏兵」中の敵には命中しない。
・焙烙の威力は、焙烙を投げる部隊と受ける部隊の統率差に依存する。
・焙烙のダメージ計算は投げた時の所持者の統率と、受けた時の敵部隊の統率で決定する。
 ∴相手が焙烙を投げ終わってから相手の統率を下げても意味がない。投げる側が相手の統率を下げるのは意味がある。
・ゲージ20%程度のダメージ最低保証値が存在する模様(統率差-4と-6で目視で違いが分からない程度)
・焙烙の威力は、効果範囲の中心に近いほど威力が上がる。
 ・中心で受けた場合は大焙撃と表示される。
・焙烙を受けた敵部隊は、統率と距離によるダメージを受けるとともに、焙烙の中心から同心円状に弾かれる。
・焙烙は1回使用するとリロードを行う。リロードまでは10c。
・以下ダメージの計算式(Ver.1.20A)
 真ん中の場合
 (投げた側の統率-受け側の統率)×5+35
 端っこの場合
 (投げた側の統率-受け側の統率)×2.5+12.5
※Ver1.20Bにて端のダメージが下方修正された模様(要検証)
//ダメージ最低保証値のソースはhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17139740

***盾槍(たてやり)
・一部の北条家武将が持つ特技。
・部隊前方に盾を発生させ、盾が向いている方向から飛んできた鉄砲隊の射撃によるダメージを減少させる。
・さらに、盾が向いている方向から飛んできた鉄砲射撃のノックバックを減少させる。
・乱戦状態では効果を発揮しない。
・また軽減するのはあくまで通常の射撃によるダメージのみであり、貫通射撃によるダメージは軽減できない。

***車撃(くるまうち)
・一部の島津家武将が持つ特技。
・通常の鉄砲隊は、射撃時に部隊が静止するが、「車撃」所持武将は射撃を行いながら移動できる。
・移動しながら射撃する際は、目標の部隊を狙い続けるのではなく、最初に目標がいた場所にめがけて射撃し続ける。
・車撃中に敵攻城ラインに入った場合、ラインに入った時点で射撃は中断する。
・車撃中は通常の移動速度よりも速度が低下する(Ver1.20Bから)

***豊国(とよくに)
・一部の豊臣家武将が持つ特技。
・兵力が少なくなってくると[豊]が表示され、タッチアクションで発動可能。
・兵力が発動時に一定量と時間経過で徐々に回復し、さらに移動速度が上がる。
・2.00B時点では、回復以外の効果は詳細は調整があっても一切公表されていない。
・クールタイムがあり、一度発動すると再使用可能まで時間を要する。

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