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Ver1/システム - (2012/10/16 (火) 02:24:29) のソース

* 戦国大戦システム

詳しいシステム面の情報は[[システム面について]]


** 料金
- ゲームプレイ
-- 一戦 3クレジット(300円)
-- 二戦 5クレジット(500円)
-- 三戦 6クレジット(600円)
--- また1戦終了後ごとにコンティニューするかを訊かれ、しないと武将カードが排出され、全国対戦、店内対戦、群雄伝などを選ぶ画面に戻る。
--- このため大概の設置店舗においてカード排出ではなくクレジットが0になった時点で交代としている。
---(Ver1.02(2010/12/24より)から三戦600円に値下げ。それ以前のVerでは三戦700円だった。)
---(Ver1.02Aより筐体に五~六戦¥600設定が追加。600円投入を認識すると、自動的に追加で500円の投入が認識されて5~6クレジットとなる。)
--- &bold(){Ver1.10よりクレジットとプレイ回数の相関が変更され、1クレジット=100円となり、1プレイには3クレジット(連戦する場合は2戦目2クレジット、3戦目1クレジットで計6クレジット=600円)が必要となった。}
--- 2戦目2クレジット、3戦目1クレジットとなるのは連戦した場合のみであり、以前のようにコンティニューせずモード選択画面に戻った場合は(例え全国→全国など同じモードを選んでも)また1戦目扱いで3クレジット必要となる。
--- 全国対戦をコンティニューで連戦する場合はデッキ変更は不可。
--- 2戦、3戦連続してプレイすると後述の宝箱の金箱・銀箱の出現確率がアップする。
--- チュートリアルは2戦の初心者版、1戦の「三国志大戦」経験者版のどちらかから選択。飛ばす事も出来る。
---- 前述のレア度アップの関係もあるため、チュートリアルをプレイする場合はプレイ数分のクレジットだけ投入して一旦ゲームを終了する方が負担が少ない。
--- 一気に6クレジット以上得た場合でも、3連戦ごとに一旦ゲーム終了となる。継続するにはコンティニューする形になる。
//---三戦するなら初回に600円投入が必要。途中投入は全て一戦3クレジット=300円。(二戦目・三戦目全て途中投入なら、300円+300円+300円となる。)
//---&bold(){初心者の方は特に最初に3クレジット入ったかどうかを投入時の画面左下表示でしっかり確認すること。}
//1.10で仕様変更となったため一部記述をコメントアウト


- スターターパック
-- 価格:200円
-- 中身:説明書、スリーブ5枚、カード4枚
--- カードは戦国鬼札(戦国ジョーカー)と呼ばれるカード。以下のセットの内いずれかが同梱されている。
---- SJ織田信長(7/7鉄)+SJ羽柴秀吉(7/7弓)+SJ浅井長政(7/7馬)+SJ伊達政宗(7/7槍)
---- SJ武田信玄(7/7馬)+SJ今川義元(7/7弓)+SJ雑賀孫市(7/7鉄)+SJ北条氏康(7/7槍)
---- SJ上杉謙信(7/7馬)+SJ毛利元就(7/7弓)+SJ島津義弘(7/7鉄)+SJ豊臣秀吉(7/7槍)
---- これらのカードは通常排出されない為、入手方法はスターターパックのみとなる。
---- 戦国鬼札は電影武将を登録していない場合、額面の能力をもつカードとして使用可能。また、群雄伝では旧来のSTとして代用され、イベントも発動される。
--- 下記のAimeカードは入っていないので注意。

- Aimeカード
-- 価格:300円
---「初音ミク Project DIVA Arcade」や「MJ4 Evolution」のICカードをそのまま「戦国大戦」でも使用する事が出来る。
--- 逆も可能なのでわざわざ対応カードを買わずに済む。また、2011年11月よりバンダイナムコのICカード「バナパスポート」も利用可能になった。今後の対応ゲーム増加に期待。

** 全体システム
- 主君名の登録は6文字まで。公式サイトに使用可能文字リスト(http://www.sengoku-taisen.com/play/play0401.html#chara)があるので事前に確認しておくと良い。
- 主君名登録時、卑猥だったり他プレイヤーに不快を与えそうな文字列は登録出来ない仕様になっている。
-- (例)「馬」と「鹿」はそれぞれ個別には登録可能だが2つ並べて「馬鹿」にすると登録出来ない。
- チュートリアルあり(初心者用2部・経験者用1部の3部)。
- 初心の章あり(チュートリアルの続きのシナリオ)。
- 武将カードを動かして敵城にダメージを与えて、ダメージの少ない方が勝ち。
- 「戦国大戦」の各武将カードにはコストが設定されており、これはカードにより1コスト~4コストまであり、0.5刻みで分かれている。
- 合計コストは8まで。全国対戦では、正五位C以上のリーグは9コスト。
- 最大士気は、登録した武将カードの合計武家(勢力)数で決まる。他家など複数の武家が集合した勢力は勢力カラーが同一ならば1勢力扱いとする。
-- 1勢力:最大士気12、2勢力:最大士気9、3勢力:最大士気7、4勢力以上:最大士気6
- 自然にたまる士気は25とちょっと、残り3カウントの時点で25溜まる。
- 新要素として「虎口(こぐち)」が筐体の真ん中に追加。
- ICカードは非接触式。Felica搭載携帯電話をICカードとして利用可能。
-- 三国志大戦とは違い、ICカード(Felica搭載携帯電話)には主君情報は保存されていないため、サーバに接続できない状態では認証が出来ずゲストとしてのプレイになる。
--- ゲストの状態では接続が復旧しても全国対戦は選択出来ず、群雄伝や初心の章でのイベントやクリアの情報も保存されない。
//--felicaケータイをaime認識画面で筐体におく→でてくるバーコードを読み取って登録(これは任意?)→そのまま1度以上プレイで以後使用可能になる。


**電影武将(デジ武将)
- Ver2.0で追加された要素。スターターパックに同梱されてる戦国鬼札(戦国ジョーカー)に電影武将(デジ武将)を登録することで、カードを代用させることが出来る。
- デジ武将はゲーム内のショップ「戦国屋」にて大判/割符を使用して購入する。
- デジ武将の対象はVer1.0~Ver1.1で筐体から排出されていた全カード、戦国大名全て(EX羽柴秀吉、Ver1.2の3枚含む)。購入時はその範囲からランダムに選択される。
- 戦国鬼札への電影武将の登録は、各モードのカード登録画面から行う。カード登録画面で黄色ボタンを押すことで、電影武将登録画面へ移行する。
-- 勢力ごとに所有している電影武将が表示されるので、登録したい戦国鬼札を選択した後、電影武将を選択すればOK。
-- 所有している電影武将はコスト/兵種別にフィルタリングでき、「上杉家の2.0コストの騎馬のみを表示」といった表示をさせる事が可能。
--- 最初はこのフィルタリングがすべてOFFになっているため何も表示されないが、ONにすることでちゃんと表示される。
- 戦国鬼札への登録内容の確認は、電影武将登録画面、戦国大戦.Netの君主情報のメニューで確認できる。


** 兵種
- 騎馬隊
- 鉄砲隊
- 槍足軽
- 弓足軽
- 竜騎馬隊
- 軽騎馬隊
- 足軽

詳しくは[[ステータス>Ver1/ステータス]]で

** タッチアクション
- タッチアクションはカードを手のひらで押さえることで発生。&br()手で押さえている部分の面積で発生判定をしている。&br()押す圧力を感知しているのではなく覆った面積で判定しているため、強く叩いても検知器の故障を早め感知性能が悪化するだけ。&br()カードを覆うように押さえること。
- 騎馬隊
-- 一定距離を走ると突撃準備状態となって青いオーラが発生、発生中にタッチアクションを行うと突撃状態になる。
-- 突撃状態になるとオーラが黄色に変化、高速で直進し、敵部隊に接触すると突撃ダメージを与える。
-- 青いオーラが発生した状態で敵に接触した場合でも突撃ダメージを与えられるが、この場合のダメージはタッチアクションによる突撃よりもダメージが低くなる。、
-- 突撃/突撃準備状態の時に相手の槍オーラに触れると迎撃判定が発生し、迎撃ダメージとその場での停止と一定時間の速度低下ペナルティを受けてしまう。
--- 速度低下ペナルティを受けている間、自部隊に青紫のエフェクトが発生し、その事を示す。また、迎撃ダメージは武力差による。
//-- 「三国志大戦」のように青オーラ状態で敵武将に当たっても突撃は(そして迎撃も)発生しない。&br()タッチアクションを行って初めて突撃効果が得られることに注意。
- 鉄砲隊
-- 鉄砲隊は攻撃可能範囲に敵部隊がいると照準が表示され、タッチアクションにより射撃を行う。
-- 射撃後はリロード状態となり、その間再射撃は不可能となる。リロード中は兵種アイコンにゲージが表示され、それが溜まりきると再射撃可能となる。
-- ロックオンは移動中でも可能だが、射撃中は特技「車撃」が無い場合、強制的にその場に静止。射撃終了まで動けない。
--- 特技「車撃」を所持している武将は射撃中に移動することができる。
-- 一定時間照準を合わせると、照準の色が白→黄(→赤)に変化し射撃の威力が上昇する。
--- 特技「狙撃」を所持している武将は照準が赤まで行えるようになり、威力が上昇し騎馬隊の突撃オーラを消せる。
- チャージ発動など計略発動中の特殊アクション
-- 計略分類【チャージ発動】とある計略はカードを手のひらで押さえ続け、離すと計略ごとの特殊アクションが発動する。
--- 溜めた時間が長いほど効果が上がる。ただし、一部計略のチャージ中は移動や旋回ができない。あるいは移動速度が低下する。
-- 他にも[[SR前田利家>カードリスト/織田家/Ver.1.0/033_前田利家]]の「又左無双槍」のようにチャージ無しのタッチで特殊アクションを発動できるものもある。
--- 専用アクションは乱戦中や敵城エリア内と言った兵種アクションが使えない状況でも原則使用可能。
- 竜騎馬隊
-- Ver2.0で追加された新兵種。自身の前方にカード一枚分程度の長さの、三角形状の射撃範囲を持つ騎馬隊で、タッチアクションにより射撃を行う。
-- タッチアクションによる突撃は行えないが、突撃準備状態時の突撃は可能。
- 軽騎馬隊
-- Ver2.0で追加された新兵種。通常よりも移動速度の速いかわりにタッチアクションによる突撃が行えない騎馬隊。
-- 突撃準備状態時の突撃は可能。また、計略の中には軽騎馬隊にタッチアクションによる突撃を可能とするものも存在する。
-- 具体的にどの程度速度が上がっているのかはまだ検証中。


** 乱戦と弾き
- &bold(){乱戦}は、敵味方の部隊が接触している状態。乱戦中は敵味方がお互いに武力差に基づくダメージを与え合う。
- ただし、この乱戦ダメージはかなり抑えられているようで、よほどの武力差か兵力差がないと乱戦だけで相手を倒すのはかなり時間がかかる。
- Ver.1.20より乱戦ダメージが上昇。武力が同一でも時間はVer.1.10の半分ぐらいの時間で撤退し、武力差が少しでもある状態で乱戦すると槍撃ぐらいのダメージを与えられるようになった。
- 乱戦中は騎馬隊は突撃できず(突撃準備状態にならず)、槍足軽は槍オーラが出なくなり、弓足軽は射撃が出来ず、鉄砲隊は照準が出なくなる。&br()(非乱戦時にタッチアクションが行われていれば、直後に乱戦状態になっても射撃自体は発生する。)
- 槍オーラが出せない状態になった場合、部隊アイコンの兵種マークに斜線が入り、視覚的に分かるようになる。
- また、乱戦状態のまま一定時間が経過する(5回ぶつかりあう)と、自動的に弾きあって乱戦状態が解除される。弾かれる距離はお互いの統率差で増減する。(大きい方が小さい方を押し飛ばす)
-- 槍足軽同士が乱戦した場合
--- 部隊同士が接触(槍オーラ消失)→乱戦発生→一定時間経過→弾き(双方の部隊が後ろに後退して槍オーラ復活)→乱戦解除
//- ただし、一方の部隊が攻城エリアに入っている場合(攻城ゲージが出ている場合)、弾きは発生せず、速度が下がった状態で互いにめり込み移動できる。
//-- 後述の虎口攻めは部隊が到達するだけで発生するため、この状態に入ってしまうと到達は時間の問題。攻城エリアに入る前に阻止する必要がある。
//下記コメントの通り、攻城ゲージが出ていても弾きが発生したことを確認。コメントアウトしておきます。
//- 騎馬隊が突撃準備状態になると、接触から弾きまでの時間が短くなる。統率差によっては突撃準備状態を失わないまま相手を一方的に弾くことも可能。
//- 乱戦状態開始から弾かれるまでの時間は、お互いの統率の差によると思われるが詳細は検証待ち。
- 三国志大戦のように乱戦状態で相手部隊をすり抜ける事は不可能。統率差によって相手を弾いて強制的に移動させ、かつ相手を迂回するように動かすしか方法がない?
- ちなみに同武力・兵力MAXの槍足軽と足軽がぶつかりあって乱戦した場合、兵力の差から足軽が勝ちそうだが、乱戦終了時に弾かれて間合いが離れた時に槍撃が発生して足軽が一方的に攻撃を受ける時間がある為、僅差で槍足軽が勝つ。
-- この事から、騎馬隊、鉄砲隊においては兵力も少なく乱戦は不得手。&br()乱戦終了時に弾かれて間合いが離れた隙をついて射撃アクションが出来れば、鉄砲隊はまだマシかも。
-- 上記のように槍足軽は乱戦のみのぶつかり合いであれば非常に強く、複数部隊で共闘(ダブル槍撃など)したりすれば乱戦の押し込みのみで武力差をひっくり返すことも可能。
--- 「○○ワラ」と呼ばれるデッキ型のワラの部分には、兵力が多く移動が速い(壁にしやすい)足軽ではなく、乱戦に強い槍足軽が採用される。&br()ワラデッキで歩兵が採用されるのはもっぱら計略目当てになる事が多い。

** 攻城
- 盤面の最上段にある攻城エリアまでカードを到達させると攻城が開始される。
- その状態で一定時間カード静止させることで攻城ゲージがたまっていき、ゲージがたまりきると攻城に成功、相手の城にダメージを与える。
- 城門部分(虎口がある一段奥へ凹んだ部分)で攻城すると、他の部分で攻城した場合(「壁攻城」)より攻城ダメージが大きい。演出が入るのも特徴。
-- 城壁攻城でも攻城エリアの手前と奥深くで与えられるダメージが変化し、後者がダメージが大きくなる。
- 攻城に成功すると部隊は敵城壁と垂直方向に弾き飛ばされ、攻城エリアから一旦強制的に出ることになる。攻城を続けたいならば、再度攻城エリアまでカードを移動させる必要がある。
- 攻城中にカードを動かして攻城エリアを抜けると、攻城ゲージはクリアされる。移動先が攻城エリア内の場合はクリアされる事はないが、上昇が止まってしまう。
- 攻城中に弓・鉄砲の射撃を受けた場合、攻城ゲージが減少する。その減少量は統率値を参照しているという報告があるが未検証。
-- ゲージ上昇→射撃が当たった瞬間ゲージ減少→ゲージ上昇 を繰り返すので、単体の射撃だけで攻城を完全に封殺する事はできない。あくまで攻城を遅らせるだけである。
--- なお、弓・鉄砲の攻城妨害は重複するので攻城部隊より妨害部隊のほうが多い場合はほぼ攻城不可能となる。
--- 弓は二部隊、鉄砲もタイミングをずらして2部隊で攻城妨害することにより攻城不可能となる。
- Ver2.0から、攻城中に乱戦を受けても攻城ゲージは減少しなくなった。
//- 攻城中に乱戦を受けた場合も攻城ゲージは減少する。
- 成功時に与えられる城ダメージは、兵種・武力・武将コストが関係して決まるようである。正確な計算式はまだ確立されていない。
-- 騎馬隊はその他の兵種よりダメージが少なく、足軽が特に大きめで、高コスト武将が与えるダメージは大きい傾向。
- なお、先に虎口攻めを行い兵糧庫攻めに成功していた場合、与えられる城ダメージは増加する。

** 大筒
- 戦場の中間あたりには大筒エリアがあり、ここに武将をのせると大筒発射のカウントダウンが開始される。カウント0で大筒発射、敵城にダメージを与える。
-- 通常の対戦の場合、縦の位置はちょうど戦場の中央。横の位置は右寄り、中央、左寄りの3パターンでランダムに配置される。
-- 不定期に行われるイベント「大戦国モード」のルールによっては、大筒の数の増減や位置の変更(敵虎口目の前にあるなど)、ダメージの増減がある。
- 大筒は中立(更地)、自軍占拠、敵軍占拠の3つの状態がある。
- 開幕は中立状態にあり、武将が一定時間大筒エリアに味方(敵)が触れると赤い(青い)メーターが徐々に上昇し、満タンで占拠状態に変化する。
-- 中立状態で部隊が上に載った場合、約3.5cでその勢力の占拠状態になる。複数部隊で上に載っても占拠までの時間は短縮されない。
-- 満タンになる前に大筒から離れると赤い(青い)メーターは徐々に減少してしまう。減少速度は速い。この状態で逆側の勢力の部隊が大筒上に載ると、即座にその勢力の色のメーター上昇が始まる。
- 占拠状態に変化すると30カウントのカウントダウンが発生。カウントダウンが0になると敵城に攻撃を行う。中断は不可能。部隊が大筒上にいなくてもカウントダウンは進む。
-- この状態で自軍の特技「制圧」持ちが乗っている間、カウントダウンが早まる。「制圧」もちの合計コストによって早くなる速度が変わる。
//-- この状態で自軍の特技「制圧」持ちが乗っている間、カウントダウンが早まる。その効果は重複しない。
//1.1状態なのでコメントアウト
- カウントダウンが開始されてから敵軍(味方)が触れると青い(赤い)メーターが徐々に上昇し満タンになると所有権が移る。
-- 所有権奪取に必要な時間は、敵部隊との交戦無しで約2c弱。複数部隊で上に載っても占拠までの短縮されない。
--- 所有権奪取のメーターが表示されると現在占拠している側の部隊が踏み入れてもメーター上昇を阻害できない。
- 占拠状態中は、自軍と敵軍が同時に触れている場合は状態は変化しないが、自軍が離れてしまうと敵軍に奪取されてしまう。
- メーター上昇中はカウントダウンが停止されるが、占拠を中断すると元の所有権でカウントダウンが再開される。
- 所有権が移った場合、カウントダウンは最初からではなく、減ったままの状態から再開される。
-- そのため、カウントダウンがはじまったら大筒を防衛もしくは奪取する必要性が出てくる。
- 大筒は一度発射すると破壊されるが、大筒エリア自体は何度でも使用可能。
-- 大筒の発射後、中立状態に戻るのに3~4秒間かかる。
- 発射から城ダメージが入るまで1秒弱の間があり、時間切れ寸前で発射した場合は間に合わないことがある。
-- だたし後述のカットイン中は時間が止まった状態なので、制限時間内に確実にダメージが入る。
- 大筒のカットインは「各軍最初の発射時(複数箇所ある場合は各大筒ごとに発生)」、「落城となる発射時」にムービーが挿入される。
-- 大筒で落城させた場合、落城カットインの背景が大筒になり、占拠(奪取)が成立した時点で居た武将が落城させた扱いになる。
--- 戦国大戦.NETの武将ごとの与えた城ダメージのデータもこれに基づく。
--- 複数人居座っていた状態での優先順位は未検証。
- 大筒1発の城ダメージ量はver 1.20Bでは15.0%、兵糧庫攻めで城防御力低下中は22.5%。

** 虎口(こぐち)攻め
http://www.sengoku-taisen.com/play_08.html
- 時間経過および兵や城がダメージを受けると、虎口ゲージが上昇する。&br()とチュートリアル等では説明されるが実際には城ダメージと時間経過で上昇している模様。
-- 城ゲージの差だけ、負けている方が上昇速度が速い。
-- お互いのゲージが「常に」同じだった場合99C経っても開かない。
- 虎口ゲージが蓄積すると筐体の虎口が開く。城門を叩く要領で虎口の真下にカードを置き、そこへ武将がたどり着くと虎口攻めが発生。
- 攻城ゲージは無関係。触れるだけでよい。
- 攻撃側と防御側が、それぞれ作戦を選択する。作戦は''内門攻め''(赤ボタン)と、''兵糧庫攻め''(青ボタン)の2択。
-- 特技に「攻城」を持つ武将が虎口攻めを行う場合、''本丸攻め''(黄ボタン)が追加される。
- 攻撃側は更にルーレットで威力を決める。ドラムの数は作戦に依存する。
-- ドラム1個あたりの刀の数は1~5本(兵糧庫攻めのみ基本1~4本、特定計略使用時限定で最高5本)のうちランダムで決定。
-- 刀1本あたりの城ダメージは、騎馬隊のみ2.3%、他の兵種は3.2%。
-- 武将コストによる城ダメージの補正はない。
- 威力を決めた後、虎口攻めの成否が判定され、攻撃側と防御側の作戦が違えば虎口攻め成功(防衛失敗)、同じなら虎口攻め失敗(看破/防衛成功)となる。
- その後、ドラムの中の刀の数に応じて城ダメージが与えられる。虎口攻めが成功していた場合はルーレットで決めた刀の数がそのまま反映される。
- 虎口攻めに失敗した場合でも、ドラムの内1つ(内門・本丸は中央、兵糧は右)以外が無効になるだけで城ダメージは与えられる。
-- Ver2.0において仕様が変更され、虎口攻めが失敗した場合は一切城ダメージを与えることが出来なくなった。
- ダメージ表記
|>|~刀本数|防衛成功時|刀2~4|刀5~9|刀10~14|刀15~25|
|>|~表記|軽微|小破|中破|大破|絶大|
|~ダメージ&br()(%)|騎馬隊|2.3~11.5|4.6~9.2|11.5~20.7|23.0~32.2|34.5~57.5|
|~|他兵種|3.2~16.0|6.4~12.8|16.0~28.8|32.0~44.8|48.0~80.0|
- 作戦別の詳細は以下の通り
-- &bold(){内門攻め}
--- ドラム数3個(刀1~5)、城ダメ:騎馬隊は6.9%~34.5%、他兵種は9.6%~48.0%
-- &bold(){兵糧庫攻め}
--- ドラム数2個(刀1~4)、城ダメ:騎馬隊は4.6%~18.4%、他兵種は6.4%~25.6%、城防御力低下(1.5倍)
--- (特定計略使用時は刀1~5、騎馬隊は4.6%~23.0%、他兵種は6.4%~32.0%)
--- 成功すると城が弱体化して一定時間城ダメージが増加。大筒や計略などあらゆる城ダメージに適用される。
-- &bold(){本丸攻め}
--- 「攻城」特技専用、ドラム数5個(刀1~5)、城ダメ:騎馬隊は11.5%~57.5%、他兵種は16.0%~80.0%
- 内門攻めと兵糧庫攻めの比較(注:期待値による比較なのであくまでも参考程度)
-- 虎口攻めとそれ以降に与える城ダメージが54.4%以下(騎馬隊なら39.1%)であれば内門攻めの方が有効。それ以上であれば兵糧庫攻めの方が有効
-- 具体的には、内門攻め<兵糧庫攻めになるには、虎口攻め+25.6%(騎馬隊なら18.4%)の攻城が必要
--- 注:数値は兵糧庫攻めによるダメージボーナス抜きでの値。大筒2発分弱(騎馬隊なら1発分強)
-- 以上のことから、たいていの状況では内門攻めの優先順位が高くなると考えられる



** 家宝
- 武将に装備させることで能力がUP。詳細は「[[家宝(奥義)>http://www29.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/28.html]]」の項を参照。
- 家宝は宝箱から入手できる。その宝箱の入手方法には以下の種類がある。
-- 戦闘終了後に手に入る宝箱
-- 全国モードで拠点を制圧した際に手に入る宝箱
-- 群雄伝で一定数のイベントを達成した際に手に入る宝箱
-- 武将の熟練度がアップした際に手に入る宝箱
-- 戦国屋にて購入した宝箱
- 宝箱は金/銀/木の種類があり、それぞれ入手できるものが異なる。
-- 木箱:大判が1or2or3枚、またはコバンや木枠か銀枠の家宝が入っている
-- 銀箱:大判が2or3or5or10枚、またはコバンや銀枠か金枠の家宝が入っている
-- 金箱:銀枠か金枠の家宝が入っている(大判入り金箱はver1.04Aから廃止)
- 家宝は大判を使用して強化することができる。強化によって奥義の効果がアップするが、家宝ごとに強化限界が設定されており、無限に強化することは出来ない。
- 強化限界に達した家宝は、大判を使用して改造を行うことが出来る。改造によって家宝の副効果がランダムに変更される。尚、改造は強化と同じ額の大判が必要。
- 家宝の所持数には限界があり、超えた場合は要らない家宝を売却することになる。売却の対価として大判数枚を入手出来る。
-- 戦国.Net会員であれば、宝物庫に家宝を転送することで最大60個まで保管することが出来る。
-- 得られる大判の数は、銅枠で2枚、銀枠で6枚、金枠で16枚。


** 奥義
- 家宝の消費により奥義を戦闘中に1回発動可能。
- 消費というのは1試合中という意味で、一度入手すると消えることはない。
- 使用するとその試合中は装備効果がなくなる。
詳細は「[[家宝(奥義)>http://www29.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/28.html]]」の項を参照。

** 熟練度
- 武将カードを使用すると、カード排出後のタイミングで青ゲージが付与される。
- ゲージの付与対象はそのゲームで使用した全武将カード。モードは問わず、1ptが付与される。
- ゲーム内での活躍に応じて奮戦ボーナスがつくことがある。
-- 最多計略使用、最多撃破、最多撤退でそれぞれ1pt付与される(要検証)
- このゲージが20ptたまると熟練度がUpし、その武将の家紋が手に入る。家紋は以降カスタマイズ画面で選択できるようになる。&br()Ver1.10D現在、実際の戦闘には一切影響はない。
-- 家紋が設定されていない武将もおり、その武将の熟練度が上がった場合、当然家紋は獲得されない。
-- また、既に取得している家紋が設定されている武将の熟練度が上がった場合も、家紋は取得されない。

- 同時に、カード画面左隅に5分割された茶色の星が一つ付く。以後、熟練度が一定数上がるごとにこの茶色の星がパーツごとに銀色に変わってゆく。
//Ver2.0での仕様変更によりコメントアウトしました
//- このゲージが20ptたまると熟練度がUpし、銀色の星が一つ付く。
//-- 以後、熟練度が上がるごとに黄色(熟練度5)、赤色(熟練度30)と星がつき、&bgcolor(#000000){&color(#c0c0c0){★}&color(#ffff00){★}&color(#ff0000){★}}からさらに熟練度を上げる(熟練度99)と大金星&bgcolor(#000000){&big(){&color(#ffd700){★}}}になる。
- この星はマッチング時の使用カード表示にも現れるので、マッチング画面を見ればそのプレイヤーがどれくらい武将を使い込んでいるかがある程度分かる。
- また、Ver2.0から熟練度が上がったタイミングで赤い宝箱を一つ貰えるようになった。内容は戦闘終了後に手に入る宝箱と同様。
-- この宝箱が木/銀/金のどれに相当するのかは不明。


** カスタマイズ
- デッキ登録画面などでメニューボタンを押す事で、カスタマイズ画面に移行できる。
- 項目は以下のもの。熟練度同様、戦闘に影響はない。
-- 兵士カラー
--- 兵士の具足の色と兵士モデルを選択する。
--- ゲーム内で一定条件([[兵士カラー]]参照)を達成するか戦国.netで購入する事で入手可能。
-- 旗印
--- ゲーム内の幟や旗に反映される。
--- 戦国.netで購入する事で入手可能。
-- 馬印
--- 各武将の幟に反映される。
--- 大戦国モードで一定条件を達成することで入手可能。
-- 家紋
--- 各武将の幟に反映される。
--- 武将カードの熟練度獲得か戦国.netでの購入で入手可能。

**その他
- 極稀にレア度の高い宝箱を奪い合うという『争奪戦』がある。
- 使用しているOSは意外に古く、windows XPである。
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その他、詳しいシステム面の情報は[[システム面について]]


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