731 :タクティクスがおー ◆4wSURDq66Q:2009/04/05(日) 19:45:01 ID:Q3wg8.dM0
【チュートリアルのストーリー】
ホロウ準拠。
「もう少しこの生活を楽しんでいたかったのだけれど」
誰もいない境内で、ぽつりと一人呟くキャスター。
衛宮士郎が真相解明に動き始めた以上、泡沫の夢は終わりを告げる。
しかし、そんな事でめげるような彼女なら旦那諸共一国を滅ぼしたりはしない!
「ええ、そうよ。もう少しぐらい新婚生活楽しんだっていいじゃない!
生前不幸だったんだから、これぐらいはロスタイムの範囲内よ!」
思い立ったが吉日。さっそく彼女は自慢の竜牙兵を衛宮士郎抹殺に向けさせたのだった!
戦え、正義の味方! 悪(新婚ほやほやの若奥様)の野望(甘い生活)を打ち砕くのだ!
【戦場】深山町・通り道
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士 |
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竜 |
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C |
士:士郎
竜:竜牙兵
【名前】失われた記憶・衛宮士郎
【種族・クラス】人間・魔術師
【運命点】1【行動】2
【HP】8/8【MP】8/8
【筋力】8【頑強】8【技量】6
【敏捷】8【精神】12【知力】8
【抵抗】4
装備
右手:【木刀】(命中4:攻撃4:強度2:必要筋力2)
道具
【無し】
所持スキル
【不屈】(任意発動/自身の昏倒判定・死亡判定時に運命点を消費し、判定に精神を+する)
【解析】(任意発動/MP1を消費して敵の武器のステータスを見る)
【精神集中】(任意発動/行動を2消費して次に行う魔術の成功判定に+1D)
【強化】(任意発動・魔術(対象・装備)消費MP2/難易度:14。
成功時、攻撃+6、強度に+4、【魔力:Lv0】付与。失敗時、対象は破壊される)
【魔術技能:Lv0】魔術の判定=精神力+1D-難易度。霊的存在を視認可能。魔力を感知可能。
【戦闘技能:Lv0】戦闘時に以下の特殊行動が可能。
全力攻撃
(任意発動/攻撃時に宣言。攻撃力+4、命中+3、クリティカル判定に+1Dのいずれかを付与。
ただし、次の敵攻撃時は敏捷に-4、特殊行動も選択できません)
防御専念
(任意発動/防御時に宣言。防御時に被ダメージを-1D、昏倒・転倒状態にならない。
ただし、宣言したターンの防御時は敏捷に-4)
回避専念
(任意発動/防御時に宣言。防御時の敏捷に+4。ただし宣言したターンの防御時は被ダメージ+3)
抵抗専念
(任意発動/防御時に宣言。防御時の抵抗を+4。ただし、宣言したターンの防御時は敏捷に-2)
体当たり
(任意発動/攻撃時に宣言。成功判定:筋力+1D-【相手の筋力+1D】。
成功時の与ダメージを0にし、相手を転倒状態にさせます)
弾き飛ばし
(任意発動/攻撃時に宣言。成功判定:筋力+技量+1D-【相手の筋力+技量+1D】。
成功時の与ダメージを0にし、相手の装備を弾いて次の攻撃か防御を妨害します)
足払い
(任意発動/攻撃時に宣言、命中判定後に成功判定。成功判定:技量+1D-【相手の敏捷+1D】。
成功時の与ダメージを0にし、相手を転倒状態にさせます)
叩きつける
(任意発動/攻撃時に宣言、命中判定後に破壊判定。判定後、自身の装備の強度を-2。
破壊判定:筋力+強度+1D-【相手の筋力+強度+1D】
その差の分、敵装備の強度を減少させる。また、強度を減らした分だけ判定に+1Dできる)
受け止める
(任意発動/防御時に宣言。回避不能。被ダメージを0にし、その分、装備の強度を減らす)
【名前】竜牙兵
【種族・クラス】ゴーレム
【運命点】0【行動】2
【HP】6/6【MP】0
【筋力】6【頑強】6【技量】4
【敏捷】2(3)【精神】0【知力】2
【抵抗】2
装備
右手:【刃毀れしたショートソード】(命中4:攻撃6:強度2:必要筋力3)
左手:【傷だらけのスモール・シールド】(回避3:敏捷-1:強度5:必要筋力3)
所持スキル
【昏倒、気絶しない】【毒、病気に犯されない】【通常武器耐性:半減】
【恐怖を感じない】【不眠】
師匠/というわけでタクティクス・がおーのチュートリアルがはじまるよ
ブルマ/何か前とステータスとか違うんだけど……
師匠/うむ。実は作者がスランプでネットを徘徊している際にTRPGのテンプレを発見したので、
そこからかなり拝借した。反省はしていない。よりキャラクターらしさが追求できると評判だ。
ブルマ/ロリ百合の方はどうしたのよ?
師匠/正直な所、エロ文章を書くのは時間がかかる。とてもHoLと兼任できるとは思えなかった。
とりあえず、惚れ薬飲んだ後のプレイだけでも責任上書いておこうかと。
ブルマ/無責任ね。
師匠/責任は取れる人が取ればいいの! 無理すると壊れちゃうからね。
ブルマ/ステータスの基本はこんな感じね。
【名前】ほぼ説明不要。名前の前にあるのは状態。
【種族・クラス】こちらも説明不要。死徒の多くは【死徒・魔術師】。
【運命点】運命を切り開く力。いうなれば主人公補正。でも消費式。
【行動】1ターン内で行動できる回数。
【HP】生命力。著しく減少すると昏倒したり、気絶したり、死んだりする。
【MP】魔力。魔術を使うと消費する。
【筋力】この数字が高いほど攻撃力が増し、重い武器を振るえる。腕を負傷したりすると低下する。
両手に装備する場合、装備の必要筋力の合計値が筋力以下でなければならない。
【頑強】タフネス。この数字が高いほど昏倒や気絶、死亡しにくくなる。
【技量】この数字が高いほど攻撃が命中しやすくなり、クリティカルが出やすくなる。
【敏捷】この数字が高いほど回避しやすくなり、相手より先に行動できるようになる。
また、倍以上の数値であれば行動順が自分→自分→相手になる。
【精神】この数字が高いほど魔術の成功率と効果が増す。
また恐怖や混乱などに抵抗する際にも使用される。
【知力】この数字が高ければ相手の次の行動を察知できます。
また魔術の成功率、地形の利用、敵の正体の看破などが可能になります。
【抵抗】魔術に対する抵抗力です。高ければ魔術の効果を減衰または無効化できます。
【装備】武器や防具などの装備。命中、回避、攻撃力に補正をつける。強度が0になった装備は破壊されます。
【魔術技能:Lv0】魔術が使える、ただそれだけ。知識も蓄積もない魔術師、むしろ魔術使い。
【戦闘技能:Lv0】それなりの運動能力で戦える、実戦経験に乏しい戦士並。
【魔力付与:Lv0】魔力が通っているレベル。通常攻撃が効きづらい敵にも有効。
【通常武器耐性:半減】通常武器攻撃に対するダメージが半分になります。
人間相手なら銃が便利だけど、こういう敵には有効ではありません。
師匠/まあ詳しい説明は追々するとして始めましょうか。
1Dはダイスを一回振るって事ね。今回はレスの秒数末尾で判定。
最大値は6、6以降は末尾-6で計算するから、7だと1、8だと2ね。
0は10と計算して4にするから。大きめの数字を狙うのはギャンブルね。
ちなみにファンブルは無しね。
【第1ターン】
敵を視認した衛宮士郎。もう、その時点で黒幕判明。
「ああ、やっぱりそうくるか」
悲嘆しながらも迎撃の構えを見せる。
敵はどうやらまっすぐ前進してくる模様。
排除するという目的の為に機械的に行動している。
それ故に行動も読みやすい。
衛宮士郎は【精神集中】を発動。
全神経を魔力回路へと集中させる。
その間に竜牙兵は衛宮士郎に接近。
【戦場】深山町・通り道
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士 |
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竜 |
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B |
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士:士郎
竜:竜牙兵
【第2ターン】
精神集中を終えた士郎。
敵は更に接近して攻撃してくる構えだ。
木刀では心許ないので【強化】を試みる。
「同調開始」
難易度は14。成功判定:12+2D、成功確定!
まあ、一応秒数は28秒で2だったとしておきましょう。
12+2×2=16、14を超えたので成功です。
【木刀】(命中6:攻撃10:強度6:必要筋力2)【魔力付与:Lv0】に強化されました。
その間に竜牙兵は前進、士郎と接触しました。
射程圏内に捉えた竜牙兵に対して士郎は攻撃。竜牙兵は防御したわ。
「恨むならキャスターを恨んでくれ」
攻撃力は(武器攻撃力+筋力/2)なので10+8/2で14。
命中判定は(武器命中+技能/2+1D)-(防具回避+敏捷/2+1D)で判定。
士郎が3、竜牙兵が2を出したとして計算すると、
4+3+3-(3+1+2)>0で命中ね。
さて、次はクリティカル判定。これが通ると最終ダメージは1,5倍になるわ。
クリティカル判定は(技量+1D)が(敵の技量+1D)の倍以上あれば成功。
士郎が2、竜牙兵が5を出したとして計算すると、6+2-(4+5)<4なので失敗。
続いてダメージ計算。竜牙兵は盾を持っているので、それで防御。
士郎の場合だと木刀で受け止める事になるわね。
(攻撃力+1D)-(相手の防具強度+筋力/2+1D)が最終ダメージね。
士郎が1、竜牙兵が3を出したとして計算すると、
15-(5+6/2+3)=4のダメージを与えた事になるわ。
師匠/次にダメージを受けた後の判定について説明するわね。
まずは転倒判定。攻撃を受けて転んだかどうか。
(与えたダメージ+1D)-(相手の残りHP+相手の頑強/2+1D)で判定。
士郎が6、竜牙兵が1を出したとして計算すると、4+6-(2+3+1)>0で転倒成功。
これで竜牙兵の次の行動は起き上がるしか選択できないわ。
しかも、その間は回避-4。確実に一撃を入れられるわ。
師匠/続いて最大HPの半分以上のダメージを一撃で与えた場合、昏倒判定を行うの。
強力な攻撃で意識が朦朧としてないかどうかね。
(【与えたダメージ-相手の最大HP/2】+1D)-(相手の残りHP+相手の頑強/2+1D)で判定。
成功した場合は相手の行動は飛ばされて、続けてこちらの行動になるの。
回避も防御も不能。煮るなり焼くなり好きに出来るの。
ただし、竜牙兵はゴーレムなので意識とか関係ないけどね。
士郎の攻撃は4のダメージを与え、竜牙兵はそれを受けて転倒。
もたもたと起き上がろうとしている。
【戦場】深山町・通り道
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士 |
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士:士郎(HP:8/8.MP:6/8)
竜:竜牙兵(HP:2/6)転倒中
【第3ターン】
士郎は起き上がろうとする竜牙兵に【全力攻撃】を宣言。
攻撃力に+4して攻撃開始。
攻撃力は(武器攻撃力+筋力/2)なので10+8/2に+4して18。
命中判定は転倒したので(武器命中+技能/2+1D)-(防具回避+敏捷/2+1D-4)で判定。
士郎が1、竜牙兵が6を出したとして計算すると、
4+3+1-(3+1+6-4)>0で命中ね。
(攻撃力+1D)-(相手の防具強度+筋力/2+1D)が最終ダメージね。
士郎が1、竜牙兵が6を出したとして計算すると、
19-(5+6/2+6)=5のダメージを与えた事になるわ。
これで竜牙兵のHPは-3になったわ。
HPが0以下になったら気絶ね。竜牙兵には無効だけど。
そして、死亡判定を行うわ。
判定は(【最大HPと現在のHPの差分】+1D)-(頑強/2+1D)>0で、
士郎が4、竜牙兵が2を出したとして計算すると、3+4-6/2+2>0なので、
竜牙兵は死亡というか破壊ね。これで戦闘終了。
ブルマ/比較対象が弱すぎたんじゃないの? ちょっと単調な展開かな?
本当は防具を弾いてそこに攻撃を打ち込んだり、
体当たりで転倒させたりとか考えてたんだけど。
戦闘技能がもう少し高ければ移動攻撃とか他にもあるんだけどね。
師匠/まあチュートリアルだからね。
行動力が高ければ横に回ったり、後ろを突いたりしてダメージや命中率を上げられるぞ。
ブルマ/じゃあ、さっそくテストプレイに行ってみよう!
対戦する人数と使いたいキャラクターを選んでね。
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A/1対1
B/2対2
C/多数対多数
D/1対多数
E/少数対圧倒的多数
F/<希望する自軍>対<希望する敵軍>
(選択2)使いたいキャラクターを選択してください
Ⅰ/衛宮士郎
Ⅱ/両義式
Ⅲ/遠野志貴
Ⅳ/<キャラクター名>
(選択3)自軍NPCを出しますか?(複数選択可)
Y/<キャラクター名>を出す
N/出さない
最終更新:2009年04月30日 21:16