通常技・特殊技

5LP

肘打ち.真上以外の頭上への対空として機能する.コンボ用としてはややノックバックが長い.L&EXFチョップがつながる.

5MP

ボディブロー.各種コンボの起点やつなぎとなる技.キャンセルでL&EXFチョップ,L&EXSエルボー,スレッジハンマーが連続ヒットする.ノーキャンセルでヒット確認しつつ5LK,2LPがつながる.ガードされても有利で密着なら再度5MPで固めるかL&EXPボムが届くので2択をかけられる.ジャンプ攻撃,FCチョップ,ラリアットなどからつながる.カウンターヒットなら再度5MPがヒットするが見返りは大きくないので重要度は低い.
判定も回転もそこそこなので相手の空振りの先端を殴ったりステップに対する置き技として機能する.

5HP

ロングフック.リーチが長くキャンセルがかかるためコンボの起点だけでなく刺し込みや反撃に活躍する.キャンセルでMFチョップやMSエルボーがつながるため,コンボを決めつつ攻めが継続する.クラッシュカウンター時やクロスチョップやスレッジハンマーのカウンター時などに使い分ければダメージが伸ばせる.

5LK

ローキック.見た目ほどリーチはなく使いづらい.EXFチョップのみつながる.5中Pからのヒット確認コンボに使う.5F反撃でこの技しか届かない状況があれば輝くかもしれない.3F有利状況での固めとしても機能する.

5MK

後ろ蹴り.今回は他の牽制技とリーチ的にほぼ変わらない.足元の判定も特に変わらないので対足払いにはあまり使えないが,そもそも足払いを置かれることが少ないので困ることはない.上方向に判定が伸びているが食らい判定も上にあるので対空には不向きだがジャンプ防止技として多少混ぜると苦手な間合いの前ジャンプを抑制しやすい.カウンターヒットで2LPがつながるので咄嗟のコンボに反応できるといい.

5HK

ロングキック.LSエルボーに比べても短く発生が遅いが,クラッシュカウンター時の見返りがとても大きいため常に狙っていきたい技.クラッシュカウンターは膝崩れなのでHSエルボーや前ステップからの3HPが連続ヒットする.通常ヒット時もやや近い間合いで微有利になりやすいので連携のチャンスになる.先端当ての間合いなら案外ジャンプ攻撃をもらいにくい.

2LP

しゃがみストレート.見た目よりもリーチも判定も強く,L&EXFチョップがつながるのでとても重要な技.2LKからつないで下段コンボができる.相手の連携に割り込んだりちょっとした隙に入込みでEXFチョップで押し返したり,LFチョップからCAまで繋げば高威力.頑張れば相手のステップを見てから止めることもできる.唯一キャンセルのかかるしゃがみ攻撃なので下溜め系の技への連携が容易.

2MP

地獄突き.発生の速さも判定の強さもそこそこでメイン牽制として使える.溜めが作れるので奇襲への布石になるが,その分バレやすい.逆手にとってジャンプを誘発しやすいとも言える.2MPが負ける技には5MKが勝ちやすく,逆も同じなので使い分けが重要.やはりカウンターで2LPがつながる.

2HP

タックル.2ヒットして相手が浮いた所に追撃できる.初段から上方向に判定があるので対空として機能する.頭より後ろには判定がないため,密着での垂直ジャンプすら落としづらく,めくりには完全に無力.ヒット時はL&EXFチョップ,あるいは距離によってエアニースマッシュで追撃できる.エアニースマッシュはノーマルでは画面端が絡んだ時または一部キャラのみ,EXは中央でも追撃できるがタックルの当たり方によっては一部キャラには当たらない.2段目だけが当たった場合も追撃できるが,1段目だけが当たった場合は追撃できない.発生は5HPと同じなので同じ状況でコンボに組み込める他,5HKの膝崩れに前ステップからでも追撃できる.画面端ならHSエルボーから2段目がヒットし,さらに追撃できる.

2LK

下段蹴り.密着から下段コンボと連携にいける貴重な技.弱攻撃の中では最速発生の上に持続が長く,咄嗟の重ねに機能する.一方で有利フレームはLPに比べて少ないので,その後の連携には工夫がいる.この技自体にはキャンセルがかからないので,連続技や連携にするには連打キャンセルでLPまでつなぐ必要がある.

2MK

下段の長い蹴り.発生は遅いもののリーチは長く,リスクの少ない下段というだけでなく2MPや5MKが勝てない技への対策になる.ヒット時の見返りはあまりない.VTキャンセルすれば5MPがつながるので貴重な下段コンボしては機能する.

2HK

下段足払い.今作ではリーチはあまり長くないが隙がやや少なめな技になった.相手の足払いへの反撃には他の技を使ったほうがいいので,用途は主に相手の下がりやバックステップにリスクを負わせる強気の選択肢
ということになる.クラッシュカウンターすれば詐欺飛びが可能なのでリターンは大きいが,ノーマルヒット時は前ステで不利なので注意.

6MP

チョップ.中段でモーションが大きいが,リーチが長くガード時の隙も小さいので優秀.刺し合いの間合いから一歩踏み込んであてることができる.

6HP

3HP

JLP

水平チョップ.発生が早く横と上に強いので昇り対空が主な用途.アレックスの弱点である真上への対空は主にバックジャンプJLPを使うことになる.前ジャンプで落としてしまうと相手が先に着地する不利な状況になりがち.

JMP

ハンドスタンプ.下方向に長いが判定は弱めという微妙な技.一応相手の対空ができる前に潰すこともあるが信頼できる性能でもない.

JHP

振り下ろしチョップ.リーチはJHK以上で横方向に強い.斜め下への判定もそれなりだが結果的にJHKのほうが強いため跳び込みの使い分けは難しい.やや高めで当たるため,地上技につなげるときは注意.

JLK

跳び膝.めくりになるだけでなく発生と持続にも優れているので空対空も含めて用途は多い.

JMK

ニールキック.発生は遅いがリーチがあり斜め上対して異常に強く,相手の垂直ジャンプを落とすような対空として使える.地上の相手には当たりづらい.

JHK

ドロップキック.食らい判定が後ろに引っ込むため,結果的に判定が強いという技.跳び込みの主力.打点も低くなりやすいのでコンボにもつなげやすい.

J2HP

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最終更新:2017年12月04日 19:17