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基本



 霊夢は射撃性能が高い反面、打撃性能は控えめなキャラ。
射撃は範囲が広く、相手を動かしたり迎撃には使い易いがリターンが少ない。
このため、如何に射撃で相手を動かしてリターンの大きい打撃(主にJA)を当てるかが鍵となる。
 ちなみに霊夢は9方向のJA、上に強い遠A、8Cなどから相手より下を取る方が攻めやすい。
逆に下方向への強い攻撃手段が乏しく、下軸に陣取られると辛いキャラでもある。

 射撃の強さからどの距離でも戦えるが、リターンの大きい中~近距離、または相手画面端が狙い目。
そのため射撃(B,8B,2B,HB)を撒いて牽制やグレイズ狩り、端に追い込むことがメインとなる。
B(B・2B・8B)はカバー範囲が広く、迎撃や相手のグレイズを誘いやすい。が、グレイズされると簡単に消える点には注意。
 HBは隙が大きいがグレイズされても消えず、相殺力も高い。B射では消せない射撃も一方的に消せたりするので上手く使い分けよう。
場合によっては下軸8B>HBなどの同時置きも有効。
遠距離で軸が合った際には速射の6Cが有効。相手の布石を妨害することができる。中距離ではグレイズされやすいので計画的に。
基本的には積極的に射撃は撒いていき、相手の置き打撃を牽制したり、同時に攻めたりして、こちらの有利状況を作っていこう。

 但し前述の通り、射撃は直接的なリターンを取れるものではない。あくまで打撃を当てるための手段である。
射撃ばかりになってしまうと立ち回りは有利でも、ダメージレースに負けてしまうことも。
ときには相手射撃に射撃で対抗せず、しっかりグレイズして打撃を当てる必要も念頭に入れておこう。
3竦み(射撃>打撃>グレイズ>打撃…)を上手く立ち回れるかが要となる。

 立ち回りの打撃はJA・遠Aが中心。JAは他多数と違い9方向でJAの中では発生が遅めのため注意。
JAは一番リターンの大きい打撃。単体では頼りない性能だが、射撃を併用することで相手のグレイズを狩れたり、ガードさせて有利状況を作れる。
相手の動きそうな方向へ置いたり、相手射撃にグレイズ>JAで当てていこう。
 遠Aは中央軸&密着以外限定だが上(8・9方向)に広い判定を持つ。射撃に対して上から逃げようとする相手や射撃を警戒してdlJAをする相手には効果大。
遠Aでも勝てない状況の場合は8Cで迎撃することもできるが、潔くガードすることも重要。
 6Aはリーチこそ優れるが発生・判定(特に上下)に難があり、また隙も大きい。ガードさせられる状況かHBキャンセルを入れない限りは振りづらい。
対ダッシュA、DBに置く場合は注意しよう。

端に追い込めたらしっかりと固めて相手の移動抜けを狩ったり、相手のガードゲージを減らして割りをねらっていこう。
ここで高火力コンボを決められるかどうかで大きく変わる。しっかりとコンボができるようにしておこう。
詳しくは固め考察ページへ。


遠距離

軸があったら差し込みバスター(6C)、B射撃で中距離まで持っていく距離。
有利といえば有利だが、リターンは余り期待できないのでこの距離で戦う意味は薄い
レーザー持ち(魔理沙、神子)、長距離打撃(にとり、こいし)、電柱(菫子)などを相手にする時は注意。

中距離

メイン距離。基本はここからダメージを取っていく
置き打撃に対して射撃(JAに対しては1>J8Bなど)、グレイズする相手はJA、遠A、8Cなどで狩る
基本軸では相手のグレイズ打撃(主にDB)に注意すること
自分・相手ともに中央軸での射撃牽制はグレイズされやすい。安易な射撃撒きは控えた方が良いだろう

近距離

この距離は射撃もグレイズ>JAでキャンセルが狩られる場合が多く、避けたい距離
上から来るなら遠A、8Cで迎撃、下から来た場合は諦める。
6Aはリーチはあるが低空が狩れない程度に上下判定が狭く、隙も大きいので多用は厳禁

※端での固め関連・起き攻めは固め考察に移動しました。


スペルカード


スペルカードは八方龍殺陣・夢想封印・陰陽飛鳥井の3つ
以前は確定割に使えた八方龍殺陣が定石であったが、1.20から確定割連係がしづらくなり、相対的に他スペカが評価されてきている。

八方龍殺陣は無敵切り返し、夢想封印と陰陽飛鳥井は主にコンボ用となる。
性能などはこちらを→必殺技_オカルト技_スペルカード_怪ラストワード

  • 八方龍殺陣
    無敵切り返しスペカ。
    割り込み宣言も併用すれば1200ゲージで2回切り返し手段を使うことができる。
    手軽な確定割はなくなったが、八方の削り自体は変わっていないため割ることはできる。
    コンボにも繋ぎやすいがコストの割にはダメージは控えめ。無敵や割り込み宣言との併用でダメージを減らすことがメインになるかもしれない。

  • 夢想封印
    2ゲージ1増長割連係が存在する。
    コストの低さから8Cなどの隙が大きい行動の隙消しにも使い易い。
    コンボにも使いやすいが早口で割に行ったり、割り込みで攻勢を凌ぐなど、用途は広く、立ち回りの幅も広げやすい。

  • 陰陽飛鳥井
    高火力スペカ。触るのが大変な相手へ重い一撃を加えたい場合に。
    下軸からの攻撃に対しての迎撃手段にはなりうるかもしれない。
    火力こそあるが射出しないとガードゲージを削れない上に、発動から射出が連続ガードにならないため固めの一押しなどには使えない。



ミステリースポット


基本的な効果についてはミステリースポットを参照

ピラミッド

オカルト技が使いづらい霊夢にとってほとんど意味のないスポット。
起き攻め時にオカルト始動の割連係を狙いやすくなるぐらいか。
勿論相手のオカルト技も強化されるので気を付ける。特に華扇(相殺なし射撃)、菫子(発生保証レーザー射撃)

ストーンヘンジ

接近戦がさほど得意ではない霊夢にはやや辛いスポット。
だが妖怪バスターの運び性能のおかげで相手を画面端に押し込むのは得意。
上手く引っ掛ければそのまま端コンボへ持っていきやすく起き攻めも狙える。
割った時にこれが発現した場合高火力コンが安定して入ることもあるが、安くしないといけない時もある

バベルの塔

基本的に誰も得しないスポット。
ボールが必要無ければ普段どおりに戦っていればいい。

黄泉比良坂

ボールの接触範囲が馬鹿でかいので、積極的に取得を狙ってもいいかもしれない。
霊夢はどのスペカも相手を拘束する時間が長いので、このスポットとの相性は悪くない。
ただしフルコン貰えば一気に体力が吹っ飛ぶのはお互い様なので状況と要相談。

要注意な相手としては、スーパーエゴ持ちのこいしと、妹紅。
こいしのスーパーエゴは引き寄せ効果があるので無理矢理中央に寄せられて笑えないダメージを受ける。
妹紅は自傷ダメージでリザレクションが優秀な無敵技に化ける上にそこから早口宣言でフルコンできる。
この二人が相手の場合はおとなしく防御重視で立ち回ったほうがいいだろう。

ナスカの地上絵

上手いことボールに触れれば体力回復・パワー増加でいい事ずくめだが、
あんまり意識しすぎて立ち回りが疎かにならないようにしよう。

地獄谷

可も無く不可も無く、と言ったところ。
相手を画面下に押し込むようなコンボを選んで使えばダメージが伸ばせるが、
霊夢はコンボでよく使う攻撃がだいたい相手を画面上部へ寄せるような性能なので、あまり恩恵には与れない印象。
他のキャラも似たような感じなので、ダメージについてはあまり意識する必要はないかもしれない。
ただしにとりの河底大戦争は画面下部に沈められるので警戒すべきだろう。

1.10から下画面に居るとキャラが目視できなくなる機能が追加された。
下軸での4C、8C、B射が見えづらくはなった。
しかし、下軸から広範囲打撃を出せる一輪、マミゾウ、菫子などの8Aが見えないこともあるため要注意。

月の都

霊夢の場合は即妙神域札(4C)、八方龍殺陣以外の射撃が遅くなる。
このためB射撃を含めたコンボがほぼ繋がらなくなってしまう。8Cで〆るなどの対処を。
基本的には困らされることになるが、速度以外の性能は変わってないので、
妖怪バスターが高性能な置き射撃になったり、
陰陽飛鳥井で凄まじいダメージが出せたりと、割りと高相性なスポットかもしれない。

月の都時の参考
× AAA2A>3>JA>J8B>9>JA>J6A>6C
○ AAA2A>3>JA>J2A>6C
○ (端)AAA>6B>9>3D>JA>JB>66>JA>AAA2A>2>6C>8>6C


コメント


  • 適当に書いたものがそのままだったので大幅に加筆 長すぎたら申し訳ない ↓それっぽいことを入れさせて頂きました 個人的に追加はどんどんしてしまって良いと思いますよ - 名無しさん 2015-11-30 22:28:29
  • 自キャラ相手キャラご共に中央軸の場合射撃牽制は避けた方がいいって追加したいんだけど、中距離あたりに入れてもいいかなぁ - 名無しさん 2015-11-21 21:38:23
  • 1.03から確定割り連係がゲージ2400限定になったのがどうなるか - 名無しさん 2015-05-28 11:27:11
最終更新:2018年02月01日 14:59