用語解説

ここでは、「初代ぷよぷよ」界隈でよく使われる用語とその意味をまとめています。
「通」以降のルールでも使われている言葉もありますが、ルールの差により意味に若干のずれが生じることがあります。
※ここで記載されている用語は、非公式のものを含みます。



英字



AB回し

右回転ボタンと左回転ボタンを交互にタイミングよく押すことで、楽に長時間ツモを浮かせる技術。
一つのボタンをひたすら連打するだけだと疲れてしまうので、覚えておくとよい。
ボタンをA,Bと押すことや、エビのようにツモを浮かせられることからこの名前がつけられた(らしい)。
参考動画


Bぷよ

初代ぷよルールでのネット対戦をするために有志が作成したツール。

VCAぷよ

「バーチャルコンソールアーケードぷよぷよ」の略。ここでは「VCA」といえば初代ぷよぷよのものとする。
Wiiにて2011年4月12日より配信開始。800 Wiiポイントで配信中。
アーケード版からの移植のため、SFC版と違って回転方向はひとつだったり予告ぷよ表示がおかしくなったりすることもあるが、移植完成度は非常に高い。
配信開始当時、ランダムマッチング対戦が可能な唯一の公式ソフトであった。
現在はオンライン対戦のサービスが終了しており、オンライン対戦はできない。



あ行



赤玉

「予告ぷよ」の名称の一つ。
公式の名称は「岩ぷよ」あるいは「隕石ぷよ」。
おじゃまぷよ30個分をあらわすアイコンが、赤くて丸い形をしているため、こう呼ばれる。

アマチュア

「デスタワー」の段差がずれて2連鎖目で繋がらなくなること。

壱式

「デスタワー」の一種。
4色致死を狙いやすい形だが、色が偏ると3色のクアドラプルになり、致死計算が難しくなることも。
デスタワーのカギ以外の部分を消しても連鎖になる場合が多く、多少の潰し耐性がある。

浮かし



追い打ち

相手におじゃまぷよを送ったあとに、さらに連鎖で攻撃をすること。

おじゃまぷよ

連鎖をすることで得られる点数に応じて発生する透明なぷよ。こいつを相手に送りつけて攻撃をする。
他の色の付いたぷよと違い、4つ以上つながっても消えない。
また、隣り合った色ぷよが消えることでつられて消えてしまうが、おじゃまぷよはきえても得点にはならない(ただし、『ぷよぷよ!! 20th』では一部の機種のみ、おじゃまぷよを消すと得点となる)。

落ボ拾い

「落下ボーナス稼ぎ」のこと。積極的に落下ボーナスを稼ぐ行為に対して使われる。落下ボーナスそのものも「落ボ」と略して使ったりする。
どの機種でどういった落ボ拾いの方法があるかは要検証。
画家ミレーの有名な作品「落穂拾い」とかけたくだらないシャレである。「らくぼひろい」ではないが、それでも特に問題はないと思われる。

おつり

おじゃまぷよが14段目以上の部分に落ちた時、そのおじゃまぷよが降ったことにならず、もう一度予告ぷよに戻る現象のこと。
基本的に初期シリーズのぷよぷよでしか発生しない。
「通」以降のルールではもちろん発生せず、『15th』や『20th』の初代「ぷよぷよ」ルールでも発生しない。
よって、「おつり」の発生するぷよぷよは、VCAやSFC版、あるいはBぷよぐらいである。




か行



階段連鎖

ぷよぷよで5連鎖を作ることが出来ない人にはまずはこれ。「階段積み」とも呼ばれる。
このように縦3連結を作っていき、隣の縦3連結の部分が消えたときにくっつくように残りの1個を置く。
この図のようなゴミの全くない形を作ることは難しいが、基本的には縦3連結をどんどん増やしていくと組みやすいだろう。

回転キャンセル

ツモを半回転させて行うキャンセル。

カウンター

おじゃまぷよが一回で最大30個(5段)しか降らない仕様を利用して、わざと一回おじゃまぷよを食らってから発動させる連鎖法。

壁蹴り

狙った列(特に5列目)に正確にぷよを置く技術。

壁越え

12段目まで埋まってしまった列の向こう側にツモを移動させる技術。
13段目まで埋まってしまっていると、壁越えはできない。

完全致死

「完全致死連鎖」の略。
送られた相手は生き延びることはできない。
カウンターが組まれている場合を除けば、72個以上のおじゃまぷよは完全致死になるが、致死量は相手のフィールド状況で変わるので注意。

擬似ネクネク

相手と自分のツモパターンが同じことを利用し、わざと手を遅らせて相手のNEXTぷよを見て、2手先まで見るテクニック。
2手先が見えるので効率は高くなるが、先に致死連鎖を撃ち終えた方が勝つ初代ぷよではかなりリスキー。

究極連鎖法



凝視

相手のフィールドを見ること。また、相手の連鎖などの状況を把握する能力のこと。

緊急発火

相手の潰しに対して、こちらの連鎖を発火すること。対応発火ともいう。

クアドラプル

quadruple[形]:4重の、4倍の、4箇所の
ぷよぷよではある連鎖の4箇所で同時に消えることを言う。
4色で消えれば強いが、3色しかないとおじゃまぷよは思った以上に少なくなる。


クイック

連鎖の終わりに色ぷよが乗ってないと起こる現象。
通常は、
「ぷよの消滅→乗っていたぷよの落下→落下したぷよの揺れるアニメーション→次のツモ」という流れだが
クイック発生時は、
「ぷよの消滅→次のツモ」
と、連鎖終了の時間が大幅に短くなる。


クイックターン

初代ぷよには存在しない言葉。都市伝説である。
よく、「クイックターン無かったんだ!」などと耳にするが、なんのことかさっぱりである。
一説では、「両側をぷよに挟まれている状態で組ぷよの上下を入れ替える操作」のことを指すと言われているが、真相は定かではない。

高速落下

ツモを文字通り、高速で落下させること。
十字キーの下を押すことによって高速落下できる。

ゴミぷよ

連鎖に組み込まれないぷよのこと。
これの量が少ないほど、効率のよい連鎖であると言える。





さ行



参式

「デスタワー」の一種。
連結量を稼ぎやすく、3色での致死が狙いやすい形。潰しに弱い。

自由落下

十字キーの下を押さずにぷよを落下させること。
回しあいにおいて時間を稼ぐ方法として重要な項目である。

ジュウロクイチ

特定の色のゾロのこと。
由来は、来る確率が16分の1だから。
略して「ロクイチ」とか「イチロク」ということもあるが、正直紛らわしいので、無難に「ジュウロクイチ」と言うといいだろう。
類義語に「ハチイチ」がある。

昇竜ぷよ

本来、ぷよは上から下に落ちるものだが、地形を利用してツモを上らせる技術。
「回し」技術の応用版で、壁越えにおいては必須。

初代ぷよぷよ

「通」ルールより以前のぷよぷよの仕様を指す。
「通」ルールと比べ「相殺がない」「NEXTぷよは1手先までしか見れない」「クイックターンができない」「おつりが発生する」等の違いがある(「通」になって追加されたものや、削除されたものでもある)。
基本的にほとんどの作品で初代ぷよぷよルールで遊ぶことができる。しかし、作品ごとに微妙な差異があり、また勝敗に大きくかかわることもある。これらが一まとめに「初代ぷよぷよ」と呼ばれているので注意。
例えば『SUN』では全消しボーナスが発生したり、『15th』『20th』では「おつり」が発生しなかったり(さらに『20th』では一部機種のみおじゃまぷよを消すと得点になる)、『VCA』では右回転しかなかったり、『Bぷよ』『15th』では「回し」による逆転が起き難かったり、「SFC」では特徴的なツモパターンが存在したり、「通」以降では初手4色がない……と、結構違いがある(……あれ? 一番理想なの、メガドラ版じゃね?)
初代ぷよぷよを極めるには、作品による微妙なルールの違いを知り、それに合わせた戦法でプレイすることが必要となるであろう。

初手

引いた順番により、それぞれのツモを「1手」、「2手」などと呼び、特に一番最初に引いたツモの事を初手と呼ぶ。
また、2手目までのツモをあわせて初手と呼ぶこともある。

す~ぱ~ぷよぷよ

1993年12月10日発売。販売元はバンプレスト。
いわゆるSFC初代ぷよぷよと呼ばれているもの。『Bぷよ』はこちらのものに近い。
『VCAぷよ』と違う大きな点としてはレベル選択(辛さ)、左回転の追加、予告ぷよ表示バグの除去、「とこぷよ」モードの追加などがある。

セカンド

不完全致死量のおじゃまぷよを送ってしまった場合に作る、追い打ちの連鎖のこと。

接地

ぷよが地面、またはすでに設置されているぷよに触れること。

設置

ぷよが接地してからしばらくして動かせなくなった状態の事。

設置キャンセル

ツモを設置する際の動き(いわゆる設置モーション)が無くなる現象。また、それを狙った技術。
通常は、設置させたときに設置モーションが発生するが、キャンセルはその設置モーションがなくなり、設置時間が短くなる現象である。
つまり簡単にいうと、次のツモをより早く引くことができる。
キャンセルには様々な種類があるが、それらの多くはかなり操作の練習を積まないと使いこなすことは難しい。
しかし、安定してできるようになると、それが差となって勝利する試合もあるだろう。
機種によってできるキャンセル、できないキャンセルがあるので、使いこなしたい猛者はぜひ調べてほしい。

キャンセルの名称(一部):「縦キャンセル」「横キャンセル」「回転キャンセル」「ちぎりキャンセル」など


背中

順向きデスタワーにおける5列目(逆向きなら2列目)のこと。
ここが極端に高くなるような置き方は、デスタワーにおいて組みにくいとされているため出来る限り避けたほうが良い。


全消し

フィールドにある全てのぷよを消して、ぷよをひとつもない状態にすること。
『ぷよぷよ通』以降のシリーズのような全消しによるボーナスはないが、その性質上、おじゃまぷよを最大限受けることが出来たり、必ずクイックになったり、高火力だったりと無視できない利点がある。

ゾロ

軸ぷよ、子ぷよともに同じ色のツモのこと。色によって「黄ゾロ」「赤ゾロ」などと呼ばれる。




た行



対応発火

相手の「潰し」に対して、こちらが連鎖を開始すること。「緊急発火」ともいう。

たすきがけ

壱式デスタワーの起爆色に包まれている色(この図における緑)の連結を4列目、5列目まで伸ばす技術。

縦キャンセル

ツモを立てた状態で行うキャンセル。

ダブル

double[形]:2重の、2倍の、2箇所の
ぷよぷよではある連鎖の2箇所で同時に消えることを言う。

鱈アイス



フィールドのマスの高さを表す言葉。下から順に「1段」「2段」……と数える。
フィールドは全部で13段まで存在し、目に見えるのは12段まで。
また、ゲームシステム上では14段目も存在するが、14段目に置かれたぷよは消えてしまう。
おじゃまぷよが14段目以上に降ってきた場合は、そのおじゃまぷよは再び「予告ぷよ」にもどされる。→「おつり」

単発

「1連鎖」のこと。
ゲーム画面上では便宜上のためか1回目のぷよ消しは「1連鎖」と呼ばれているが、「連鎖」という言葉の意味と矛盾してしまうため、「単発」という呼び方をすることも多い。

ちぎり

ツモの軸ぷよと子ぷよを引き離して設置すること。
ちぎったぷよの落下モーションが入るため、若干のタイムロスが起こる。

ちぎりキャンセル

ちぎる置き方をした際の設置モーションをキャンセルするものと、文字通り、ちぎりモーションそのものをキャンセルするものがある。
特に後者はちぎりのタイムロスがなくなるため、これを使いこなせれば、今までの連鎖構築のセオリーが覆りかねないほど強力なキャンセル技。
幸か不幸か、一部の機種でしか確認されていない。

致死連鎖

致死量となるおじゃまぷよを送る連鎖のこと。
相殺のない初代ぷよでは60個のおじゃまぷよが一般的な致死連鎖の目安となるが、致死量は相手のフィールド状況により前後する。
例えば、全消しに近いフィールドならば、60個で致死にならない場合もあり、また3列目が高い時は60個より少ないおじゃまぷよで致死になる。

窒息

フィールドの左から3列目の最上部(12段目)までぷよが積み上がり「ばたんきゅ~」……つまり、ゲームオーバーになること。
由来は、初代『ぷよぷよ』や『ぷよぷよ通』のデモ画面の説明文「上まで積み上がると、ちっそくしちゃってゲームオーバーだぁ!」から。

潰し

相手の連鎖の発火点を埋めるほどのおじゃまぷよを送ること。
相手が連鎖を発火できなかった場合、そのまま3列目の12段目が埋まってしまうこともある。

ツモ

現在操作中のぷよのこと。公式の名称は「組ぷよ」。
初代ぷよぷよルールでは、必ず2個一組で現れる。
軸ぷよと子ぷよに分けられ、回転ボタンを押すと、軸ぷよの周りを子ぷよが回る。
ツモは、必ず軸ぷよが下になって登場する。
「ツモ」という言葉は麻雀から来ており、「牌」と呼ばれるカードのようなものを引く行動を「ツモ」と呼ぶことが由来。
ツモを引くことを「ツモる」といったりもする。

ツモ補正



ツモ予見



凸る(でこる)

致死量のおじゃまぷよを受ける際に、3列目に2段以上のゴミが残ること。
回せる回数が減ってしまうため、できる限り避けたい。

デスタワー

まず最初に1連鎖目を作り、2連鎖目で大量の同時消しを発生させる連鎖法。
名前の由来は「ゲーメスト」。

デスツイン

致死量のおじゃまぷよを受ける際に、2、4列目に2段以上のゴミが残ること。
回せる回数が減ってしまうため、凸る状態ほどではないができる限り避けたい。

デス平屋

発火点が横に3つ連なった状態の「デスタワー」。
通常のデスタワーに比べて段差の変化が少ないので、柔軟な対応力が求められる。
このあたりがおそらく、「デスタワー」と「ヘルファイア」の境目だと思われる。
「ヘルファイア」か「デス平屋か」は、組み上げた本人が決めれば良いだろう。

デスボックス

致死量のおじゃまぷよを受ける際に、1、4列目、もしくは、2、5列目に2段以上のゴミが残ること。
不完全致死量のおじゃまぷよでも、4回目以降の回しが期待できないため、「凸る」状態や「デスツイン」ほどではないが、できる限り避けたい。

デビル

好ましくない色の組み合わせのツモのこと。
そのツモを用いてしまうと、連鎖が暴発してしまうため、「デビル」という名称がついた。
主に、発火する際にこのようなツモがきたときに用いられ、「デビる」「デビった」などと言われる。

テンパイ

致死連鎖が完成し、発火するのを待っている状態のこと。
「テンパる」、「致死連鎖がテンパった」などと用いられる。

トリプル

triple[形]:3重の、3倍の、3箇所の
ぷよぷよではある連鎖の3箇所で同時に消えることを言う。
また、よく勘違いされがちだが、通常はおじゃまぷよの数の計算の性質上消す個数が同じなら、ダブルのほうが多く送ることが出来る




な行



弐式



ネクスト

次に操作する予定のツモのこと。公式の呼称は「NEXT(ねくすと)ぷよ」。
フィールド上部横にそれを示す欄があり、ネクスト欄と呼ばれる。




は行



バーサーカー(かえる積み)

このような感じで右3列を埋めて露出部分を消して適当に連鎖を狙う方法。
また、上位互換として連結数を稼ぐように置く「フィーリングバーサーカー」というものもある。

はさみ打ち

上図の黄、紫の置き方のこと。
「デスタワー」のカギを消した時、2列目と3列目は1段、3列目と4列目は2段ずれることから図のような置き方が成立する。

ハチイチ

特定の2色の組み合わせのツモのこと。
例えば、赤と黄色がほしいときにその組み合わせのツモが来たら、「赤黄のハチイチが来た」などと言う。
由来は、その組み合わせのツモが「八分の一」の確率で来るため。
類義語に「ジュウロクイチ」がある。

発火

連鎖を始めること。

離れ

上図の1列目のこと。

不完全致死

「不完全致死連鎖」の略。
「完全致死連鎖」との違いは、おじゃまぷよで窒息させきるのが「完全致死」で、高確率でフィールドを広げることが出来ず窒息してしまうのが「不完全致死」である。
どちらも窒息することに変わりはないが、回せる回数に違いがあるので出来るなら完全致死を狙いたい。

ぷよぷよ

「ぷよぷよ」シリーズの、ある意味での主人公。
封印されていた「オワニモ」という呪文を『魔導物語』の主人公であるアルルが解き放ってしまい、以降同じ色で4つ以上くっつくと時空の彼方に消えてしまう運命を背負うことになった、哀れな生物の名称。
また、その性質を利用して作られたパズルゲームの名前にもなっている。
(……ん? 後付設定だろって? そんなこと言っちゃあダメだよ!)

分割法

おじゃまぷよ5段ほどの連鎖を先に撃ち、とどめにさらに5段以上の連鎖を作る戦法のこと。
『ぷよぷよ通』のプレイヤーとして有名な「TOM」氏が、『Bぷよ』をニコニコ生放送で放送したときに命名された。
長所としては、4連鎖程度の連鎖を先に撃てればよいので、致死連鎖より先におじゃまぷよを送ることができる(もちろんこの時点では不十分な量だが)。
短所は、追加で作る連鎖も含めると必要ぷよ数が非常に多くなり、4連鎖+4連鎖でも16組のぷよが必要になること、また優れた連鎖技術がないと追加の連鎖を作ることも難しい上、連鎖になるようにツモに恵まれてなければならないことだろう。
特に、必要ぷよ数が多くなることが一番のネックになり、相手が15手5連鎖クラスであっても分割法で勝つのは厳しい。
お互いに20手を引いても本命の連鎖開始色が来ないときにあえて別の場所から発火し、その連鎖が終わった後残ったぷよで連鎖をしてとどめ、ということは上級者の戦いでもよくあることなので、なかなか引けないときは思い切って別のところから連鎖をするのも時には重要である。

ペチペチ

威力の低い連鎖で攻撃すること。
「ペチ」と略すことも多い。

ヘルファイア

2連鎖で作る致死連鎖の事をさすことがあるが、初代ぷよぷよの界隈では、ダム積みから放つ致死連鎖、ひいてはその派生形をひっくるめて「ヘルファイア」と呼ぶ。

暴発

予期せぬ場所で連鎖が起こってしまうこと。
主に、攻撃力が弱くなるような消え方をしてしまった場合に用いられる用語。

掘り






ま行



真美る

いわゆるツモの設置ミス。
語源は「ぷよm@s」で、双海真美が致死連鎖を発火できたにもかかわらず、ツモを置き間違えて負けてしまったことから。

回し

ツモを一定の間隔で回転させることにより、長時間ツモを浮かせて設置させない技術。
これにより、おじゃまぷよが落下するまで、ある程度の時間稼ぎができる。
致死連鎖を撃ち合った後は、この「回し」により延命するべし。
「回し」により逆転できる状況は限られるが、初代ぷよを極めるならば必須のテクニックのひとつである。

マルチ

「ダブル」や「トリプル」などの、「同時消し」の総称。

紫の置き方がすげえ……!

「デスタワー」で色の連結を稼ぐテクニックの一つ。「3式」と「たすきがけ」を応用した技術であり、とんでもない連結量を稼げる可能性を秘めている。
こちらは、離れも利用して紫の18連結を実現している(18もの連結は効果が薄いが)。
ネーミングは「ぷよm@s」のPの発言が由来。
「デスタワー」使いの星井美希の紫のつなぎ方に感嘆して、思わず発した一言。
紫以外でこのテクを使っても「紫の置き方がすげえ……!」という必要はないが、ネタ元へのリスペクトやある種のネタ精神により、「黄色の紫の置き方すげえ……! すげえ!」などと、あえて場を混乱させてみるのも一興である。
長いので、「ムラオキ」「ムラスゲ」などと名詞っぽく略してもよいだろう。



や行



幽霊連鎖

13段目の特性を利用した特殊な連鎖。
13段目にあるぷよは、他のぷよとはつながっていないことになるため、同じ色が4つ以上並んでいてもそのままでは消えない。

横キャンセル

ツモを横に寝かせて行うキャンセル。

予告ぷよ

降ってくるおじゃまぷよの量を示す、フィールド上部に現れるぷよのこと。
これを見ると、つぎに降る予定のおじゃまぷよの数がわかる。
近年、公式では「予告おじゃまぷよ」と呼ばれている。




ら行



落下ボーナス

十字キーの下を押すとツモが高速で落下するが、高速で落下した距離だけ加算されるボーナス点のこと。
この落下ボーナスで得られた点数は、次の連鎖時に計上される。
目安として、一番高いところから1段目まで落下させると10点強加算される。

フィールドの横軸のマスの位置を表す言葉。
基本的に、前置きがない限りは左から「1列目」「2列目」と数える。
ぷよぷよでは初代ぷよぷよを含め、たいていの場合フィールドは6列ある。

連鎖

あるぷよが消えてその上に乗っていた別の色のぷよが落下し、それが着地後に同じ色で4つ以上つながり連続で消える現象のこと。
連鎖数が大きいほど得点が高くなり、相手に送れるおじゃまぷよの数も多くなる。



わ行

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年05月30日 14:58