6.伝奇A-DIC用追加ルール


前提変換ルール


 伝奇A-DICにおける前提変換とは、M*発表後の前提(作戦)フェイズにおいて、各プレイヤーがどの様な手段でM*達成に挑むかを宣言することにより、M*に設定されたパワータイプを変更する事を指します。
 また、この前提変換はPC単位で行われ、前提変換が通ったPCは申請したパワータイプへと変更が可能ですが、前提変換が通らなかったPCはM*に設定されたパワータイプで判定を行う事とします。

 蛇足ですが、伝奇A-DICにおきましては、前提変換による難易度の低減は発生しません。
 (これは、あくまでM*に対してのものであり、それまでのPCの行動によっては、SD裁量により、M*自体が発生しないという前提変換は起こりえます。また、M*の書換えも発生するでしょう。)


運命点ルール


1.運命点の入手方法

PC作成時点で3Pを持っています。
また、1セッションクリア毎に2ポイント入手とします。
セッション失敗や中間判定の場合は1P、SDが脱帽するような大成功の場合は3P入手とします。
(運命点は他のPCに移譲することは出来ません。)

2.運命点の使用タイミング

基本的には1つのM*の終了後とします。
ただし、用途によっては上記以外の状況でもSDの許可により可能とします。

3.運命点の用途

  • 停止した成功要素の全回復を行える。
(自分に使用するコストは1P、他者に使用する場合は3Pとします。)
  • 絶技を使用するには運命点の消費を必要とする。
(絶技によりコストは異なります。詳細は絶技の項目を参照してください。)
  • マウントアイテムの入手
(1Pでパワー値5、2Pでパワー値10のアイテムとします。)
(また、入手できるアイテムのパワー値は、PCの持つ成功要素の中で最大のパワー値までに制限されます。)
  • サポーターの参入
(1Pでパワー値5、2Pでパワー値10のサポーターが参入します。
(また、参入するサポーターのパワー値は、PCの持つ成功要素の中で最大のパワー値までに制限されます。)
サポーターの成功要素は1つだけですがセッション毎に変更が可能です。)
  • マウントアイテムやサポーターの強化
(2Pでパワー値を+5、4Pでパワー値を+10出来ます。)
  • そのPCを主役としたセッションのデザインをSDに依頼できる。
(コストは5Pです。ただし、依頼を受けるか否かはSD裁量によります。)
  • NPCとのコネクションを構築できる。
(コストは5Pで1NPCとのコネクションを作れます。
コネクションがあればSD裁量によりPCに有利に行動してくれます。)
#NPCとの関係ルールは今後の追加予定になります。

4.運命点の保有限度

最低値: 1
 運命点が0になるとそのPCは世界から”いなかった”事にされてしまいます。
 また、これはどの様な手段でも防ぐことは出来ません。
 (最も、PCの運命点は自己管理できるのでその心配はないでしょうが。)
最大値:20
 運命点が20を超えるとそのPCは世界から弾きだされて”いなかった”事にされてしまいます。
 また、これはどの様な手段でも防ぐことは出来ません。

※ 絶技コスト
 ・休戦協定:3
 ・銀の剣(人間用):2
 ・黄金の翼:2
 ・絢爛舞踏:3
 ・絶対障壁:2
 ・真名の開放:1
 ・神の視点:1
 ・魔弾の射手:2
 ・精霊の歌:1
 ・献身:1
 ・闇の顕現(人外用):3
 ・全方位攻撃(人外用):5
 ・神速(人間用):2
 ・意志の奇跡(人間用):3
 ・○○の魔眼:1
 ・手をとりあって:3
 ・巨匠の指先:1
 ・封絶陣:1
 ・オレは鉄壁:1
 ・未知への扉:3
 ・あさきゆめみし:10


伝奇A-DIC用基本戦闘ルール


基本的な判定方法

 戦闘は攻撃的なM*と防御的なM*が明示され、その難易度に対して、PCが攻撃・防御に関する成功要素類(成功要素、スキル、マウントアイテムなど)をそれぞれ提出する事から始めることとします。
 戦闘のM*が始まりましたら前提フェイズ、RPフェイズを行い、抽出されたパワー値と難易度を比較して判定結果を求める事とします。

支援効果と直接戦闘

 伝奇A-DICにおきましては、パワータイプが「戦闘」とされたM*でも前述の前提変換により、異なるパワータイプで難易度を減少させることが可能です。
 しかし、直接的な戦闘行動(攻撃する、防御する等)を含まない行為は、あくまでも支援行動として、M*に設定された難易度は最大でも50%までしか減少されない事とします。
 これは、参加PC全員を通じてのものであり、仮にPC一人で支援行為として、難易度の半分をクリアした場合、それ以降のPCの支援行為は難易度から減少させることは出来ません。

サクリファイス(犠牲)ルール

 スキルの使用や戦闘でのダメージ発生により、成功要素の停止が発生した際、PCの持つ成功要素の1つを永久的に停止させることにより、その成功要素がもつパワー値の倍の値を、疲労やダメージの停止コストとして使用することが出来ます。
 停止が可能なものはPCがもつ成功要素のパワー値の中で最小のものとし、プレイヤーの選択によっては複数の成功要素を一度に(永久的に)停止させることが出来ます。
 永久的に停止した成功要素のツリーは、登録最大数もその分減少し、以後はその数までしか登録しておくことは出来ません。

 また、これにより減少した減少した成功要素の最大登録数は追加設定「減少した成功要素の最大登録数を回復できる」を取得することで回復します。
 スキル「不死性」をもつ者は、こちらのルールを使用することが出来ません。


ダメージ判定

 PCが防御判定時に中間判定以下の結果だった場合、下記に従いダメージ量を決定します。
 ダメージ量が決定しましたら、その分のパワー値を停止させて下さい。

  • 中間判定時
 →1人当たりのダメージ量=(M*に設定された難易度×1.0)÷PC人数

  • 判定失敗時
 →1人当たりのダメージ量=(M*に設定された難易度×2.0)÷PC人数

  • 追加設定「攻撃力が2倍になる。」の保有について
 →この追加設定をもつPCは上記の算定後に、更にダメージを2倍にすることが可能です。

 ・攻撃用スキルには下記が該当します。
 戦闘技術、身体強化、サバイバル技術、魔弾、浄眼(魔眼)、覚醒、変化、不死性、反魔力の毒
 ・また、防御用スキルとしましては下記が該当する事とします。
 戦闘技術、身体強化、サバイバル技術、守護、浄眼(魔眼)、覚醒、変化、不死性、反魔力の毒

 ただし、SD裁量により変更や、抽出率の変更があることがあります。


貫徹ダメージ

 戦闘M*が発生した際は、結果が”大成功”であった場合を除き、攻撃難易度の10%が全PCに発生します。
 これは、絶技”献身”の適用外になりますのでご注意ください。


戦闘時の絶技使用

 戦闘時に絶技を使用していた場合は、下記のような効果があります。

  • 銀の剣
 この攻撃により倒された相手は死にません。(防御側は、サクリファイスの使用が不可になります。)
 スキル「不死性」をもつ者が判定に失敗した場合、即座に封印されるなどして活動が停止します。
  • 魔弾の射手
 スキル「不死性」をもつ者が判定に失敗した場合、即座に滅びます。
  • 絶対障壁
 ダメージが発生した際に、その値を半分にできます。(防御側は、サクリファイスの使用が不可になります。)
  • オレは鉄壁
 ダメージが発生した際に、その値を半分にできます。(防御側は、サクリファイスの使用が不可になります。)

絶技戦ルール


絶技戦とは

 絶技戦とは、戦闘などの対抗判定時、双方が絶技を保有する場合に発生する絶技の出し合いを指します。

絶技の使用制限

 SDの裁量により、1セッション当たりの絶技使用回数に制限がない場合でも、絶技戦においては「相手が出した絶技の数+1」回までしか、絶技は使用することが出来無いこととします。


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最終更新:2011年08月03日 23:08