■■アフターライフ(零体化・死後の世界)の時間■■

■計測方法:白い画面から戻った瞬間から 終わるまで

■検証前提:検証は全て三回繰り返し行い平均をとる

■前提条件:ゾンビに攻撃されない・時間はシアター

■計測パターン(全6パターン)

A:なにもしない場合の時間

B:ダッシュ(移動)のみ行った場合の時間

C:ジャンプのみ行った場合の時間

D:連続で電撃のみ行った場合の時間

E:BCDを組み合わせた時間(移動・ジャンプ・電撃)

F: CDを組み合わせた時間(ジャンプ・電撃)

■表の見方
A  計測始まり 計測終わり 稼働時間
1回目 0:00:19 0:01:26 0:01:07
2回目 0:00:33 0:01:40 0:01:07
3回目 0:00:21 0:01:28 0:01:07
平均 0:01:07





■計算式
A:何もしない場合 を100%、1.0倍とし比較する。
 各パターン / 何もしない場合(A) × 100 = X%
 100% / X% = Y倍


■計測

■■A:なにもしない場合の時間
Aが基本の時間(100%)

A  計測始まり 計測終わり 稼働時間
1回目 0:00:19 0:01:26 0:01:07
2回目 0:00:33 0:01:40 0:01:07
3回目 0:00:21 0:01:28 0:01:07
平均 0:01:07





■■B:ダッシュ(移動)のみ行った場合の時間

B  計測始まり 計測終わり 稼働時間
1回目 0:00:16 0:01:24 0:01:08
2回目 0:00:32 0:01:39 0:01:07
3回目 0:00:22 0:01:29 0:01:07
平均 0:01:07


結果

A≒B ダッシュ(移動)したとしてもアフターライフの時間に影響はなし

■■C:ジャンプのみ行った場合の時間

C  計測始まり 計測終わり 稼働時間
1回目 0:00:15 0:00:39 0:00:24
2回目 0:00:16 0:00:40 0:00:24
3回目 0:00:16 0:00:40 0:00:24
平均 0:00:24

結果

Aを100%とするとCでは35.82%
何もしない場合に比べ2.79倍のスピードで残量を消費
D:連続で電撃のみ行った場合の時間

■■D

D  計測始まり 計測終わり 稼働時間
1回目 0:00:17 0:00:51 0:00:34
2回目 0:00:16 0:00:50 0:00:34
3回目 0:00:17 0:00:51 0:00:34
平均 0:00:34

結果

Aを100%とするとDでは50.74%
何もしない場合に比べ1.97倍のスピードで残量を消費

■■E: CDを組み合わせた時間(ジャンプ・電撃)

E  計測始まり 計測終わり 稼働時間
1回目 0:00:16 0:00:34 0:00:18
2回目 0:00:18 0:00:36 0:00:18
3回目 0:00:17 0:00:35 0:00:18
平均 0:00:18

結果

Aを100%とするとEでは26.86%
何もしない場合に比べ3.72倍のスピードで残量を消費

■■F:BCDを組み合わせた時間(移動・ジャンプ・電撃)

E  計測始まり 計測終わり 稼働時間
1回目 0:00:17 0:00:36 0:00:19
2回目 0:00:24 0:00:41 0:00:17
3回目 0:00:16 0:00:34 0:00:18
平均 0:00:18

結果

Aを100%とするとFでは26.86%
何もしない場合に比べ3.72倍のスピードで残量を消費


■まとめ
パターン(6) 実稼働時間 消費スピード
A:何もしない場合 0:01:07 1.00倍
B:ダッシュ(移動)のみ行った場合 0:01:07 1.00倍
C:ジャンプのみ行った場合 0:00:24 2.79倍
D:連続で電撃のみ行った場合 0:00:34 1.97倍
F:BCDを組み合わせた場合 0:00:18 3.72倍


断続蘇生(寸止め蘇生)中は全ての消費がストップされる。

以上の事を利用してアフターライフ化(零体化)を延長することも可能である。
※ゾンビに攻撃された場合の計測は非常に困難なので計測していません。
最終更新:2014年01月20日 21:22