戦闘について

シャドウまたは敵ペルソナ使いと遭遇した場合、戦闘が発生します。
これをエンカウントと呼びます。エンカウント後は1ターンの長さは、10秒に固定されます。
1ターンはSDより説明と質疑応答が行われる状況説明フェイズ、敵パーティの行動宣言、PLフェイズ、裁定、結果処理の順で進行します。
行動宣言および裁定はPLフェイズに行われますが、その結果が反映されるのは最後の結果処理の段階になってからです。
そのため、奇襲でない場合行動はすべて同時判定で行われます。
結果処理によって敵に与えたダメージが設定されたHPを超えた場合、敵は消滅または戦闘不能になります。
全ての敵が消滅または戦闘不能になれば戦闘は勝利となり、エンカウント状態は解除されます。
同様にPCが受けた負傷ダメージがHPを超過した場合、そのPCは戦闘不能になります。
全てのPCが戦闘不能になった場合、その時点でMは失敗となります。

PLフェイズについて

PLフェイズは一般にPC人数×3分のブリッツクリーク(制限時間つき)で進行し、各PCごとに独自に行動宣言および提出を行います。
一度宣言した行動を撤回することはできず、宣言した順に基づいて個別に難易度が提示され、PLは提出を行います。
この時、他のA-DICと同じように前提変換をかけることができますが、
前提変換として認められるのはある程度局地的・限定的な要素のみで常に起こりうるものは状況修正に含まれます。
補助魔法の効果などもこの状況修正に含まれます。また、修正は重複します。

修正早見表
攻撃修正 敵を包囲している 敵防御-25%
攻撃修正 目標との距離が10m以上20m未満 自身命中-25%
攻撃修正 目標との距離が20m以上 自身命中-50%
攻撃修正 目標が恐怖、動揺状態にある 敵防御-25%
攻撃修正 自身にスクカジャがかかっている 自身命中+25%
攻撃修正 目標にスクンダがかかっている 敵防御-25%
攻撃修正 対象がダウンしている 敵防御-25%
協調時修正(起点のみ) 武器、攻撃が重い 敵装甲-50% 敵回避+50%
協調時修正(起点のみ) 武器、攻撃が軽い 敵回避-50% 敵装甲+50%
防御修正 敵に包囲されている 自身防御-25%
防御修正 自身が恐怖、動揺状態にある 自身防御-25%
防御修正 自身にスクカジャがかかっている 自身防御+25%
防御修正 自身にスクンダがかかっている 自身防御-25%
防御修正 自身がダウンしている 自身防御-25%


協調行動について

PLフェイズで各PCは他のPCの行動宣言に対して、可能である場合協調を宣言することができます。
この場合最初に宣言したPCを起点とし、属性防御を無視した上で命中値を足し合わせることができます。
さらに伏線を張ることで、連携修正(後述)を得ることができます。
ただし、協調した場合敵の防御修正に参加したPCの数が加算されます。
ダメージは属性防御を含め個別計算された上で、足し合わされます。

連携修正について

連携修正は協調行動を行い、さらに伏線を張った場合に限って伏線の数だけ最終ダメージに加算される特殊な修正です。
修正値は協調攻撃の最終ダメージに直接加算され、その値は敵の耐性に関係なく「+参加者の伏線数×10%」となります。

裁定について

攻撃は提出した命中がリクエストを達成した場合のみ通過とし、成功で提出した攻撃の半分の値のダメージが入ります。
攻撃が弱点属性またはクリティカルだった場合は大成功となり、対象はダウンし攻撃者はワンモアフェイズに任意で移行(PLフェイズを繰り返す)できます。
この場合行動宣言は即時行う必要がありますが、別PCの行動に協調することもできます。
周囲の敵全てがダウンした場合、パーティは任意で総攻撃フェイズに移行出来ます。総攻撃はパーティの物理攻撃力の合計による成功ダメージ(万能属性)を強制的に敵全体に与えますが、生き残った敵はダウンから回復します。
敵の行動はすべて同時に行われるものとし、SDがこれを処理します。
敵の攻撃はまず防御(回避+命中)で判定され、成功だった場合は回避、中間判定で半数ダメージ、失敗で軽減なしのダメージ、大失敗(ファンブルまたは弱点属性)でダメージの上にダウンが入ります。この判定にはラッキーダイスを使用することができます。
負傷ダメージはペルソナに肩代わりさせることができ、これによってペルソナのHPがゼロになった場合でも、特にペナルティは発生しません。
最終更新:2007年10月27日 16:10