以下の文書は、以前NWCにて話題に上りました小規模紛争へ対応するための治安維持組織を運用すための試案となります。
拙案かとは思いますが、安定したゲーム進行のための一助となれば幸いです。
組織目標
小笠原などの小規模ゲームに由来するゲーム上トラブルへの迅速な調査および対応
取り扱うトラブルについて
アイドレスにおいて通常ゲーム進行以外で発生が懸念されるトラブルを、段階ごとに以下の三種に分類する。
レベル1:ゲーム展開(主に試練など)に由来する小規模問題
レベル2:他組織および特定ACEに由来する中規模問題
レベル3:アイドレスゲーム展開に由来する大規模問題
レベル1について
想定されるトラブルは問題となったPL、最大でもその周辺に及ぶ程度のレベルをものとする。
例としてはゲーム中の行動によって小笠原ゲームでの遭難・行方不明事件、性別が変換された、記憶が消失した、精神的外傷を負ったなど。
従来で該当する代表的な事例としてはE90における遭難事件、芥辺境藩国におけるチビのトラウマなどがあげられる。
基本的にこれらの問題に関しては組織だって介入することは行わず、窓口を設けそこへ相談が来た時点で対応する。
相談者が依頼し、組織側も妥当だと判断した時点で適任とされる担当者が函または小笠原ゲームを行い、直接介入する。
これはPLの自助努力の活性化及び組織の対応力低下を防止するためである。
レベル2について
想定されるトラブルは最小でも問題となったPLの周辺に被害が及ぶものとする。
従来で該当する代表的な事例としてはセプテントリオンの暗躍および介入、八神少年による連続殺人事件、5000億横領事件などがあげられる。
これらの問題に対しては初期段階から組織としての対応を行う。
具体的には相談窓口に情報が寄せられた時点で相談員が組織へ報告し、早期対応開始と同時に組織内会議を招集。
可能な限り早いタイミングで小笠原または函ゲームによる情報収集を行い、必要と判断される介入を行う。
ただし他組織との連携は情報提供以上のものは行わず、治安維持組織のみ対応に当たるとする
これは他組織の対応力を低下させないためである。
レベル3について
想定されるトラブルは即座にアイドレス全体のゲーム展開を左右するものとする。
従来で該当する代表的な事例としては図書館藩国の占領など。
このレベルの問題は組織の対応能力を超えるため、直接対応は行わない。
組織内組織内会議でレベル3であると認定した時点で該当組織(藩王会議、帝國軍など)へ情報提供した上で対応を委譲し、限定人員での支援に徹する。
組織の構成及び運用について:
以上の問題に対応するべく、組織構成員は対人対応力に優れ、更に小笠原及び函ゲームに習熟したゼネラリストであること要求される。
また、藩国を含む他組織への影響を減らす問題から藩王、華族や上位級数者でない事が望ましい。
以上を踏まえ、後述する戦力の問題も踏まえて微笑青空勲章所持者を中心に構成するのが理想である。
組織は相談者をシフト制によって常駐させ、トラブルに巻き込まれた人間が相談を持ち込んだ時点で対応を開始する。
相談者には問題のレベル判断権限が与えられ、レベル1の場合は組織への連絡のみ行えば独断で行動することができる。
定時以外の会議は相談者がレベル2以上であると判断した場合に限り召集され、対応を協議する。
原則として構成員に定まった役職、階級の類は設けないが緊急時の会議開催、決定などのために序列は確定させる。
また、状況によっては依頼があった場合小笠原ゲームにおける警護など(ある程度の破防策)も視野に入れる。
戦力運用について
武力介入が必要とされた場合の中核戦力としては、個人及びそれに順ずる関係値を持つACEを運用する。
ACEはPL側が知りえないレベルの情報を有し、消費なしで戦闘可能な上に単独で1基数以上の能力を持つためである。
PLサイドの戦力としてはアデリー以外では消費が少ないPCACE、装備型マジックアイテム、改良新型などを中心とする。
対応の範囲及び情報の管理について
基本的に対応は相談があった場合のみ行い、自発的な調査・対応は行わない。
これは組織力の限界と、PLの自発性を阻害しないためである。
調査において必要と判断し、更に同意があった場合に限ってPLの非公開ログも閲覧可能だがこれは守秘義務を設ける。
共同作業者以外に漏らした場合、罰則の対象とする。
現時点での問題点について
運用リソースの問題
どこから確保するか。
税金はすでに用途が決定しているであろうし、構成人員を「少数精鋭」とする以上帝國軍のような形式も適用不可能。
現状では小笠原旅行社のように組合化し、ある程度のリソースを藩国ごと?に支払うことで徴収、活動資金に当て対価としてサービスを受けられる形式するのが妥当か。
構成員の即応性・拘束性の問題
組織の性質上、構成員への要求が高い上に拘束性及び即応性が非常に強い。
つまり構成員に大きなストレスを強いることとなるため、非常に扱いが難しい。
オフシーズンならともかく、シーズン中となればこれは一層深刻な問題となる。
最低でも構成員には福利厚生の充実、十分な報酬が必要となる。
戦力の安定化
ACEは費用対効果に優れる反面、関係性の悪化による廃役、ゲーム進行による停止の可能性、能力のばらつきなど不安定要素も多い。
また、シフトを組むことによって担当官に能力差が生じる可能性もある(常に適当な担当者がつけると限らない)
I=D、アイテム、職業4などを導入し安定した戦力運用を図る必要があるが、これにはマイルが必要となる。
最終更新:2008年03月10日 10:34