sculpted primの作成

Sculpted primの作成(Blender)



BlenderによるSculpted prim(以降スカルプ)の作成方法をここに晒す
メタセコはこっち

Blenderはここから拾ってきてくれ
Blenderのチュートリアルはこれを読め
※これは円筒を使用した方式、球の方が誰かヨロ

Step 1.

メッシュの原型としてCylinderを作ります。
  • はじめからあるCubeはいらないので右クリックで選択してXで削除
  • テンキーの7を押して視点をTopに替え、スペースキー→ADD→Mesh→Cylinderを選択
  • Cap Endsを無効にしてあとはデフォルトのままOKボタンを押す

Step 2.(UV展開時の切開設定)

Sylinderの上面エッジ(円になってる部分)を選択してMark steam(Ctrl+E→Mark steam)
エッジループの選択はマウスカーソルを選択したいエッジループの近くでAlt+右クリすると便利
Mark steamをするとUV展開した時にマークしたエッジを切れ目に切開されます
Mark steamしたエッジはオレンジ色で描画されます

Step 3.(UV展開時の切開設定その2)

円筒上面の頂点の1つを適当に選び、その対応する円筒下面の対応する頂点をShiftを押しながら右クリックで選択します(つまり垂直の辺を1つ選択)
選択したエッジをMark steam(Ctrl+E→Mark steam)

Step 4.(円筒に頂点を追加)

頂点を追加するためにLoop cut(Ctrl+R)でCylinderを分割します
  • Ctrl+Rを押したあとマウスカーソルをメッシュの上に移動させるとLoop cutの候補が紫色で表示される
  • その状態で数字キーを押すとその数に分割数を変更可能
ここで自分が必要だなと思う数に分割します(やりすぎると失敗するかも。多くするときは注意)
分割数を設定したら左クリックして分割を確定。アンドゥはCtrl+Z

Step 5.(UV展開)

ウィンドウ協会にカー粗pるを持って行ってスプリットエリアで画面を分割します
分割したウィンドウを1つ選び、左下のWindows typeをUV/Image Editorに替えます(展開図側)
メッシュ側のウィンドウのModeをUVFaceSelectに替えます(ウィンドウ中央下)
メッシュ側のウィンドウにカーソルを合わせてAを2回押してメッシュを全選択します
メッシュ側のウィンドウにカーソルを合わせてU→UnwrapでUV展開します

Step 6.(UV調節)
展開図側のウィンドウで展開されたUVは偏ってると思うので了解の隅々まで均等に頂点を整列させます(いい加減にやると形が歪むので注意)
  • UVs→Lay out clipped to image sizeにチェックを入れると領域からはみ出さないので便利
  • 移動G、X軸移動G-x、Y軸移動G-Y,拡大縮小S,範囲選択B,etc基本操作を駆使

Step 7.

UV/Image editor(展開図側)のウィンドウの下のメニューでImage→Newで新しいImageを開く
解像度は64*64に設定してOK(256*256でのアップデートも出来たが効果は未確認)

Step 8.(Sculpted textureを作る)

Sadingパネル(F5)をひらいてCylinderにマテリアルを追加
パネルのマルイアイコン→マルイアイコン→Links and Pipeline→Add Newを選んで追加するとMaterialやTextureなどのタブが現れる
出てきたMaterialのタブでTexFaceのボタンを押してONにする

Step 9.(Textureの追加)

右側に出てるTextureのタブでTextureを3つ追加します
Textureタブが隠れているときは邪魔なタブの▼を押して縮めると良い
Textureタブの開いてる□をクリックしてAdd Newでテクスチャを追加、これを3個作る
F6を押してTextureパネルを開き、3つのTexture Typeを全てBlendに設定する(F6=Panelsの丸いアイコン→四角い豹柄のアイコンでもOK)

Step 10.(Textureの設定)

Sadingパネル(F5)に戻ってさっき作った3つのTextureのパラメータを以下のように設定
(Panelsの丸いアイコン→丸いアイコンでもOK。切り替わる重なっているタブは引っ張ると分離させられるとか)
Texture1個目
Map Toタブの左側のバーをR1G0B0(つまり赤)ドロップダウンメニューをAddに設定
Map inputタブの左下の□XYZを上からX,左の□(無し)、左の四角(無し)に設定
Texture2個目
Map Toタブの左側のバーをR0G1B0(つまり緑)ドロップダウンメニューをAddに設定
Map inputタブの左下の□XYZを上からX,左の□(無し)、左の四角(無し)に設定
Texture3個目
Map Toタブの左側のバーをR0G0B1(つまり青)ドロップダウンメニューをAddに設定
Map inputタブの左下の□XYZを上からX,左の□(無し)、左の四角(無し)に設定

Step 11.(メッシュの形状を編集)

メッシュ側のウィンドウでメッシュをいじって好きな形にします(頂点の追加はダメかも)

Step 12.(テクスチャの生成)

TextureをUBイメージにBakeします
Sceneパネル(F10)をひらいてBakeのタブのTextureボタンをONにします(F10=絵画のアイコン→絵画のアイコン→BakeのタブでもOK)
つぎにBakeボタンを押してBakeします
もしもBakeしたあとにイメージの縁にギザギザが生じた場合はBakeボタンの右下のMarginを1か2増やして再びBakeボタンを押します

Step 13.(UBイメージの保存)

展開図側のUB/Image editorのメニュー川Image→SaveでUVイメージを保存します
劣化の少ないTGA推奨らしい
保存できたらSLにアップロードして完成
SpecialThanks!:本スレにこれをうpしてくれた人、及び纏めてくれた人
(旧ページはこちら)

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最終更新:2010年12月09日 02:29
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