BLJ(Backwards Long Jump)
ニコニコ動画等ではケツワープと呼ばれることも。
詳細は
ニコニコ大百科の記事及び掲示板を参考に。
(掲示板>>5より転載)
BLJの原理としては後ろ方向への幅跳びの際に本来ならば着地前にマリオのスピードが殺されるようになっているが
幅跳びを開始した直後に着地した場合慣性が殺される前に着地できるためどんどん加速がついていく。
おそらく後ろ方向でなければならないのは前方向に連続で幅跳びされることはもともと想定されていたから。
つまりBLJは後ろ方向への幅跳びの際一瞬で着地できる箇所で可能
ちなみに振動パック対応版では後ろ幅跳びの着地時にスピードが0になるように修正されている。
Slope BLJ
マリオが滑らなく、かつある程度の角度がある坂で行える。城の屋根など。
Elevator BLJ
エレベーターが上昇している状態で行える。各種リフトにて可能。
Ceiling BLJ
マリオの上下が挟まれている状態で行える。1階の柱の下など。
Step BLJ
階段及び段差を縦に使って行うBLJ。
Side BLJ
Pause BLJ(BLJ Boost)
BLJにポーズを加えて擬似的に連打数を倍にしたもの。一回行うごとに 4F/input2F のロスが生じる。
詳細は
ニコニコ大百科にて。
※よく勘違いしている人がいるが、PBLJは基本的に連打数を増やすだけなので
元から十分に速度が取れる場合は使用しても遅くなるだけで意味がない。(例:BitFSのエレベータ上でのBLJ等)
また、SBLJの場合、幅跳び1回ごとに上段から下段への移動に1fの時間が必要となる。
そのため、SBLJで連打数を倍にすると、上段での幅跳びとなってしまい、BLJを継続することが不可能となる。
上記の理由からSBLJとPBLJを併用することはできない。
Air BLJ
BLJを行なった後に通常の後ろ幅跳びを行なうことで、マイナス方向への速度を上げるという技。
だが、新技術の発見や最適化が進んでおり、TASでは使われる機会が少なくなった。
C↑
BLJで加速している時に"C↑"を押すことにより、マリオが滑ってしまうような坂でも壁にぶつかるまで直進して登る事が出来るようになる。
前方向の速度であってもスライダーなどの特殊な床であれば坂すべり速度の上限を無視して(?)すべりながら加速
尚特定の坂をこれで登ると跳ね返って速度が前方向マイナスからプラスになり、その状態で中に浮くとC↑状態が解除されて 速度を維持して操作する事が出来るようになる。
HSF(Hyper Speed Flying)
BLJなどで速度をある程度上げた状態で大砲やC↑を利用して飛ぶ事で高速飛行を行う技
HSWK (Hyper Speed Wall Kicks)
最速で壁キックを行うと速度が維持されるため、それを利用して少しずつ速度を上げていく技。
これを行うことによってBLJを使用せずに無限階段等を突破する事も可能。
詳細は↓を。
HSS(Hyper Speed Shell)
後ろ向きに甲羅を滑らすことによってマイナス方向への加速を得る技。
Hyper Speed
坂で慣性維持を行い、それをあとの行動に利用するもの。(あまりHyperSpeed単体では使用しない)
速度が付いていれば付いているほど1段/2段ジャンプが高くなる。3段目は変化なし。
Grinding
柵などで一定の条件を満たすと起こる現象。
マリオが上下にガタガタ揺れ、ジャンプやダイブ可能な状態になる。
Wind Hyperspeed Glitch
ちびでか(THI)、高い高い(TTM)にて。上昇風を利用した加速技。
Dust frames
ダイブ等をして着地する最初のフレームにAやBを押す事で、煙を出さずに元の体制に戻れる。
慣性を維持する際には必須。
MIPS (The Rabbit)
ミップ(ウサギ)を利用して扉をすり抜ける技。
16枚クリアが最速だった時代に使われていたもので、今はRTAや制限TASでしか使用されない。
QJK(Quick Jump Kick)
止まった状態から最速ジャンプキックを1F早く出すことができ、更に通常のジャンプキックより速度が早くなるもの。
Aを押しっぱなしにして動き始めるフレームに"Bを押す+スティックが倒す"入力を行う。(inputで2F前に入力すればok)
解説動画↓
JDS(Jump Dive Slope)
パンチ加速
停止した状態から前方に移動する前にパンチを行う技。従来より1F早く幅跳びが出せるようになった。
ニコニコ大百科や下の動画も参考に。
Glitch Kick(Glitch Wallkick)
主に壁や物の角などで使用でき、逆方向へいったり、同じ壁で何度も壁キックできるバグ。
速度維持
木
木から地面に触れる瞬間(input2F前)にスライディング or C^+Z
水中
あらかじめ水中に入る前に速度を蓄積しておき、水から地面に触れる2F前(入力フレーム)に、Zを押す。
水入った後にコースから出た場合は、これも同様でラグが発生する2F前にZで維持可能。
Pause Wall Kick
壁の直前でジャンプしても最速壁キックを出せるようになる技。
この用語が使われているのは国内のみ?
Side flip / Tumbling(横宙返り / 反転)
移動方向と反対側にスティックを倒して宙返り出来る体勢にし、
その後進みたい方向にスティックを倒してからAを押すことで好きな方向に横宙返り出来るようになる技。
基本テクニック。
ボム兵バグ
①ボム兵の移動を利用して特定の壁をすり抜ける技。(例:BoBのスイッチがある場所の金網扉)
②ボム兵の爆風を利用して薄い壁をすり抜ける技。(例:BoBのワンワンの側にある金網)
③ボム兵を投げ、爆発する前に再度掴む事で肥大化したボム兵を掴む技。
マイナス方向への速度が生じ、大きい状態で掴むほど速くなる。
肥大化したボム兵を投げることで薄い壁をすり抜けられる。
名称未定
+方向にある程度の速度がある状態でAとBを押すと通常よりも高くジャンプダイブが出来るようになる技。
ジャンプダイブの性質上速度は維持されない。(横への移動速度が縦に置き換えられる?)
HyperSpeed Backwards Run
~┗(^o^ )┓ → 三三三三三三三三三┗(^o^ )┓
慣性ジャンプキック
慣性を維持して行うジャンプキック。
やり方はQJKとほぼ同じ(速度29以上だとスティックを54までしか倒してはいけない)。
Aを押しっぱなしにして歩き出すフレームに"Bを押す+スティックを倒す"入力を行う。
金網バグ
旧名称:ポールバグ
BitFSのポールの下などにて行う事が出来るバグ。
120TAS制作委員会内では"掴まれる網の下にブロックがあれば可能"という説が有力
Slide Down Glitch
速度維持の際、Z+C^で速度を上げる技(?)
モーションキャンセル
ダイブからの復帰、ジャンプ後の着地などから静止する際に
スティックを1フレームだけ"8"倒すことによって、それらのモーションをキャンセルすること。
スターキャンセル
通常のスターと100枚コインのスターが特定のタイミングで出現した際に、それらのスターの出現モーションが同時に行われる技
New Timing / Official Timing
※クッパステージのタイムの計測は、
Non-TASの場合 → 暗転し始めた最初のフレームまで
.TASの場合 → 完全に暗転するまで
Old Timing
上記のものよりも前に使われていた計測法。
"マリオの移動開始フレーム"から"スターを取る"まで。
計測がしやすい反面、
みずびたシティーなどの行動可能までの時間が変わるステージでの計測に欠陥がある。
また、スターを取るまでなので実際の通しのTASでは(取得後の硬直等で)遅くなってしまう事もある。
※その後、"移動開始から着地まで" 、 "うっすらから取得まで" と変化したとのこと。最終的にNewTimingに落ち着く。
MHS
使い方(制作委員会コミュの掲示板>>107から拝借)
まずMupen64を起動し、File→Open processでMupen64を選択しOK 紙みたいなアイコンがあるのでクリックし、
Desc.に適当に名前を入力、Addressを00C26C44、Typeはfloatに設定してOK
ステージの略称
基本の15ステージとクッパステージは覚えとくと便利かも。
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最終更新:2023年04月07日 15:00