SLEEP

SNES Spec内検索 / 「SLEEP」で検索した結果

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  • APU/命令セット/SLEEP
    SLEEP コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 SLEEP EF 1 3 -------- standby SLEEP mode
  • APU/命令セット/一覧 (機能別)
    ...ない SLEEP スリープモードに移行する STOP 停止する
  • APU/命令セット/一覧 (オペコード順)
    ..... SLEEP EF 1 ? Halts the processor ........ BEQ r F0 2 2/4 PC+=r if Z == 1 ........ TCALL 15 F1 1 8 CALL [$FFC0] ........ CLR1 d.7 F2 2 4 d.7 = 0 ........ BBC d.7, r F3 3 5/7 PC+=r if d.7 == 0 ........ MOV A, d+X F4 2 4 A = (d+X) N.....Z. MOV A, !a+X F5...
  • エミュレータ
    エミュレータ (PC) スーファミ エミュレータ|エミュポータルhttp //emu-portal.com/sfc.html Snes9Xhttp //www.snes9x.com/ ZSNEShttp //www.zsnes.com/ BSNEShttp //byuu.cinnamonpirate.com/bsnes/ SNEeSehttp //sourceforge.net/projects/sneese/ SNEMhttp //www.geocities.com/tommowalker/ SNEmulhttp //snemul.free.fr/ SNESGThttp //gigo.retrogames.com/ Super Sleuthh...
  • CPU/命令セット/ASL
    ASL (Arithmetic Shift Left) [算術左シフト] 全てのビットを左に 1 ビットシフトし、 シフト前の最上位ビットをキャリーに入れる。 16 ビットアキュームレータモード (m=0) の時、 16 ビット全てが 1 ビット左にシフトされる。 フラグ変化 n-----zc n 結果の最上位ビットの値 z 結果の値が 0 の時セット c シフトする前のメモリの値の、最上位ビット (7 ビット目 か 15 ビット目) の値 コード一覧 アドレッシングモード 文法 オペコード バイト数 命令サイクル 注 Accumulator ASL a 0A 1 2 Absolute ASL ...
  • IO ポート (メイン)/0x212A
    0x212A - WBGLOG (BGウインドウマスクロジック設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 4 4 3 3 2 2 1 1 0x212B - WOBJLOG (スプライトウインドウマスクロジック設定) アクセスフラグ 書バ強VH- D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - c c o o 44/33/22/11/oo/cc マスクロジック (BG1/BG2/BG...
  • APU/命令セット/ASL
    ASL コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 ASL A 1C 1 2 N-----ZC C A 0 ASL dp 0B 2 4 N-----ZC C (dp) 0 ASL dp+X 1B 2 5 N-----ZC C (dp+X) 0 ASL !abs 0C 3 5 N-----ZC C (abs) 0
  • リンク集
    資料 SNES研究室http //hp.vector.co.jp/authors/VA042397/snes/index.html 65816命令表http //dragon.s151.xrea.com/65816/65816.html 永久UnderConstructionhttp //www.geocities.jp/to_546/ 65816 Documents - Zophar s Domainhttp //www.zophar.net/documents/65816.html Ricoh 5A22 - Wikipedia, the free encyclopediahttp //en.wikipedia.org/wiki/Ricoh_5A22 List of Super NES e...
  • カートリッジ/埋め込みカートリッジ情報
    埋め込みカートリッジ情報の場所は、 LoROM の場合 オフセット 32704 バイト目~ (0x7FC0) HiROM の場合 オフセット 65472 バイト目~ (0xFFC0) サイズは 64 バイト (0x40)。 オフセット サイズ 情報 0x00 0x15 ゲームタイトル 0x15 0x01 ROM 構造 0x16 0x01 ROM タイプ 0x17 0x01 ROM サイズ 0x18 0x01 SRAM サイズ 0x19 0x01 国 0x1A 0x01 ライセンス 0x1B 0x01 ゲームバージョン ...
  • CPU/命令セット/SEP
    SEP (Set Status Bits) [ステータスビットのセット] オペランドで指定した値で、1 になっているビットを ステータスフラグで 1 にする。 SEP 命令は、ステータスフラグの m ビットと、 x ビットを セットするための唯一の手段である。 ステータスフラグのビット 5 をセットする例 SEP #%00100000 ; ビット 5 をセット 複数のビットをセットする例 SEP #%10110000 ; ビット 7, 5, 4 をセット フラグ変化 nvmxdizc オペランドで指定された値でセットされているフラグはセットされる。 それ以外のフラグは変化なし。 コード一覧 アドレッシングモード 文法 オペコード バイト数 命令サ...
  • CPU/命令セット/REP
    REP (Reset Status Bits) [ステータスビットのリセット] オペランドで指定した値で、1 になっているビットを ステータスフラグで 0 にする。 ステータスフラグのビット 5 をクリアする例 REP #%00100000 ; ビット 5 のクリア 複数のビットをクリアする例 REP #%10110000 ; ビット 7, 5, 4 をクリア フラグ変化 nvmxdizc オペランドで指定された値でセットされているフラグはクリアされる。 それ以外のフラグは変化なし。 コード一覧 アドレッシングモード 文法 オペコード バイト数 命令サイクル Immediate REP #const C2 2 ...
  • CPU/命令セット
    命令セット ニーモニック 内容 ADC キャリー付き加算 AND アキュームレータとメモリの論理積 ASL 算術左シフト BCC キャリークリア時分岐 BCS キャリーセット時分岐 BEQ 等しい時分岐 BGE BCS のエイリアス BIT メモリビットのテスト BLT BCC のエイリアス BMI マイナス時分岐 BNE 等しくない時分岐 BPL プラス時分岐 BRA 常に分岐 BRK ソフトウェアBreak BRL 常に分岐ロング ...
  • CPU/命令セット/一覧 (機能別)
    目次 ロード/ストア レジスタ間移動 算術演算 論理演算 インクリメント/デクリメント ビットテスト/比較 シフト/回転シフト ジャンプ リターン 条件分岐 ステータスフラグ操作 スタック操作 ブロック移動 その他 ロード/ストア ニーモニック 内容 LDA アキュームレータに値をロード LDX Xレジスタに値をロード LDY Yレジスタに値をロード STA アキュームレータの内容をメモリにストア STX Xレジスタの内容をメモリにストア STY Yレジスタの内容をメモリにストア STZ ...
  • CPU/アドレッシングモード/Absolute Indexed Indirect
    Absolute Indexed Indirect (絶対アドレス間接インデックス指定) 絶対間接インデックスモードの命令は 3 バイト長の命令で、 オペランドに指定されたアドレスにインデックスレジスタの値を加算することで 実アドレスを得る。 6502 のプログラマは次に示すコードに見覚えがあるだろう。 (訳者注 下のコードは、数字を 1 桁分画面に表示するための サブルーチンのアドレスを引く処理だと思います。) SEC SBC "0" ; アスキーコードのゼロをアキュームレータから引く ASL ; テーブルの値を 2 倍する TAX ; ワードテーブルのオフセットを X レジスタに入れる LDA TABLE,X ; コマンドアドレスの下位バイトを取得 STA PTR ...
  • PPU/ウインドウ
    マスク用ウインドウは単純な動作をします。 ウインドウはスキャンライン中、BGの一部を隠します。 HDMA を使うことにより、スキャンラインごとに調節することができます。 この方法は、BG ごとに組み合わせることができます。 それぞれ、BG ごとに表示/非表示を選択するために使用できます。 IOレジスタのウインドウの項目と、画面のレンダリングも合わせて参照してください。 カラーウインドウ カラーウインドウはかなり複雑です。 カラーウインドウは、ピクセルの色を黒にクリッピングでき、 (計算前に、パレットのエントリを全て黒にし、 サブスクリーンの追加処理を行う前に固定することで ほぼ同じ変化をさせることができます。 違いは、ハーフ計算が起こらないことだけです。) 全ての色計算エフェクトの発生を防止します。 処理対象をクリッピングの内側か外側か選択することができます。 ...
  • CPU/命令セット/一覧 (オペコード順)
    オペコード ニーモニック アドレッシングモード バイト サイクル 参照 00 BRK Stack/Interrupt 2** 7 9 01 ORA DP Indexed Indirect,X 2 6 1,2 02 COP Stack/Interrupt 2** 7 9 03 ORA Stack Relative 2 4 1 04 TSB Direct Page 2 5 2,5 05 ORA Direct Page 2 3 1,2 06 ASL Direct Page ...
  • PPU/画面のレンダリング
    モザイク モザイクフィルターは、 BG のレンダリングとスクロールが終わった後、 クリッピング、擬似ハイレゾ、カラーマスの前に適用される。 それぞれ、横 X, 縦 X ブロックのピクセルは、 ブロック中の一番左上のピクセルに置き換えられる。 ブロック列の中の、一番左上に位置するブロックの、 画面上の一番左端に表示される列のスキャンラインを 0x2106 で設定する。 (もしくはこのフレームで書かれなかった最初の可視スキャンライン) モード 5, 6 のハイレゾモードの時は少し違いがある。 カラーマス (Color Math) メインスクリーンの 0x2131 で 指定されているそれぞれの BG (と、背景色の色 0 とスプライト (スプライトのパレット 0 ~ 3 は含まない)) は、 カラーマスが適用される。 0x2130 のビ...
  • メモリマップ
    これは、SNES にのみ適用可能なメモリマップである。 "LoROM", "HiROM" 等の異なる種類のカートリッジが アドレスバス A に配置される。 カートリッジは、/CART 信号がアクティブな時に反応する。 どちらのバスのアドレスにも反応できるが、 片方はマップされない。 同様に、拡張ポートにデバイスが接続された時、 アドレスバス B の何もマップされていないレジスタに反応するだろう。 WRAM は、/WRAM 信号がアクティブな時はアドレスバス A に、 レジスタ 0x2180 ~ 0x2183 を通してアドレスバス B に配置される。 APU は、アドレスバス B の 0x40 ~ 0x7F に配置される。 PPU1 と PPU2 は、アドレスバス B の 0x2100 ~ 0x213F に配置される。 ...
  • カートリッジ/ROM プロテクションスキーム
    たくさんの SNES ゲームに実装されている、コピー機を使わせないようにするための FastROM、 PAL/NTSC、 SRAMサイズチェックを迂回する方法について書く。 注:必ずしも全ての文字列を置換する必要はない。 目次 SlowROM チェック PAL/NTSC チェック SRAM サイズチェック SlowROM チェック 新しいカートリッジは、ほとんどがアクセス時間 120ns の ROM を使用しているが、 ROM コピー機では 200ns のものもある。これらの組み合わせでは バックアップした ROM を正しく動作させることができない。 ROM コードの SlowROM チェックを迂回することで、 SlowROM のコピー機でも FastROM のゲームを動作させることができる。 次の文...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 世界を席巻する『イカゲーム』はなぜヒットした? 紐解くカギはゲーム参加者の“人間ドラマ”にあり - auone.jp 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土...
  • コントローラ
    2つのコントローラポートと、底面に1つの拡張端子がある。 コントローラポートに繋ぐものとして次のような種類がある。 ジョイパッド マルチタップ (MP5) コントローラを追加で4つまで繋げられるようにする 2 ボタンマウス スーパースコープ (バズーカの形のガンコントローラ) ガンコントローラ (Justifiers) コントローラポート 注 図は海外版のものかもしれません。 ここに書かれている情報を元にしてコントローラポートに繋ぐ ハードウェアを作ろうとしないでください。 1 +5v (power) 2 Clock 3 Latch 4 Data1 5 Data2 6 IOBit 7 Ground 何も接続されていない時は、Data1, Data2 の読み込みデータが 0 になる...
  • IO ポート (サウンド)/DSP
    0xX0 - VxVOLL (音声xの左ボリューム) D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 符号 VOL L チャネルに乗算されるボリューム。 2 の補数形式で値を入れる。 負の数を入れると、位相が反転する。 アドレス値の X には 0 ~ 7 が入る。 0xX1 - VxVOLR (音声xの右ボリューム) D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 符号 VOL R チャネルに乗算されるボリューム。 2 の補数形式で値を入れる。 負の数を入れると、位相が反転する。 アドレス値の X には 0 ~ 7 が入る。 ...
  • APU/命令セット/BRA
    BRA コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 BRA rel 2F 2 4 -------- Branch (always) branch always is slower than jump, but branches uses relative addressing (2 bytes instead of 3)
  • IO ポート (メイン)/0x2137
    0x2137 - SLHV (H/V カウンタのソフトウェアラッチ) アクセスフラグ バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - - - - - 読み込み時、0x4201 のビット 7 がセットされている時、 H/V カウンタ (0x213c と 0x213d) が現在の X, Y 座標でラッチされる。 読み込みデータは、オープンバスの値を返す。
  • CPU/命令セット/JSR
    JSR (Jump to Subroutine) [サブルーチンへジャンプ] プログラムカウンタ (PC) の値をスタックに積んでから、 オペランドで指定されたアドレスにジャンプする。 アセンブラでコーディングする時、Absolute モード 2 つの内、 $FFFF 以下のアドレスを使う時には普通の Absolute モードが使われ、 $FFFF より大きいアドレスを使う時には Absolute Long モードが使われる。 ロングアドレスを指定するアドレッシングモードでは、 プログラムバンクレジスタ (PBR) をスタックに積んでから、 プログラムカウンタ (PC) を積む。 フラグ変化 -------- コード一覧 アドレッシングモード 文法 オペコード バイト数 命令サイ...
  • チートデバイス
    これらのデバイスは、ROM 上の指定された場所のデータを書き換える動作をします。 目次 Pro Action Replay (ハードウェア) Gold Finger (ソフトウェア) Game Genie (ハードウェア) CPU アドレスと ROM アドレスの変換 Pro Action Replay (ハードウェア) コードフォーマット AAAAAADD (8 文字) A - アドレス D - データ コードは 16 進数で指定します。 アドレス値は ROM の場所ではなく、CPU からアクセスする際のアドレスを指定します。 Gold Finger (ソフトウェア) コードフォーマット AAAAADDDDDDCCW (14 文字) A - アドレス ...
  • APU/命令セット/POP
    POP コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 POP A AE 1 4 -------- Pop A from stack POP X CE 1 4 -------- Pop X from stack POP Y EE 1 4 -------- Pop Y from stack POP PSW 8E 1 4 RESTORED Pop PSW from stack can be used to set PSW bits
  • IO ポート (メイン)/内容を1ページに連結したもの
    0x2100 - INIDISP (スクリーン初期化) アクセスフラグ 書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 x - - - b b b b x ブランク強制 (0 = オフ、 1 = オン) bbbb 画面の輝度 (0 = オフ、0x0F = 最大) ブランク強制フラグはスキャンライン中にも無効にできる。 しかし、ブランク強制中は内部のレンダリングバッファが更新されないので、 そのスキャンラインの表示は乱れる。 今のところ、BG はタイルのいくつかが乱れ (PPU の処理がどれほどの時間続くのかによる)、 スプライトの表示はスキャンライン中ずっと乱れるものと考え...
  • CPU/命令セット/INC
    INC (Increment Data) [インクリメント] 指定されたアドレスのデータもしくはアキュームレータを インクリメント (+1) する。 16 ビットアキュームレータモードの時 (m=0)、 16 ビット幅でデータを扱う。 下位バイトは実効アドレスに、上位バイトは実効アドレス + 1 に入れる。 フラグ変化 n-----z- n 結果の最上位ビットがセットされている時、セットする z 結果が 0 の時セット コード一覧 アドレッシングモード 文法 オペコード バイト数 命令サイクル 注 Accumulator INC aAlias INA 1A 1 2 Absolute INC addr ...
  • APU/命令セット/CLR1
    CLR1 コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 CLR1 dp, bit y2 2 4 -------- Clear bit in direct page note that with the TASM table provided, these instructions are done with "SETx/CLRx dp" where x is the bit#
  • PPU/BG
    BGモード タイルマップとキャラクタマップ BGスクロール ダイレクトカラーモード [#dc67e4d8] モード 0 モード 1 モード 2 モード 3 モード 4 モード 5 モード 6 モード 7 BGのレンダリング BGモード 7 つの画面モードと、主に 2 つの状態変化がある。 画面モードは、0x2105 のビット 0 ~ 2 で設定できる。 モード 1 の状態変化は 0x2105 のビット 3 で設定でき、 モード 7 の状態変化は 0x2133 のビット 6 で設定できる。 モード BGの色数 1 2 3 4 0 4 4 4 4 ...
  • IO ポート (メイン)/0x4016-0x4017
    0x4016 - JOYSER0 (NES形式ジョイパッドアクセスポート1) アクセスフラグ 読書バ強VH常 読み込み時 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - - - c a 書き込み時 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 - - - - - - - l 0x4017 - JOYSER1 (NES形式ジョイパッドアクセスポート2) アクセスフラグ 読?バ強VH常 ...
  • APU/命令セット/CLRV
    CLRV コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 CLRV E0 1 2 -0--0--- Clear V and H
  • APU/命令セット/CLRC
    CLRC コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 CLRC 60 1 2 -------0 Clear Carry
  • APU/命令セット/BCC
    BCC コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 BCC rel 90 2 2/4 -------- Branch if Carry Cleared
  • APU/命令セット/TCALL
    TCALL コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 TCALL n n1 1 8 -------- Table call (?? )
  • APU/命令セット/NOTC
    NOTC コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 NOTC ED 1 3 -------c Complement Carry
  • APU/命令セット/NOT1
    NOT1 コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 NOT1 mem,bit EA 3 5 -------- Complement mem bit
  • APU/命令セット/CLRP
    CLRP コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 CLRP 20 1 2 --0----- Clear DP page to 0
  • APU/命令セット/TCLR1
    TCLR1 コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 TCLR1 !abs 4E 3 6 N-----Z- Test and clear bits with A (???)
  • APU/命令セット/BBC
    BBC コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 BBC dp,bit,rel y3 3 5/7 -------- Branch if memory bit cleared
  • APU/命令セット/DI
    DI コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 DI C0 1 3 ------0- Disable Interrupts (but interrupts are not supported)
  • ファイルフォーマット/SPCファイルフォーマット
    SPC File Format v0.31 オフセット サイズ 説明 00000h 33 ファイルヘッダ "SNES-SPC700 Sound File Data v0.30" 00021h 2 26,26 00023h 1 26 = ヘッダに ID666 情報を含む27 = ヘッダに ID666 タグを含まない 00024h 1 バージョンのマイナー値 (30) SPC700 レジスタ 00025h 2 PC 00027h 1 A 00028h 1 X 00029h 1 Y 000...
  • CPU/命令セット/CLI
    CLI (Clear interrupt flag) [割り込みフラグクリア] 割り込み禁止フラグをクリアする。 コード一覧 アドレッシングモード フラグ 文法 オペコード バイト数 命令サイクル n v m x d i z c Implied - - - - - 0 - - CLI 58 1 2
  • CPU/命令セット/CLC
    CLC (Clear carry flag) [キャリーフラグクリア] キャリーフラグをクリアする。 コード一覧 アドレッシングモード フラグ 文法 オペコード バイト数 命令サイクル n v m x d i z c Implied - - - - - - - 0 CLC 18 1 2
  • CPU/命令セット/CLD
    CLD (Clear decimal flag) [デシマルフラグクリア] 10 進モードフラグをクリアする。 コード一覧 アドレッシングモード フラグ 文法 オペコード バイト数 命令サイクル n v m x d i z c Implied - - - - 0 - - - CLD D8 1 2
  • APU/命令セット/EI
    EI コード一覧 文法 オペコード バイト数 命令サイクル フラグ変化 内容 EI A0 1 3 ------1- Enable Interrupts (but interrupts are not supported)
  • APU/命令セット/MOVW
    MOVW コード一覧 アドレッシングモード 文法 オペコード バイト数 命令サイクル 注 MOVW YA, dp BA 2 5 N-----Z- YA - word (dp) MOVW dp, YA DA 2 4 -------- YA - word (dp) same cycles as writing 1 byte!
  • 割り込み
    割り込みベクタ ネイティブモード時 名称 ベクタ ソフト/ハード 発生条件 変化するレジスタ COP 0xFFE4-0xFFE5 ソフト コプロセッサ割り込み P[I]=1, P[D]=0 BRK 0xFFE6-0xFFE7 ソフト BRK命令実行時 P[I]=1, P[D]=0 ABORT 0xFFE8-0xFFE9 ハード ハードウェア特殊信号 P[I]=1 NMI 0xFFEA-0xFFEB ハード V-Blank割り込み P[I]=1 (予約) 0xFFEC-0xFFED ハード IRQ 0...
  • CPU/命令セット/CLV
    CLV (Clear overflow flag) [オーバーフローフラグクリア] オーバーフローフラグをクリアする。 コード一覧 アドレッシングモード フラグ 文法 オペコード バイト数 命令サイクル n v m x d i z c Implied - 0 - - - - - - CLV B8 1 2
  • @wiki全体から「SLEEP」で調べる

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