歩兵系判定ルール

戦闘の進行

歩兵戦闘は、ターン制で進行する。進行は次のようになる。

フェイズ①自軍行動選択

  • 判定―各種の判定を行う。
    • 攻撃判定―各種攻撃の判定
    • 分析判定―敵部隊、所属部隊以外の詳細を確認する。成功した場合、分析判定時の各部隊の状況を知らせる。
  • 迂回―障害物がある場合、障害物を利用して敵の背側面に回り込む。迂回者は1ターンの間何も出来ない。迂回者は、迂回攻撃を実行できる。障害物が無い場合は実行不能。(迂回した場合、迂回者は近接戦闘の距離とする)
  • 迎撃―敵の迂回を妨害する。迎撃者が迂回者と遭遇戦闘し、迎撃者が死亡した場合、迂回攻撃を受ける。
  • 後退-敵が近接距離、白兵距離に居る場合実行可能。一般判定を実施し、成功した場合敵との距離を射撃距離まで離す。判定に失敗した場合、幸運判定を行う。幸運判定に失敗した場合は、逃亡状態に移行する。但し、援護部隊が存在する場合は無条件で後退は成功する。
  • 降伏―降参する。
  • 逃亡―逃亡する。敵の射撃判定を受ける。判定の結果死亡しなかった場合、逃亡成功とする。
  • 特殊行動-特定の条件が満たされている場合可能な行動。
    • 指揮-指揮判定を行う。分隊長以上の場合実行可能。隷下の部隊が最善の行動を取る。
    • 支援要請-スキル支援要請を取得している場合実行可能。砲撃或いは航空支援を要請できる。
    • 戦車支援要請-戦車に随伴している場合実行可能。戦車に機関銃や戦車の制圧を要請できる。
    • 武装交換―副武装を有している場合、現在使用していない武器に交換する。

フェイズ②敵軍行動選択

フェイズ③行動、判定

判定の順序
①戦闘以外の行動判定
②突撃判定
③通常の各種攻撃判定(攻撃はウェイトの影響を受ける。(ウェイトの軽い順番から行動する))

フェイズ④判定結果の告知。

を1サイクルとし、敵、味方の降伏、逃亡を含め全滅するまで戦闘が続けられる。

射撃戦闘

陸戦における射撃による戦闘。本ゲームでは800メートル以内を想定している。
サブ・マシンガンは拳銃弾を使用するため射程が短いので、小銃にアウトレンジされる危険性
をはらんでいる。尚本ゲームでは拳銃は近接戦闘扱いとしている。
判定の成功は、対象を撃破したものと見做す。

射撃戦闘―射撃―

  • 3-射撃値+命中値<ダイスの目

射撃戦闘―地対空―

  • 対空射撃戦闘は機関銃又は高射砲のみ可能である。
  • ダイスの目=6


白兵戦闘

陸戦における白兵による戦闘。本ゲームでは彼我の距離を数メートル以内と想定している。
白兵戦闘距離において、小銃は射撃判定が出来ない。

白兵戦闘―白兵―

白兵戦を実施する。以下の判定方法を使用する。判定に失敗した場合、敵の反撃を受ける。
  • 3-白兵値+敵白兵値<ダイスの目

白兵戦闘―突撃―

射撃距離から突撃し、白兵距離に移行する判定。指揮官専用
①突撃側指揮官は指揮判定を実施、判定に成功した場合④に進む。失敗した場合は②へ
②突撃側指揮官が判定に失敗した場合、被突撃側は突撃破砕射撃を行う。
③突撃側指揮官は指揮判定を行う。判定に成功した場合④に進む。失敗した場合は逃走する。
④突撃側は白兵戦闘を人数分実施する。被突撃側指揮官は指揮判定を実施し、失敗した場合は部隊が逃走状態に移行する。

白兵戦闘―対戦車―

肉薄攻撃により、敵戦車を攻撃する。
  • 6-白兵値<ダイスの目
判定に失敗した場合、敵戦車の対人判定を受ける。

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最終更新:2013年03月12日 18:58
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