バトルシステム(1ターンの流れ)
1.行動値を決定します。
行動値はターン開始前に、AGIボーナス*D+DEXボーナスで決定します。
2.行動値の高い順に行動します。
もっともこのシステムで重要なのが、
ということです。
行動にはそれぞれ行動値消費量が決められています。
通常攻撃、移動、スキルはもちろん、
アイテムの使用でも定められた値があります。
この値を行動すると同時に、行動値から引いて、0以下にならない限りターンは続きます。
| 例:行動値10のアンバーナイトと行動値70のハティー |
| 最も高いのがハティーなので先に行動し、値が20減ったとします。 |
| 20減っても、まだ行動値は50あるので、引き続きハティーが行動します。 |
3.全員の行動値が0以下になったら、1に戻ります。
重要
| 二人以上の仲間が同じタイミングで攻撃を行ったとき |
| 同時攻撃という扱いで、攻撃に参加したプレイヤー全員の命中判定が+1 |
| 敵と味方が同じ行動値のとき |
| 基本的にプレイヤーサイドが優先されます |
| 魔法による攻撃 |
| 詠唱時間が定められていて、唱えはじめたときから詠唱時間が経過するまで |
| 魔法攻撃は行われず、その時間+消費量を行動値から引きます |
行動値を時間として考えたほうがわかりやすいかも。
| チャージ系統のスキル |
| BBなども魔法と同じようにしますが、中断されることはありません |
バトルシステム(判定)
| 命中判定 |
= |
2D+DEXボーナス |
| 回避判定 |
= |
2D+AGIボーナス |
| 威力判定 |
= |
r(武器の威力の値)+STRボーナス@(11-LUKボーナス/2切り上げ) |
| 防御判定 |
= |
r(防具の値の合計)+VITボーナス |
| 消費量 |
= |
2D+STRボーナス+武器補正 |
| 移動最大量 |
= |
AGIボーナス*5 |
| 消費量 |
= |
進んだ量 |
| 威力判定 |
= |
スキル欄に順ずる |
| 防御判定 |
= |
2D+INTボーナス |
武器補正
この値が高いほど、攻撃時の行動消費量が多くなります
| 職業 |
素手 |
短剣 |
片手剣 |
両手剣 |
杖 |
鈍器 |
片手斧 |
両手斧 |
弓 |
片手槍 |
両手槍 |
カタール |
本 |
ナックル |
楽器 |
鞭 |
| ノービス |
-4 |
-1 |
0 |
|
-1 |
0 |
+2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ソードマン |
-6 |
-4 |
-3 |
-2 |
|
-1 |
0 |
+1 |
|
-1 |
0 |
|
|
|
|
|
| シーフ |
-6 |
-4 |
-1 |
|
|
|
+2 |
|
+3 |
|
|
|
|
|
|
|
| 商人 |
-6 |
-2 |
0 |
|
|
0 |
0 |
+1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
| アコライト |
-6 |
|
|
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| マジシャン |
-4 |
-2 |
|
|
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| アーチャー |
-6 |
-2 |
|
|
|
|
|
|
0 |
|
|
|
|
|
|
|
最終更新:2007年08月30日 17:03