- このゲームの概要 -
このキャリバー2というゲームは、他の3D格闘よりも操作が簡単で、一部の例外を除けば先行入力受付時間も長いので、レスポンスが非常によく、初心者でもそれなりにキャラを動かしやすいと感じるのではないでしょうか。加えてそこまでゲームスピードが速いわけでもないので、入力や確認と言った作業もある程度落ち着いてできますし、バーチャなどに見られる足位置確認とか足位置限定コンボなども全くありません。空中コンボにしたってジャスト入力が必要な難しいコンボもごく一部の例外を除けばほぼないと言ってもいいですし、コンボのヒット数にしても大した数を稼ぐことはできません。僕のように身体能力の低いプレイヤーにとってはとてもありがたいことですが、そのような難しいテクニックを身に付けて勝率を上げるタイプの身体能力派プレイヤーにとっては、物足りなさや「やりこむ要素がない」などの印象を与えてしまうかもしれません。もちろんある程度難易度の高い技術があることはありますが、それでも他の3D格闘に比べればよほど少ない部類に入るでしょう。
では、難しいテクニックや空コン技術を身に付けるというのではなく、このゲームは一体何をやり込めば良いというのか。それは後にも詳しく説明しますが、まず第一に状況判断能力を磨き、相手との読み合いに打ち勝つ精度を上げることです。このゲームは一つ一つの行動に対していちいち読み合いをしなければならないため、他の格闘ゲームとは比べ物にならないほど読み合う回数が多いと言えるでしょう。某ギルティプレイヤーをして、「ギルティ1時間やるのとキャリバー1時間やるのとでは、遥かにキャリバーの方が頭が疲れる」と言わしめるほどです。一般的に読み合い放棄と呼ばれる下がりや待ちに対してすら有効な読み合いを仕掛けることが出来るので、これほど読み合いを楽しめるゲームも他にないのではないでしょうか。
三すくみの穴
キャリバー2というゲームの基本的なシステムに、縦斬りは横斬りに強く、横斬りはランに強く、ランは縦斬りに強いという三すくみがあります。しかし実際には、ランやステップで避けることの出来る横斬りというのが多数存在し、ランというのは事実上グーに勝てるチョキのようなものです。故にこのランを巧く使いこなすことこそ、強くなるための近道と言えるでしょう。
逆二択の多さ
このゲームの概要を説明するに当たり、これだけは外せないという大きな要素の一つに、ガードバックやヒットバックが非常に大きいことが挙げられます。なんらかの技をガードした後、フレーム的には確定で入る反撃がガードバックのせいでリーチが届かなかったり、しゃがまれたりしてしまうというのはザラで、他の3D格闘と比べると非常に確反がとりにくいゲームであると言えます。加えて受身後などに最速で某かの行動にスムーズに移行することができるなど、その他様々な要素を鑑みるに、このキャリバー2というゲームは3D格闘史上最も逆二択(※相手に有利フレームを奪われた条件下で、こちらも何らかのリターンを望める選択肢を放つことのできる状況)が発生しやすいゲームであると言っても過言ではありません。かつ暴れなどを成功させると何らかの追い討ちが確定してしてしまうとか、暴れ成功時のリターンが全体的に高いゲームです。故にこのゲームの仕様はフレームの有利不利を緻密に計算し、自分の攻撃ターンをしっかりと守るモラリストタイプのプレイヤーにとっては、いらぬ我慢を強いられたり、ダメージ効率負けしやすいなど、不利に働くことが多いかもしれません。
二択を迫れる状況
ここで言う二択とは便宜上、中段と下段や投げと中段などの選択肢を相手に迫って揺さぶりをかけるということに意味を限定して話を進めていきます。
キャリバー2においては、他の3D格闘に比べ、安全に二択をかけられる状況というのが全くないと言っても過言ではないかもしれません。心構えとしてほぼないと思っていた方がいいでしょう。この『安全に二択をかけられる状況』というのは、二択を迫るために用いるこちらの選択肢が、そのまま相手のラン潰しや暴れ潰しになっている状況のことです。そもそも相手がランも暴れも出来ない状況というのが滅多にないので、常にこちらは相手のランや暴れの危険に晒されることになります。故にランや暴れに対しては、ラン潰し・暴れ潰しの選択肢が別途必要になってきます。早い話がランや暴れを読んだ場合、二択をかけに行ってはいけません。
巧妙に暴れてくるプレイヤーなどは、にこにこしながら嬉しそうに暴れてくるくせに、こちらが暴れ潰し技を出した途端冷静 にランで避けてきます。仮にこのようなプレイヤーを相手にする場合、相手の暴れに付き合わないという選択肢を除けば、主なダメージ源は二択というよりは暴れ潰し・ラン潰しになることが多いでしょう。
- キャリバー2における基本的な動作とリスク・リターンの考え方を身に付ける -
ここでは主にリスク・リターンの考え方の基本を説明しますが、インパクト要素を絡めて考えると多少話が複雑になってしまうので、取り合えずここではインパクトについては触れないでおきます。
避けることのリターン
このキャリバー2というゲームは、ガードバックが激しく、確反を入れにくいということは先に述べた通りです。もちろん対処法として、ガード中に十字キーを前に入力することでガードバックの距離をある程度縮めることはできますが、それでもやはり他の3D格闘に比べ、確反が遥かに入りにくいと言わざるを得ないでしょう。
このようにキャリバー2というゲームはたとえ大振りな中段をガードしたとしても、届かないなどの理由で確反を入れることが出来ず、なかなか旨みのない場合が多いと言えます。
では、ガードしてもあまりリターンが望めないのであれば、避けられる攻撃はできるだけ避け、その硬化中に確定の反撃(スカ確や及び差し返し)を入れる方がリターンが高いと言えるでしょう。三すくみの選択肢の中でランやステップが最も強いというのは先にも述べましたが、この横斬りすらもスカしてしまうランやステップを巧みに使いこなすことで、飛躍的なダメージ効率のアップが望めます。もちろんランやステップを完璧に使いこなすためには相手の横斬りがどちらの方向に強いかなどを熟知し、「ステップでは避けられないが、ランでは避けられる」というような技の存在を絶えず意識する必要があるでしょう。加えて、たとえランを相手に潰されたとしても、コンボ始動技で潰されるといったことは一部例外を除けば滅多にないので、極めてローリスクハイリターンであると言えます。
さて、ここまで紹介してきたのはランやステップを駆使して横方向に避ける方法ですが、避けられるのは横方向ばかりではありません。バックステップや下がりランなどを駆使して後方向に避けることもできるのです。もちろん相手のリーチをしっかり把握し、確かな距離感のもとで行わなければバックダッシュカウンターを取られてしまうなどのリスクがありますが、ガードバックやヒットバックの大きさを利用し、安全に下がることが出来る局面も少なくありません。有利フレームを奪い、相手の逆二択を下がってスカすなどは、バーチャなどでも取り入れられている技法です。少なくともこれを意識しているのといないのとでは、勝率に大きな差が出ることは間違いないでしょう。
しゃがむことのリターン
例えば皆さんが「しゃがみとは何のために行う動作か?」と問われれば「下段をガードするため」と答える人が多いのではないでしょうか。もちろんキャリバー2においてもそれは少なからず例外ではないでしょう。しかしこのゲームの下段というものを考えた場合、ガードされれば反撃が確定するような下段がある一方で、見えないほど発生が速いくせに、ヒットすると有利フレームを奪われ、かつガードしてもなんの確反もない下段というのが、大抵のキャラの主力技の中に含まれています。上記の『避けることのリターン』に少し通ずる部分がありますが、キャリバー2においては中段ばかりでなく、下段ですらガードしてもあまり旨みのないものが多いと言えるでしょう。その上ごく一部のものに限り、ヒットすると浮いて痛い空中コンボが入るくせに、キャンセル可能でガードされてもなんの確反もないという理不尽な下段すら存在します。このようにキャリバー2の下段とは、他の3D格闘と比べると全体的にリスクが低く、リターンの高い下段が多いと言えるでしょう。
では、そのようなガードしてもあまり旨みのない下段に対してはどう対処すべきか。一定のリターンを見込める選択肢として、ジャンプ攻撃やジャンプ属性を孕んだ技で潰してしまうという方法が挙げられます。中段のコンボ始動技を喰らうかもしれないリスクを背負いながら頑張ってしゃがんでいるのに、ガードを成功させてもなんのリターンもないよりは、ジャンプ攻撃などで潰してしまう方がよほど賢明でしょう。しかも仮にこちらのジャンプ攻撃が中段に潰されたとしても、空中補正がかかるためにさほどのダメージはありません。
もちろん上記のような下段をしゃがんでガードすることが全くのノーリターンであると言うつもりはありませんが、少しでもリターンの高い選択肢を講じるべきでしょう。
ではしゃがむという行動が全く使えないかというと全然そんなことはありません。冒頭でも述べた通り、痛い確反が普通に入る下段についてはしゃがむべきですし、何よりこのゲームは上段や投げをしゃがんだ時のリターンが高めなので、バレバレの投げや上段については迷わずしゃがむべきです。キャリバー2の投げ抜けは、AとBの二種類の投げ抜けしかありませんので、比較的簡単に抜けることができますが、それに甘えて昔の僕は、相手の投げを読んでも抜けを仕込んだぼっ立ちしかしていなかったので、相手にノーリスクで投げに来られていました。投げるという行動に対するリスクを相手に背負わせるため、投げを読んだらしっかりとしゃがみましょう。
このゲームの投げは十字キーが一瞬でも下方向に入っていれば、投げをしゃがむことができます。他の3D格闘のようにしゃがみ途中を投げに吸われるということはないので、どうしても投げをしゃがむのが怖いという人には、相手の投げに合わせて十字キーの下を一瞬だけ入力するチョンしゃがみをお勧めします。もちろん投げをチョンしゃがみで回避した後は、立ち状態から出る技を相手の硬化中に叩き込みましょう。
暴れることのリターン
一般的に『暴れ』とは、ぶっ放し・事故狙い・読み合い放棄・ノールックプレイなどの否定的なイメージが付きまとい、特定のゲームに限らず、このようなプレイスタイルを是としない人々が多数存在し、性格的に暴れが全く出来ない・しない人ほど嫌がる傾向が強いかもしれません。
しかし、キャリバー2においては、この暴れすら立派な読み合いです。先にも述べた通り、このゲームの暴れは他の3D格闘よりも成功時のリターンが大きく、少しでもダメージ効率のアップを図るなら、狙わない手はありません。もちろん全暴れを推奨するわけではなく、読まれれば相手に普通に潰されたり、下がられてスカ確をとられたりしますが、ガードで固まりがちになって好き放題二択をかけられるよりはよほどマシです。故に暴れを潰されたりしたとしても、それらは必要経費と割り切り、勇気を以って暴れることをお勧めします。
暴れのリターンについては先ほど説明した通りですが、仕合を大局的な流れとして捉えた場合、目には見えないリターンというのも存在します。暴れることで相手にプレッシャーをじわじわと与えていき、攻めのリズムを徐々に崩していくことが出来ます。自分の攻撃ターンをしっかり守り、手堅い二択でダメージを奪いにくるモラリストタイプのプレイヤーや、調子に乗せると手がつけられないバイオリズムタイプのプレイヤーに対しては、特に有効に働くことでしょう。
各キャラの暴れの選択肢というのは大体決まっていて、ジャンプ属性を孕んだ技や 上段回避技で暴れてみるなど多種多様ですが、単純にジャンプ攻撃で暴れるというのも充分アリです。自分だけのベストな暴れ技を探してみるというのも悪くないかもしれません。
投げることのリターン
このゲームにおける投げとは、バーチャやデッドオアアライブのそれとは違い、一方的に打撃に負けてしまうということはなく、1Fでも発生で勝っていれば、打撃を潰すように吸うことが出来ます。しかし『しゃがむことのリターン』でも述べている通り、投げ抜けがAとBの二種類しかないため、他の3D格闘の投げに比べ、比較的抜けやすいと言えるでしょう。
しかしながらいくら確率2分の1とは言え、成功すれば50~60(キャラによってはそれ以上の)ダメージを期待できるというのは非常に美味しい選択肢であると言えます。確かにしゃがまれると大抵のキャラに痛いスカ確をとられるというリスクを背負ってはいますが、中段のコンボ始動技などの選択肢と併用すれば、相手にとっても立派なプレッシャーとなりますし、お互いの体力が少ない状況でせめぎ合っている最中に、安い確反しか入らない攻撃をガードした場合、わざと確反を捨てて投げにいくという選択肢も充分有り得ます。
ここで、相手の防御について考えてみましょう。こちらが投げと中段で二択を迫る場合、相手が抜けを仕込んだぼっ立ちであったとします。一見この防御法が一番リスクの少ない選択肢に見えますが、同時にリターンも望めません。こちらが中段を出せば相手にガードされるだけ(しかも大概確反の入らない中段)、投げを出せば抜けられるだけ(相手はここでも2分の1で投げられるかもしれないリスクを背負っているにも関わらず)です。故に投げと中段での二択に限って言えば、基本は立ちorしゃがみガードで対処し、立ちガードを選んだ時の補助として抜けを仕込むというのがリスクとリターンのバランスがとれた選択肢と言えるでしょう。
攻めにいかずに様子を見ることのリターン
殊にRPGでは、この『様子を見る』という選択肢は非常に無意味なものであるとされてきました。貴重な自分の攻撃チャンスで何も行動を起こさず1ターン終了してしまうので、様子を見てくる雑魚敵やボスなどは、比較的倒しやすい部類に入るでしょう。しかしこの『様子を見る』という選択肢は、格闘ゲームにおいては非常に有効に働く手段であり、ややもすれば自分の攻撃ターンを継続し続けることができるなどのリターンが望めるため、使わない手はありません。
このキャリバー2というゲームが他の格闘ゲームよりも読み合う回数が極めて多いということは冒頭で述べた通りですが、仕合を大局的な流れと捉えた場合、この『様子見』という選択肢をとることにより、攻めのリズムに緩急を与え、且つ相手の行動を覚えることに余裕を持って意識配分ができるので、落ち着いて相手の手癖やスタイルを分析することができます。試合巧者で燻し銀を感じさせるプレイヤーほど、この『様子見』が巧く、読み合う回数の極めて多いこのゲームにおける『様子見』という選択肢のリターンの大きさは、もはや言及するまでもありません。
- 天賦古砕流・改の太刀筋とは?-
御剣 平四郎というキャラを知る
天賦古砕流とは、戦国の百姓侍との異名を持つ御剣が独自に編み出した剣術の流派であり、且つ彼自身が種子島対策のためにさらなる改良を施したもの。それが天賦古砕流・改である。
天賦古砕流・改はその太刀筋もさることながら、畑仕事で鍛えぬかれた御剣の強靭な足腰から放たれる蹴り技の数々にも目を見張るものがあります。仮にこの御剣というキャラが強いか弱いかと問われれば「このキャラ弱いよ。強いのは俺」などと言ってしまいたいタチの僕ですら、極めて強いキャラであると答えざるを得ません。3ではどうなっているかわかりませんが、少なくともこの2においてはSランクキャラの一角を担う強キャラなのは間違いありません。
御剣というキャラの特性を一言で表すならば、近~中距離に特化した万能タイプと言えるでしょう。このタイプの劣化型として、RPGなどで言う初心者用器用貧乏タイプが挙げられますが、この御剣というキャラは比較的動かしやすく、お手軽に強いという初心者が好むような、いわゆる入門系強キャラではありません。一定レベル以上まで使いこなすためには
シャンファなどよりもやや時間がかかるため、ある程度長く付き合っていく覚悟が必要です。
御剣が強キャラであることは冒頭でも述べた通りですが、実はこのキャラ、弱点というか面白い特徴があります。一見二択能力は平均より高めに見えるのに、手堅い二択でダメージを奪っていこうとすると、(もちろん相手キャラにもよりますが)最終的にダメージ効率負けしてしまうなど、意外と攻めあぐねる局面が多いのです。モラリストタイプのプレイヤーが御剣を使うと、大抵この落とし穴にハマってしまいます。故にこの御剣というキャラの最終形態は『二択型』ではなく『逆二択型』。強気なリターン重視の暴れなどを巧みに使いこなし、ダメージ効率のアップを図っていけば、自ずと勝率も上昇していくことでしょう。
※方向入力はニュートラルを含めた9方向を左下から順に──
──というように対応しています。4が後ろ、6が前です。例えば波動拳のコマンドなら236Pと言う具合です。
2P側からの技の場合も相手方向を6とします。
相手の攻撃をスカして叩き込む技
| 33or99B |
空神楽(ウツロカグラ) |
中段 |
発生 19F |
ヒット時 浮かせ |
ガード時 -11F |
相手の攻撃を横ランでスカした場合、まずこれを入れる。通称避けウツロ。先端ヒットでも安定して浮いてくれるし、取り合えず届きさえすれば何の問題もない。しっかりヒット確認してヒット後は空中の相手にヒザを二発ほど入れると、大抵の場合、引き続きスムーズに起き攻めを展開できるような位置に相手が着地しているのでさらに攻め立てる。ここで起き攻めを一度でも成功させれば、既に相手の体力は5割近くなくなっているという美味しい技。さらにこの技はダウン状態の相手にもしっかり当たってくれるので、起き攻め時の選択肢としても利用価値が高い。キリクなどはこの技を一回喰らっただけであっという間にペースを持っていかれ、そのまま押し切られてしまうことなど珍しくない。ただ、空コンでヒザを入れる時に注意しなければならないのは、相手の空中制御である。3B被弾後、3or9に十字キーを入れ込んでおき、一発目のヒザが当たった瞬間に7or1を入力するという対角制御に対しては2発目のヒザがスカりやすく、そのような相手には2発目のヒザを236Bに変えるなどして対処すべし。
自分がスカした相手の攻撃をよく見て、硬直が少なそうな技であればこの技で罠を仕掛けに行く。本来この技は11F以下のAAで確反をもらってしまうが、相手との距離が遠くなるにつれ、「確反をもらうことはないが立ちガードしかできない距離」と「確反をしゃがめる距離」というのがある。33Bを見ると機械的にAAで確反を取ろうとしてくる人には、33Bの先端をガードさせてしゃがんで神楽(fc1BB)。これを意識させることによって相手は確反が取りにくくなり、しっかり距離を確認してから確反を取りにくる相手ですら、確反が入る距離になっても一瞬反応が遅れたりして結局確反をもらわないことがある。
派生で33BB(天神楽)という技につながるが、11F以下のAを持つキャラには、多少シビアなタイミングではあるが1段目と2段目の間に割り込まれる。2段目をキャンセルしたとしてもほぼ確反状態。たとえ相手が11F以下のAをもっていないキャラだったとしても、2段目は反時計方向にランで回避されやすく、ガードさせることが出来てもシャンファの3Bクラスの浮かせが確定してしまう。故に2段目まで出す時は細心の注意が必要。
某かの技の後に先行入力でこの技を出す時は、99Bで出す方が暴発が少ない。御剣は236で出る特殊ステップを持っていて、且つ236コマンドを非常に受け付けやすいため、33Bで出そうとすると236Bに化けやすい。特にPS2パッドの場合は要注意。
| 4KB |
弾割(ハジキワリ) |
中段・中段 |
発生 19F |
ヒット時 ダウン(バウンド付加) |
ガード時 -11F~-13F |
一発止めは弾刺(ハジキザシ)という名前で、ガード時 -9F~-11F
相手が距離感を誤ってこちらに届かないような技を空振ったり、相手の技を下がって縦方向にスカしたらこれを叩き込む。コマンドは4KBとなっているが、44・11・77いずれからでも出るので、事実上下がり中KBで出るということになる。最初は相手の硬化中に入らなくともよいので、とにかく下がり中に相手の技がスカったのを見たら脊椎反射でこれを出す。ガードされても相手はしゃがみ状態且つ適度に間合いが離れているので、ガードさえさせてしまえば極めてローリスク。
リング際でインパクトを成功させた時に、相手をリング外に蹴り落とすのにも使える。その際はわずかに吹っ飛ばす距離の長い一発止めを使うべし。相手を壁際やリング際に追い詰めた時は、一段目をガードさせてしまえば、二段目を喰らった時のリスクが高いため、大抵の相手は二段目を警戒して手を出してこない。故に一発止めからの各種二択を強気に迫ることができる上、距離がかなり詰まっているので、B2を先行入力してバグ投げにつなげるのも悪くないだろう。
ヒット後、相手はバウンドダウン状態なので、こちらは有利な起き攻めを展開できる。ここでお勧めの選択肢は44B。ダウン状態の相手にも安定して当たり、横転でも回避されることが少ない。ガードされても相手はしゃがみ状態且つこちらが4F有利なので引き続きこちらのターン。ただし起き上がりインパクトにだけは 気を付けること。
注意しなければならないのはタリム。中距離でわざとスキの少ない技を空振って4KBを誘い、1段目ガード後にケットを入力して2段目との間に割り込んでくる。これはCPUもたまにやってくるので、もしやってきたらCPUを誉めてあげよう。
| しゃがみ中1B |
土神楽(ツチカグラ) |
中段 |
発生 16F |
ヒット時 浮かせ |
ガード時 -9F~-10F |
二発出し切りは有名な神楽縫(カグラヌイ)。スキの大きな下段ばかりでなく、タキの66Kor6A+K(通称タイフーン)などもしゃがみガードから確反としてこれを入れることができる。他にも五分状況でのぶっ放しや、受身後や着地後の最速ぶっぱ、インパクト捌き後にも最速で入力すれば相手の硬直中に叩き込めるなど、使う局面を選ばない汎用性の高い技である。二段目をガードするとブレイクし、その後も引き続き多彩な攻めを展開できる。この技の使い方を見ていれば、その御剣の大体の実力を推し量ることの出来る技の一つかもしれない。御剣はこの技があるおかげで上段や投げをしゃがんだときのリターンが比較的大きめである。この技自体に上段回避性能はないが、入力コマンドの関係上、上段回避技として使うことが可能。二発出し切る時は、しっかりヒット確認して放つのが理想だが、入力タイミングが結構シビアな上、相手が初段ガードに成功していた場合、二段目はあっさりとランでスカされてしまうので、ヒット確認に自信がなければ、絶対に当たる状況以外では二段目を出さないなどの工夫が必要だろう。一応初段単発ヒット時に最速で2Aを放てば空中コンボになる。
この技を使うに当たり、飽くまで心構えのレベルだが、上段を立ちガードするのはもったいないという意識を常に持っていた方がいいだろう。しかし、かと言ってやみくもにしゃがんだところで簡単に中段に潰されてしまうだけなので、この技を使いこなすにはある程度のセンスというものが必要になってくる。この技を巧く使いこなす御剣使いというのは、決して超反応だけで上段をしゃがんでいるわけではなく、相手の上段を誘うのが極めて巧いのである。
近距離で相手を押さえ込む技
| AA |
双掛(ナラビガケ) |
上段・上段 |
発生 10F |
ヒット時 +3F |
ガード時 -5F~-6F |
一発止めは掛(カケ)という名前で、ヒット時 +7F ガード時 -3F
根元付近の発生が10Fで、先端付近が11F。間をとって10.5Fとでも呼ぶべきだろうか。近距離であれば五分状況でしっかりとタキやタリムのAと相打ちor相殺してくれる。この一発止めと出し切りを駆使して近距離での相手の行動を制限していく。近距離におけるラン潰しとしても立派に役立ち、二発出し切りをガードされても相手が6入れガードしていなければ結構間合いが離れるので、強気に逆二択を仕掛けていくのも悪くないだろう。一つの独立した技というよりは、後に紹介する2Aや6B8とワンセットにして考えた方がいいかもしれない。A~2AやA~6B8などの連携もそこそこ使える。10F発生のAの中ではそれなりに長い部類に入るので、確反をとるための技としても有用である。
近距離の攻防の中でだけではなく、単純に中距離からダッシュして行ってAAなどもキャラによっては大きな脅威となり得る。もちろんしゃがまれるというリスクはあるが、バレない程度に積極的に狙っていって構わないだろう。こちらが体力的リードを奪った上で下がり、相手に追わせて近寄って来たところにAAを置いておくというのも非常に有効である。相手のしゃがみ以外の選択肢をことごとく刈り取ることができるだろう。
| 2A |
伏掛(フシガケ) |
特中 |
発生 11F |
ヒット時 +4F |
ガード時 -7F |
全キャラ中最速の2A。上段回避もしっかりと付いているが、リーチが短く時計方向にやや薄い。だが、明らかに吉光の2Aより反時計に厚いので、反時計ランに対してもある程度信の置ける技。
上段回避が付いてはいるものの、暴れ技としてはリターンに乏しく、使いどころは主に相手の連携に対する割り込み。相手のリズムを崩し、ペースを奪い返したい時などに活躍する。この技にステップガードを仕込むのも相手にとってはプレッシャーとなるだろう。ヒット後は直で二択をかけられるほど有利ではないので、特に相手が御剣慣れしている場合はヒザや44Aなどで牽制を行う方が無難だろう。
リーチが短いだけあって、ちょっとした下がりにもスカされてしまうので注意が必要。尚、しゃがみ中Aは上段回避がなくなることに加え、発生が1F遅くなることも覚えておきたい。
| 6B8 |
空風穴(ウツロカザアナ) |
上段 |
発生 13F~14F |
ヒット時 +8F~+9F |
ガード時 +1F~+3F |
発生の割に結構なリーチがあるので、確反用としても活躍し、中距離からの牽制能力も高く、ガードされても強気に攻めていける上、ランやしゃがみでスカされてもほとんどスキがないという凶悪な技。2A~6B8や6B8~ヒザなど随所の連携の中に積極的に組み込んでいけるので、御剣の技の中ではトップクラスの使い勝手の良さを誇る。6B8ヒット後は、ほどよい具合に間合いが離れるので、最速で6A+B(霞)につないで二択を迫っていくのも面白いだろう。
この技は6B(風穴)の追加入力技で、もう一つの追加入力技に6B3(伏風穴)があるが、この二つの技はあまり使う機会に恵まれないかもしれない。
| BB |
拝摺(オガミズリ) |
中段・中段 |
発生 13F |
ヒット時 ±0F~-1F |
ガード時 -10F |
一発止めは拝(オガミ)という名前で、ヒット時 -4F ガード時 -8F
一見するとこの一発止めは使えないように見えるが、実際にはBディレイBの存在があるため、一発止めをガードしても相手は手を出しにくい。中距離でB単発をわざと空振り、相手が近寄って来たところにディレイBを合わせるという簡単な罠を張ることもできる。
御剣のBは13F発生のBの中では、結構長いリーチを持つ部類に入るので、ある程度安心して確反用としても使っていける。ただ、二発 出し切りを至近距離でガードされると、10FのAを持つキャラから壁際などで確反をもらってしまうが、そのようなことはほぼないと言ってもいいくらいのものなので、そこまで意識する必要はない。BBヒット後は距離によっては不利フレームが発生する。
近距離で相手に二択を迫る技
| 1K |
裾巻(スソマキ) |
下段 |
発生 13F |
ヒット時 +1F |
ガード時 -8F |
後にも紹介するが、御剣は有名な稲穂狩り(2KB)を持っているので、この1Kはやや忘れられがちだが、その地味な外見とは裏腹に意外と使い勝手のいい技である。稲穂より発生が早く、ほとんど見えない下段であるにも関わらず、ヒットすると少しだけ有利フレームを奪うことができ、ガードされても何の確反もない。ダメージ自体も地味だが、連携の起点や本命を当てるための伏線としては充分な効果を発揮してくれるはず。ステップガードを交じえつつ他の技をちらつかせながら、ゆっくりとじっくりと、まるで畑を耕すように相手の精神を削りとってゆくことができるだろう。
1Kxn~立ち途中Korヒザなどの連携も単純ではあるがそこそこ強く、相手にプレッシャーを与えるには充分である。1Kヒット後に出の早い上段で暴れてくるなら、神楽でダマらせる。1Kを当てた後に下がって様子を見るというのも悪くない。
| 2KB |
稲穂刈(イナホガリ) |
下段・中段 |
発生 17F |
ヒット時 ダウン |
ガード時 -28F |
一発止めは稲穂巻(イナホマキ)という名前で、一発止めガード時 -29F 二段目のみヒット時 -13F
ご存知イナーホ。百姓出身の御剣ならではのネーミングセンスを感じさせる技である。ヒット確認して二段目につなぐのはキャリバー1の頃からの伝統。ヒット確認のできない人は、せめて出し切りをガードされたら霞構えに移行するのも伝統。かなり見えづらい下段のくせにダメージが高いというのも伝統。出し切りをガードされると痛すぎる確反が入るのも伝統。かような伝統づくしの技であるが、まさしく御剣というキャラの代名詞となる技の一つである。
1Kで複線を張っておき、3Bと稲穂の両本命を当てていきたいところだが、御剣慣れしている人には3Bと稲穂の二択は一切通じず、後述する3Kとの二択しか通用しない。この辺はしっかりとヒット確認ならぬヒト確認をして、強気でいくか手堅くいくかを見極めるべきであろう。
2KBヒット後は、ダウン状態にも当たり、相手の最速暴れと時計方向横転を潰すことのできる33Bにつなぎ、反時計横転を読んだら素早く11Bに切り替える。この時、手堅くいくなら2KBヒット後は44Bで安定しても悪くないだろう。相手がすぐに起き上がってぼっ立ちしてくるようならもう一度二択のチャンス。
| 3K |
弾(ハジキ) |
中段 |
発生 14F |
ヒット時 +6F |
ガード時 -6F |
この技と似たようなモーションで
| 立ち途中K |
弾(ハジキ) |
中段 |
発生 12F |
ヒット時 +5F |
ガード時 -7F |
があるが、微妙に性能が違う。
ヒットしてもガードされてもほとんど間合いの離れない技で、ランでスカされても痛いものはほとんど何も入らない。ヒット後は非常に二択を仕掛けやすいので、きっちりとヒット確認を怠らず、続く攻めを強気に展開していこう。素早い上段で暴れてくる相手にはヒザ。
ガードされると距離の近さのせいか、速いAを持っているキャラはAで反撃してくることが多い。もちろんバレバレのAには最速神楽で反撃しよう。
| 3B |
天囃子(アマバヤシ) |
中段 |
発生 19F |
ヒット時 浮かせ |
ガード時 -7F |
やや遅めの浮かせ技だが、それなりにリーチが長く、ガードされても確反がなく、先端ヒットでもしっかり浮いてくれるので、これで発生さえ速ければかなり凶悪な技であったことだろう。加えて相手が6入れガードしていなければ、結構なガードバックを稼げるので、わざと先端付近をガードさせて強気に逆二択を仕掛けにいってもいい。Aの発生が早いキャラで浮かせ技級の攻撃をガードしたら、反射的にAAなどを振ってくる人がいるので、そのような人に対しては最速でしゃがんで神楽。
中距離から相手を押さえ込む技
| 33or99K |
膝鐘(ヒザガネ) |
中段 |
発生 13F |
ヒット時 +7F |
ガード時 -6F |
正直、鼻血が出るほど強い。御剣というキャラの強さを根底から支えている強力な技。バーチャや鉄拳でもここまで強いヒザを持っているキャラを探すのは非常に困難であろう。まさに驚愕の足技。日本人ならこの技が決まる度にいちいち大騒ぎしてしまうだろう。稲穂と同じく御剣というキャラの代名詞となる技の一つである。この技と似たようなモーションの技で
| 66KorK6 |
膝鐘(ヒザガネ) |
中段 |
発生 13F |
ヒット時 +4F |
ガード時 -8~-9F |
があるが、全くの別技だと思った方がいい。この技を出す時の基本は33or99Kで出すこと。33or99Kで出すヒザと66KやK6で出すヒザは掛け声が違うので、どちらで出したかすぐわかる。何かの技の後に先行入力で出す場合は、常に99Kで出すことが最も望ましい。33or99B(空神楽)の項でも述べたが、御剣は236ステップのコマンドを受け付けやすいので、33Kで出そうとすると236ステップに化けることがある。少しでも暴発を防ぐため常に99K入力を意識して出せるようにしておくこと。個人的にはこの技も神楽と同じく、使い方を見ていればその御剣の大体の実力を推し量ることの出来る技の一つ。
この技は攻撃判定が前にあり、喰らい判定が後ろにあるため、相手の技とかち合った時に、発生でわずかにこちらが負けている場合でも、適度に距離が離れていれば相手の技を判定で潰すことすらある。さらに縦斬り判定のくせにそこそこ横に広く、ガードバックも激しく、ガードさえさせてしまえばスキもほぼ全くないので、相手がキリクやミナの場合、この技をガードさせるだけで御剣側がリターンのでかい読み合いを仕掛けることができる。中距離のみならず、近距離でもある程度強気に放っていける技。発生から7F~8F時点で空中判定になるので、たとえヒザが潰されたとしても、空中補正がかかり、さほどのダメージはない。故に相打ち狙いで使うという選択肢も充分アリである。相手にとってはこれ以上ないほどのプレッシャーを与えることが出来、ヒザで相手を萎縮させることを覚えれば、もはや中級者の仲間入りと言ってもいいだろう。
後の項でも詳しく紹介するが、カウンターヒット時は各種追い討ちが確定し、その後も強気に攻めを継続できる。しかし追い討ちの後に冷静に様子を見るというのも悪くはない。通常ヒット時はあまり距離が離れないので二択のチャンスである。定石通り稲穂や3Kなどで揺さぶりをかけていくのがいいだろう。しかしここで御剣というキャラをよく知る人は、通常ヒット後に素早いAや2Aで暴れてくることがある。そのような相手には問答無用でもう一度ヒザ。
この技単体ですら相手にとって大きな脅威となることは先に述べたが、やはり過信は禁物。下がってスカされると結構何でも入ってしまうので、しっかりと距離感を掴みながら使っていこう。横ランでスカされた場合は下がってスカされた時ほど慌てることはない。相手によほどジャストで技を入力されない限り、シャンファの避けダイユウシ・タキの避け鉄砲・ヴォルドの避けエルボー・キリクやミナの避け天覇など、ことごとく入らない。ヒザの突進力のせいで軸ズレが起こり、避け攻撃がスカることすらある。且つ、ヒットしても空中ヒットになりやすいのでさほど痛くもない。キリクやミナに至っては、仮に避け天覇を地上ヒットさせ、続く空コンを入れようとしても、ヒザの突進力と天覇自身の突進力による軸ズレのせいで、振り向きAや振り向きKなどがナチュラルで暴発し、コンボにつなげることができない。かようにスカされ耐性の高いヒザだが、66KやK6でヒザを出すと、あっさり横ランからのスカ確をとられる。
33Bや3Bからの空コン時でも使うことができるが、この時のヒザの入力法は絶対に99K。33Kだと相手に空中制御された時に、振り向き2Kがナチュラルで暴発してしまう。66KやK6は論外。起き攻めもしやすく、ダメージも高めでかなり強力なコンボではあるが、その分完璧に使いこなすのは極めて難しく、特にスティックでプレイする場合、仕合の流れの中で確実にヒット確認を行いながらこのコンボを使いこなすのはかなりの技量が必要とされる。おとなしく236Bで安定するのも一つの手であろう。一般に236Bを空コンで使う場合、続く起き攻めで着地後の相手に逆二択をかけられやすいため、こちらの起き攻めを有利に展開するのは困難だが、逆にそれを利用し、相手の暴れを誘って潰したりスカして対処するという方法も有効である。
| kB |
響独楽(ヒビキゴマ) |
中段・中段 |
発生 17F |
ヒット時 ダウン |
ガード時 -1F~+5F |
ここでは基本的な使い方を紹介するに留めるが、この技の詳しい検証については沢近さん執筆の【
タリム攻略】の中にある「バグネタ」という項で紹介されているので、もっと詳細に知りたい方はそちらへ。
発動後、十字キーの2を入力していれば硬直を軽減できるのはもはや周知の通り。カウンターヒットすれば二段目までつながり、相手のダウン後は炎吠えの出し切りやキャンセルなど起き上がりに重ねつつ起き攻めを展開する。但し、2を入力しているとカウンターヒットを奪ってもダメージがおよそ20ほど低くなるので、ヒット確認しながら、カウンターヒット時のみはニュートラルで出すというのも悪くはない。
時計ランに弱いが、反時計方向ならば多少追尾性能がある。相手にガードさえさせてしまえば、その後もある程度強気に攻めを継続できる技。もちろんガード後は相手との読み合いを覚悟しなければならないが、リターンにおいて御剣側が有利な読み合いを仕掛けることができる。ガード後の暴れにはヒザ、ランには距離を見極めて各種横斬り、下がりにはB6(拝当)などで牽制していく。この技にステップガードを仕込むというのも悪くないだろう。一見使い勝手の良さそうな技だが、一段目がスカっていると二段目は高確率でインパクトやランでスカされたりするので、一段目が届かない距離ではできるだけ使わない方がいいだろう。御剣慣れしている人が相手だった場合、中距離でこの技を誘っていることがあるので注意が必要。
中距離で相手の動きを牽制する技
| 4A |
旋掛(ツムジガケ) |
上段 |
発生 18F |
ヒット時 +4F |
ガード時 -4F |
御剣のワンコマンドで出る横斬りの中では驚異のリーチを誇り、コマンドの性質上しゃがみ状態からでもスムーズに出すことが出来る。攻撃判定が左右に広く、ほぼランでスカされることはない。ヒットしてもそこまで有利ではないが、ガードされてもスキがなく、しゃがんでスカされてもスカ確は入りにくい。カウンターヒット時は相手を横向きヒット状態にできるが、その場合でもやはり有利フレは+4F。且つヒット後は高確率で相手が振り向きKや振り向き2Aなどで暴れてくるので、調子に乗って距離を詰めて二択にいこうとしても暴れにあっさり潰される。故にこの時は二択をかけにはいかず、カウンターヒットを確認したら最速でヒザ。悪くても相打ちなので、御剣にとっては美味しいと言える。この技はスカ硬直もほぼないので、遠距離でわざと素振りを見せておき、相手が近寄ってきたところにヒザやインパクトを置いておくなどの罠を仕掛けることもできる。
上記のkB(響独楽)と同じく、御剣慣れしている相手は中距離でランをしながらこの技を誘っていることが多いので、迂闊に出すのは控えた方がいいだろう。
| 1A |
脛旋(スネツムジ) |
下段 |
発生 35F |
ヒット時 ダウン |
ガード時 -6F |
この技も基本的に、上記kB(響独楽)と同じく発動後すぐに十字キーの2を入れて硬直を軽減する。スカ硬直もほぼなくなり、近距離でこの技を当てることができれば、続く追い討ちでしゃがみ1B(土神楽)が確定する。しかし大概この技を当てるつもりで出しても、相手がよほど低レベルなCPUでもない限りまず当たることはない。故にこの技は、ヒットを狙って使うのではなく、スカ硬直のなさを利用し、先に述べた4Aのように遠距離で素振りを見せておき、罠を張りつつ使うべし。
この技をガードした後に、確反が入らないことを知っている吉光などであれば、ガード後に高確率でしゃがみ中3K(露払い)で反撃してくる。故に1Aをわざとガードさせ、露払いを誘ってヒザで潰すという選択肢も悪くない。
| 33or99A |
踏刈(フミカリ) |
中段 |
発生 22F |
ヒット時 +2F |
ガード時 -8F~-9F |
発生はやや遅めだが、キャリバー2においては貴重な中段横斬り。基本ダメージも36となかなか高く、カウンターヒットで回復可能よろけを誘発する。4Aと同じく左右に広いのでランでスカされることはあまりない。相手の受身後のランを読んだり、壁際やリング際などの相手がランをしたくなるような場所で置いておくように使うべし。
| 44A |
逆旋(サカツムジ) |
中段 |
発生 22F |
ヒット時 +2F |
ガード時 -9F |
一見33or99A(踏刈)より発生が遅く見えるが実は同じ。加えて踏刈より少しリーチが長く、ダメージも高い。カウンターヒットで反時計方向に吹っ飛ばしダウンを奪うことができ、リング際であれば落とすことも可能だが、カウンター狙いで使う技ではない。一応ホールドで居合に移行するが、使う機会はあまりないだろう。
発動後、御剣自身の軸が反時計方向に微妙にズレるため、稀に相手の突きなどの左右に薄い縦斬りをスカすことがある。攻撃判定が相手の反時計ランにわずかに弱くなっているが、間合いをしっかり意識して使っていれば、気になるほどのものではない。
| bA |
踏掛(フミガケ) |
中段 |
発生 19F |
ヒット時 +3F~+6F |
ガード時 -16F~-19F |
御剣の持つ中段横斬りの中では最長のリーチを誇り、発生も比較的速く、発動後十字キーの8か2を入力することにより、技後の硬直が残った状態でも奥か手前に移動できる。発動後に奥か手前に移動する場合は、相手から少しでも遠ざかるために常に時計方向が望ましい。カウンターヒットするとダウンを奪うことが出来、1Kによる追い討ちが確定。一見すると使い勝手の良い技だが、ガードされると大幅に不利で浮かせ技級の反撃が確定してしまうほどである。しかしこの技にはバグ投げ(詳しくは沢近さんの【
タリム攻略】の中の「バグネタ」参照)を仕込むことができるので、相手は確反を取りにくい。だが、御剣慣れしている相手にはバグ投げを仕込んでも的確にしゃがまれてしまうので、この技自体の仕様を控えた方がいいだろう。
| 6A |
綴(トジ) |
上段 |
発生 14F~15F |
ヒット時 +4F |
ガード時 -8F |
中距離からというよりは、近距離と中距離の間ぐらいで使う技。カウンターヒットするとAAが確定し、地上コンボとなる。一応6AA 二重綴(フタエトジ)に派生させることができるが、出し切りをガードされると浮かせ技級の反撃を確反でもらうことになるので、6AAは完全に忘れてしまってかまわない。
この技もランでスカされることはほぼないので、安心して使っていける。特に近めの距離でのランが多いシャンファが相手だった場合、この技を少し多めに振っておとなしくさせると攻めやすい。
| 22or88K |
面巻(ツラマキ) |
上段 |
発生 15F |
ヒット時 +7F~+8F |
ガード時 -2F~-3F |
この技と似たモーションの技で
| 6K |
面巻(ツラマキ) |
上段 |
発生 15F |
ヒット時 +5F~+6F |
ガード時 -10F~-11F |
があるが、全く別の技だと思った方がよい。基本は22or88Kのコマンドで出すことを心掛ける。
カウンターヒットで、相手を反時計方向に吹っ飛ばしてダウンを奪うことが出来、リング際ならリングアウトも期待出来るが、咄嗟にカウンターヒットを狙いにいける技ではない。4Aなどと同じく、スカ硬直が全くないので、中距離以遠で素振りを見せておき、罠を張ることも可能である
。
その他の局面で使う技
| 4方向以外走り中A+B |
炎吠(ホムラボエ) |
中段 |
発生 29F |
ヒット時 ダウン |
ガード時 -3F~-4F |
この技の一般的な出し方は66A+Bとされているが、22or88A+Bで出した方が発生が速い(というかレスポンスがいい)。Gでキャンセルも可能なので、中距離から相手を牽制しつつ近づく手段として使っても悪くはないが、何度も見せられるような技ではない。一番有名な使いどころは、神楽縫い(fc1BB)でブレイクさせた後だろう。神楽のブレイク後は、基本的には相手のインパクトを読んだら炎吠をキャンセルし、ぼっ立ちを読んだらそのまま出し切りである。ヒットすると、3Bや22B(断鉄)が追い討ちとして確定するが、相手キャラの体格が小さい場合、少しでも距離が離れていると追い討ちで3Bが届かないことがあるので、追い討ちは22Bで安定するのがいいだろう。炎吠が近めでヒットした場合、最速で2Aにつなげば地上コンボとなるので、相手を寝かさずに攻めを継続できる。
神楽でブレイク後、仮にこちらが炎吠をキャンセルした時に相手がぼっ立ちであったとしても、ほとんどの場合相手はこちらのキャンセルを見てもガードで固まっていることが多く、続く攻めを強気に展開できる。しかしここで注意しなければならないのは、こちらの炎吠キャンセルを見たら勇気をもって暴れてくる相手。このような相手はぼっ立ちと暴れを巧みに使い分けてくるので、御剣側としてはキャンセル後も嫌な読み合いを強いられることとなる。
ネタレベルの話であるが、ブレイク後に神楽の硬直中に炎吠を先行入力で発動させ、相手がインパクトを狙ってきたところにインパクトされ投げを仕込むという比較的実戦的なネタがある。しかし非常に難度が高く、よほど余裕がある時以外では狙わない方が賢明だろう。他にも炎吠キャンセルから先行入力でB2につなぎ、バグ投げを仕込むという選択肢もアリだが、距離の関係で届かないことが多く、たまにアクセント程度に狙うのが無難である。
| 6A+B |
霞(カスミ) |
特殊構え |
発生 - |
ヒット時 - |
ガード時 - |
BBなどの各技から移行するよりは、立ち状態からの生移行の方がよほど役に立つ。たまに66A+Bが暴発することがあるが、入力に慣れることでほぼ解決する。半身に構えた御剣の背中側からの攻撃に対しては、御剣の頭の判定が一番小さくなっており、たまに上段をスカすことがある。
霞に移行したときの移動距離がキャリバー1の頃よりも格段に長くなっており、構えというよりは特殊な移動手段として使われることが多い。霞構えからは非常に追尾性能の高い上段である霞中Aや近距離でヒットすると打撃投げに移行する中段の霞中B、発生の速い下段の霞中Kなど、そこそこ使える選択肢が揃っているので、中距離から唐突に霞に移行して奇襲を仕掛けるのもいいだろう。他にも霞構え中に投げ(霞投げ)を入力すると、通常の立ち状態から出す投げよりわずかに追尾性能が高く、避けられにくい。故に、お互いの体力が少ない状態でせめぎ合っている時のビックリ投げとしても利用価値が高く、パニックになるとぼっ立ちする人などにも有効である。
生移行最速キャンセルからの攻めにも注目。この方法で中距離からあっという間に距離を詰め、各種立ち状態からの技で二択を迫ったり、先行入力でB2を出してバグ投げを仕込むのもいいだろう。だが、御剣慣れしている相手にはやはり通用しにくく、飽くまで奇襲の域を出ることはない。
| B6 |
拝当(オガミアテ) |
上段 |
発生 17F |
ヒット時 ±0F~+2F |
ガード時 -14F~-16F |
相手の下がりを読んだ時は迷わずこの技。カウンターヒットで236Bが地上コンボとなり、遠めならダメージ76、近めなら81。追い討ちの基本は236Bだが、稀に追い討ちを最速33or99BBなどに変えてみるのも悪くない。kBなどもある程度下がり対策にはなるが、リターンで言えばこちらが上。しかしガードされると、キャラによっては痛い確反をもらってしまうので、多用は禁物。通常ヒット後は、距離によっては有利フレが発生する。
| 22B |
断鉄(タチクロガネ) |
中段 |
発生 21F |
ヒット時 ダウン |
ガード時 -11F~-12F |
相手の選択肢をよほど読みきってでもいない限り、通常の立ち回りの中でこの技を出す機会はあまりない。主に追い討ちや捌き後のIG対策として使われる。捌き後にヒットさせると、側面ヒットとなることが多く、3Bでの追い討ちはほとんど届かないので、追い討ちは33or99Bが望ましい。ダメージ58で続く起き攻めにもスムーズに移行できる。
| 4B |
溜風穴(タマリカザアナ) |
中段 |
発生 31F |
ヒット時 ±0F~3F |
ガード時 -13F~-16F |
自分の攻撃がガードされた後や相手にラッシュを仕掛けられている時など、続く相手の攻撃が予想される局面で使う技。4B6と入力することで霞構えに移行でき、大きく身を後ろに退けてから放つので、リーチの短い攻撃をスカしつつ当てることができる。カウンターヒット時は回復可能よろけを誘発するが、意外とこちらの硬直も長いので、相手のよろけ硬直中に打撃を加えようとはせず、二択を迫っていった方がいいかもしれない。もちろん相手の回復が甘いと判断したら単純に3Bで浮かせにかかるのもいいだろう。
ちょっとしたネタレベルの話になるかもしれないが、この技は6B4という入力で出すことも可能。6B4で出した場合、カウンターヒット時のよろけ誘発効果はなくなり、霞にも移行出来なくなるが、基本ダメージが42から47に増え、通常ヒットで相手を吹っ飛ばし、ダウンを奪うことが出来る。4Kなどよりも多少吹っ飛ばす距離が長いので、相手をリング際に追い詰め、余裕のあるときはこの技でリングアウトを狙ってみるのも悪くないだろう。
| 4A+B |
居合(イアイ) |
特殊構え |
発生 - |
ヒット時 - |
ガード時 - |
居合に移行する際、33or99[B]からの移行が最も使い易いと言われているが、やはりこの居合も霞と同じく、どちらかと言えば各技から移行するよりは、立ち状態からの生移行の方が使う頻度が高いだろう。居合への移行動作中に時計方向に軸をズラし、さらに居合中B自体にも時計方向に軸をズラす動作が含まれているので、結構な避け性能があると言って良い。使う局面は上記の4B(溜風穴)と似通った部分があるが、居合に移行した後に何もせずに通常構えに戻すことも可能なので、個人的にはこちらの方がやや使いやすい感がある。タリムや平八などのリーチの短いキャラには特に有効で、御剣の懐の深さを相手に意識させ、攻めを継続させにくくすることが出来る。相手との距離をしっかり見極めながら、起き上がりや受身後などに出してみるのも悪くない。
- ヒザカウンターヒット時の追い討ち -
ヒザでカウンターヒットを奪った場合。これから紹介する各種追い討ちが確定し、大体60前後のダメージを与えることが出来ますが、中には状況限定でさらなる高ダメージを奪うことができるものもあります。
1B
総合ダメージ60。ワンコマンドで出すことが出来るので、ヒザカウンターヒット後の追い討ちでは一番出しやすく、安定していると言えるでしょう。しかし、相手がタリムなどの体格の小さいキャラだった場合、ヒザが先端カウンターだと1Bを放っても稀に届かないことがあります。
22or88B
88Bで追い討ちすると総合ダメージ61ですが、22B(2P側では88B)で出すと何故かダメージ62にアップ。細かいことですが覚えておいて損はないでしょう。この追い討ちの後も御剣の硬直が長く、相手との間合いが離れるので、無理して起き攻めには行かない方が賢明です。
33or99B
総合ダメージ58。僕がヒザカウンター後に使う追い討ちの中では最も使用頻度の高い技です。33or99BBGと入力することで、相手に追い討ちを入れつつ距離を詰めることができるので、続く起き攻めにもスムーズに移行しやすく、相手が追い討ち後の起き上がりに暴れてきたとしても、もう一度ヒザを出せばしっかり相手に届き、安定して暴れを潰すことが出来ます。加えて壁際でヒザがカウンターヒットしたときは、33or99BBと出し切ってしまうことも可能。壁際付近に限り受身では回避されず、総合ダメージ88。相手が横受身をとった場合は側面ヒットとなり、ダメージ91~93。もちろん入力は99B推奨です。
1A
総合ダメージ67。この追い討ちは、安定して入るキャラと入らないキャラがいるようです。
- ヒザガード後の読み合い -
御剣の持つこのヒザは、ガードさせてしまえばガードバックが激しく、御剣自身の硬直も比較的少なく、非常に使い勝手が良いことは技解説の項でも述べた通りですが、ガードされてもスキの少ない技というのを当てるためだけに使うのはもったいありません。予め相手にわざとガードさせ、その後の相手の行動に応じた選択肢をこちら側も用意することにより、ヒザガード後も御剣が有利な読み合いに持ち込むことができます。もちろん相手との読み合いに打ち勝たなければ、こちらの選択肢は簡単に潰され、相手にペースを握られてしまうことになりますが、こちらはそれを上回るリターンの高い選択肢を用意することができるので、積極的に読み合いを仕掛けていく価値はあります。
ここでは状況別にヒザガード後の選択肢を紹介していきますが、探せばまだまだリターンの高い選択肢があるかもしれないので、これを参考に皆さんも独自の選択肢を探してみてください。尚、ここで言うヒザも全て33or99Kの入力で出すこと。
ヒザ~下がって様子見
最初のヒザを先端ガードさせ、ガード後の相手の行動に意識配分しながら冷静に下がります。もちろん相手がリーチの長い縦斬りで反撃してきた場合、バックダッシュカウンターをもらうリスクはありますが、プレッシャーを与えているのはこちらなので、よほどこちらの行動を読み切られていない限りは相手がそのような攻撃で斬りかかってくることはまずありません。ある程度安全に下がることができる状況であると言えるでしょう。もちろん様子を見るだけではなく、相手が何かこちらに届かない技を空振ってスキを見せたときなどは、すかさず4KB(弾割)や33B(虚神楽)などでスカ確を取りにいきましょう。
ヒザ~ステップガード
ヒザガード後にステップガードを仕込みます。横振りの回転系下段と投げ以外では潰されることはないので、一見すると安定選択肢のように見えますが、リターンを考えた場合、最終的にこの連携で安定してしまうのはもったいないので、これは飽くまで伏線にすぎません。この連携で下段と投げを誘い、後述する別の選択肢でリターンを奪いにいきます。
ヒザ~ヒザ
最初のヒザをガード後、最速でヒザにつなぎます。下段や投げで反撃してくる相手からカウンターを取ることが出来ます。上記の「ヒザ~ステップガード」を予め見せておけばさらに効果的でしょう。しかしアスタが相手の場合、ヒザ被ガード後に最速で投げで反撃された時に、こちらのヒザが一瞬(およそ3F~4F)でも遅れると空投げを喰らう危険があります。
ヒザ~横ラン
ヒザガード後にラン移動。時計か反時計かどちらに移動するかは相手のキャラを見てしっかりと決めておきましょう。もちろん相手の縦斬りなどを避けたら33or99B(空神楽)です。
ヒザを覚えたての頃はその使い勝手の良さから、ついついヒザ~ラン~ヒザ~xnなどのループ連携をやってしまいがちですが、ヒザをガード後に相手が縦斬りを振ってくるというのは、こちらがよほど縦斬りを誘っていなければ滅多にないと言ってもよいでしょう。逆に言えば、この横ランを見せておけば、相手の横斬りを誘うことができるということです。
ヒザ~神楽縫
ヒザガード後、一瞬しゃがんで神楽。ヒザをガード後に、出の速い上段のAAや6Aなどでこちらの動きを止めようとしてくる相手に有効です。上記の「ヒザ~横ラン」を予め見せておき、横斬りを誘っておけばさらに効果的でしょう。仮に相手が出の遅い中段横斬りを放ってきても、神楽のタイミング次第で意外とあっさり打ち勝つことができる上、出の遅い中段横斬りなどを完全に読んだ場合は「ヒザ~ヒザ」などに切り替えていくのも良いでしょう。もし相手が縦斬りを振ってきたら当然の如くランで避けます。
ヒザ~B6or33B
正直、一部のキャラが相手だった場合を除き、ほとんど使う機会には恵まれないかもしれませんが、ヒザガード後の相手の下がりを読んだら最速でB6を放って潰していきましょう。相手の足の速さが遅い場合や、最初のヒザガード時の距離によっては33Bもしっかり届きます。下がってからしゃがむ相手などにも有効ですが、そこまでいくともはや身内読みです。
このように御剣のヒザはカウンターヒット時のみならず、被ガード時ですら様々な選択肢を講じることができます。これらの選択肢を有効に活用しながらプレッシャーを与えていき、ヒザで相手を鼻血の海に沈めてやりましょう。もちろんここに挙げたもの以外でも、他に使える選択肢はいくらでもあるかもしれないので、自分流に独自の使い方を確立してみて下さい。
- 強くなるためには ~ 心法的自戒論 -
ここでは、強くなるための近道と思われるものをいくつか紹介しておきます。もちろん皆さんが日々の対戦の中で、独自に見出した強くなるための方法というのもあるでしょう。要は自分が一番信じられる方法を各々が選択すればよいだけのことです。故にここに挙げたものは飽くまで参考例として捉えて下さい。
モチベーションを高く持つ
モチベーションとは、一般的に「動機付け」と訳されていますが、もっと単純にわかりやすく言えば「やる気」という意味です。ゲームに限らず、このモチベーションというのはスポーツや格闘技など、他のジャンルにおいても非常に重要なものです。
仮にここに二人の雀士がいたとします。一人は趣味で麻雀をやっていますが、もう一人はプロになるつもりで麻雀をやっています。よほどの例外を除けば、最終的にどちらが強くなるかは一目瞭然ですね。これと全く同じ事が格闘ゲームにも言えます。一部の地方や身内の中で勝てればいいというプレイヤーと『世界』というものを意識しているプレイヤーとでは実力に明らかな差が出ます。たとえ前者が後者に勝つようなことがあったとしても、それは一過性のものに過ぎず、後に必ず追い越されてしまうでしょう。このようなモチベーションの違いによる実力差は小手先の技術や知識ではいかんともし難い場合が多く、モチベーションというものがいかに大きな影響力を持っているかがありありと伺えます。
もちろん趣味やちょっとした気持ちでプレイしている人々を非難するものではありません。しかし世界を意識しているプレイヤーを倒そうと思ったら、こちらにもそれ相応の覚悟が必要になってくるというのは肝に銘じておいた方がよいでしょう。
負けを大事に
これまた格闘ゲームに限らないことですが、自分の負けを大事にする人というのはとても上達が早いものです。勝ち仕合から学べるものが全くないと言うつもりはありませんが、やはり負け仕合から学ぶものの方がはるかに多いと言わざるを得ません。故に自分の負けを真摯に受け止め、(たとえ本当に弁解の余地があったとしても)言い訳をしない謙虚な気持ちを大切にしましょう。「今のは調子が悪かった」「酒を呑みすぎた」「脳を揺らされた」などと言っているヒマがあったら、自分の負けた理由を検証し、今後に活かしていくことの方がよほど有益です。
画面上に表示されない第三のゲージを知覚する
画面上に表示されないゲージとは一体何を指すものなのか、よほどの格闘ゲーム初心者でもない限り、大抵の人にはわかることと思います。実際は目に見えませんが、画面上のキャラの動きなどを通して感じることのできる、プレイヤーの精神ゲージとでも呼ぶべきものです。この精神ゲージをRPG風に例えるなら、一般的に魔法や呪文を唱えることで徐々に消費していくMP(マジカントポイント。)がこれに相当すると言えるでしょう。故に取り合えず表記を簡潔にするために、このプレイヤーの精神ゲージのことを以下「MP」と呼称することにします。
一つのゲームに限らず、対戦格闘というジャンルそのものについて言うことが出来るかもしれませんが、実戦というものをこのMP抜きで語ることは絶対にできません。しかしこのMPとは、画面上に表示されている体力ゲージとは異なり、プレイヤー各々の個人差が如実に表れるなど、非常にイレギュラーな要素を多分に含むので、このMPを考慮しながら実戦を想定するというのは、かなりの場数を踏んだプレイヤーでなければ至難の業でしょう。
では、このMPとは対戦にどのように影響してくるのでしょうか。もちろん言うまでもないことですが、RPGではMPが残り少なくなってくると魔法や呪文が唱えられなくなってしまいます。これと同じように対戦においても、相手に虚を突かれたり、プレッシャーを与えられたりすることでMPは徐々に減っていき、当然MPが少なくなれば様々な弊害が生じてきます。そのような弊害を端的に述べると、以下の事例が挙げられます。
- 当たり前のように出来ていたコンボが出来なくなる
- 当たり前のように取れていた確反を見逃すようになる
- 当たり前のように勝てると思っていた相手に2フレで負ける
もちろんここで挙げているもの以外にも様々な弊害に苛まれることになります。これらはいずれも平素であれば問題なくできていたことでしょうが、対戦の中でMPを消費することにより、当たり前のことが当たり前にできなくなってしまうのです。大会などのここ一番の勝負所では、ますますそれが顕著に表れる傾向が強いと言えるでしょう。さらに相手のMPを狙って削るなどと言った戦略も存在するため、絶えず注意が必要です。特に調子の良し悪しに左右されやすいバイオリズムタイプのプレイヤーは、このMPの消費による影響を人一倍受けやすいため、極めて致命的な要素と言っても過言ではありません。
ではいかにしてこのMPを確保しつつ、常勝を狙うのか。もちろん相手キャラの攻めの体系を学び、有効な返し方・潰し方を知るといったように、ある程度知識や技術でカバー出来る面もあるかと思いますが、やはり場数を踏むというのが一番でしょう。個人差があるので一概には言えないかもしれませんが、様々な相手との対戦を経験していく中で、自ずと自身の処理能力・対応力が養われていき、多少のことではビビらない強靭なハートを手に入れることができます。これを格闘技などでは「バックボーンを養う」という言い方をしたりしますが、これさえ手に入れることが出来れば、実戦におけるMPの消費量を低く抑えることが可能になります。しかしながら、やはり我々も一介の人間ですので、いかに一流の上級プレイヤーと言えども、大一番の大会の空気の中でMPの消費量を低く抑えるというのは、極めて困難になってくると言わざるを得ません。
- この攻略を書くに当たって特に参考にさせて頂いた御剣な人々(敬称略・順不同)-
刑事長 KYO MIZU サン いもん
- 終わりに -
自分の攻略がどれだけ人の役に立つかはさっぱりわかりませんが、取り合えず僕がどの技にどれだけ注目しているかというのがわかって頂ければ充分だと思っています。
2005年 07月 15日 峰村 無音彌
最終更新:2026年11月08日 05:59