&bold(){クイックスピンスラッシュ}:6A ジークの中では発生が早い。相手の連携に割り込む用に使うと強い。 カウンターHITで右方向にふっとばす。 ホールドでデキスター構えへ。 &bold(){クイックバックスピンスラッシュ}:aG,A とっさに出ないがリーチが長く、ガードさせても有利な上段横切り。 ノーマルヒットで左方向にふっとばす。 ジャスト入力でダメージUPする。 ホールドでシニスター構えに移行するが、くるくる回りすぎて構えに移行するまで結構長い。距離も離れる。 aG,A→6Kで大体のキャラはカウンターとれる。雪花・ソフィのAで相打ち、タキ・シャンファのAだと潰される。その場合は上段回避がついてる技で。2Aに対してはベースに行くしかない。ベースの弾き後ベースAとか。 &bold(){アーメットクラッシャー}:3A まぁまぁ発生の早い、左方向をカバーする中段横切り。 HITすれば右方向にふっとばす。右側に崖があったらすかさず狙っていきたい。 ガードされると発生の早めキャラのAAが確定してしまう。 技の途中に一瞬上段無敵になるが、おまけ程度に考える。 &bold(){バックアーメットクラッシャー}:2または8走り中にA アーメットクラッシャーとは対になる技。 だが発生が遅いうえにスキもでかい。 使用するには十分に投げを意識させ、しゃがみたくなる状況を作ってから。 &bold(){ピースイングヒルト}:4A なかなか発生が早く、カウンターHITで回復可能なスタンを誘発。 横切りだがRUNに弱め。 ホールドでシニスター構えへ。 構え移行なしなら確反なし。 この技をヒットorガードさせれば密着状態。 ヒット後シニスター構えに移行していた場合はKとBが完全2択。 まずはKを出してみよう。知ってたらしゃがんでくる。 当たるようならガードされるまでKでいい。 &bold(){ルークスプリッター}:66B または6方向走り中B 発生は遅いが、ダメージ、判定ともに優秀な技。 追尾性能がなくなった。スカ確に注意。だけどガードさせればほぼ反撃は受けない。 ばってんアレクサンドル姉妹の波動Bは確反。特に妹戦では波動Bホールドの届く距離で出さないように。 根元やカウンターHITでその場崩れ。追撃はできない。 &bold(){スカイスプリッター}:3B 上段回避、長いリーチ、発生もそこそこ、コンボありと優秀な技。とりあえず出したらホールドしてチーフへ移行しておく。ガードされた場合はチーフKで反撃を潰すこともできるが、ガード後すぐにAAなどの速い攻撃を出されると潰されるので鉄壁というわけではない。チーフKを一度出せたならチーフKを何度か出したり、手を出してくるようならチーフkBとか。チーフKはガードされても反撃は受けにくい。 &bold(){シニスターホールド}:6B+Kなど ジークの構えで一番使いやすい。左手に剣を持ち、構えに移行すると前進する。とりあえず最初はこの構えを使えるようにすると強くなるかも。シニスターKは下段、シニスターBは中段でどちらもそこそこ速く、コンボが入るので美味しい。ただしどちらもガードされると反撃確定なのでノーリスクとはいかない。直接構えからや、ベースあたりからシニスターへ行くなどいろいろなところから狙っていける。