横切り技
ジークの中では発生が早い。相手の連携に割り込む用に使うと強い。
カウンターHITで右方向にふっとばす。右側に崖があるなら多少強引にでもぶっぱなしてみよう。
ホールドでデキスター構えへ。
とっさに出ないがリーチが長く、ガードさせても有利な上段横切り。
ノーマルヒットで左方向にふっとばす。
ジャスト入力でダメージが上がる。
ホールドでシニスター構えに移行するが、くるくる回り構えに移行するまでが結構長い。
距離も離れる。構えに移行しない事をオススメする。
aG,A→6Kで大体のキャラはカウンターとれる。
雪花・ソフィのAで相打ち、タキ・シャンファのAだと潰される。
その場合は上段回避がついてる技で。2Aに対してはベースに行くしかない。
ベースの弾き後ベースAとか。
まぁまぁ発生の早い、左方向をカバーする中段横切り。
HITすれば右方向にふっとばす。右側に崖があったらすかさず狙っていきたい。
ガードされると発生の早めキャラのAAが確定してしまう。
技の途中に一瞬上段無敵になるが、おまけ程度に考える。
- バックアーメットクラッシャー:2または8走り中にA
アーメットクラッシャーとは対になる技。
だが発生が遅いうえにスキもでかい。
使用するには十分に投げを意識させ、しゃがみたくなる状況を作ってから。
なかなか発生が早く、カウンターHITで回復可能なスタンを誘発。
しっかりRUNにもHITする。ホールドでシニスター構えへ。構え移行なしなら確反なし。
ヒット後シニスター構えは理想の状態。KとBが完全2択。
まずはKを出してみよう。知ってたらしゃがんでくる。
当たるようならガードされるまでKでいい。
中、下段の連続技。回転しつつ前進する為、リーチがとても長い。カウンターで連続ヒット。
知らない相手だと面白いように当たるが、慣れれば容易にガードできる。確反は痛め。
だが、AA2入力で2発目をキャンセル→しゃがみ状態、Aホールドでデキスター構え、
時には出し切りを混ぜる事により、攻撃に幅を利かせられる。
お互いがRUNで様子見してる際にとっさに出せるとRUNカウンターを取れやすいかも。
縦切り技
発生は遅いが、ダメージ、判定ともに優秀な技。
少し左に軸がずれる為、相手の縦攻撃を回避しつつ攻撃してくれる。事が稀にある。
追尾性能がなくなった。スカ確に注意。だけどガードさせればほぼ反撃は受けない。
ばってんアレクサンドル姉妹の波動Bは確反。特に妹戦では波動Bホールドの届く距離で出さないように。
根元やカウンターHITでその場崩れ。追撃はできない。
上段回避、長いリーチ、発生もそこそこ、コンボありと優秀な技。
とりあえず出したらホールドしてチーフへ移行しておく。
ガードされた場合はチーフKで反撃を潰すこともできるが、ガード後すぐにAAなどの
速い攻撃を出されると潰されるので鉄壁というわけではない。
チーフKを一度出せたならチーフKを何度か出したり、手を出してくるようなら
チーフkBとか。チーフKはガードされても反撃は受けにくい。
横移動から出せる浮かせ技。ホールド入力で構えに移行する。
敵が正面だとすると。右方向に走り中に構え移行するとデキスター構えに。
左方向に構え移行するとシニスター構えになる。
HIT時にシニスター構えだと、シニスターB→3Bが確定し、纏まったダメージを与えられる。
距離が遠いとシニスターBがスカる事がある。
右方向から出してHITした場合はデキスターKやデキスターA+Bが確定するが、
後者は距離が遠いとスカる。カウンターHITした場合は高く浮き、デキスターAAが確定する。
相手の技がスカったのを確認してから当てにいくと、ほぼカウンターでのHITは
見込めない為、基本的にジークは左方向に歩くとダメージ効率が上がるかもしれない。
相手ガード時、構えに移行しなかった時のスキは大きめ。
だが、構えに移行すると比較的早く技を出せるので、とりあえず構えに移行し
距離によって行動を変えるとよい。近距離時にガードされたら構え移行→Kを出してみる。
シニスター構え移行→Kの攻防「下段 相手のAAに勝てるがBBに負ける。HIT時はコンボへ」
デキスター構え移行→Kの攻防「上段 相手のBBには全キャラ勝てるっぽいが、
AAが早いキャラだと負ける。カウンターHITするとおいしい。ガードでAAクラスの確反をもらう」
どちらも中~軽量キャラの2Aに負ける。アレクサンドル姉妹にはどっちも波動Bに負ける。
これは近距離時の話。そもそも先端をガードさせれば反撃は受けない。
なんだかんだで強い技。主力。
発生が早く、リーチもなかなかの中段技。
確定反撃や、とっさのスカ確にお世話になる。
ガードされて反撃がない。
ヒットさせても有利フレームは無いが、相手はしゃがみ状態になる為、
相手は暴れる技が限定され、横移動も奥移動のみに制限される。
相手を押さえつけるように出していこう。
発生は遅いがガードさせて有利+相手しゃがみ状態な中段技。
ガードクラッシュ値も高い。ジャスト入力でダメージが上がり、有利フレームも増える。
bと4の入力受付ギリギリで出すと、発生が早くなる。
よくわからないけど、左方向には当たりにくいが、右方向には若干ホーミングするぽい。
相手が動きにくい状況を作り出して繰り出していき、ガードをぶっこわしてやろう。
同時押し技
リーチが長い代わりに横にめっぽう弱い。が、単発でダウンを奪える個人的には
とても重要な下段技。スキは大きいが、先端をガードさせれば反撃は皆無。
ホールド入力でベース構えに移行する。
ベース移行→ベースKを見せておけば大きい反撃をしにくくなるハズ。おもいきりが肝心。
RUNで避けやすい技の為、ワンパターンで出せば相手は横移動をしたくなる。
そこをメイルシュトローム(立ち途中AA)で狩る、という使い方もできなくもない。
投げ技
従来から変わらない性能の投げ技。
リングアウト性能があるのでリング際に追い詰めたら狙っていきたい。
- アップトス:しゃがみA+G
- オーバートス:しゃがみB+G
しゃがみから出る投げ、技中全ての上段が当たらない。
アップトスは正面に、オーバートスは自分の真後ろに放り投げる。
ジークの中でかなり重要な役割をする技。
これを見せるだけでこちらの中段攻撃のHIT率が全然違ってくる筈。ダッシュから
スムーズに出せるようにしよう。ライジングヒルト(立ち途中B)と組み合わせれば
効率よくダメージを与えられる。リングアウト能力もあり、崖に追い詰めた際や
追い詰められた際には積極的に狙っていくべし。
当然ながら投げ抜け可能だが、それをふまえても強い技。
特殊な動き
ジークの構えで一番使いやすい。左手に剣を持ち、構えに移行すると前進する。
とりあえず最初はこの構えを使えるようにすると強くなるかも。
シニスターKは下段、シニスターBは中段でどちらもそこそこ速く、コンボが入るの
で美味しい。ただしどちらもガードされると反撃確定なのでノーリスクとはいかない。
直接構えからや、ベースあたりからシニスターへ行くなどいろいろなところから狙っていける。
最終更新:2008年10月21日 02:21