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ジークフリート・主力技」を以下のとおり復元します。
-&bold(){クイックスピンスラッシュ}:6A
   ジークの中では発生が早い。相手の連携に割り込む用に使うと強い。
   カウンターHITで右方向にふっとばす。
   ホールドでデキスター構えへ。

-&bold(){クイックバックスピンスラッシュ}:aG,A
   とっさに出ないがリーチが長く、ガードさせても有利な上段横切り。
   ノーマルヒットで左方向にふっとばす。
   ジャスト入力でダメージUPする。
   ホールドでシニスター構えに移行するが、くるくる回り構えに移行するまでが結構長い。
   距離も離れる。構えに移行しない事をオススメする。
   aG,A→6Kで大体のキャラはカウンターとれる。
   雪花・ソフィのAで相打ち、タキ・シャンファのAだと潰される。
   その場合は上段回避がついてる技で。2Aに対してはベースに行くしかない。
   ベースの弾き後ベースAとか。

-&bold(){アーメットクラッシャー}:3A
   まぁまぁ発生の早い、左方向をカバーする中段横切り。
   HITすれば右方向にふっとばす。右側に崖があったらすかさず狙っていきたい。
   ガードされると発生の早めキャラのAAが確定してしまう。
   技の途中に一瞬上段無敵になるが、おまけ程度に考える。

-&bold(){バックアーメットクラッシャー}:2または8走り中にA
   アーメットクラッシャーとは対になる技。
   だが発生が遅いうえにスキもでかい。
   使用するには十分に投げを意識させ、しゃがみたくなる状況を作ってから。

-&bold(){ピースイングヒルト}:4A
   なかなか発生が早く、カウンターHITで回復可能なスタンを誘発。
   横切りだがRUNに弱め。ホールドでシニスター構えへ。構え移行なしなら確反なし。
   ヒット後シニスター構えは理想の状態。KとBが完全2択。
   まずはKを出してみよう。知ってたらしゃがんでくる。
   当たるようならガードされるまでKでいい。

-&bold(){メイルシュトローム}:立ち途中AA
   中、下段の連続技。回転しつつ前進する為、リーチがとても長い。カウンターで連続ヒット。
   知らない相手だと面白いように当たるが、慣れれば容易にガードできる。確反は痛め。
   だが、AA2入力で2発目をキャンセル→しゃがみ状態、Aホールドでデキスター構え、
   時には出し切りを混ぜる事により、攻撃に幅を利かせられる。
   お互いがRUNで様子見してる際にとっさに出せるとRUNカウンターを取れやすいかも。

-&bold(){ルークスプリッター}:66B または6方向走り中B
   発生は遅いが、ダメージ、判定ともに優秀な技。
   少し左に軸がずれる為、相手の縦攻撃を回避しつつ攻撃してくれる。事が稀にある。
   追尾性能がなくなった。スカ確に注意。だけどガードさせればほぼ反撃は受けない。
   ばってんアレクサンドル姉妹の波動Bは確反。特に妹戦では波動Bホールドの届く距離で出さないように。
   根元やカウンターHITでその場崩れ。追撃はできない。

-&bold(){スカイスプリッター}:3B
   上段回避、長いリーチ、発生もそこそこ、コンボありと優秀な技。
   とりあえず出したらホールドしてチーフへ移行しておく。
   ガードされた場合はチーフKで反撃を潰すこともできるが、ガード後すぐにAAなどの
   速い攻撃を出されると潰されるので鉄壁というわけではない。
   チーフKを一度出せたならチーフKを何度か出したり、手を出してくるようなら
   チーフkBとか。チーフKはガードされても反撃は受けにくい。

-&bold(){シニスターホールド}:6B+Kなど
   ジークの構えで一番使いやすい。左手に剣を持ち、構えに移行すると前進する。
   とりあえず最初はこの構えを使えるようにすると強くなるかも。
   シニスターKは下段、シニスターBは中段でどちらもそこそこ速く、コンボが入るの
   で美味しい。ただしどちらもガードされると反撃確定なのでノーリスクとはいかない。
   直接構えからや、ベースあたりからシニスターへ行くなどいろいろなところから狙っていける。

   
   
   
   

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