ナイトメアはソウルバーン(A+B)などの技で体が発光する状態となる。
この状態では一部の技にガードブレイク性能の付加や発生速度の大幅強化などの恩恵を受ける事ができるが、
一定時間が経過するか攻撃を被弾すると解除されてしまう。
主に2A+Bによるソウルバーン状態を主力にした力押し、
強力な吹き飛ばしを持つ多数の技でリングアウトを狙う等ジークとは違った多彩な戦い方を取る事ができる。

またしゃがみ状態から出せる技に優秀な物が多く、強力な2択をかける事も可能だが
戦い方がワンパターンだと技を見切られて反撃に移されるケースも多いので、
様々な技を織り交ぜるように立ち回るとジーク同様怒涛のラッシュを仕掛けることも容易だろう。

近距離

  • 6K
近距離での要その1、ナイトメアの技では一二を争う発生速度を持つ。
ガードされても相手がのけぞる為不利になりづらく、カウンターヒットでダウン+吹き飛ばしの暴れ崩し。
反面威力は小さく特に派生できるコンボは無いが、この技で相手を黙らせてからがナイトメアの戦い。
上段かつ後隙がやや大きめなのでしゃがまれて避けられると悲惨な事になる。

  • 66K6
近距離での要その2、グリムに移行。
6Kよりはやや遅いが貴重な上段回避技。後隙が非常に小さく、中距離でも問題なく振っていける。
ヒット後暴れ回る相手にはグリムAやグリムKK、ガードにはグリムの終了を待って投げなど。
こちらもやはり技の威力自体は高くない。

  • 4KK
中段の2段攻撃。
基本的に連続ヒットするのはCH時のみだが、最大ホールドorソウルバーン時のみノーマルヒットでも2段目までキッチリ当たる。
上段回避技で暴れ回る相手に刺してみると意外と当たる。66Kとの違いは威力。
様子を見る相手にはたまにホールドしてみるのもいいかもしれない。

  • 1K
ナイトメア最速の下段。
当てても微不利だがしゃがみ状態に移行する為、攻撃してきた相手をしゃがみ3Bや起き上がりBでカウンターする事も可能。

  • 起き上がりB
しゃがみ状態から出せる最速の中段、ホールドでデキスターに移行。
ヒット時はデキスターbAが確定、リング際ではそのままリングアウトを狙える。

  • グリムKK
発生に優れる2段攻撃。比較的離れた距離から容易にリングアウトを狙えるが、ガードされた際の隙は大きい。

中距離

  • 6A
上段。比較的発生が早く、CHヒットで反時計方向へのリングアウトが狙える。
リーチにも優れかつ横切りなので奇襲技には最適。

  • agA
上段GB。発生が非常に早いが、ガードされるとこちらが不利と変わった性能を持つGB技。
入力を限界ギリギリまで遅らせる事でジャスト入力となり、この場合はガードされても有利を保てる。
しかし、暴れる相手に最速入力でのカウンターが主な使い方になるだろう。
ジークとは違いA,A+B+K+Gの入力でもジャスト入力にはならないが出す事は自体は可能。

  • 3B
中段振り下ろし、ホールドでデキスターに移行。
相手を浮かせる為コンボの起点となる。
ガードされると不利だが、デキスターbAやKをそのまま出してみると当たる事も多い。

  • 11or77K
中段、比較的リーチがあり上段回避に優れる。
ガードされても不利にはならないので、リスクを回避しつつ中段攻撃を狙う時に。

  • 1A
リーチに優れる下段。最大ホールドでガードブレイク、1A6の入力でグリムに移行。
発生は遅く技を重ねられたりホールド無しをガードされると反撃確定だが、
転がる相手への追い討ちやホールドを織り交ぜてのグリム等中々の高性能。
初心者殺しの技だが、手馴れた相手にはその遅い発生故に見てからの楽々ガード、
またはインパクトからの手痛い反撃を受ける事も多く過信は禁物でホールドによるタイミングずらしや最大ホールドによるガードブレイク等の工夫が必要。
インパクトやジャンプ攻撃を狙おうと棒立ちする相手に1aKが決まると爽快だが、
1aKも上段なのでしゃがみガードを狙う相手には何の意味も無い(寧ろスカして更に隙が大きくなる)事に注意しておくこと。

  • 33or99B
中段、6の追加入力でグリムへ。
ヒット時はA+KやグリムB、背向けB+K等による追撃が可能だが、ガードや軸移動で避けられると大きな隙を晒してしまう。

  • 22or88B
中段。発生は遅く、ジークの66Bと違いこの技自体に回避性能がある訳ではないが、
ガードされても相手が大きくのけぞる為反撃を受けづらい。
技後はしゃがみ状態になるが、ヒットさせると相手は大きく吹き飛ばされる為追撃は不可能。

  • しゃがみ3B
中段。上段回避付きでヒット時は打撃投げ、相手が崖を背負っていればそのままリングアウトを狙える。
ガードされても不利になりづらく発生、リーチに優れる優秀な技。

  • グリムB
判定の強い中段。6の追加入力で再びグリムに移行。背後の相手にもヒットするが、発生や隙が大きく素のままでは使いづらい。
33B等で打ち上げた後の追撃や、グリムに移行する技を軸移動で避けられた際に出すのが有効。

遠距離

  • 6BjB
中・中。
リーチに優れ、遠くで技を待ち構えたり軸移動を使わないタイプの相手に強い。
ジャスト入力時のみダウン+2段ヒットと使い方が難しいが、連打でも出せる為練習しておくといいだろう。
ガードされると不利かつ軸移動で避けられると大きなスキを晒すので多用は厳禁。

  • 66B
中段、発生は遅いが見た目よりリーチがあり、ヒット時はA+Kで大ダメージを狙える。
性質としては33Bに近いが、こちらはガードされても相手が大きくのけぞる為不利になりにくい。

  • 立ち途中AA
中段、全てにおいて優秀な横切り。
ノーマルヒットでは2段目をガードされて反撃を受ける可能性がるが、
2段目をキャンセルしてグリムに移行できる為
範囲もリーチも踏み込みも優秀な横切り。NHだと連続ヒットしないことと反撃をもらうのが欠点。二段目をキャンセルしてグリムにいけるのでたまにはそれらも混ぜていった方が良いかも。

  • 66A
6Aを重くしたような上段。リーチに優れるので、遠くで軸移動を繰り返す相手に出すとよく当たる。

  • 3A+B
下段、リーチに優れる。ガードされても距離が開き、至近距離でヒットした場合は足元にダウンを奪える。

  • 11or77B
下段。デキスターBに類似しているが、別技。
3A+Bに比べ威力は落ちたが発生は早い。軸移動に弱いのは相変わらず。

  • 66B+K
中段。下段を回避しつつ攻撃できる。
それなりに距離を詰めた場合は3段ヒットとなり非常に強力。

特殊

  • 2A+B
ダウンした相手に使用する事で打撃投げが発生、ソウルバーン状態となる。
ナイトメアの軸とも言える技なので積極的に使って行きたい。

  • A+K
上段打撃投げ。相手の技をインパクトした後は最速で出せばインパクト返し以外には当たる。
主として打ち上げ技からのコンボとして使う事が多い。
ヒット時は足元ダウン。

  • 4A
上段ガードブレイク。agAと比べ発生はやや遅めだが、それでも他キャラと比べると早い。
こちらはガードされても不利になる事が無く、ヒット時はその場ダウン。

  • 1B
中段、ホールドでデキスターへ移行。発生やリーチ等に優れずヒットさせても恩恵は薄い為3Bの劣化と思われがちだが、
ガードさせた場合は非常に有利な状態となり、反撃を狙う相手にデキスターK、しゃがむ相手にデキスターA+Bなどを当てていく事が可能となる。立ちガードにはホールドせず投げを狙って行く事も可能だが、一部の発生が非常に早い技には割り込まれる事もあり、その場合はどうしようもない。

  • A+G
投げ。その場ダウンを奪えるので投げる場合はこちらを狙おう。

  • B+G
投げその2。自分の後方へリングアウトさせることが出来るという一点が優秀。

ナイトメアの読み合いに関して

ナイトメアは様々な状況で有利な読み合いを作り出す事が可能で、
相手の行動に対して的確な技を出す事ができれば形勢を一気にひっくり返す事が可能となるため、
どのような状態でどの行動を取れるかはしっかりと覚えておきたい。

  • しゃがみ時
他キャラでは相手の技の回避や技を出す為の行動としてよく使われるしゃがみだが、
ナイトメアの場合は至近距離でしゃがむ事によって強烈な読み合いを強いらせる事が可能。
どちらかがリング際に居る場合はリングアウトによる一発逆転や壁コンも容易に狙える為、成功時のリターンは非常に大きい。

  • しゃがみA+G
下段投げ。相手を前方向に打ち上げる。
相手がリング際に居る場合はそのままリングアウトを狙え、壁際の場合壁ヒットからの壁コン始動技にもなる。

  • しゃがみB+G
下段投げでこちらは自分の後ろに打ち上げる。
背後に崖を背負っている場合はそのままリングアウトと強力な技。
これ系統の投げは一部ステージにある低い壁を通り越してそのままリングアウトとなる為、一撃必殺の要素が非常に強い。

  • しゃがみ3B、起き上がりB
しゃがみ投げを避けようと下段ガードやジャンプする相手に有効。
相手がリング際ならそのままリングアウトも可能だが、位置取りはA+Gと比べると若干シビア。
起き上がりBの場合はデキスターKを使用する事で若干距離を稼げる。


  • その場ダウン時
様々な技で相手をその場ダウンさせた時に取れる行動。
2A+Bによるソウルバーン状態に移行させて攻めを継続させるのが理想。
  • 2A+B
その場で起き上がろうとする相手やダウンしたまま動かない相手に使用する。

  • 1A
後方に転がる相手に使用する。横に転がり続ける相手には最大ホールドも有効。

  • 2Kホールド
その場でガードしようとする相手に使用する。
ヒット時は2A+Bが確定。

デキスター・ホールド

様々な技をホールドする事でデキスターに移行する事ができる。
出せる技に優秀な物が多く、コンボに繋げやすい。

  • B+K
単発でデキスターに移行。
構えが変わる分若干後退するので、相手の技を避けつつ反撃する等トリッキーな動きができる。

  • デキスターA
踏み込みのある中段、ホールドで再びデキスターに移行。
連続で何度か振っておき、相手が攻撃するのに合わせてデキスターbAやデキスターKなどでカウンターを奪うと言った使い方ができる。
上段回避が付いているので攻撃しつつ懐に潜り込むことも。

  • デキスターB
デキスター唯一の下段。発生は遅いがリーチは最長なので距離を取って待ち構える相手に刺し込むように使う事が可能。

  • デキスターbA
発生に優れる上段。技の判定が非常に強く様々な技に割り込める。
リング際ではリングアウトも狙える。

  • デキスターK
発生に優れる上段。リーチは短いが、CH時はスタン+ダウンで2A+Bが確定で入る。
相手の技を潰す目的で使うならリターンの大きいこちらを使うと良い。

  • デキスターA+B
相手を打ち上げる中段。こちらはノーマルヒットでも2A+Bが確定。

  • デキスター236
グリムへ移行。デキスター技を警戒して後ろに下がる相手に突っ込んでグリム技を出すとよく当たる。

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最終更新:2009年11月23日 22:49