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ゲームサウンドチューニング - (2015/03/23 (月) 18:53:52) の編集履歴(バックアップ)
サウンドを作成する場合、曲を作ったり効果音を作ったりします。
これらの波形のボリュームやエフェクトを変えたりといったことは波形編集ソフトで行いますが、
プログラムで再生するときの動作(ふるまい)を調整したい場合があります。
ここでは、ゲームサウンドのチューニングと題して、さまざま機能を駆使して、プログラムをいじらずともデータだけでできる調整可能な手法を紹介します。
同時に一個しかならないBGMを用意する
ゲーム中、BGMのデータを用意するけれど、大抵は同時に再生すると不協和音になって嬉しくない状況になります。
こんな場合は、カテゴリを用意します。
カテゴリ「BGM」を用意して、さらに「キューリミット」を1とします。
そして、BGMのキューをこのカテゴリに所属させます。
効果音が多く鳴ったときにBGMが消えてしまう。
まず、効果音の発音数をリミットさせるために、
カテゴリ「SE」を用意します。(SE=SoundEffectsの略)
「SE」はある程度複数鳴っても構わないので、「キューリミット」を8くらいにします。(ここは調整でもっと少なくても良いかも)
そして、効果音のキューをこの「SE」カテゴリに所属させます。
これで、効果音は少なく発音されるのでBGMが消えにくくなりました。
確実にBGMが消えないようにする
ゲームサウンドの中でBGMは絶対に消えない。とても重要な音という方針で考えます。
この場合、効果音よりもBGMのプライオリティが高いという状況になります。
各BGMのボイスプライオリティの値を255としておくことで、確実に消えないようにすることができます。