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アドベンチャー製作指南 - (2018/04/11 (水) 22:28:42) の1つ前との変更点

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*はじめに アドベンチャーは世界観がよく出来たものや緊張感が適切なものがある一方で、退屈なものやクリア不能なものも見られます。面白いアドベンチャーを一口で語るのは難しいですが、最低限無理なくクリアできてプレイ時間相応の魅力があるアドベンチャーにはある程度傾向が見られます。 最初は駄作が出来上がるのはある程度仕方のないことですが、せめて最低限注意すべきことは覚えておきましょう。 *内容に関係なく重要なポイント **目標を複雑にし過ぎない 多少頭を使う要素は難易度調整の一環として重要ですが、あまりに難解な目標はプレイヤーを困惑させ、やる気を削ぎます。いつの間にかやることが煩雑になっていないか、こまめに確認しましょう。 **テストプレイをする ある程度出来上がった際や、最後の章まで作り終えた際は必ずテストプレイをしましょう。 本当にミッションの進行に必要な要素が揃っているか、そもそもクリア可能かは一通りプレイしてみないと意外に分からないものです。例えば鍵が必要な場合建物に鍵が埋まっている可能性がありますし、敵の数や強さが理不尽になっている可能性も考えられます。 レベルエディットとバグ取りは一番疎かにされがちな工程ですが、同時に一番重要な工程でもあるので、確実にやっておきましょう。 **やたら時間がかかるような要素は入れない アドベンチャーの制限時間は59分59秒(実質1時間)まで設定できるようになっていますが、もしこれを自身が生き残る時間や何かを防衛する時間にしていたらこの上無くナンセンスです。ひたすら戦い続けるのは首と手が痛くなりますし、ギリギリで失敗になった暁にはプレイヤーを酷く苛立たせることでしょう。こうなる位ならあまりにも早く終わってしまう方がはるかにマシです。 同様の理由で硬い敵を何十体も倒す内容、大量の物を運ぶような目標等を設定する場合も注意が必要です。例えば前二例なら味方に強力な技を持った者を加えたり、自動でオブジェクトを運搬するAIを配備したりして、時間短縮の手段を用意するべきです。 **社交要素を入れる場合は注意 [[艦長]]のページを見れば分かりますが、公開されているアドベンチャーの多くは戦闘もので、プレイヤーが使用している艦長も戦闘に特化した装備のものが殆どです。 たまにしか使わない能力が必須だと場合によってはそれだけで酷評される原因になってしまいます。 どうしても入れたい場合は最低限クリーチャーの能力だけでクリアできるようにし、艦長一人の能力では足りなかった場合のためのお助け要員も配備しましょう(例えば舞台が街中なら民間人、ジャングルなら無害な野生動物などにすると違和感なく配置できます)。勿論仲間にできるクリーチャーの枠を設けておかないと部隊に加えられないので注意しましょう。 *戦闘もの **なるべく状況に変化が生じるようにする 演出上必要な場合を除き、同じような戦闘ばかりが続いていては面白くありません。敵の種類や数、配置などを工夫しましょう。 **敵を硬くし過ぎない 味方の戦力にもよりますが、敵が頑丈すぎるとひたすら攻撃するだけの単調な戦闘になりがちです。丁度良い体力を設定しましょう。 *アスレチック **難易度に応じた仕掛け・トラップを配備する 簡単なアスレチックにしたいならそれまで進んだ部分にすぐに復帰できるようにし、逆に難しくしたいなら地雷や溶岩をうまく利用しましょう。 勿論あまりに単調な地形や、ほぼ運任せのトラップは不適切です。 *探索 **目標物の場所に意味を与える 目標物は無造作に設置するのではなく、ある程度それらしい所に設置しましょう。 脈絡のない場所に目標物が置かれていると、どこを中心に探すべきかの見通しが立てられずストレスの原因になります。 演出方法や難易度にもよりますが、文章の言語が読めないプレイヤーのためのヒント(見つける対象と同じものを探索の開始場所に置いておくなど)も用意するとより望ましいです。 ---- - ページ作成。 -- 名無しさん (2017-11-12 04:29:18) - まだ更新されてるようで嬉しい -- 名無しさん (2017-11-12 23:52:49) #comment
*はじめに アドベンチャーは世界観がよく出来たものや緊張感が適切なものがある一方で、退屈なものやクリア不能なものも見られます。面白いアドベンチャーを一口で語るのは難しいですが、最低限無理なくクリアできてプレイ時間相応の魅力があるアドベンチャーにはある程度傾向が見られます。 最初は駄作が出来上がるのはある程度仕方のないことですが、せめて最低限注意すべきことは覚えておきましょう。 *内容に関係なく重要なポイント **目標を複雑にし過ぎない 多少頭を使う要素は難易度調整の一環として重要ですが、あまりに難解な目標はプレイヤーを困惑させ、やる気を削ぎます。いつの間にかやることが煩雑になっていないか、こまめに確認しましょう。 **テストプレイをする ある程度出来上がった際や、最後の章まで作り終えた際は必ずテストプレイをしましょう。 本当にミッションの進行に必要な要素が揃っているか、そもそもクリア可能かは一通りプレイしてみないと意外に分からないものです。例えば鍵が必要な場合建物に鍵が埋まっている可能性がありますし、敵の数や強さが理不尽になっている可能性も考えられます。 レベルエディットとバグ取りは一番疎かにされがちな工程ですが、同時に一番重要な工程でもあるので、確実にやっておきましょう。 **やたら時間がかかるような要素は入れない アドベンチャーの制限時間は59分59秒(実質1時間)まで設定できるようになっていますが、もしこれを自身が生き残る時間や何かを防衛する時間にしていたらこの上無くナンセンスです。ひたすら戦い続けるのは首と手が痛くなりますし、ギリギリで失敗になった暁にはプレイヤーを酷く苛立たせることでしょう。こうなる位ならあまりにも早く終わってしまう方がはるかにマシです。 同様の理由で硬い敵を何十体も倒す内容、大量の物を運ぶような目標等を設定する場合も注意が必要です。例えば前二例なら味方に強力な技を持った者を加えたり、自動でオブジェクトを運搬するAIを配備したりして、時間短縮の手段を用意するべきです。 **社交要素を入れる場合は注意 [[艦長]]のページを見れば分かりますが、公開されているアドベンチャーの多くは戦闘もので、プレイヤーが使用している艦長も戦闘に特化した装備のものが殆どです。 たまにしか使わない能力が必須だと場合によってはそれだけで酷評される原因になってしまいます。 どうしても入れたい場合は最低限クリーチャーの能力だけでクリアできるようにし、艦長一人の能力では足りなかった場合のためのお助け要員も配備しましょう(例えば舞台が街中なら民間人、ジャングルなら無害な野生動物などにすると違和感なく配置できます)。勿論仲間にできるクリーチャーの枠を設けておかないと部隊に加えられないので注意しましょう。 *戦闘もの **なるべく状況に変化が生じるようにする 演出上必要な場合を除き、同じような戦闘ばかりが続いていては面白くありません。敵の種類や数、配置などを工夫しましょう。 **敵を硬くし過ぎない 味方の戦力にもよりますが、敵が頑丈すぎるとひたすら攻撃するだけの単調な戦闘になりがちです。丁度良い体力を設定しましょう。 *アスレチック **難易度に応じた仕掛け・トラップを配備する 簡単なアスレチックにしたいならそれまで進んだ部分にすぐに復帰できるようにし、逆に難しくしたいなら地雷や溶岩をうまく利用しましょう。 勿論あまりに単調な地形や、ほぼ運任せのトラップは不適切です。 *探索 **目標物の場所に意味を与える 目標物は無造作に設置するのではなく、ある程度それらしい所に設置しましょう。 脈絡のない場所に目標物が置かれていると、どこを中心に探すべきかの見通しが立てられずストレスの原因になります。 演出方法や難易度にもよりますが、文章の言語が読めないプレイヤーのためのヒント(見つける対象と同じものを探索の開始場所に置いておくなど)も用意するとより望ましいです。 ---- - ページ作成。 -- 名無しさん (2017-11-12 04:29:18) - まだ更新されてるようで嬉しい -- 名無しさん (2017-11-12 23:52:49) - この項目はSPORE全盛期の頃に作ruべきであった、というか今年(2018年)でアドベあげてる日本人は5人もいないという事実(2018年4月現在) -- 名無しさん (2018-04-11 22:28:42) #comment

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