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<p>そういえば、回避・防御・反撃の選択はどうする?<br> 思い切ってなくす?それとも何らかの形で再現する?</p> <p><br> 回避と防御は<br> 回避:回避を二倍適用or最終命中率1/2<br> 防御:ダメージ軽減を2倍or最終ダメージ1/2<br> 辺りが考えられるけど、反撃をどうするか。</p> <p>能力値かなんかから<br> その選択の上昇分(ボーナス)を割り出す形式はどうか。<br> 結局バランス取るのが大変になりそうだが……</p> <p> いちいち反撃が入るとテンポを損なうし、回避と防御は反撃があるから成り立つバランスなんで、<br> なしにしてしまったほうがすっきりするんじゃないかな。</p> <p> 命中判定→回避という雰囲気とは若干異なってしまうが、</p> <p>攻撃側:nd10+格闘(or射撃) で達成値を決定<br> 回避側:md10+回避 で達成値を決定</p> <p> 差分値分のダメージが回避側に行くというのはどうだろう(もちろん、回避側が上まわればダメージは0だ)</p> <p> ただし、差分値からはさらに防御能力値分が差し引かれる(回避を放棄した場合は、防御は×2)</p> <p> ちなみに、nとかmはレベル分のダイスプールから分配することにする。<br> 反撃に対する防御を考えるか、最初の攻撃に一点集中するかは戦術次第。</p> <p> ニュータイプや強化人間はダイスプールが増えるとすればどうだろう。<br> </p> <p> そういやスパロボだと味方フェイズ→敵フェイズって流れだが、<br> これもそのまま導入すべきかどうか迷うところだな。<br> 第四次世代としては二回行動なんかも気になるんだが。</p> <p>回避:通常回避+回避選択ボーナス、通常防御<br> 防御:通常回避、通常防御+防御選択ボーナス<br> 反撃:通常回避-反撃修正、通常防御</p> <p>これで反撃側の回避が成功した時、反撃が発動する。<br> 反撃も命中・回避を振ったものかのぁ。</p> <p> (元ゲームは)先攻後攻の形式だからこそ、反撃がある<br> と言う気がするな。<br> 逆に言うと、行動値順とかにすると反撃は無いほうが良いかも知れん。</p> <p> 原作物である以上、原作を尊重した上でバランスとってTRPGに落としこむか、<br> 別物と割り切って先攻後攻と反撃等の選択を無くすか。はてさて。</p> <br> <br>
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