「戦闘」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
戦闘」を以下のとおり復元します。
<p>そういえば、回避・防御・反撃の選択はどうする?<br>
思い切ってなくす?それとも何らかの形で再現する?</p>
<p><br>
回避と防御は<br>
回避:回避を二倍適用or最終命中率1/2<br>
防御:ダメージ軽減を2倍or最終ダメージ1/2<br>
辺りが考えられるけど、反撃をどうするか。</p>
<p>能力値かなんかから<br>
その選択の上昇分(ボーナス)を割り出す形式はどうか。<br>

結局バランス取るのが大変になりそうだが……</p>
<p>
いちいち反撃が入るとテンポを損なうし、回避と防御は反撃があるから成り立つバランスなんで、<br>

なしにしてしまったほうがすっきりするんじゃないかな。</p>
<p>
命中判定→回避という雰囲気とは若干異なってしまうが、</p>
<p>攻撃側:nd10+格闘(or射撃) で達成値を決定<br>
回避側:md10+回避 で達成値を決定</p>
<p>
差分値分のダメージが回避側に行くというのはどうだろう(もちろん、回避側が上まわればダメージは0だ)</p>
<p>
ただし、差分値からはさらに防御能力値分が差し引かれる(回避を放棄した場合は、防御は×2)</p>
<p>
ちなみに、nとかmはレベル分のダイスプールから分配することにする。<br>

反撃に対する防御を考えるか、最初の攻撃に一点集中するかは戦術次第。</p>
<p>
ニュータイプや強化人間はダイスプールが増えるとすればどうだろう。<br>
</p>
<p>
そういやスパロボだと味方フェイズ→敵フェイズって流れだが、<br>

これもそのまま導入すべきかどうか迷うところだな。<br>
第四次世代としては二回行動なんかも気になるんだが。</p>
<p>回避:通常回避+回避選択ボーナス、通常防御<br>
防御:通常回避、通常防御+防御選択ボーナス<br>
反撃:通常回避-反撃修正、通常防御</p>
<p>これで反撃側の回避が成功した時、反撃が発動する。<br>
反撃も命中・回避を振ったものかのぁ。</p>
<p>
(元ゲームは)先攻後攻の形式だからこそ、反撃がある<br>
と言う気がするな。<br>
逆に言うと、行動値順とかにすると反撃は無いほうが良いかも知れん。</p>
<p>
原作物である以上、原作を尊重した上でバランスとってTRPGに落としこむか、<br>

別物と割り切って先攻後攻と反撃等の選択を無くすか。はてさて。</p>
<br>
<br>

復元してよろしいですか?

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