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検討中 - (2006/03/10 (金) 00:00:51) のソース

<p><font color="#FF0000">以下のことは現在検討中です</font></p>
<p>「気力」関係</p>
<p>
・小隊撃破で気力+20(総取りかHPで区切るかは後で考える)</p>
<p><br></p>
<p><font color="#FF0000">未確定の情報</font></p>
<p><font color="#FF0000"><span style=
"COLOR: rgb(0,0,0)">2ndスレで出た主な意見、議論など</span><br></font></p>
<p>
そーいやテレビゲーム版だと精神コマンドの偵察や交戦するだけで<br>

割りと簡単に敵の情報得られるけど<br>
(というか、敵情報と見比べて攻略するのが前提となるが)<br>

TRPGだとそれGMとしてめんどうだったり<br>
隠し玉バレちゃいそうだな</p>
<p>-そのための精神コマンド 偵察ですよ!<br></p>
<p><br>
そもそも、敵に攻撃したり撃破するたびに経験値や資金を計算するとめんどいんで、<br>

努力や幸運の効果からして見直す必要が出てくると思う。<br>

レベル差がついちゃうと低いレベルのPLはつまらない思いをすることになるし。<br>

-なるほど。努力や幸運は常時発動系の特技にして、ちょびっとだけもらえる<br>

経験点やお金に色がつくぐらいがいいかもな。</p>
<p>-天才とか社長とか</p>
<p>-普通にミッション成功後一定額もらえる事にして<br>
幸運持ちは幸運使うと倍になる。努力は最初からなしでよくね?</p>
<p>
-バランスによりけりだな。LVがそれほど影響を与えないようにデザインすれ<br>

ば、10と12ぐらいの差がついてもあんまり気にしなくていいと思う。<br>

それ込みでの強さ、能力だし。<br></p>
<p><br>
初期状態でも、連邦一般兵(顔なし)が乗った量産機を圧倒できるぐらいの<br>

強さは欲しいんじゃないか?<br>
あとGURPS的に、ペナルティ要素を取って強くできるってのもいいんじゃな<br>

かろうか。<br>
シンジが[弱気]持ちで、[非社交的]とか。<br>
<br>
<br>
精神コマンドはタイミングがどうこう言わないで、自分の手番に宣言出来た<br>

方が嬉しい。<br>
スパロボと変に違ってたりして混乱するよりは、原作の感覚で使えた方が。<br>

<br>
<br>
雑魚はボス戦までにリソース減らすための存在でしかないから<br>

思い切って「強さランク」だけの存在にしてみてはどうか。<br>

交戦したら表を参照してリソース減らすの。<br>
<br>
<br>
洩れ的にはDC兵士>DC兵士(尖鋭)>DC強化兵>LB兵<br>
ザコのレベルアップなしの扱いがよくないか?<br>
<br>
<br>
PCNPCともに、成長はまずすべての能力にレベルを加算、とかだと<br>

簡単に再現できるし、データ量が少なくて済む。<br>
ちとアバウトだけどスパロボっぽいし。</p>
<p>
-それで大体の再現はできそうだけど、能力値がでかくなりすぎて判定に馴染<br>

みにくいな。<br>
<br>
<br>
たとえばPCがひらめきを使っても、原作通りだと雑魚がまず攻撃して、そ<br>

のあとボスが攻撃すれば確実にPCを落とせる。<br>
コンシューマなら落とされても修理費がかかるだけだが、TRPGだと落とされ<br>

たPLはあとは見てるだけだ。<br>
そんなのが一般的に起こるようならそれは面白いシステムだとは言いがたい<br>

と思う。<br>
<br>
<br>
武器作成ルールを考えてみた。<br>
ポイント制で<br>
武器名     消費EN   攻撃力 射程   命中修正<br>

○○        0       10    1      +50<br>

を基本に「30ポイント」を振り分けて武器を表現する<br>
ルール<br>
・移動後、使用可能にする(P兵器) 10ポイント<br>
・攻撃力+1ごとに5ポイント<br>
・射程+1ごとに5ポイント<br>
・命中修正+1ごとに1ポイント<br>
オプション<br>
・使用EN+1ごとに武器威力+1<br>
・必要気力+10ごとに武器威力+2<br>
これで試しにいくつか武器を作成してみました<br>
武器名       消費EN   攻撃力  射程   命中修正<br>

光子力ビームP    1      12    1~2    +60<br>

ブレストファイアーP  5      19     1     +50<br>

ビームライフル     1      13    1~5   +50<br>

ナイフP         0      10     1     +70<br>

超電磁スピンP     8      28     1      +50 必要気力130</p>
<p>-あとは所有出来る武器数なんかをどうするか、か?<br>
所有可能武器の数が多いと<br>
・P武器<br>
・長射程武器<br>
・必殺武器<br>
と取り揃えれば事足りてしまうし。<br>
とはいえ、家庭用のスパロボも死に武器の数は多いし</p>
<p>
-それだと武器を1つだけにして高威力で低EN消費で超射程の武器にするの<br>

が最強にならない?</p>
<p>
-一つの武器に使えるポイントは30ポイントまでと限定したらどうでしょう?</p>
<p>
-上限20Pぐらいで命中上昇の必要ポイントをもっと少なめにすれば良いん<br>

じゃないかと。<br>
1Pで+2ぐらいに。<br>
細かい部分はユニット能力が決まってから調整することになりそうだけど</p>
<p>
-ある程度武器の数バラさんと効率の悪くなるコスト配分にしたらどうだ?<br>

高効率、高命中、高威力は両立できないようにして</p>
<p>-オプション追加。<br>
・弾数制 武器に使用回数制限をつけることにより武器威力が上がるオプション<br>

10発、攻撃+1  6発、攻撃+2 3発、攻撃+3 1発、攻撃+5<br>
・ビーム属性 射撃武器をビーム属性にする<br>
「切り払い」を無効化できるが、水中へのダメージ0及び「ビームコート」<br>

の対象になる</p>
<p>
->「切り払い」を無効化できるが、水中へのダメージ0及び「ビームコート」の対象になる<br>

たぶんそうするんだと思うけど、この辺は武器のデータに記述するより<br>

地形と技能側にビームについて記述したほうがいいよね。<br>

武器ごとに書くより。</p>
<p>-むしろ弾数を買ってく形にしたらどうだろ?<br>
それとビームじゃないがマシンガンの弾の切り払いはできないぞ。<br>

切り払えるのは格闘武装とミサイル系</p>
<p>-・ビーム属性 射撃武器をビーム属性にする<br>
攻撃力+2、射程+1できるが、水中へのダメージ0及び「ビームコート」の対<br>

象になる<br>
に変更します</p>
<p>-弾数10発はたぶん無制限と一緒だとおもうぞ。<br>
4発+1 3発+2 2発:+3 1発:+4 <br>
とかどうだ。敵の数も家庭用に比べると少なめだろうし<br>
武器属性は<br>
射撃が遠隔操作・ミサイル・非実体・実体・ビームって所か。<br>

格闘が実体・非実体・ビームあたりか?<br>
地形適応は武器属性で基本の適応があることにするのが良いんだろうか。</p>
<p>
-「一つの武器を伸ばした方が強い」という問題点の解決策を考えてみた。<br>

ポイント制でユニットを作るのが前提になってしまうが<br>
ユニット作成時に「武器枠をポイントで買う」形にする<br>
・武器①10ポイント<br>
・武器②15ポイント<br>
・武器③20ポイント<br>
となっていて買うときは①から順に買わなければならない。<br>

それで武器枠の額がそのまま武器作成ポイントになる。<br>
武器①なら10ポイント、武器③なら20ポイントという具合。<br>

簡単に言うと武器③の入手には①、②も強制的についてくるわけだ。<br>

こうすれば「強い武器だけを持つ」ことが無くなると思うのだがどうだろう?</p>
<p>-思ったけど<br>
武器を一つの物から全部作るんじゃなくって、何パターンか用意したら?<br>

格闘武器(格闘・白兵・必殺)、実弾(バルカン・マシンガン・ミサイル)<br>

みたいな感じで、ビーム、非ビームエネルギー兵器も用意して<br>

グループやグループ内種別ごとに初期値(初期データ+ビームとかP兵器とか)と<br>

改造制限(近距離・中距離・長距離・近距離不可で射程いくつまでとか)つける。<br>

それで、バルカンは入手ポイントは安いけど、データも付いてくる改造ポイントも低い<br>

みたいな感じで武器ごとの幅を最初に決めてしまう。制限した時の効果は決<br>

めずに追加ポイントで。<br>
そうすれば、距離あわせに安いけど弱いの装備とかするだろう。<br>

満遍なく上げるより特化の方がやりやすいとか、制限付けた時の効果が高いと<br>

同距離でもいくつか用意する意味もあるし。<br>
<br>
<br>
経験値の扱いは<br>
シナリオ経験+敵経験で1:1、全員で分配のほうがいいかな?<br>

倒したPCのみが得ると多分、誰かに集中することになるし。</p>
<p>-スパロボ原作に忠実だとすると<br>
交代ターン制で、経験点は倒したヤツのごっつぁん、となるな。</p>
<p>-そこ忠実にすんのはよくないよな。<br>
あれはPLひとりだから分配できるんであって。</p>
<p>
-経験点はシナリオ終了時に等分に分配がいいと思うがな。</p>
<p>
-倒したやつが~だと、横殴りとかPL間で火種が蒔かれかねんしな。<br>

補給や回復でガスガスレベル上げられるのもなんだし。<br>
<br>
<br>
キャラメ<br>
ポイント購入方式が良いのかな?(仮)100pで購入<br>
メイン能力値は基本値を0とし、+0~15は�1p、16~�1.5p、<br>

20~�2p(最高25まで)<br>
*【精神ポイント】は基本値を10とし、最高値は30とする。<br>

地形適応は、基本はB、Aにするのに10p、Cにすると5p貰える。(最<br>

低Cまで)<br>
精神コマンド<br>
PC作成時に1つ貰える(ランダムだと面白いかも?)<br>
追加で得る場合は、1つ20p<br>
特殊技能<br>
PC作成時に1つ貰える。追加は1つ20p<br>
先天技能<br>
1つ20p<br>
*サブ能力値<br>
「体術」運動能力等「知性」知識、記憶力等「感覚」五感や注意力「魅力」<br>

人間的魅力、容姿等 各2d6で決める。<br>
*個人的趣味なので無くてもOK。<br>
<br>
<br>
まず、敵味方フェイズをきっちり分けるのかイニシアチブで個別に動くのか<br>

だけでも決めないか?</p>
<p>
-GM的には敵キャラをまとめて動かせる分、ターン制の方が負担が少ないかも。<br>

プレイヤーが暇になってしまう可能性があるのが難点だが。</p>
<p>-PL数4~6人くらいで回すもんと想定して、<br>
敵ユニットは10~15体くらいを想定。うちボス1~3体。<br>

で、ザコはモブで表現か行動値一番ラストにして、<br>
動く前に片付けるくらいにすれば負担も減るかな?<br>
MAP兵器や再動とか精神コマンドがあるだろうし。<br>
FEAR式の加護や奇跡があれば暇ってことにもならないんだが。</p>
<p>-ボス3体は多いかも。<br>
1~2体くらいじゃないか?</p>
<p>
-PLは3~5くらいを想定したほうがいいと思う。いまのこのご時世だと。</p>
<p>-ボスは黒い三連星が頭に合ったもんで。<br>
まあ、中ボス3体ってとこかな?<br>
モブは攻撃回数が多いエルジェネかドラゴンアームズみたいにすると脅威度<br>

も増すかと。</p>
<p>
-イニシアチブ制をとるなら反撃は待機行動や機会攻撃のルールに落とし込んで<br>

例外処理にしてしまうのがいいか?<br></p>
<p><br>
クリティカルはそれこそ派手にしていいんじゃない?<br>
ダメージ2倍とか防御の特殊効果無視みたいな感じで。<br>
そんでクリティカルも最大30%くらいで出てもいいと思う。</p>
<p>-ダメージダイスまわしたいよな</p>
<p>
-小数点以下の掛け算は面倒だから避けたいな。ダメージ+1D10みたいな効果か?<br>

<br>
<br>
ちと話はそれるがバルカンについて。<br>
スパロボには機体にサイズてパラメーターあるじゃん?<br>
ガンダムとかマジンガーがMサイズとか言う。D&D方式で、小さければ<br>

当てやすく避け易い、大きければ当てにくく回避し難い、というのは?<br>

Sサイズなら命中+10% 回避+10%みたいな。<br>
バルカンは「サイズ修正無視」みたいにしておけば東方不敗とか排除<br>

するのに皆が使う。<br>
<br>
<br>
キャラ生身での隠密とかの技能は能力値関係なしの技能のレベルのみで判定さ<br>

せるのはどうだ?<br>
能力値に関係しそうにない技能もあるしパイロットとしての射撃の腕と生身で<br>

射撃するのじゃぜんぜん違うわけだし<br>
射撃技能L3持ちのキャラが命中+3のライフルを撃つ<br>
技能レベル+武器命中<br>
3   +  3 =6<br>
<br>
<br>
ひらめきはターンに1回だけにすれば、リアクション使用可でも原作にマッ<br>

チするんじゃないかな</p>
<p>-二回攻撃食らうと死ぬ、それだと。</p>
<p>
-それは回避・装甲・HPでバランス取るもんだろ、元々敵ターンにかけ直しできないんだし。<br>

<br>
<br>
TRPGでMAP使ってするなら、移動(加速も)と射程は少し短くした方がいいと思う<br>

元ゲー並みの大きさのMAP使うなら罰だけど。するなら半分ぐらい?</p>
<p>
-9׹のスクエェアで、最低2マス、最高4マスくらいでも。</p>
<p>
-とりあえず掲示板でセッションできる範囲のMAPって感じで。</p>
<p>
-将棋盤くらいの広さなら、どのユニットも移動力は全部1。<br>

変形したり、加速を使うと2にすれば?</p>
<p>-それだと初手は移動ばっかにならねえ?<br>
それに格闘が厳しいと思う。<br>
あと加速はMAPのどこでもいけるくらいでも構わないんじゃないかな?</p>
<p>
-なにも将棋のように互いに端っこから始めなくてもいいだろ。</p>
<p>
-でも自軍、敵軍の配置は3から3列ずつという将棋配が楽じゃない?<br>

とくにシナリオで指定がない場合は。</p>
<p>-将棋盤サイズなら<br>
「2五ザク」「6八マジンガーZ」とかで位置をあらわせるなw</p>
<p>
-飛行ユニットが加速使ったら6~7マス移動できるくらいでいいかと。<br>

通常は2~4マスくらいで。</p>
<p>
-9׹はオンラインのときはともかく普通にプレイするなら狭すぎると思う。<br>

30ׯ??0くらいはあった方が・・・</p>
<p>
-9׹は将棋盤サイズだから用意しやすいのが良いとこだと思う。<br>

たしかに移動力5あれば2ターンで端から端までいけるから狭いかも・・・</p>
<p>-その大きさだと長射程武器使いとかが可哀想だ。</p>
<p>
-30ׯ??0は、標準環境にするにはスペース的な問題があると思う<br>

バトルテックみたいに戦術性重要にするならそれでも足りない位だとは思うが<br>

参考までに、スパロボでの移動力最低クラスが5<br>
移動攻撃の射程は~4<br>
移動不可の長距離攻撃の射程で~8くらいだな</p>
<p>-叩き台<br>
移動と射程について<br>
MAPは9ׯ??<br>
移動力の基本は3<br>
速いユニットで4<br>
遅いユニットは2<br>
加速使用で+1<br>
射程はP武器は2まで<br>
普通の射撃兵器で3<br>
ファンネルなど超長距離兵器でも最大5まで</p>
<p>
-30׳0、30״0くらいが実際のスパロボのMAP並みの広さだな。<br>

敵味方の配置はGMが決めればいいんだから、このくらいあっても良いかと。</p>
<p>-バトルテック並みに時間かかりそうだな</p>
<p>-マップ狭くとも敵を増援として小出しにすれば?</p>
<p>-最近の小隊制SRWはやったこと無いんだけど、<br>
小隊(モブ)ルールを採用するなら、マップは狭くてもいいんじゃない?<br>

原作データをそのまま使うために、<br>
移動力はそのままで、1スクエア=3移動力(加速が+3だった気がするので)<br>

とかそんなんで。</p>
<p>
-マップ9ׯ??、移動力3とするなら端から端(左上端から右上端など)まで<br>

移動するのに3ターン、対角線状に角から角へ(左上から右下など)なら6ターン。<br>

TRPGの戦闘マップとしては十分な大きさだと思うけどどうよ?</p>
<p>
-PC4~6体、戦闘機等の雑魚人数分以上、無名パイロットMSや弱AI機械獣など人数分前後<br>

名付きパイロットや手強目の機械獣など数体でも十数体~二十数体のユニットが出る事や<br>

その移動3を超えるユニットの存在、それぞれが射程を持つ事を考えた上で言ってる?<br>

将棋板でその移動と射程で戦う将棋を想像してみ?<br>
ダンジョンアタックみたいに何戦もしないから総力戦だし。</p>
<p>-移動力をスパロボ1、MS2、航空機系3、加速+1<br>
射程を白兵1、スパロボ射撃2、リアル系射撃3、リアル系長射程4<br>

ぐらいに集約すれば。<br>
9ׯ??はこれでも狭すぎるが</p>
<p>-てか、MAPが狭すぎると長射程ユニットが泣く。</p>
<p>
-最近はガンファイト(射撃の射程が延びるスキル。後射撃ダメージうp)<br>

インファイト(移動が伸びるスキル。あと格闘ダメージもうp)とか<br>

地味に射程のばすパーツや精神コマンドもあるからなぁ。<br>

で、それらを組み合わせてバカ射程攻撃と言う組み合わせもあるから<br>

そこら辺再現する場合射程・移動少なめのゲームはきつぽ</p>
<p>
-とりあえず移動・射程に関しては原作準拠でいってみねぇ?<br>

D&Dだって軽装の人間の移動力6、重装備の人間やドワーフが4なわけで、<br>

原作準拠でも数値が大きすぎるということはないとおもうんだけど。</p>
<p>
-MAPが原作サイズよりほぼ確実に小さくなるだろうから、まんまだと狭く<br>

感じると思う。<br>
D&Dとは戦闘の仕方が微妙に違うのとイメージの関係で。</p>
<p>
-実際NAGOYA的な戦闘でもいいだろう、スパロボなんだし。<br>

遅いやつ2マスだから9ׯ??でも格闘するの大変だし。<br>
敵10体、味方4体でも戦闘は結構かかる。<br>
狭くしておけば逃げ場ないし。</p>
<p>-逃げ場がないから問題なんじゃないのか?<br>
後回しにしたい奴や離脱させたい奴まで一緒になっての大混戦がやりたい奴<br>

はそれで良いだろうけど。</p>
<p>-安全地帯を作りたくないのさ。<br>
後回しにできたり、離脱されたりはTRPG的にあまりよろしくない。<br>

全然攻撃の機会に晒されないってのも緊張感をそぐ。</p>
<p>
-安全地帯というか、目に見えてる援軍(後ろで動かないボスとか)が来るまでに敵を減らすか<br>

先に仕掛けるかとかしないか?安全地帯といっても来る奴は来るし。<br>

移動する補給部隊を守れとか、基地が攻撃されないよう守れとか9׹だと凄くやりにくいぞ。</p>
<p>-某SRCとか参考にしてみてはどうかと<br>
あれは確かマップ20�20、移動力4が基本だったかな</p>
<p>
-あまりサイズが小さいと射程や移動力で差別化しずらいしねえ。<br>

マップ20ײ0、移動がマジンガー3コンバトラー4MS5とかでいいんじゃあるまいか。</p>
<p>
-マップは基本9ׯ??で移動力とか射程をだいたいゲームの1/3すればいい気がするなぁ。</p>
<p>
-そうすると超移動力、超射程の爽快感をいまいち感じ無いのが問題だな。</p>
<p>
-30׳0は30׳0でGMの負担がなぁ。別のゲームでMAP用意してるGM見て思った。<br>

自分もやったことあるけどそんな広いの用意しなかった。<br>

バトルテックの付属マップが1枚15ױ7だから約4枚分だろ?<br>

15ױ5か20ײ0ぐらい目安でマイナスいくつかか半分ぐらいでよくね?</p>
<p>
-広いと初期配置面倒だし、消極戦術使うと長引くよ。</p>
<p>-15ױ5かなぁ。現実的に。<br>
デカイMAPのシナリオやりたけりゃ繋げりゃいいし。</p>
<p>
-そうなると、射程はスパロボの半分くらいになるのかね?<br>

射程8のは4~5、射程3のP兵器は2くらい。<br>
<br>
<br>
気力を切れないならせめて地形対応は切り捨てたいな。<br>
射撃武器・白兵武器の適正は武器のダメージに含めてしまって良いと思う。</p>
<p>
-地形修正なくなったらゲッターの変形の意味がなくなるじゃまいか</p>
<p>
-まぁ地形があってもあんまり意味ないんだけどね。特に3、ポセイドン系</p>
<p>
-海では強いぞ。大概のユニットが海では攻撃力が半減するからな。まあシナ<br>

リオに海があるかは</p>
<p>-地形適応(○△�)<br>
ロボ:○通常、△判定が逆スワップ、�行動不能<br>
武器:○通常、△ダメージダイスが減る、�使用不可</p>
<p>
-移動と判定にペナルティがあって、特性もってるのが無視できるってのでど<br>

うか?</p>
<p>-戦闘中にコロコロ変わらない、事前計算できる物は<br>
キャラシーに書いておけばいいので比較的楽。<br>
そういう意味では、気力より地形適応やサイズ修正の方がはるかに楽<br>
</p>
<p>
-地形適応による修正=命中・回避・ダメージ/移動コスト <br>

S:+2/-2.A:+1/-1.B:�0/+0.C:-1/+1.D:-2/+2の修正<br>
但し移動コストは最低1は消費する。<br>
*地形による移動コスト/防御修正=平地:1/0 森:3/3山:4/4 川・<br>

海:5/0 等<br>
但し、最低1歩(マス)は移動できる。<br>
<br>
<br>
叩き台を出してみる。<br>
機体作成ルール<br>
①ユニットクラスを決める<br>
SWに置けるファイターやソーサラーみたいな感じの物・役割分担、マルチ<br>

クラスも可。<br>
選んだクラスでHPなどの能力や基本的な武装などが決定される<br>

クラス例:装甲重視、回避重視、格闘火力重視、マップ兵器重視、移動力重<br>

視、サポート型など<br>
②ユニットサイズを決める<br>
SS・S・M・L・LL・XLから選択、基準はM。<br>
機体能力によって選べるサイズが制限される。<br>
制限の例:Sサイズは運動性60以上・HP4000以下の機体のみ選択可能<br>

③機体のカスタマイズ<br>
機体作成点(仮名)を消費して機体性能を上げたり、武器を強化・追加した<br>

り、特殊装備(オーラバリアとか、変形機構とか)を装備したりする。</p>
<p>-機体作成は大元の素体を用意してそれにポイントを<br>
割り振って作るのにしないか?ガープスみたいに。</p>
<p>
-装甲重視、回避重視、格闘火力重視、マップ兵器重視、移動力重視、サポート型<br>

みたいなのはユニット作成時間短縮orめんどくさい人用にこのスレで作成して<br>

まとめサイトに置いておくとか。</p>
<p>
-ガープス風にするならクラス=〇〇基本セットみたいな感じで扱うのはどうでしょうか?<br>

ドワーフ作る時にドワーフ基本セットを取るように、回避重視を作る時に回避重視クラスを取るみたいな感じで<br>

<br>
<br>
キャラクタークラスの細かい叩き台作ってみる。<br>
リアルロボット(回避、命中重視型)<br>
スーパーロボット(装甲、攻撃力重視型)<br>
を基本クラスにしてサブクラスに、<br>
ファンタジーロボット型(ダンバイン、魔装機神、ワタル、ラムネ):バリア搭載、回避力上昇、EN消費大、装備武器-�<br>

地球系オーバーツ型(エヴァ、ライディーン、ラーゼフォン、ブレンパワード)型:バリア搭載、装甲上昇、行動制限付き<br>

外宇宙オーバーツ型(イデオン、マクロス、飛影、Gガオガイガー)型:攻撃力増大、ENUP、超攻撃発動制限<br>

地球制科学型(ガンダム、ドラグナー、マクロス(バルキリー)、マジンガー、ゲッター、コンバトラー):攻撃力UP、EN消費大、艦装パーツあり。装備武器+�<br>

外宇宙系科学型(エルガイム、マシンロボ、ボルテス、ダルタニアス、ゴッドマーズ)<br>

とりあえず思いつく限りで。<br>
同じリアル系でも例えば、<br>
ナデシコ(エステバリス)あたりだと、メインクラス:リアルロボット。サブクラス:地球超科学型。<br>

エルガイム当たりだとメイン:リアルロボット、サブクラス:外宇宙超型科学型<br>

という感じ。<br>
<br>
<br>
ユニット作成法は「ポイント取得制」と「クラス選択制」<br>

の二案が上がってるのかな?</p>
<p>-基本はポイント選択<br>
キャラ作早くやりたい時のためにクラス選択<br>
がよさげ<br>
<br>
<br>
地形案<br>
・命中<br>
地形に応じて防御側に遮蔽ボーナスを与える。<br>
平地・空中+0%<br>
森林+10%<br>
廃墟+20%<br>
基地+40%<br>
みたいな。<br>
・ダメージ<br>
パイロット・武器・ロボの地形適応の中からもっとも劣悪なものを適用。<br>

A:+1d10 B:+0 C:-1d10(ダイスが1d10しかないときは-5) <br>

D:攻撃不可<br>
<br>
<br>
【キャラクター作成】<br>
*基本能力値に10pを割り振る。最高+5p<br>
*地形適応はAABCかABBBかAAADを割り振る。<br>
*特殊能力を一つ選ぶ。<br>
熱血タイプ:命3.格5.射3.防4.回3.精40.気110.精神コマンド:熱血+一つ選ぶ<br>

クールタキプ:命5.格4.射5.防2.回4.精40.気100.精神コマンド:ひらめき<br>

+一つ選ぶ<br>
万能タイプ:命4.格4.射4.防4.回4.精40.気100.精神コマンド:集中+一つ選ぶ<br>

他:命格射防回の合計は20.精の基本値は40.気の基本値は100.気+5ごとに能<br>

力基本値-1.精神コマンド2個</p>
<p>
-飛行ユニットは移動コストを一律「1」で移動できるとするか?<br>

<br>
<br>
精神コマンドの取得についてこんなのはどうだろ?<br>
LV1~:ひらめき、集中、根性、必中・・・<br>
LV5~:熱血、ド根性、脱力、幸運、・・・<br>
LV10~:魂、友情、覚醒・・・<br>
というように決まっていてレベルアップ時にレベル以下の精神を一つ取得す<br>

るかどうか選べる。<br>
(一人の最大は6個)<br>
<br>
<br>
NPCやザコ敵は気力上昇無しの100固定でどうだろう?</p>
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