ページ化しない・する前の雑多な情報置き場




ネタ元

ttp://www.games-mods.ru/forum/92-361-1
ttp://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=14&thm_id=3380&page=1&sort=ASC&sec_id=18

本体のフォルダ構成

※そのうち細かくチェックして個別記事に
aiフォルダ - *.efdファイルにAIのスクリプトが書かれている…らしい。テキスト形式じゃないので触ったことなし
animsフォルダ - アニメーション(NPC/PCの動き)とカメラエフェクト(揺れたり目が回ったり?)
configフォルダ - 大量の設定項目とテキスト関係等々…いわゆる他でやってないこと全部が入っている
levelsフォルダ - マップ関係。CordonとかGarbageとかがここに入っている
meshesフォルダ - ogf形式の3Dモデルが入っている。銃やアイテムから人やミュータントまで。
scriptsフォルダ - スクリプトの山。ゲームの根っこに近い部分の動作はここで変更出来る…かもしれない
shadersフォルダ - レンダリング用のシェーダーが入っている。MODで触ることはないと思う
sounds - 音、声、音楽がoggフォーマットで入っている。マシェー聞き放題。
spawns - NPCやミュータント、あとアイテムも?配置するためのデータall.spawn様が鎮座している専用フォルダ
textures - ありとあらゆるテクスチャが置かれている。フォーマットはdds形式

死体を引きずるコマンドの設定箇所

system.ltxの[ph_capture_visuals]に追記してやるといいらしい
例えば、
  monsters\mutant_boar\mutant_boar 
  monsters\krovosos\krovosos 
  monsters\kontroler\kontroler 
  monsters\dog\dog 
…みたいな感じに追記してやると、ミュータントが動かせるっぽい。

強制武器収納を回避する

いわゆるSidのバンカーとかBarとかのこと?
scripts\sr_no_weapon.scriptの、
  bind_stalker.hide_weapon()
  bind_stalker.restore_weapon()
この2行を探してコメントアウト("--"を頭につけるだけ)してやる
あとは、scripts\zone_no_weapon.scriptの、
  actor:hide_weapon()
  actor:restore_weapon()
に変える

銃にアドオン(スコープとか)をつけてやるときの設定

各武器ファイルの中で、以下のパラメータを設定する
  scope_status,silencer_status,grenade_launcher_status 
  0…取り付け不可、1…固定・装備済み、2…付け外しOK
  zoom_enabled…構えたときにズームするかどうか
  scope_zoom_factor…ズーム時の倍率
  scope_name = wpn_addon_scope…使うスコープ
  scope_x,scope_y…スコープの表示位置(アイコン座標ではなく、銃アイコンの指定した座標にスコープが合成される?)
  silencer_name = wpn_addon_silencer…使うサイレンサー
  silencer_x,silencer_y…サイレンサー表示位置
  grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher…使うランチャー
  grenade_launcher_x,grenade_launcher_y…ランチャー表示位置
ネタ元に書いてあったのはこれだけ。3Dモデル上で用意する必要はないのか?ちょっと不明。

ミッションの時間制限[SoC]

よくあるネタだけど一応。
gamedata\config\misc\task_manager.ltxで
  time = 86400
みたいなパラメータが個々に設定されている。
制限撤廃ならただコメントアウトすればOK。

アーティファクトスロットの増加[SoC]

内部的な数だけなら、system.ltxのmax_beltを増やしてやる。
5→10に増やしたとして、inventory_new.xmlの
  <dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60"
           cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5"/>
この部分を、
  <dragdrop_belt x="590" y="118" width="410" height="104"
           cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="5"/>
に変えてやる。これでUIでのスロット表示も増える。

銃を別のスロットに

たまに見かけるViper5とかSawed-offのプライマリ化みたいな改造。
銃のltxファイルをいじくって、slotを変更すると、
  0 - ナイフ枠
  1 - プライマリ(ハンドガン枠)
  2 - セカンダリ(ライフル枠)
  3 - グレネード枠
  4 - 双眼鏡枠
  5 - ボルト枠
に装備出来る。ボルト枠のハンドガンとか、グレネード枠のライフルとか、そういうのは試したことないので分からない。
一部MODで見かける、ナイフのバリエーションや素手を追加する時にはこの辺の設定が必要になる。


部隊についていろいろ(CS以降)

  • 拠点間の移動はsquad_descr_XXX内target_smartにて設定
  • target_smart は条件による変更が可能
  • target_smart はスタート拠点によって進行可能拠点が指定・設定されている(all.spawnを弄ることで変更可能かは不明/追加だけでは途中でフリーズする模様)
  • 拠点名間を":"で区切ることで複数拠点を経由することが可能か
target_smart = red_smart_terrain_5_6:red_smart_terrain_6_3
  • 大元はCSWikiに




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最終更新:2014年04月05日 23:37