<ゲージ管理>
①レイアウト編集で、レイアウトに表示したいゲージを配置。
- 位置(X,Y):X座標,Y座標をピクセル単位で指定。
- 幅(X,Y):横幅,縦幅をピクセル単位で指定。
注意)位置(X,Y)は、ゲージ用
スプライトのX中心,Y中心の位置の座標を指定。
- ゲージ(A,B,C,ボスHP,1P,2P):表示するゲージを選択。
- ゲージ用スプライト:ゲージ用の画像のあるスプライトを登録。
- ゲージの向き(横,横反転,縦,縦反転):ゲージの向きを設定。
- パターン番号(外枠):ゲージの外枠(フレーム)となる画像のパターン番号。
- パターン番号(中身):ゲージの中身(バー)となる画像のパターン番号。
注意)外枠と中身は同じアイコンサイズにしておくのが無難。
- ゲージ選択:ゲージA,B,Cを選択。
- 使用する:onにすると、選択したゲージを有効化。(各ゲージ毎に設定が必要)
- ゲージ名:ゲージ名を設定。(ゲーム中では使用しない)
- ゲージ最大値:ゲージの最大値を設定。(ゲージの最小値は0)
③スクリプト編集で、ゲージ管理用のスクリプト(ゲージ最大値100,増加量10の場合)を作成。
(ゲージ値を変化させたい
タスク内)
変数(
ローカル):ゲージ値(
オプション番号0-2)→変数X
変数(
条件分岐):即値90<変数X
│ └変数(計算):即値100+即値0=変数X
│ ラベル(IN):0
│
変数(計算):変数X+即値10=変数X
変数(ローカル):ゲージ値(オプション番号0-2)←変数X
(ゲージ値を変化させたいタスク内)
攻撃(
ショット):自機を狙う,同時発射数1,発射回数1,弾速度:最高速,発射位置:自機のすぐ隣
アイテム:ゲージ値A-C,ゲージ増加10,パターン番号を無色透明のアイコンにしたアイテム
注意)ゲージを増減するタイミングとしては、
メインタスク(出現時),攻撃時タスク,防御時タスク,破壊時タスク,
ボタン判定時など。
最終更新:2008年07月02日 21:51