オプションの当たり判定は、オプションキャラクタに指定したキャラクタの種類によって異なる。
①自機(オプション)
対空攻撃と同様で、敵(空中),敵弾(特殊)に対しては攻撃判定を持ち、敵(地上)に対しては攻撃判定を持たない。
防御判定を持たない。
②自機
攻撃判定は持たない。
敵(空中),敵弾(特殊),敵弾(ノーマル)に対しては防御判定を持ち、敵(地上)に対しては防御判定を持たない。
③対空攻撃
敵(空中),敵弾(特殊)に対しては攻撃判定を持ち、敵(地上)に対しては攻撃判定を持たない。
防御判定を持たない。
④
対地攻撃
敵(地上)に対しては攻撃判定を持ち、敵(空中),敵弾(特殊)に対しては攻撃判定を持たない。
防御判定を持たない。
⑤
対空対地攻撃
敵(空中),敵弾(特殊),敵(地上)に対して攻撃判定を持つ。
防御判定を持たない。
⑥
ボンバー
敵(空中),敵弾(特殊),敵(地上),敵弾(ノーマル)に対して攻撃判定を持つ。
防御判定を持たない。
⑦その他
障害物などの他のキャラクタ。
⑧重ね合わせ
②+(①,③~⑥)を重ねて使用する方法もある。→②から(①,③~⑥)を同部位へ
子生成。
- オプションに敵(空中)や敵弾(ノーマル,特殊)が接触時に、オプションを非表示にする方法
①
スクリプト編集:防御時
タスクまたは破壊時タスクに、制御(
フラグ)パネルで描画しないをオンにする。
メインタスクには、制御(通過)パネルで時間待ちを1フレームに設定。
②
キャラクタ編集:キャラクタの種類を自機、防御判定をありに設定。体力と防御力も必要に応じて設定。
作成したスクリプトをキャラクタに登録。
③
プレイヤー編集:オプション設定で、作成したキャラクタをオプションキャラクタに登録。
④時間経過、
アイテム取得、ゲージ充填などで非表示にしたオプションを再表示する。
最終更新:2008年08月17日 19:40