自機用弾の場合は、プレイヤー編集の武器設定を用いてワインダー(左右/上下/上下左右)を設定できますが、
 自機用弾以外のキャラクタでもワインダーを行う方法です。

<自機の0.メインタスク
 ゲート:0
 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」
 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」

<自機の1.ユーザー用タスク1>
 ゲート:1
 「変数(ローカル)ローカルデータ:X座標(オプション0)>> 変数X」
 「変数(ローカル)ローカルデータ:Y座標(オプション0)>> 変数Y」
 ’自機の現在のX座標およびY座標を、変数Xおよび変数Yに入力します。
 「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX)<< 変数X」
 「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションY)<< 変数Y」
 ’キャラクタのタスクで使用できるようにするため、変数Xおよび変数Yの値をシステムデータへ送ります。

<任意キャラクタの0.メインタスク>
 ゲート:0
 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」
 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」

<任意のキャラクタの1.ユーザー用タスク1>
 ゲート:1
 「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX)>> 変数X」
 「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションY)>> 変数Y」
 ’キャラクタのタスク内で、システムデータの変数Xおよび変数Yの値を呼び出します。
 「変数(計算)変数X + 任意の即値 >> 変数X」
 「変数(計算)変数Y + 任意の即値 >> 変数Y」
 ’変数Xおよび変数Yの値を、キャラクタと自機の距離分だけ補正します。
 「変数(ローカル)ローカルデータ:X座標(オプション0)<< 変数X」
 「変数(ローカル)ローカルデータ:Y座標(オプション0)<< 変数Y」
 ’補正された変数Xおよび変数Yの値を、キャラクタのX座標およびY座標に入力します。
 「制御(タスク開始)タスク番号:0,最初から開始on」

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最終更新:2008年05月10日 18:17