自機用弾の場合は、
プレイヤー編集の武器設定を用いてワインダー(左右/上下/上下左右)を設定できますが、
自機用弾以外のキャラクタでもワインダーを行う方法です。
<自機の0.メイン
タスク>
ゲート:0
「制御(
タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」
「制御(
タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」
<自機の1.ユーザー用タスク1>
ゲート:1
「変数(
ローカル)ローカルデータ:X座標(
オプション0)>> 変数X」
「変数(ローカル)ローカルデータ:Y座標(オプション0)>> 変数Y」
’自機の現在のX座標およびY座標を、変数Xおよび変数Yに入力します。
「変数(
システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX)<< 変数X」
「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションY)<< 変数Y」
’キャラクタのタスクで使用できるようにするため、変数Xおよび変数Yの値をシステムデータへ送ります。
<任意キャラクタの0.メインタスク>
ゲート:0
「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」
「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」
<任意のキャラクタの1.ユーザー用タスク1>
ゲート:1
「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX)>> 変数X」
「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションY)>> 変数Y」
’キャラクタのタスク内で、システムデータの変数Xおよび変数Yの値を呼び出します。
「変数(計算)変数X + 任意の即値 >> 変数X」
「変数(計算)変数Y + 任意の即値 >> 変数Y」
’変数Xおよび変数Yの値を、キャラクタと自機の距離分だけ補正します。
「変数(ローカル)ローカルデータ:X座標(オプション0)<< 変数X」
「変数(ローカル)ローカルデータ:Y座標(オプション0)<< 変数Y」
’補正された変数Xおよび変数Yの値を、キャラクタのX座標およびY座標に入力します。
「制御(タスク開始)タスク番号:0,最初から開始on」
最終更新:2008年05月10日 18:17