髭Wiki内検索 / 「テスタメント」で検索した結果

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  • テスタメント
    開幕 立ちKが安定 相手のダストでマッパがくぐられるから立ちKのほうが安全 ダスト読めてたらダッシュ吸血はいるけど ダッシュ読まれると開幕網、HSに引っかかるから立ちKが安定です。 罠 瞳、網、どちらかでも張られている状況ではマッパ厳禁  網:立ちP、立ちK、無敵JPで消す  瞳:理想は置かれる前にKマッパやパイルを差して、カウンターを取りたい 網が無ければKマッパ、あるならパイルで網貫通しつつ瞳作ってるテスタを殴る 瞳作られたら、瞳の上まで歩いて行って、パイルとダッシュ吸血の強引な二択 (ありさか理論)テスタ戦はまずHITOMIの上に乗るんです。 それで相手が攻撃を出してたらパイルバンカーでカウンター 出してなかったらダッシュ吸血で吸う 差し合い 立Kが強力。テスタ側はウォレントか立Pで相打ち取る意外ほぼ選択肢が無い。 あとテスタの技は大振...
  • キャラ対策
    ... ジャム ジョニー テスタメント ディズィー スレイヤー イノ ブリジット ザッパ ロボカイ
  • 小ネタ
    切り札&小ネタ 勝負を決める時のネタ集、主に連携 先端当て2HS(RC) Kマッパ DOT(RC) 投げ RC ダッシュ吸血 S 6P(FRC) ダッシュ吸血 6P青を何回か重ねた後、見えるように前Pを重ね、当たる前に青 投げ クロス1段目(RC) ダッシュ吸血 KDステ 何も出さないで停止 吸血 前J最速P 相手を飛び越す 空中バックダッシュJS SS~ 起き攻めの時の密着6Kから吸血、敵がガード固めてたら吸える K 2P 6K 6P 6HS ~ 端ダウン追い討ちHS 投げ仕込みFD JHS 近S 6Kフェイント [ 近S 遠S(前JC) JS 着地 ]*n(ハッスル専用) Q. ダッシュ吸血の使いどころを教えてください。 A. 遠S後、2P後、6K後(...
  • コンボ
    コンボ ※備考 マッパで締めてあるコンボは、ゲージがあればDOTで締めてもいい。 基本コンボ 立K or 2K マッパ 基本1、牽制からダメージを取るときに。 近S 遠S マッパ 基本2、以降[S2 マッパ]と記載。  目押しで[遠S 近S]が繋がるので[S2 S2 マッパ]ということも出来る。 S2 近S 2D S2からダウンが奪える。2DRCでエリアルに持ってける(後述)。 立HS or 6HS パイル 立HSパイルはよろけを回復されると繋がらないので注意。6HSパイルが安定するとダメージ効率が上がる。 J(K P K(JC) P K D) 基本エリアル、浮きが低めの時 J(K(JC) K D) 基本エリアル2、コンボヒット数が多いときや、距離が遠いときに J...
  • 掲示板
    名前: タイトル: 本文: 掲示板を作成しました。 -- ゑもん 2005-09-09 16 23 02 掲示板を作ってみたのでこっちも利用してみてください 名前 コメント ...
  • BBS-掲示板/1
    てすと -- ゑもん 2005-09-09 15 42 10 てすつ コメントテスト -- れす (2005-09-09 15 42 29) 名前 コメント
  • BBS-掲示板/2
    掲示板を作成しました。 -- ゑもん 2005-09-09 16 23 02 掲示板を作ってみたのでこっちも利用してみてください 名前 コメント
  • カイ
    牽制 スレKはカイ遠Sと近い性能なのでそれに対し使う。Kだから隙も無いので良。 2Sには6K、その他下段除いて(遠S含む)は6Pで潰せるはず。 だが吹っ飛ばしたい時はできる限りマッパやKで。 この相性考慮して連携すれば暴れ割り込みも自然に怖くなくなるので好き放題できます。 無敵マッパ 立HS、足払い、2HS、ディッパー、グリードと負ける技が多い。 ただ、マッパを潰せる技は大抵パイルがCHしやすい。 ディッパー 6Kで勝つ。Dステは基本的には相手が地上にいる時に使っちゃダメ。 一段目ガード後Dステで割り込める 2段目ガード後RCしてなければ立ちK確定 セバー 6Kで勝てたりするw ガード後立ちK確定なんでしっかりダメージをとる。 画面で空中投げ 食らったあと起き攻めセバーは裏周り中段なんで セバー見てからレバー前でOK ガード後は近Sから...
  • ジャム
    牽制 差し合いには6K。相手の強判定技が下ばっかだからかなり有利。 ホチ狙い出すとフェイントにかかりやすい。 基本は攻めを返してこちらのターンて流れだろうが、隙あらば突っ込む。 逆鱗 空投げとか無敵J系。2Sで勝ちやすい。6Pは意外に相性悪いぽ。余裕無ければ逃げ。 低空ダッシュからの固め 遠目からの低空ダッシュは立Pで止められる。振っておくのもイイかも。立P当たったら6HSへ。 遠SJCから等の時は前のガトをFDで離しておけば立P間に合いやすい。固められたらFDかBS。 爆襲 吸え。パイルとかちあわせるとか 起き攻めされた 起き攻めは大体無敵吸血で良さそう。出来ないなら無敵JPでも何とかなるかも。 サイクポイント サイクは強化竜神とかかな。2HSでもイイかも。投げ青後はダメぽ。 中間距離 2Sおいとくといい 低空系のほと...
  • スラッシュ変更点
    遠S 近Sがしゃがみヒットじゃないと繋がらない クロスワイズからのダメージ減少、2段目に強制70%の補正 JD受身不能時間減少 足払いが短く、ガードさせると相手の硬直15に 空中ダッシュが短く、13F+空中技の発生Fが中段の最速F アンダートゥがガード可能技に、カウンターでバウンド、ガードさせると自分有利+3F 2HSカウンターで浮いて引き戻し、エリアルに余裕でいける マッパフェイント追加 吸血ループが難しくなった(3ループ限界?)、補正60%
  • 闇慈
    立ち回り 基本は立KなりHS振ってGPで取られたらDステや足払いでキャンセルしたり、GP付いた技を振る前に前ダッシュ吸血で吸ったり。 疾起き攻め 基本はFD、画面中央ならリバサKDステFRCでかなり安全に抜けれる。 Dステやっても、生足払いとか彩とか天神脚とかはくらうけど、こっちがガードしてたらハメにならないわけで・・・。読み合い。 リバサバクステを気合いでだしたり、リバサ無敵吸血できれば最高だけど。 相手がちゃんとした闇慈なら完璧に重ねてくるんで1Fでムズイ。 疾直ガ 無敵吸血で熱く返すw 通常投げの後とか結構簡単にできる ガードポイント 下段で防ぐなら2HSが良い。2DRCとかも良い。つまり射程長いのが良い。 その他 Dステ行動を控える。足払いでこかされる。クロスで勝てるけど JHS(わざと紅取られて) 直下型、知ってるアンジには立ちP...
  • 梅喧
    遠距離 マッパで近付く必要は無い。近付くならDステか、スズラン用の足払い。 逃げ畳 パイルさえぶちこめればCHで終了。パイルが逃げ畳のためのバックジャンプにも引っ掛かりやすいのもポイント。前ダッシュキャンセルDステなら距離も詰められる。 低空畳 大人しく直ガーか、ガードして状況が悪くなりそうなら無敵ジャンプで一旦逃げる。反応出来るならJKでも良い。 キレ畳 遠距離でずっとPDステを繰り返してダッシュが見えたらパイルで。相手がタイミングよくダッシュしてきてステップの後退部分を狙ってくるようだったら時々6Pも混ぜる。 カバリ Dステ中ならパイルで相殺してまたDステ。そうでなければ直ガーして近付く。 相手が飛んだ 6HSやJKを使う方向で。 その他 安易に飛び込まない。 起き攻め GC狙いもあるんで重ねない6HSとかでファジー...
  • ミリア
    牽制 6K、ミリアは髭6Kに勝てる行動が6Pくらいしかない。6Pを読んだら6Pで返す、吸ってもいい。 ミリアが地上から走ってきたら中距離から足払い。(当然6Kはいつも振っている) 隙は勿論大きいが強い。ミリアのダッシュが早いので、足払いを見切るのは難しい。 空中戦 じわじわ歩いて追い詰る。相手がこっちの頭上を空中ダッシュで逃げようとする所を、 無敵HJP、空中投げでしっかり対処できるとよいかと。 サイレントフォース ガードしない、前ステなどで避ける。無敵JP、無敵JKで落とす。遠めのJK、近中距離+下方向のJHS JD JHSとかち合わせれば勝てる。近めは空投げ安定。早めのDステからパイルを合わせる。 立HSは発生さえしてしまえば一方的に勝ち。 このときカウンターなので、低空ダッシュ JHS 着地前HS パイルまで確定。 パイ...
  • 基本テクニック
    スレイヤーの無敵付与 ゲームシステムからでたバグ オンライン対戦ではバグの悪用と思われたり、またコントローラ使用者が多いためレバガチャが間に合わない事から ゲーセンのように使うと遮断設定されたり嫌われる傾向が高い 基本テクニック 無敵マッパ 442369+P or K 地上牽制の要。最速でやれば、発生まで無敵のPマッパが打てる。最速でなくても十分効果がある。ラストの斜め上を意識して入れると出やすい。 無敵吸血(その場避け) 6321447+HS スレイヤーを理論値最強にさせている元。リバサに、起き攻めにと用途多彩。ここから吸血ループに持っていく。632144でバックステップする練習をすると精度が上がるらしい。 前ダッシュ吸血 6632147+HS 吸血ループに使う。無敵吸血ほど難しくない。 バックステップ吸血 44632147+HS ...
  • エディ
    牽制 分身をつぶすことを考える。潰しに使う技は2HS、2K、無敵マッパ。 2HSはドリルに負ける。無敵マッパは潜り・6Pに負ける。 マッパは分体が行動してなければ本体まで突き刺さりやすい。他にも召喚のタイミング狙ったり。 他エディ2Sには無敵マッパや立Kで打ち勝てる場合が多い。 ガト ドリル ドリルの前の技を直ガから低空ダッシュJHSで反撃できる。HSはCHしない。 ガト Sドリルにはパイルが確定。HSドリルにされるとDステ中に刺さる。 この時はKマッパ・ダッシュ吸血で反撃。Sドリルはパイルされる雰囲気作れば狙いやすい。 マッパは分体が何もしてなければ本体に当たる。 対空 JSは2S合わせれば勝てること多い。JKは付き合ったらダメぽ。やっぱ強い。 横からJKとか無敵JPとかしっかり合わせれば空中戦も何とかなるけど、 無理にかえそうと思わないで...
  • フレームデータ
    技名/ダメージ/攻撃レベル/発生/持続/硬直/硬直差/備考 地上技 立ちP/16/Lv1/5F/6F/6F/-2F 立ちK/28/Lv3/7F/3F/8F/+3F 近S/28/Lv3/5F/4F/14F/-4F 遠S/32/Lv3/13F/2F/7F/+5F 立ちHS/50/Lv5/13F/5F/18F/-4F/ノーマルヒット以上よろけ誘発 ダスト/22/Lv3/22F/3F/20F/-9F しゃがみ技 2P/14/Lv1/5F/2F/6F/+2F 2K/16/Lv3/6F/2F/12F/0F/基底ダメージ補正90% 2S/28/Lv3/10F/9F/12F/-11F 2HS/52/Lv5/13F/2F/27F/-10F/6~11F足下無敵、CH時ダウン効果、気絶値×0.25 ...
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