変数って?
数学においては、数を示すときにどの値にもなりうるように文字に置き換えることを言います。
プログラミングにおいては、入力した数字などのデータを保持するための仕組みのことを言います。
また、変数の反対として、特定の決まった値を指す「定数」があります。
どんな変数・定数があるの?
テラビット内で使用できる変数・定数にはさまざまな種類があり、
それぞれ適用される範囲の違いで分けられています。
ワーク変数
イベントNPC・マクロ内でのみ適用される変数で、この数値は操作中のイベントNPC・マクロ以外のものには影響を及ぼしません。
この変数は任意の数を代入し、イベントが続く限り保持しておくことができます。
イベントが終了すると忘れ去られてしまいます。(OFFに戻る)
ワーク変数には「W・X・Y・Z」の4つの枠が用意されています。イベント終了後に忘れ去られてもかまわないデータの代入に使用しましょう。
イベント変数
ワーク変数と同じく、イベントNPC・マクロ内でのみ適用される変数で、操作中のイベントNPC・マクロ以外のものには影響を及ぼしません。
ワーク変数との違いとして、この変数は代入した数字をイベントが終了しても保持することができます。
NPCに一度話しかけた後、再び話しかけると会話内容が変化する、等イベントNPC内でのフラグの管理として使用できます。
フラグだけでなく、使用枠の数だけ数値を保存しておけるので、データのセーブを行うような使い方も可能です。
イベント変数には「A・B・C・D」の4つの枠が用意されています。データの保存が必要ないときもワーク変数と同じ使い方が可能です。
グローバル変数
ワーク変数、イベント変数と同じく、イベントNPCで代入が可能な変数ですが、上記の2つと違い
すべてのイベントNPC・マクロで適用される変数です。つまり、操作中以外の他のイベントNPCやマクロにも影響を及ぼします。
町を脅かすボスをやっつけて町に戻ると、町人みんなが感謝の言葉を述べてくれる、といったイベントなどを作る際に利用することができます。
グローバル変数はそのワールドで遊んでいるプレイヤーごとに保持する変数であり、他のプレイヤーには影響を及ぼしません。
あるプレイヤーが一人でボスをやっつけても、他のプレイヤーがその状態を共有することはできない、ということになります。
グローバル変数は、「G000~G099」の100枠が用意されています。また、変数に名前を付けることができ、どの変数を使っているか見分けられるようになります。
ゲーム作りに極めて高い汎用性を持つ変数なので、ここぞというときに使用していきましょう。
システム変数
プレイヤーのステータス、敵のステータス等、その名の通りゲーム内のシステムをつかさどる変数です。
この変数は上記3つの変数と違い、「変数の計算」で操作することができません。
また、システム変数は全てのプレイヤー間で共有されます。
これを利用してプレイヤー間の情報共有を行うような使い方も可能となります。
システム定数
システム変数が特定の状態の時に、この数値を示すという目安となる定数です。
条件分岐や
ループなどの数値比較時にオペランドに適用することで、手入力を行わなくても確実に比較することができます。
ユーザー定数
プレイヤー間で共有できる定数です。
定数であるため「変数の計算」で操作を行うことができませんが、「変数の一覧」などで定数の名前、示す値を変更することができます。
頻繁に入力する、且つ後で調整するかもしれない数値を入力し、適用することで、変数の一覧で数値を変えるだけでオペランドに適用した定数全てを変更することができます。
ユーザー定数は「C000~C099」の100枠用意されています。ゲームのパラメータなど調整可能な柔軟性を活かして使用しましょう。
使い方
簡単設定
「変数の計算」を使用すると、このようなウィンドウが出現します。
「対象の変数」には、好きな操作可能な変数(ワーク変数・イベント変数・グローバル変数)を一つ入れられます。
「オペランド」には、さらにシステム変数・システム定数・ユーザー定数・直接入力・フラグのON/OFFが加わります。
最後に、中央の「操作」部分にどのような計算を行うか入力します。
=(代入)
「対象の変数」を「オペランド」と同じ値にします。
+(加算)
「対象の変数」に「オペランド」の値を加えます。
ー(減算)
「対象の変数」から「オペランド」の値を引きます。
×(乗算)
「対象の変数」を「オペランド」の値だけ倍にした値にします。
÷(除算)
「対象の変数」を「オペランド」の値で割った値にします。
%(剰余)
「対象の変数」を「オペランド」の値で割ったのち、割り切れなかった(余った)値を代入します。
記号が記号なので誤解しがちですが「オペランド」の値の割合を示すわけではないので注意してください。
スクリプト
「簡単設定」の隣にある「スクリプト」を押すとこのようなウィンドウになります。
「対象の変数」「操作」までは同じですが、「オペランド」の代わりに「スクリプト」という欄があります。
「スクリプト」欄内では、複数の変数・定数を組み合わせた計算を事前に行ったり、ランダム入力を行うこともできます。
ランダム入力
RND(〇,△)で表記される、簡単な乱数です。
〇の部分に出力される数の下限(出る中で一番小さい数)を入れ、△に出力される数の範囲(0を含める)を入れます。
RND(1,4)と入れることで、「0を含めた4つの数のうち最低1以上」つまり1~3の数字をランダムで出すようになります。
スクリプトに使用できる計算記号
「+」「ー」「%」の記号はそのまま使用できますが、「×」「÷」の記号をスクリプト上で使用することはできません。
「×」の代わりに「*(アスタリスク)」、「÷」の代わりに「/(スラッシュ)」を使用して計算を行います。
タグ挿入
「スクリプト」欄内に複数の変数を入れて計算を行うことができます。
変数を入れるためには、使用したい数値が代入されている変数を指す文字列を入力します。
例:ワーク変数「W」にイベント変数「Y」とグローバル変数「G055」を足したものを代入する。
→W=Y+G055
スクリプトの計算順は、学校で習う計算と同じく、乗算と除算を優先して行います。
例:W=1+1*3の結果をチャットログで出力すると、「4」が出力される
タグ挿入の注意点
タグ挿入はスクリプトだけでなく、
メッセージなどにも挿入することができます。
任意の変数を[ ]で囲むことにより、代入されている数値を文章上に表記することができます。
ただし、すべての変数は
デフォルトでは「OFF」の状態になっています。
変数が「OFF」や「ON」の状態で文字列にタグ挿入すると、それぞれ数値ではなく
「false」「true」と表記されます。
ハイスコアなどを代入する前にハイスコアを知るメッセージなどを読むときに「0」でなく「false」が出てくると非常に違和感があるので、
こういうケースがあるときは事前に該当の変数に「0」を代入しておきましょう。
最終更新:2026年04月07日 21:29