**《る~こと》 >No.1023 Character <[[第十二弾]]> >GRAZE(0)/NODE(1)/COST(0) [[種族:なし]] > >人形 [[マナチャージ]](1) > >(常時)[[(S)]]: > ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「[[戦闘修正]]:+1/+1」を得る。 > >(自動γ): > 〔このキャラクター〕が[[決死状態]]になった場合、〔あなたの場のキャラクター全て〕は3[[ダメージ]]を受ける。 > >攻撃力(0)/耐久力(2) > >&italic(){「・・・」} > >Illustration:[[ちもち]] ---- ***コメント [[マナチャージ]]持ちのメイドロボ。 1[[ノード]]0コストのほぼ究極の安さに加えて場の展開を邪魔しない[[人形]]持ちでありながら[[マナチャージ]]持ちというこれまでの常識を覆すようなキャラクター。[[マナの生成]]なしで1ターン目から安定したマナ加速役をプレイできるならば、序盤の展開で相手を一歩リードできるため非常に強力である。耐久力も2と、[[玉兎/5弾]]と違い[[不意打ち]]に耐えられることもポイントが高い。 ただし、背中の☢マークに恥じない[[(自動γ)>(自動)]]による巻き添え効果を有しているため、下手をすると序盤の自身の場が消し飛びかねないリスクもある。 対策のひとつとしては[[要石]]を用意することがあるが、そちらには[[槌の子]]という強力な相棒がいる。 どちらかというと、デッキ内の耐久力3以下のカードをこれのみにするのが楽で確実な対策だろう。幸い、[[第十二弾]]で[[サニーミルク/12弾]]という耐久4のキャラクターが登場したため、1ターン目にこのキャラクター→2ターン目に[[サニーミルク/12弾]]という理想的な流れも可能である。 ノードをさっさと貯めて大型キャラを運用していくデッキならば、序盤のマナチャージ要員として積極的に採用できるだろう。 また、キャラクターをパンプアップする[[(常時)]]効果も所持している。 「戦闘修正:+1/+1」は、地味なようでいて意外と面倒。戦闘において一方的に負ける場面を相打ちに、相打ちを勝利に変える局面に当たれば、たとえ効果を使わずとも相手に[[プレッシャー]]が掛かるだろう。 ただし、マナチャージ要員として考えるならば常時効果とは二択になり、常時効果が腐り気味。あくまでも、終盤にマナチャージが必要なくなった時のおまけ程度と考えておいたほうが良いだろう。 ---- ***関連 -[[第十二弾]] -[[る~こと/15弾]] ----