「アドバンテージ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

アドバンテージ - (2009/10/01 (木) 22:36:22) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

**《アドバンテージ》/俗語 ***コメント Advantage(優位、有利、利益)、様々な要素において相手よりも良い状態、状況のことを指す。元はMTG用語。 早い話が損得勘定であり、様々なアドバンテージを得ることで勝利に結びつくとされる。 対義語はディスアドバンテージ。こちらは相手よりも悪い状態、状況のことである。 個々が独立しているわけではなく、一方のアドバンテージを得る代わりに他方のアドバンテージを失うカードも多い。 例えば[[離反工作]]は、ハンド・アドバンテージを1失うことで相手のキャラクターを自分の場に移す、つまりボード・アドバンテージを2得ることができるカード。 コストが5であるため代償としてノード・アドバンテージを失うが、相手がプレイしたキャラクターに使用する場合は相手のノード・アドバンテージを奪ったという考え方もできる。 このように細かく考え出すと少々複雑ではあるが、デッキ構築・プレイングの両面で頭に入れておくべき概念であるといえる。 以下に各アドバンテージの概要を記す。 #contents(fromhere) ***カード・アドバンテージ 「使用可能なカード」の数におけるアドバンテージ。手札、場のカード、ノードの総数で考える。 基本的にはもっとも優先するべきアドバンテージとされる。 カード・アドバンテージは更にハンド・アドバンテージとボード・アドバンテージ、ノード・アドバンテージに分けて考えることができる。 ***ハンド・アドバンテージ 「手札のカード」の数におけるアドバンテージ。手札が多ければ多いほど行動の選択肢は増えるため、基本的には多ければ多いほど優位に立てる。 ただ、多ければいいというものではない。 極端な例を挙げれば、初期手札と序盤に引いたカードの必要ノードが5以上のもののみであった場合、毎ターンノードを溜めても5ターン目まで何もすることができない(→[[事故]])。 初期手札は等しく7枚。ノードを手札からセットする必要があるため、基本的に手札は少なくなることが多い。 1枚使って2枚ドローする[[強引な取引]]は1コストでハンド・アドバンテージを1増やせる非常に優秀なカード。 また、1ドロー効果を持つため実質手札が減らない[[上海人形]]・[[蓬莱人形]]や[[紅葉狩り]]などもデッキによって採用される。 キャラクターカードは手札から場に出すため、基本的には後述のボード・アドバンテージと合わせてカード・アドバンテージとして考えることが多い。 ***ボード・アドバンテージ 「場に出ているカード」の数におけるアドバンテージ。キャラクターとノード、世界呪符や装備・呪符の総数で考える。 ハンド・アドバンテージが目に見えない脅威なら、こちらは目に見える脅威。キャラクターが数多く並んでいれば、相手は攻撃によるダメージや能力を考慮にいれて行動しなければならなくなる。 VISIONでは、基本的に1ターンに出せるキャラクターは1体のみ。そのため、ターンごとのボード・アドバンテージは重要な要素となる。 [[奇襲]]や[[人形]]、[[幻想生物]]など追加で出せるキャラクターを場に出したり、[[人界剣『悟入幻想』]]や[[爆符『メガフレア』]]などの除去カードで相手のキャラクターを除去し、相対的にボード・アドバンテージを得たりと方法は様々。 [[恋符『マスタースパーク』]]等はノードと世界呪符以外のボード・アドバンテージを0同士にするため「リセットカード」とも呼ばれる。 ***ノード・アドバンテージ 「所有するノード」の数におけるアドバンテージ。 ノードは1ターンに1枚までしか溜めることができないという制約がある。 更にノードは基本的に使ったら減ってしまうため、この制約を破る[[マナチャージ]]所有キャラクターや[[マナの生成]]は大半のデッキにおいて必須カードとされる場合が多い。 また、初心者は忘れがちだが[[グレイズ]]システムも重要な要素。 相手プレイヤーに攻撃を与えなければデッキアウト以外に勝つ方法は無いのだが、攻撃することは相手にグレイズによるノード・アドバンテージを与えることにも繋がる。不用意な攻撃は手痛い反撃を受けるので慎重に考えよう。 [[コントロール]]や[[パーミッション]]においては特に重要視されることが多い。 [[思念の看破]]もなくノードが2以下ならば使用可能なカウンターカードは[[魔力掌握]]程度であるため、相手はキャラクターカード・コマンドカードのプレイを無効化される心配がなくなるためである。 ***ライフ・アドバンテージ 「ライフポイント」の数値におけるアドバンテージ。 TCGを始めたばかりのプレイヤーはこのアドバンテージを最重要視することが多い。 //編集者の主観および実体験。反論は受け付ける 基本的には、ライフ・アドバンテージよりもカード・アドバンテージの方が重要であるとされる。 先述のグレイズとノードの問題もあるため、ライフ・アドバンテージに固執しすぎて無闇に攻撃したりライフ回復カードを重用しすぎたりすると痛い目にあう。 ただ[[花符『幻想郷の開花』]]+[[奇跡『神の風』]]などのコンボもあるため、どのようなデッキを扱うかによっても変わってくるだろう。 -ダメージを受けてドローをする[[新史『新幻想史』]]を不要と見るか強力と見るかはライフ・アドバンテージとカード・アドバンテージのどちらを重要視するかという問題になる。 ***情報アドバンテージ 手札やノード、デッキの中身などの非公開情報を知ることで得られるアドバンテージ。 例えば[[情報戦]]や[[光撃『シュート・ザ・ムーン』]]などは、[[ハンデス]]の副次効果で相手の手札を確認できる(→[[ピーピング]])。 相手の手札やデッキの内容が分かれば、相手の戦術を予想することができる。特に手札を確認することは相手が次にどう動くかを予測し、こちらの戦術を立てやすくなることに繋がる。 スカウティングと呼ばれるこれから対戦する可能性のあるプレイヤーのデッキを偵察する行為は、大会で行った場合発覚した時点で反則負けとなる。絶対に行わないこと。
**《アドバンテージ》/俗語 ***コメント Advantage(優位、有利、利益)、様々な要素において相手よりも良い状態、状況のことを指す。元はMTG用語。 早い話が損得勘定であり、様々なアドバンテージを得ることで勝利に結びつくとされる。 対義語はディスアドバンテージ。こちらは相手よりも悪い状態、状況のことである。 個々が独立しているわけではなく、一方のアドバンテージを得る代わりに他方のアドバンテージを失うカードも多い。 例えば[[離反工作]]は、ハンド・アドバンテージを1失うことで相手のキャラクターを自分の場に移す、つまりボード・アドバンテージを2得ることができるカード。 コストが5であるため代償としてノード・アドバンテージを失うが、相手がプレイしたキャラクターに使用する場合は相手のノード・アドバンテージを奪ったという考え方もできる。 このように細かく考え出すと少々複雑ではあるが、デッキ構築・プレイングの両面で頭に入れておくべき概念であるといえる。 以下に各アドバンテージの概要を記す。 #contents(fromhere) ***カード・アドバンテージ 「使用可能なカード」の数におけるアドバンテージ。手札、場のカード、ノードの総数で考える。 基本的にはもっとも優先するべきアドバンテージとされる。 カード・アドバンテージは更にハンド・アドバンテージとボード・アドバンテージ、ノード・アドバンテージに分けて考えることができる。 ***ハンド・アドバンテージ 「手札のカード」の数におけるアドバンテージ。手札が多ければ多いほど行動の選択肢は増えるため、基本的には多ければ多いほど優位に立てる。 ただ、多ければいいというものではない。 極端な例を挙げれば、初期手札と序盤に引いたカードの必要ノードが5以上のもののみであった場合、毎ターンノードを溜めても5ターン目まで何もすることができない(→[[事故]])。 初期手札は等しく7枚。ノードを手札からセットする必要があるため、基本的に手札は少なくなることが多い。 1枚使って2枚ドローする[[強引な取引]]は1コストでハンド・アドバンテージを1増やせる非常に優秀なカード。 また、1ドロー効果を持つため実質手札が減らない[[上海人形]]・[[蓬莱人形]]や[[紅葉狩り]]などもデッキによって採用される。 キャラクターカードは手札から場に出すため、基本的には後述のボード・アドバンテージと合わせてカード・アドバンテージとして考えることが多い。 ***ボード・アドバンテージ 「場に出ているカード」の数におけるアドバンテージ。キャラクターとノード、世界呪符や装備・呪符の総数で考える。 ハンド・アドバンテージが目に見えない脅威なら、こちらは目に見える脅威。キャラクターが数多く並んでいれば、相手は攻撃によるダメージや能力を考慮にいれて行動しなければならなくなる。 VISIONでは、基本的に1ターンに出せるキャラクターは1体のみ。そのため、ターンごとのボード・アドバンテージは重要な要素となる。 [[奇襲]]や[[人形]]、[[幻想生物]]など追加で出せるキャラクターを場に出したり、[[人界剣『悟入幻想』]]や[[爆符『メガフレア』]]などの除去カードで相手のキャラクターを除去し、相対的にボード・アドバンテージを得たりと方法は様々。 [[恋符『マスタースパーク』]]等はノードと世界呪符以外のボード・アドバンテージを0同士にするため「リセットカード」とも呼ばれる。 ***ノード・アドバンテージ 「所有するノード」の数におけるアドバンテージ。 ノードは1ターンに1枚までしか溜めることができないという制約がある。 更にノードは基本的に使ったら減ってしまうため、この制約を破る[[マナチャージ]]所有キャラクターや[[マナの生成]]は大半のデッキにおいて必須カードとされる場合が多い。 また、初心者は忘れがちだが[[グレイズ]]システムも重要な要素。 相手プレイヤーに攻撃を与えなければデッキアウト以外に勝つ方法は無いのだが、攻撃することは相手にグレイズによるノード・アドバンテージを与えることにも繋がる。不用意な攻撃は手痛い反撃を受けるので慎重に考えよう。 [[コントロール]]や[[パーミッション]]においては特に重要視されることが多い。 [[思念の看破]]もなくノードが2以下ならば使用可能なカウンターカードは[[魔力掌握]]程度であるため、相手はキャラクターカード・コマンドカードのプレイを無効化される心配がなくなるためである。 ***ライフ・アドバンテージ 「ライフポイント」の数値におけるアドバンテージ。 TCGを始めたばかりのプレイヤーはこのアドバンテージを最重要視することが多い。 //編集者の主観および実体験。反論は受け付ける 基本的には、ライフ・アドバンテージよりもカード・アドバンテージの方が重要であるとされる。 先述のグレイズとノードの問題もあるため、ライフ・アドバンテージに固執しすぎて無闇に攻撃したりライフ回復カードを重用しすぎたりすると痛い目にあう。 ただ[[花符『幻想郷の開花』]]+[[奇跡『神の風』]]などのコンボもあるため、どのようなデッキを扱うかによっても変わってくるだろう。 -ダメージを受けてドローをする[[新史『新幻想史 -ネクストヒストリー-』]]を不要と見るか強力と見るかはライフ・アドバンテージとカード・アドバンテージのどちらを重要視するかという問題になる。 ***情報アドバンテージ 手札やノード、デッキの中身などの非公開情報を知ることで得られるアドバンテージ。 例えば[[情報戦]]や[[光撃『シュート・ザ・ムーン』]]などは、[[ハンデス]]の副次効果で相手の手札を確認できる(→[[ピーピング]])。 相手の手札やデッキの内容が分かれば、相手の戦術を予想することができる。特に手札を確認することは相手が次にどう動くかを予測し、こちらの戦術を立てやすくなることに繋がる。 スカウティングと呼ばれるこれから対戦する可能性のあるプレイヤーのデッキを偵察する行為は、大会で行った場合発覚した時点で反則負けとなる。絶対に行わないこと。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: