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Smash Attacks まとめページ - (2013/10/12 (土) 14:33:08) の編集履歴(バックアップ)


このページはSmash Attacksについてのページです。
基本こちらは、管理人はほとんど手をつけません。
こちらの身勝手ですが追加編集お願いしますm(_ _)m

目次


Smash Attacksとは

コチラから手に入る、各キャラの技性能や運動性能を確認、編集できるアプリケーションです。
キャラの技性能や運動性能のファイルはこちら
編集して各キャラのフォルダにセットしFile Patch Codeを等で作動させると技の変更などができます。

※PSAv2.70で開けないpacファイルは、v2.35を使うことで開いて編集できます。
しかし、v2.35でも編集できないきゃらはv2.35ではなく、PSAModを使うことになります。
PSAMod.exeをSmashAttacks.exe(v2.35)と同じフォルダ内に保存、配置してこちらを使用するようにして下さい。
ただし、保存時にpacファイルのサイズが数十KBほど増加するバグが確認されています。バックアップはこまめにとりましょう。

Smash Attacksで編集・変更したキャラでプレイするには

  • WindowsOS/.exeが実行できる環境であること
  • .NET Frame workをインストールしていること
  • FilePatchCodeを使用し、DLしたキャラでハックができる環境・技術であること

扱い方

  • メニューバー
Fire … Open / Save 等ができます。
Help … Aboutが見れます。

  • タブ
Action Events 技や行動などを弄る
Attributes 固有性能を弄る

Specials キャラの固有技の構成
Sub Action キャラの行動すべて
Sub Routine アドレスの内容を知る

  • クリック操作 (Event List)
クリック … 1イベントを選択
ドラッグ … 複数行を選択
Ctrl+上記 … 今までの選択をそのままに選択した複数行・イベントを反転
Shift+上記 … 今までの選択を解除し、前回選択した所からクリックしたところまでを選択
ダブルクリック … イベントを編集

  • ボタン
~Event List Tab~
Add … 行を追加
Modify … 選択されたイベントを編集(複数の場合一番最初の物のみ)
Remove … 選択されたイベント・複数行を削除。
□(左) … 選択されたイベント・複数行を上に動かす。
□(右) … 選択されたイベント・複数行を下に動かす。

~Subroutine Tab~
GO … 入力したアドレスに飛ぶ。正常に飛べなかった場合エラーが出る。(タブ切り替え毎に同等の機能が実行)
Create … 新しいルーチンを作る。作られたアドレスはアドレス欄に表示される。


(因みにダブルクリックで枠の中の値や文字列をコピーできる何かと便利な機能付き)


基本リスト一覧

Action Events

Action

Fighter.pacに追加する形で書かれる、必殺技やドンキー移動投げなどのキャラ固有のアクション。
技の構成が書かれているため、技を大きく変えない場合は変更非推奨。
112 Neutral B 通常必殺技
113 Side B 横必殺技
114 Up B 上必殺技
115 Down B 下必殺技
116 Final Smash 最後のきりふだ
※117以降は各キャラによって異なる。
Brawlbox v0.68bで類似した「アクションオーバーライド」という物が弄れ、こちらは名前のまま既存のアクションを文字通り上書きして使うという物。

Sub Action

Fighter.pac/FitXX.pacで呼び出される、イベントやアニメーションをまとめたもの。アニメーション1つにつきに1つ以上サブアクションがある。
ほぼすべての記述があるため、技の構成以外はすべてここでいじくれるといっても過言ではない。(工夫を凝らせば構成も変えられる)


サブアクションには4つのカテゴリがあり、それぞれの時間軸は関わりが無い。また、Actionとは時間軸とさらにフレームスピードの関係もない。

Event List

Main ダメージやキャンセル指定など
GFX 画面効果・キャラ色変更・カメラワークなど
SFX 効果音、ボイス
Other そのほかの設定(画面・コントローラー振動、キャラモデルパターンの変更)

基本どこにどうかいても記述する。Mainだけは終わるまでサブアクションが終わらない。
幾つかのアクション特殊設定がされている状態では、ChangeSubActionを行った場合
とんだ先でChangeSubActionのあったカテゴリがうまく実行されない場合があります。

Animation

アニメーション欄には使うアニメーション名を書き込むことができる。アニメーションフラグという物が用意されており、特殊効果を掛けることができる。
In Transition 不明
No Out Transition 不明
Loop アニメーションをループさせる、イベントのループは不明。
Moves Character キャラクターをTransNに沿って動かす。
Transition out from Start 不明

Event

イベントとは、キャラの行動の最小単位の事。上から順に実行されていく。
例えば「SynTimer:1」なら前のイベントから1f待って次のイベントを実行するということになる。


メインウィンドウの行をダブルクリック(もしくは選択した状態でModifyボタンをクリック)
するとModify Eventが開いて引数が色々書いてあるので
変えたいものを選択して右の数値を書き換えてDoneを押せば変更できます。

また、イベントは引数という数字を入れるハコをいくつか持っているものが多数であり、さっきの例では1fの1が引数である。
引数にはデータタイプと呼ばれるフォーマット(値の保存方法)がいくつかある。
有名なイベントはデフォルトで正しいタイプがしていされているが、そうでない場合こちらで変更する必要がある。
また、テキストを変更することでデフォルトのタイプを指定できるためこちらでやっておくこともできる。

Value 16進数。小数を使わなくて済む場合は積極的に使われる。
Scalar フレーム数、判定のサイズ・位置など小数があったほうがよいものによく使われる。小数と負の値が使える。
Boolean 2進数。TrueとFalse、0と1しか保存できない。中間の無いもの・対になるものに使われる。
Pointer アドレスを指定するもの。+8することで次イベントからの開始になる。
(4) 不明
Variable 変数。後述。
Requiament 条件。Notを付けると条件を満たしているときにFalseが返される。

変数

数値を保存しておく棚のようなもの。主に制御イベントで保存・操作し、値の代わりに使う。
使ってはいけないものを弄るとキャラセレ戻り時や、使った瞬間にフリーズする。


こちらにもデータタイプとそれに似た仕様が存在し、メモリタイプと呼ばれる。

メモリタイプ

略称 正式名称 特徴
IC Internal Constant(内部定数) 直接操作する必要のない値(キャラ性能など)が代入されている。直接弄ろうとすると確実にフリーズするので、読み取りに使うかSet系の変数制御イベントでLA/RAに一時保存したものを弄るとよい。また、状況を変えることで間接的に代入されている値を変えれることも多々。
LA Runtime Longterm(長期実行型) 長い間値が代入され続けたままになる変数。期間が長いので、キャラクターの特殊強化ができるPSAなどでよく見かける。
RA Random Access(RAM) PC用語でもあるRAM。期間が短いが、どこでリセットされるかはわからない。

データタイプ

Basic Valueと同様・・・なのだがシステム変数だと普通にScalarが代入されてたりする。IC-Basic[2](自キャラ被ダメ)等が有名。こちらはフリーズする(既に使われている)ものが多い。
Float Scalarと同様。一時強化に種類があったり、GFXの位置・アイテム投擲角度を滑らかに変える場合に使われたりしている。
Bit Booleanと同様。最大溜め温存システムや1発強化などでお世話になる。

アイテム


キャンセルID

+ キャンセルID
1 - 地上で必殺技を出す
2 - 地上でアイテム使用
3 - つかみ
4 - 通常技(地上)
5 - 地上で緊急回避
6 - シールドを張る
7 - 地上ジャンプ
8 - ほかの地上動作(ステップなど)
9 - 着地動作
A - 崖つかまり
B - 空中で必殺技を出す
C - 空中でアイテム投げ
D - 空中グラップ、空中ヒモヘビなど
E - 空中緊急回避
F - 通常技(空中)
10- ふみつけジャンプ
11- 三角跳び
12- 空中ジャンプ

CommonGraphicEffectリスト


Articleリスト

+ Article ID
※赤字のものは最後のきりふだ中に使用され、フリーズ率が高いもの(最後のきりふだ絡みが多い)
切り札で使用されるものは、EnterFinalSmashStateを行うことで使えるようになる?

マリオ
00 マント/※ポンプの水
01 ファイアボール
02 ポンプ
03 マリオファイナルの炎
※ポンプが読み込まれているときのみ読み込めて、しかもポンプの設定を行っているOffsetでのみしか使えない(Sub Articleといえるもの)

ルイージ
00 ファイアボール
01 ネガディブゾーンの怪しいライト

ピーチ:
00 パラソル
01 キノピオ
02 野菜

クッパ:
00 クッパブレスの炎

ドンキーコング:
00 ドンキーコンガ(何も起こらない、ただしフリーズもしない)

ディディーコング:
00 ピーナッツ・ポップガン
01 バレルジェット(飛び道具:上B中にダメージを受けた時に宙に飛ぶあれ)
03 バレルジェット?(最後のきりふだでのみ使用)

ヨッシー:
00 ヒップドロップの★
01 たまご(飛び道具)
02 羽(最後のきりふだを使うまで生えている)
03 炎(FitYoshiFinal.pacを読み込まない限り見えない)
04 炎の弾(同上)

ワリオ:
00 ワリオバイク(2台以上出すか、バイクを出した後に横Bをするとフリーズ)
01 ダミー(フリーズ)
02 ワリオバイク(勝利画面時:Win2)

リンク:
00 弓矢
01 勇者の弓
02 疾風のブーメラン
03/04 クローショット(両方を同時に読み込んで使用)
05 ナビィ(横アピールするまで手に貼り付いている)
06 爆弾

ゼルダ:
00 ディンの炎
01 ディンの炎の爆発?(CRASHES GAME)
最後のきりふだ関係のもの?(CRASHES GAME)
03 光の弓

シーク:
00 仕込針
01 仕込針(手の中)
02 鉄糸舞の縄
03 ?
04 CRASHES GAME
05 光の弓

ガノンドロフ:
00 魔獣ガノン
01 六賢者の剣(下アピールのヤツ)

トゥーンリンク:
00 弓矢
01 弓
02 ブーメラン
03 タクト
04/05 フックショット
06 バクダン

サムス:
00 チャージショットの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし)
01 ボム (あまり出しすぎるとフリーズする)
02 ミサイルの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし)

ゼロスーツサムス:
01 パラライザーの弾
02 パラライザーのムチ
03 CRASHES GAME

ピット:
00 パルテナアロー
01 パルテナアローの弓
02 イカロス?(CRASHES GAME)

アイスクライマー:
00 ブリザード
01 アイスショットの氷
02 アイスバーグ(Fitfinalを読み込まない限りフリーズ)
03 ゴムジャンプのゴム

ロボット:
00 ジャイロの発射台
01 ロボビーム
02 ジャイロ
03 最後のきりふだのエフェクト

カービィ:
00 ハンマー
01 ファイナルカッターの衝撃波
02 吐き出したときの★
03 ストーン
05/06/07/08/09 コックカービィ中に使われる道具(フライパンなど、CRASHES GAME)
0D コピー能力に使われている飛び道具や武器(マリオならファイアーボール、など)
0E コピー能力に使われている飛び道具や武器(2つ目)

デデデ:
00 スーパーデデデジャンプで着地した時の★
01 ジェットハンマー関係?
02 吐き出したときの★
03 ワドルドゥのビーム?
04 ワドルディ/ワドルドゥ/ゴルドー

オリマー:
00 ピクミン(7匹以上いるとフリーズ)
01 ドルフィン初号機(CRASHES GAME)

フォックス:
00 銃
01 ブラスターの弾
02 フォックスイリュージョンの残像
03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME)

ファルコ:
00 銃
01 ブラスターの弾
02 ファルコビジョンの残像
03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME)

ウルフ:
00 銃
01 ブラスターの弾
02 ウルフフラッシュの残像(ダメージが低い部分のところ)
03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME)

ピカチュウ:
00 でんげき
01 雷
02 ボルテッカー(ピカチュウが場外になるまでエフェクトが残る?)

ルカリオ:
00 はどうだん
01 はっけいの波導

アイク:
00 ラグネル?(天空中ラグネルを上に投げるとき、最後のきりふだ開始時)
01 ラグネル?
02 ラグネル?

リュカ:
00 PKフリーズ
01 PKファイヤー
02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ)
03 PKスターストーム
04 ヒモヘビ

ネス:
00 PKフラッシュ
01 PKファイヤー
02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ)
03 PKスターストーム
04 ヨーヨーのひも
05 ヨーヨー

Mr.ゲーム&ウォッチ:
00 グリーンハウス
01 マンホール
02 ファイアアタック
03 金魚蜂
04 トランペット
05 亀
06 ?(いろいろ含まれてるらしい)

スネーク:
00 地雷
01 迫撃砲(上スマッシュ)
02 RPG-7(横スマッシュ)
03 サイファー
04 C4爆弾
05 C4爆弾の起爆装置
06 リモコンミサイル
A グレネードランチャー(最後のきりふだ)
B グレネードランチャーの弾(最後のきりふだ)
C 手榴弾の安全ピン?
D 手榴弾
E ダンボール

ソニック:
00 スプリング
01 CRASHES GAME

飛び道具などの設定

  • 威力などを編集したい
判定を調整したりエフェクトを変更したり、イベントを置き換えて新たな挙動・構成にすることができます。
OpenSAでオフセットを知らなければなりません。

OSAでpacを開き、ArticleタブのOffsetをコピーし、同じ値をPSAのルーチンタブで編集。
コピーする場所はCommand Countの隣の物。Raw CmdはイベントID。
OSAでいじくっているファイルはSAで上書き保存できなくなるので注意。OSA用のコピーを作っておくと楽。

Boxを使うことで同じようにアクションオーバーライドなどをPSA内で変更することも可能。
弄った後にまたPSAで調整ができるのでBoxでやるよりは堅実な方法だと思います。
しかし、オーバーライドするアクションを増やしたりはBoxでしかできません。
オフセットをコピーする場所はMovesetEntryのIntOffset。これを16進数にしてからPSAにペースト。


またキャラに関わることではありませんが同じようにしてオフセットを探してバイナリで編集…
というようにしていけばアイテムのパラメーターを変更ができます。(効果音を変えたり判定のフラグを変えたり)

Common3のItmXXParamをエクスポートし、OSAで開く。後は。バイナリでオフセットに移動・編集。
移動してもそのままその位置にあるわけではないので
近い場所に目的の値があるかどうかを探してそれを変更する。

Common3のFigter.pacもアイテムと同様の事が言えると思います。


  • 細かい性能を弄りたい
飛び道具や切り札を含めたB技の性能の変更ができます。
(Set Air/Ground:0x64以降の慣性やアーティクルの勢い、ベースダメージ等)
FPE2を使います。
(PSA同様さまざまなことでダブルクリックコピーが使えます)

編集したいファイルを開き、キャラクター欄をさっき開いたものに合わせ編集したい技欄を弄りたい技名に合わせる。
  • データタイプ
Integer / Single / Degrees / Radians
この4つがある。
どれが正しいかを見分ける方法はキリのいい数字が入っているという曖昧なもの。
Defaultの値がそのまま代入されていても他の値がそれっぽそうなときはそっちを弄りましょう。
多分どれを使っても、データの表示・代入方法を変えているだけなので目的の欄がきちんとなっていればいいです。

また編集した内容はエディタを閉じたとき(変更したとき?)に
exeファイルに同梱されているEditedFilesというフォルダの中に保存される。

これまた関係ありませんがSensitivity系コードなどで使われている浮動小数はこれで指定することもできます。
まず、コードの中で浮動小数が入ってそうな場所を見つける。
次に0.6という値にしたいならタイプ:Singleで0.6と入力、Enter。
Integerに表示されている値を16進数に変換して見つけておいた場所に入れ替える。


ButtonID

+ ButtonID
00 A
01 B
02 X,Y,スティック上
03 R, L, Z
04 R, L, Z
06 十字キー上
07 十字キー下
08 十字キー左右
09 十字キー左
0A 十字キー右
0B B, X, 十字左右
0C Y, X ,十字上右
0D B, Y, X , 十字上左右
0E A+B
0F Cスティック
10 押されていないor全てTrue


まとめ・記述例

土台となる構成

PSAを始めたばっかの人は、まずここが理解できれば後は自然に色々なものがいじくれるようになっていくでしょう。
(下に行くにつれて単位が小さくなってきます)
Action
「スマッシュスタートのサブアクションが終了して、Aボタンが押されていたら溜め、そうでなければ攻撃に移行」
のような技の構成が書かれている。スマッシュはキャラ固有の技ではないのでFigter.pacのものが使われる。

Sub Action
「スマッシュスタートのアニメーションをマリオに行わせて、手にキラリと光を出し、声を出す」
のような性能と装飾を行う。

Event
「GraphicEffect:10(スマッシュスタートの光を)bone=39(手の中心あたりにあるボーンに)size=1.7(大きさ1.7倍で)」
のようなエフェクトを表示するというイベントに様々な情報を与えています。

Parameter(引数)
「Graphic-Value-00000010・Bone-Value-00000039・Size-Scalar-1.7」
のような数。情報の1つ1つともいえる。

よく使われるアクションでの技構成

よく見るアレの解説です。
ChangeAction:0 Requiament=OnGround
AdditionalRequiament=AnimationEnd
ChangeAction:E Requiament=InAir
AdditionalRequiament=AnimationEnd
SetLoop:Infinite
 If:OnGround
  SetInAir/OnGround:6
  SetOnStage/InAerial:2
  If:Not BitIsSet:RA-Bit[16]
   ChangeSubAction:行う技の地上版Sub ActionID
  Else:
   ChangeSubAction:行う技の地上版Sub ActionID PassFlame=True
  EndIf:
 Else:
  SetInAir/OnGround:10
  SetOnStage/InAerial:5
  If:Not BitIsSet:RA-Bit[16]
   ChangeSubAction:行う技の空中版Sub ActionID
  Else:
   ChangeSubAction:行う技の空中版Sub ActionID PassFlame=True
  EndIf:
 EndIf:
BitVariableSet:RA-Bit[16]=True
LoopRest:
ExcuteLoop:
日本語に訳せば、
地上にいるときは待機に移行します。
さらに、アニメーションが終わっていることを条件に加えます。
空中にいるときは通常落下に移行します。
さらに、アニメーションが終わっていることを条件に加えます。
「ループ終点」までを無限ループさせます。
 今現在地上にいますか?>はい
  ステートを地上向けにします。
  今はじめてこのIfを実行しますか?はい
   地上技を最初から始めてください。
  今はじめてこのIfを実行しますか?いいえ
   さっきの途中から地上アニメーションを始めてください。
  If終了
 今現在地上にいますか?>いいえ
  ステートを空中向けにします。
  今はじめてこのIfを実行しますか?はい
   空中技を最初から始めてください。
  今はじめてこのIfを実行しますか?いいえ
   さっきの途中から空中アニメーションを始めてください。
  If終了
 If終了
 2回目以降の実行の前に目印を付けます。
 処理落ちフリーズを防ぎます。
ループ終点
もっと簡単にいえば、
「地上と空中が途中で入れ替わったら途中からステートとモーションを適用させ、アニメーションが終わったら適切な所へ飛ばす」
です。


乱数生成

たとえばアイクのカウンターのボイスに「させん!」「そこ!」を加えてランダムにする場合
IfValue 2B: 2
Sound Effect: 95A
ElseIfValue: 2B: 1
Sound Effect: 95B
Else:
Sound Effect: 95D
End If:

最初の2Bの後の数字はSEの数から1を引いた物、次の2Bの後の数字はその数から1を引いた物。
ちなみに 「If 2B: 0」は、最後のElseがその役割を果たしているので入れなくていい

没ボイスを使いたいなら

BrawlBoxで没ボイスの入ってる位置を確認しておく(この場合007が「とどめだ!」のボイス)
同封のサウンドテキストで「nsnd_vc(効果音の場合はse)_ike(キャラ名)_007(使いたいボイス・SEのファイル名)」これを検索。
出てきたものの先頭に書いてあるIDをコピペして使えばおk。

没ボイスリスト(サウンドテストにあるのは除外)

361(メタナイト):「これで私もレア物か…」
4F3(ルイージ):低い声で「ドォッ」って言ってる気がする…
4F6(ルイージ):「ワーホォホォホォホォホウ」みたいな変なボイス ダッシュ攻撃に合いそう
811(リュカ):「スルー」にも「トゥルー」にも聞こえる
812(リュカ):上スマのボイスと似てるが微妙に違う
95C(アイク):「とどめだ!」
95D(アイク):「させん!」

モーション速度考察

モーションの速度を変えることは、実質移動速度の変更になります。

ただし、WalkやRunなど、歩く・走るといった基本動作には反映されません。
このモーションのフレームスピードはRun Intial VelocityなどAttributesが支配しているのでそちらを参照してください。


Attributes

Attributesは、キャラの固有性能(ジャンプ回数や走る速さや吹っ飛びにくさ等)を設定するところです。

編集方法はAttributesタブの表から変えたいものを選び、新しい値を入力してください。
一番簡単で解りやすいのはジャンプ回数(*0x060 Jumps)だと思うので、10でも20にでもして試してみれば何をしているのか解ると思います。
(*がついているものは自然数しか入力できません。)


txt編集

イベントリストやイベントの引数名などはテキストでまとめられている。
法則を守って変えていけば日本語化も可能。

Attributes … キャラの固有性能、Attributesタブの情報・性能名をまとめたもの。
Events … イベントをまとめたもの。
Parameters … イベントIDに対して引数の名前を与える。
Requirements … 条件の一覧。

Attributes.txt

4行1セット。
1行目-性能名
2行目-性能に対しての説明
3行目-その値にデフォで追加される値(変えなくて良し)
4行目-空き行

~例~
0x05C Meteor Cancel Flame
Meteor Cancel Flame.
0

(メテオを受けてから返しが可能になるまでのフレーム)


Events.txt

4行1セット。
1行目-イベントID
2行目-イベント名
3行目-イベントに対しての説明
4行目-引数のデフォルトデータタイプ。
0-Value 1-Scalar 2-Pointer 3-Boolean 4-Unknown 6-Variable 7-Requiament
(2個以上引数があるイベントは横に続けて書けばよい。)

~例~
0E080200
Moment Movement
Moment movements.
11

(瞬間移動のイベント。引数がScalar2つなので11になる。)


Parameters.txt

1イベントに対して引数の数だけ行が作れる上に省略も可能。
1行目(指定行)-イベントID

引数1行目-引数名
引数2行目-引数名に対しての説明
(引数が2つ以上あるイベントには引数1、2行目を繰り返して下に続けて書いていけばよい)

~例~
061B0500
Collision ID
Collision ID
Bone
New Bone
OffsetZ
New Offset
OffsetY
New Offset
OffsetX
New Offset

(Change Hitbox Positionに引数を付けたもの。説明はある程度省いてもいいかも。)


Requiaments.txt

1行づつ引数名を書くだけ。

~例~
Subaction Exists
(因みに2c)


ユーザー支援

私(KAI)が弄りやすいようにいくつかの変更をしたPSAです。テキスト以外の変更点有り。
イベントがカテゴリごとに分かれていたり、2.70で解明されていない・誤表記のあるtxtを少し修正しました。

OffensiveCollisionやSpecialOffensiveCollisionのフラグを生成してくれます。
フラグ構造を考えることなく直感的に扱えるので作業が少し楽になるかも。
保存したい方は3(本体2)つhtmlがあるのでどちらも保存しておいたほうがもしもの時にいいかもです。


メモ

ここに、書いてほしいもの・どこに書けばいいのかわからないもの・どう書いていいかわからないものを書いてくださいれば、
気づいたときに適切なページ・場所に編集・書き写しをしようと思います。

どうぞお気軽に。



コメント欄

Projrct SAに関することについて書いてください。

  • >KAI@Marthさん

    だから泳ぎ待機モーションは、
    LA-Basic[20]記述1つだけだと
    一度だけになってるから
    そのまま待機だと慌てるモーションに移行するんですね。
    -- (Lower) 2015-08-27 21:35:20
  • そういうことです。 -- (KAI@Marth) 2015-08-28 14:09:05
  • 別件なんですが、
    SubActionの番号にミスがあるのですが...
    Dark・Spycloakが【1CA】?になっています -- (Lower) 2015-09-15 22:51:58
  • どれだけ吹っ飛んでもバーストしないようにできますか? -- (U) 2016-01-06 14:07:27
  • LA-Bit[1] 0にするとバーストラインを越えられ、 1にすると通常通りになります。ご活用あれ。 -- (KAI@Marth) 2016-01-12 07:57:52
  • マルスの変数la_floatでどの番地にセットしてもフリーズしてしまいます
    これはマルスの仕様なのか、或いはセットできる番地が限られているのでしょうか
    floatの値を代入しているだけでもフリーズします。 -- (sunao) 2016-02-17 01:17:30
  • 使える番地はキャラによってまちまちです。使える物を探すしかないですね。 -- (KAI@Marth) 2016-02-27 15:44:10
  • ガノンが下アピールした後、剣を持ちっぱなしにするにはどうすればいいですか?
    マスターガノンや、ソードガノンとかのPSAの記述を試しに移してみたりしたものの、
    何故だかフリーズしてしまいます。 -- (OSs) 2016-03-02 04:58:16
  • やはり使える番地を探すしかないようですね、、、ありがとうございました!

    -- (sunao) 2016-03-04 05:24:04
  • ありがとうございます!! -- (U) 2016-03-09 15:40:35
  • 連投申し訳ないです。
    アピール中にLA-Bit[1]を0にしても、ふつうにバーストしてしまいます・・・
    なにがダメなんでしょうか・・・ -- (U) 2016-03-09 16:07:22
  • LA-Bit[0]も似たよう感じなのが
    あるのですがどうでしょうか?
    -- (Lower) 2016-03-25 04:05:22
  • >Lowerさん
    コメントありがとうございます。
    残念ながらできませんでした・・・ -- (U) 2016-04-07 14:44:22
  • Offensive Collisionで攻撃判定をボーンに付与したのですが、なぜかダメージ判定が行われないようで、ただ敵を押しのけるだけの様な動作になってしまいます。
    原因として何が考えられるでしょうか -- (phys) 2016-04-11 02:51:42
  • あるキャラの上必殺のジャンプ数を2にしたいんですが、どうすればいいですか? -- (名無しさん) 2016-04-15 23:54:39
  • >physさん
    きちんとダメージ設定をしている場合はフラグ等を見直してください。

    >名無しさん
    上必殺技を1度使用してもしりもち落下にならず、2回目で初めてしりもち落下になる様にする、という事でしょうか。
    これには割と多くの作業が必要となってくるので少し面倒なのですが、
    1.上必殺(またはその終了)アクションにあるChangeActionの記述を以下の様にする。
    -ChangeAction:19 , OnGround
    -ChangeActionRequirement:AnimEnd
    -ChangeAction:E , InAir
    -ChangeActionRequirement:AnimEnd
    -ChangeActionRequirement:Not BitIsSet , 適当なBit変数
    -ChangeAction:10 , InAir
    -ChangeActionRequirement:AnimEnd
    -ChangeActionRequirement:BitIsSet , 適当なBit変数

    2.その下に変数をTrueにする記述をする。
    3.ジャンプサブアクション等地上で呼び出される様々な箇所に変数をFalseにする記述をする。

    大体の流れはこれで大丈夫です。後は技や記述によって色々調整して下さい。
    因みにスネークやソニックは上B可不可をアクションオーバーライドという技術を使って、もっとスマートに処理しています。
    もし空いたオーバーライドの枠があるのであれば使えます。 -- (KAI@Marth) 2016-05-05 15:59:44
  • 上記の記述は作業が多く、また欠陥ができやすい為こういうものも勧めておきます。

    上B(しりもちからの上Bでない場合に変数OFF)↓
    しりもち(変数がOFFの時のみ上Bキャン可)↓
    上B(しりもちからの上Bなので変数ON)↓
    しりもち(変数がONの場合キャン不可にしつつ変数OFF)

    今思い付いた物なのでどこか穴があるかもしれませんが先程の物に比べスマートな物だと思います。
    この記述では上B後どちらにせよしりもち落下に移るのがミソとなります。

    ・上B記述
    ChangeAction:19 , OnGround
    AddReq:AnimEnd
    ChangeAction:10 , InAir
    AddReq:AnimEnd
    If:IC-Basic[20003] = 16.0
    SetBitVar:適当な変数
    Else
    ClearBitVar:適当な変数
    EndIf
    以下略

    ・しりもちサブアクション記述
    If:BitSet , 適当な変数
    ClearBitVar:適当な変数
    Else
    ChangeAction:114 , IC-Basic[3186] <= IC-Basic[1018]
    AddReq:ButtonPress , 1
    EndIf

    実現するかは分かりませんが参考までにどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2016-05-05 16:41:46
  • マルスの上必殺などは、技終了後の空中の横移動速度が遅くなりますが遅くならないようにすることはできますか? -- (U) 2016-08-04 22:18:20
  • アクションオーバーライドの使い方がよくわかりません -- (project GOD) 2021-03-29 23:28:04
  • AllFlagMakerが上手く表示されない(中央の罫線以外ページが真っ白)?
    おま環かも知れないけど一応報告
    -- (名無しさん) 2023-10-28 23:32:31
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