相手の所に瞬間移動、または移動しながら近づいて
攻撃させたいです。リンのイメージです。 -- (フロイド) &size(80%{2012-07-10 16:26:42}
- Ifで 相手の攻撃が自分に当たったら
というのはありますか。 -- (If について) 2012-07-24 14:41:15
- フロイドさんへ
最初にダミーの攻撃判定を出しておいて
ヒットした瞬間のフレームをVariable等で保存
その後ヒットしたフレームの時に攻撃判定があった場所まで移動するよう
If等を使って分岐
というのはいかがでしょう? -- (oyage) 2012-07-29 15:28:02
- あるキャラに他のキャラクターの専用のGFXとかSFXを混ぜようと思っているのですが効果が現れません。
GFXで例えるとワリオのオナラとか。
他のキャラ専用のFXを設定した状態で対戦時の同じ画面上に設定したそのキャラ専用のFXを持っているCPUかプレイヤー(キャラクター)がいると効果が現れるんですが。
いないと効果が現れません。
他のキャラ専用のFXを操作キャラに反映させることは可能ですか? -- (ネーム) 2012-09-03 05:40:35
- SFXの場合コード、Riivolutionを使うといいです。
GFXは、MoveDefが入ってるPACを開き、モデルデータをReplase(brres,mdl0どっちでも良かったような…)
テクスチャデータはtex0で抜き出し、Inportすると良いです。
いらないテクスチャは削除しましょう。
出来たらSwordGlowやGraphicEffect、ExternalGraphicEffectのIDを書き換えてください。
他に、エフェクトデータを入れ替えることも出来ます。
PACに入ってるef_XXXを他の物とReplaseするだけです。 -- (KAI@Marth) 2012-09-03 18:47:30
- あと、ボイスランダム化の項目ですが、
あのままじゃElseは1の場合も0の場合も受け付けるので、普通に考えれば
Elseの下にあるボイスが多発すると思います。 -- (KAI@Marth) 2012-09-03 18:51:15
- Attributesをいじってジャンプ回数や重さを変更してみたんですが、何故か亜空の使者道中だけ適応されません。
普通の乱闘やボス戦などでは適応されるのに… -- (イモガエル) 2012-09-22 17:02:40
- 私も時々亜空だけバグることがあるのですが、
ボーンを弄くったキャラのPSAを他のモデルで動かすとバグることがあります。
あと、PAC,PCS両方導入し、更にPCSのほうは圧縮形式があってないといけません。 -- (KAI@Marth) 2012-09-22 17:12:21
- >>イモガエルさん
実はAttributesとは別にSSEAttributesなる数値があります。
亜空の使者ではAttributesではなく、この数値を使います。
時々亜空の使者で、いつもよりキャラの機動力が低いように思えるのは、このためです。
この数値は、BrawlBoxのv0.66以降を使えば変更できます。(できればv0.66がよい)
では、以上の説明で不透明な部分があれば再度質問してください。 -- (名無しさん) 2012-09-22 22:51:35
- ↑BrawlBox V0.66b導入したのはいいけど、SSEAttributesのいじり方が解らない…
一応、キャラのモデルデータを開く→Preview All Models→ External Moveset File→PSAをLoadまでは行けたんですけど、
何故か右側のAction Subactions Attributesの欄に表示が出てこないのです。 -- (イモガエル) 2012-09-23 15:14:21
- >>イモガエルさん
SSEAttributesを変更する場合は、
キャラのモデルデータではなく、PSAのファイルを直接開きます。
その後、コンテキストメニュー上で、MoveDef_Fit(キャラクター名)→Sectionsと開いていきます。
そして“data”まで開くといろいろなファイル郡があると思うので、
その中からSSEAttributesを探してクリック、調整してください。
調整が終わって保存するときはできるだけ上書き保存はしないほうがよいと思います。
そうでないとファイルが壊れたときに後悔することになります。
もうすでにAttributesを調整している場合は、
AttributesのファイルをExport→SSEAttributesのファイルにReplace、すると速いです。 -- (名無しさん) 2012-09-24 16:42:28
- SSEAttributes見つかりました。
でも、何故か保存しても反映されません。数値を変えてSave asを押して保存しても、そのファイルを再び開くと編集前の状態に戻ってしまいます。
Saveで上書き保存しても同様。
保存してから別のファイルを開く際、Save Change? と聞かれます。 -- (イモガエル) 2012-09-25 19:36:01
- すみません、先ほどBrawlBoxv0.67bでできるか試したところ、きちんと変えることができました。
前はMoveDefを開くところでエラーが出たのですが、確認のために使ったファイルが悪かっただけのようです。
なのでv0.67bを使ってください。
こちらできちんと確認しなかったせいで混乱させることになり、申し訳ございませんでした。
ちなみにv0.67bではExport→Replaceの方法は使えません。
-- (名無しさん) 2012-09-25 23:03:40
- ↑いえいえwww
ただ、また一つ問題が…
BrawlBoxv0.67bでMoveDefを開こうとすると勝手にフリーズするんですが…
もしかしてファイルの容量がでかすぎると開けないんでしょうか。
使用したファイルはFitPikmin.pac 容量は536kbです。
因みに、キャラのモデルデータを開く→ Preview → Moveset → Load の方式でPSAをロード、編集し、内容を保存すると容量が456KBに大幅減少しました。
これを反映させてみたところ、キャラクター(ピクミン&オリマー)選択直後にフリーズ、その際ビーブ音は発生せず、通常の音楽が流れたままでした。 -- (イモガエル) 2012-09-26 21:15:20
- 私の場合、PSA・モーションどちらも最新版はバグった後に保存しようとすると
"指定されたキーはディレクトリの存在しません"
とか言うエラーをはきます。(多分)
また、Movedef内のデータ解析が完了しているのか、ディレクトリのまま
保存するようになっているので、少々のファイルサイズ変化はあるそうです。
開くときに強制終了なら私の環境でも何回かありました。
まだバグが多いようですね… -- (KAI@Marth) 2012-09-26 23:23:10
- なるほど・・・
調べてみたらやはり容量が大きいとフリーズする確率が高いようです。
容量の小さいファイルを使って編集、Save as で保存、SmashAttacksで開こうとすると、
エラーが出てしまうようです。
もしバイナリからいじれれば… -- (イモガエル) 2012-10-03 20:51:56
- ファルコンの上アピールの炎のオーラなどのエフェクトを永久に出る方法が分かりません。
どう設定してもアピール終了後にその炎のオーラが消えてしまいます。 -- (名無しさん) 2012-10-08 09:50:56
- フレームが決まってるんじゃないですか?
FitCaptainをBBoxで開いて、アピールのGFXのChrをクリックすると
たぶんLoopがFalseになっていると思います。そこをTrueにしてください。
しかしこれだけでは上アピ毎に処理・動作が重くなっていくのでBit処理を使って
1度だけGFXを出すようにしてください。
InfiniteLoopを使う方法もあるのですが、かなり面倒です。 -- (KAI@Marth) 2012-10-11 19:42:39
- 立ち状態のピーチにフライパンを持たせたままにしたいのですが、やり方がイマイチよくわかりません
横スマッシュの部分を見ても武器を出現させている部分が見つからない・・・ -- (名無しさん) 2012-10-15 03:36:34
- うろ覚えですが、MainかOtherのスイッチ文のなかに
GotoかSubroutineがあるので、そこに飛ぶと
ModelChangeerが見つかるはずです。
それをこぴぺすると良いです。 -- (KAI@Marth) 2012-10-18 20:52:31
- モデルチェンジだったんですね。ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2012-10-21 23:55:42
- 困ってるんですが・・・、
Asynchronous Timer:frames=27
Offensive Collision:id=0.size=15.y offset=7
Synchronous Timer:frames=10
Offensive Collision:id=101.size=15.z offset=40.
y offset=7
Offensive Collision:id=102.size=15.z offset=-40.
y offset=7
・・・つまりですね、一回自分の所で攻撃したあと
こんどは左右それぞれ横に40ずれたところで今度は別の
場所二箇所で攻撃判定をつけたいんですが、
どうもうまくいかなくって。idが101、102なのは上の
説明を読んで真似してみたんです。
なにかアドバイスお願いします。 -- (フロイド) 2012-12-11 16:33:09
- メタナイトのディメンションマントのバグを
ボタンを押しながらで再現したりってできますか?
バグの仕組みがよく分かりません -- (名無しさん) 2012-12-21 20:25:14
- ファルコのブラスターの威力はどこで弄るのでしょうか
サブアクションの中にはそれらしいものが見つかりませんでした -- (名無しさん) 2012-12-23 15:35:52
- ファルコのブラスターはサブルーチンですよファルコは改造したことがないので自信がありませんが
通常弾が189A8
投げ追撃弾が18A48だと思います
10080200等を使って二つを切り替えたりもできそうです。
ところで
IC-Basic21003<IC-Basic24003
これは
「そのActionに入ってから横入力を行い、かつ横入力を続けている」
ということで合っているでしょうか? -- (Trainer) 2012-12-23 17:28:48
- ありがとうございます -- (名無しさん) 2012-12-25 14:06:01
- メタナイトとかで剣を投げて飛び道具みたいに攻撃・・・ってできますか?
あくまで飛び道具"みたいに"です。 -- (名無しさん) 2012-12-26 11:11:45
- 16進数で28番に攻撃判定を設定して
剣を投げるモーションを作ればできます。 -- (ん?間違ったかな。) 2012-12-27 16:53:19
- ありがとうございます。
モーション作るのか・・・。 -- (名無しさん) 2012-12-28 22:57:48
- ギガクッパ等のスーパーアーマーを貫通して吹っ飛ばせるような攻撃判定を
設定する事は可能なのでしょうか?
-- (イモガエル) 2012-12-30 13:32:10
- イモガエルさん
吹っ飛ばせるかどうかはわからないのですが、攻撃するだけならSpecial Offinsive Collision(誤字ってるかも)で、無敵貫通を設定できます。 -- (名無しさん) 2013-01-01 19:47:22
- イモガエルさん
すいません、攻撃だけならギガクッパには普通に攻撃してもに効きましたね・・・
役に立てなくてすいません。 -- (名無しさん) 2013-01-01 19:51:13
- ギガクッパのモーションデータを覗いてみたら、そもそも被ダメモーションが
存在していませんでした。Special Offinsive Collisionを用いても、
やはりスーパーアーマーを突破する方法は無いのか…
一応上方向のバーストライン外で攻撃を与えたなら撃墜できるようですが…
あと要望がもう一つ。
マルスやルカリオのようなカウンター技をif文を使って再現してみたいのですが、
Requirement内に、
「もしスーパーアーマー若しくは無敵状態時のとき、何かから攻撃を受けた場合」
のような命令は存在するのでしょうか…? -- (イモガエル) 2013-01-01 21:49:44
- なんと。
被ダメモーションがなかったのですか。それは確かに無理ですよね・・・
ifの件ですが、ifの日本語表を所持しているので確認してみましたが残念ながらそのような命令は存在していませんでした。
何かの組み合わせで出来ないでしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-02 12:24:49
- ttp://bb2.atbb.jp/wiisk/viewtopic.php?t=12&start=0
このスレッド内に擬似カウンターの作り方が書いていたはずです
-- (名無しさん) 2013-01-02 21:02:42
- ただのカウンターであれば
BodyCollsionでインビンシブルに設定、if文のin a hitboxで
攻撃判定と攻撃時のモーションを作ればカウンターになったと思いますが・・
実際のマルスやアイクといったカウンターの祖の構成は確認していないのでそれでできるかどうかはわかりません。
-- (名無しさん) 2013-01-03 15:23:32
- キャラの飛び道具の移動速度を変えることって可能でしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-05 02:08:55
- ↑記事の下の方にざっとですが纏めておきました -- (名無しさん) 2013-01-05 16:10:04
- ↑3,4なるほど…試してみます
質問攻めで悪いんですけど、ピクミンの性能、攻撃力の設定を行うには
やはりFitPikmin内のどこかにあるOffsetをいじる必要があるのでしょうか。
あと、スーパースコープの最大溜めを通常攻撃で射出する方法が解りません…レイガンとか
他の飛び道具ならできるのに…
レジェンドオリマーの続編を制作するにあたって、いろいろ試してみたい事があるのです -- (イモガエル) 2013-01-07 00:50:13
- もしかしていつぞやのクリスマスにモーションつくりに来た人?
とりあえず枠と労力の関係で赤ピクミンだけ調べさせていただきました。
横スマッシュ:168B0
上スマッシュ:16A88
下スマッシュ:16BF0
・空中
前:16D68
後:16EE8
上:17018
下:172F8
・必殺技
投げ:17AC0
張り付き:17B88
上B:17C58
・投げ
掴み攻撃:17528
前:17600
後:176D8
上:177B8
下:17910
スーパースコープはこれで制御できるような気がします:1F060100
ところで、ガノンファ/ルコン以外のキャラで横移動を完全に0にする方法知りませんか? -- (ん?間違ったかな。) 2013-01-07 04:07:19
- イモガエルさんはもしかしてレジェンドオリマーの製作者ですか?
でしたら禁忌モードの横スマの、あの「ビーッビーッビーッ」っていう爆弾のカウントダウン的な効果音のSFXIDを教えて頂きたいのですが・・。
私が現在製作中の、ディザスターガノン(仮)に取り入れようかと考えているのです。
他の方にも質問です。
初歩的な質問なんですが、GFX(例えば火の球)を、上から下に落ちてくるようなGFXの移動をさせるにはどうすればいいですか?
それと質問ばかりで申し訳ないのですが、キャラの手足の動きに合わせてGFXも動くようにするにはどうすればいいでしょうか。SwordGrowあたりで設定できると思うのですが、設定方法が書かれていないので解らなくて・・
どうかお願いします。
-- (BOSS) 2013-01-07 16:56:33
- ↑2、ありがとうございます!!! 1F060100の値を80にしたらちゃんと動きました
しかしピクミンの攻撃設定を下手にいじってサブルーチンを変更してしまうと
不具合が生じてしまう可能性があるようで…
ピクミンの性能は他キャラの射撃技よりもいじるのが面倒ですね…現状は保留します。
↑1 第四禁忌形態横スマの警告音のIDは2053です。
ただし少し特殊なSFXらしく、
Sound Effect:0A000100
で設定してしまうと、永続的に音が鳴りっぱなしになってしまいます。
Sound Effect:0A020100
で設定すれば、モーション終了時に効果音を自動で停止できます。
因みに横スマで使用されている効果音は他に
0021:オールスター戦休憩室のワープ音
13D1:ドルフィン初号機離陸(オリマー専用)
1F6F:爆薬箱が爆発
GFXに関しては自分の場合、自分は二種類の方法を使用しています。
一つはSynchronous TimarとGraphic Effectを交互に置く方法。
GFX→指定したフレーム→最初と座標を少しずらした位置にGFX…を繰り返す。
レジェンドオリマーの下必殺技の花火などに使用されています。
しかしファイルの容量を食う上、何より設定がめんどくさいです。
もう一つはBoneにGFXをくくりつける方法。
SetLoopを使ってGFXを連続再生すれば、容量も少なくて済みます。
しかしキャラのモーションに合うようにGFXの座標を変更したり、
BrawlBoxなどでそのキャラのモーションデータを開き、Boneそのもののモーションを
設定する必要もあるので、難易度は高いと思います。 -- (イモガエル) 2013-01-09 01:32:56
- Offensive CollisionのFlags4ケタ目の効果って
「吹っ飛び力の固定化」であってるのかな?
これ0にしたら吹っ飛び固定の技が%の影響受けるようになったので・・・。
既出だったらすみません。 -- (名無しさん) 2013-01-19 14:36:59
- アイクラで相方のGFXをいじる場合はどこをいじればいいのでしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-27 15:42:10
- 試合開始時(action:1C2,1C3)でIfButtonは使えないんでしょうか? -- (名無しさん) 2013-02-02 16:36:16
- ↑気になったのでIfButtonを用いてみましたが、どうやら試合開始直前は
ボタンの入力を受け付けない可能性があるようです……
システムそのものを弄る必要アリ? -- (イモガエル) 2013-02-15 19:20:27
- 質問ですが・・・
Body CollisionのIntangible No Flash、Intangible Quick Flashingを貫通してダメージを与える方法はありますか?
Special Offensive Collisionで設定しても貫通されるのは通常のIntangibleのみのようで。これ以外でダメージを与える方法を知っていたら教えて下さい。 -- (名無しさん) 2013-02-17 15:46:43
- 飛び道具を反射出来るような判定を付けるには何で設定したらよいでしょうか? -- (名無しさん) 2013-03-13 20:05:42
- 06170300 Difensive Collisionですね。
パラメーターは3,0,2の順です。
06180300 Difensive Collision Operationで同じ値を設定すれば
判定を消すことができます。
ちなみに判定は全身に出るそうです。
と言うことは、0がボーン設定でそれから派生するボーンが
判定を帯びるってわけなのかも知れませんが私にはわからないですw -- (KAI@Marth) 2013-03-15 20:26:07
- brawlboxでpsa編集して、
保存しようとしたら、
インデックスが範囲を超えています・・・みたいなメッセージが出てきて
保存できません。
どうしたらよいですか。 -- (フロイド) 2013-03-18 17:28:25
- PACファイルが壊れている可能性が非常に高いです。
_efを以前のものにもでして見て駄目であれば、以前のバージョンから作り直すしかないかもしれません。
とりあえず、開発はBoxに比べ進んでいませんがPSA2.70を使うことをお勧めします。
Boxは保存時に容量を自動で削ってくれるので、エンコードとして使うとよいかもしれません。
(エンコード方式は容量未調査) -- (KAI@Marth) 2013-03-19 04:31:11
- ありがとうございますなんですが・・・。
「_ef」とは何でしょうか。
わからないことだらけなもんで。 -- (フロイド) 2013-03-19 10:16:32
- イモガエルさんに質問です。
効果音のIDは、どのようにして調べられますか。 -- (フロイド) 2013-03-19 19:28:06
- Throw Itemの使い方・パラメータの意味を教えてもらえませんか?
以前、毒キノコをX30の所に投げさせようとしたら毒キノコが消えてしまいました。 -- (名無しさん) 2013-03-20 08:35:06
- すみませんef_xxの誤表記です。
BBoxで開くとFit○○.pacの中に入ってます。 -- (KAI@Marth) 2013-03-20 10:08:09
- イモガエルさんではありませんが、PSAの付属テキストにIDまとめがあるので使ってみてはいかがでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-03-20 10:10:33
- KAI@Marthさん
ありがとうございます!
-- (フロイド) 2013-03-21 10:02:58
- すいません、またまた質問です・・。
「ef_xxを以前のものにする」とはどのようなことですか。 -- (フロイド) 2013-03-21 10:05:43
- 古いPSAバージョンのef_xxをBoxでエクスポートして
今のef_xxをさっきのものにリプレースしてください。
エフェクトにバグが起こっている場合、この方法で解決することができます。
が、MoveDef内にバグがある場合、作り直しは避けられないでしょうね。
どうしてもBoxのSAが使いたいのであれば、1保存ずつ名前を変え、新しい場所に保存するとよいでしょう。 -- (KAI@Marth) 2013-03-22 07:45:56
- ルーペ状態かを判断するIfならあるのですが、こちら側で操作できそうなものは見つけられませんでした。
代わりにAttribtesのカメラを弄ってみてはいかがでしょう。
こちらを使うと引きすぎて普通のキャラが見にくくなってしまうかもしれませんが…。 -- (KAI@Marth) 2014-08-22 11:15:35
- 突然すいません。
PSAと関係ない話になってしまうのですが、 (Character Artistsではなぜかエラーがでてコメントを投稿できないので…)
なぜかですね、リンクのモデルをDAE形式でエクスポートすると、大体のマテリアルが消えてしまうのですが…(目の部分等)
どうにかマテリアルを消さずにエクスポートする方法はありませんか…?
この問題さえ解決できれば、あとはエンジョイできるのに…
あと、ルーペ化しているか判断するIfってあるのですか!
ぜひそのIfのことも教えて頂きたいです…! -- (ADPX) 2014-08-23 18:36:02
- マテリアルが消える…ですか…よく分かりませんが、
Boxのバージョンを下げてみる(以前の65c等)が有効かもしれません。
条件に付いては2F:Is Not in Damaging Magnifierがそうだと思うのですが、実際に使ったり試したりはしていません。 -- (KAI@Marth) 2014-08-23 19:21:31
-
今更なんですがオーバーレイエフェクトって何ですか? -- (初心者) 2014-08-23 19:40:33
- 自身のモデルを着色するようなエフェクトですね。 -- (KAI@Marth) 2014-08-23 20:02:08
- ありがとうごさいます 特にダメージとは関係無いみたいですね
Body Collision にあったので気になっていたんですが謎が解けました
-- (初心者) 2014-08-23 21:09:23
- 質問攻めですいません。
あの、モデルを一つに纏める方法を使い、早速リンクに行ったのですが・・・
Brawlboxで表示した時↓
http://img.atdiary.jp/image/01dbadfbbea1637074f9b4b9ee92c4ea.png
実際にプレイした時↓
http://img.atdiary.jp/image/bcf8293d5470d53d0ae7feca82bdee9c.jpeg
画像を見てわかると思いますが、なぜかテクスチャがバグってしまいました・・・
3DSMAXにモデルをインポート、addbone、エクスポートしてモデルを入れ替えただけのはずなのです。
それなのにテクスチャがバグるのはおかしいと思うのですがね…
なので、わがままですがこちらのほうについても解決法を頂きたいです… -- (ADPX) 2014-08-24 01:03:13
- Boxでプレビューできて実機でおかしい…
テクスチャのマッピングがベイクされていないことぐらいしか思い浮かびません。
そして今見てみるとベイクの仕方をテキストに纏めてなかった…
とりあえず、テクスチャをD&Dなどで張ってみて、すべてのオブジェクトを選択した状態で
0キーを押して一番下のレンダーをしてみてください。 -- (KAI@Marth) 2014-08-24 03:24:25
- ソニックやスネーク等の
B↑後の尻もち落下の数値ってわかりますかね? -- (Rope) 2014-08-24 15:19:36
- 何の数値ですか? -- (KAI@Marth) 2014-08-24 20:30:35
- 返信ありがとうございます。
マテリアルはエクスポートした時点で消えてしまうようで、
どのバージョンのBrawlboxでも解決できませんでした…
それでレンダ処理ですか…早速試してみます。 -- (ADPX) 2014-08-24 21:16:49
- 返信恐縮です。
Change ActionのValueの数値なのですが、
他のキャラでも使用したいと思いPACを弄り調べたのですがわからず…
初歩的ですが教えて頂けると嬉しいです。 -- (Rope) 2014-08-25 01:45:16
- アクションはEです。アクションオーバーライドによってLA-Bit[61](ソニック等の上B使用可状態かを判別する変数)が
Trueの時だけ特殊落下へ移行するようになっています。 -- (KAI@Marth) 2014-08-25 10:39:31
- すみません また初歩的な質問です
ダメージモーションは何処にあるんですか?
-- (初心者) 2014-08-27 07:50:30
- DamageXXと付くものすべてそれです。そのモーションが使われているサブアクションは98~A9までです。 -- (KAI@Marth) 2014-08-27 09:45:34
- 有難うございます -- (初心者) 2014-08-27 14:29:51
- ピットの矢とか、スネークのニキータ
これらは、サムスのミサイルのように敵を追尾させる方法ってありますか。
あったら、教えていただきたい!! -- (Ain) 2014-08-27 19:18:35
- これも何回もここに書いてるのですが、基本的に相手に干渉することは出来ないと考えたほうがいいです。 -- (KAI@Marth) 2014-08-27 19:33:20
- KAI@Marthさん
同じことを聞いてしまったようで、ごめんなさい!
なんと!そうでしたか。
申し訳ないです。
相手の干渉… なかなかの壁ですね。
過去のコメントも見てみたいですな。
ありがとうございました! -- (Ain) 2014-08-27 20:38:15
- ああ、同じことを聞いたとかではなくて過去にも似たような質問が~ってことですね。
よくある質問などを纏めるときはこれも入れておいたほうがいいなと思っただけです。 -- (KAI@Marth) 2014-08-28 00:05:17
- ボスバトルでボスを倒したときにでる、黒っぽい稲妻の画面エフェクト
このエフェクトは「ef_advcommon.pac」にあるのだと思いますが、
抽出してインポートしようと
どれがこのエフェクトなのか探しています
しかし、エフェクトの数が多すぎて、、、、
そこでよかったらなんですが、このエフェクトの名前がご存知の方がいれば教えていただきたいのです。
よろしくお願いします。 -- (Ain) 2014-09-04 11:11:51
- おお、コメントログをわけて表示できるようにしてくれたのですね!
大変見やすくなりました! -- (ADPX) 2014-09-26 19:23:25
- >Ainさん
brresにモデルが入っているのなら一つづつ確認していけばよいのではないでしょうか。
そうでない場合、reffインポートをやったことが無いので実現できるかはわかりません。
名前などで内容を仮定しインポートを試してみるしかないと思いますね。
コメントログを新規ページに移していただいた方ありがとうございました。
より使いやすくなったと思います。お疲れさまです。 -- (KAI@Marth) 2014-09-26 23:53:32
- >KAI@Marthさん、
ありがとうございます!
時間を見て自己解決しようと思いますっ。
-- (Ain) 2014-09-28 00:57:20
- そういえばKAI@Marth氏に聞きたいことがあるのですが、結構前に
BrawlboxでPSAファイル(の中身のMoveDef等)を弄って保存した、PSA2.70では開けないPSAファイルを、
オフセットをコピペするだけでPSA2.70での編集も可能になるって聞いたのですが…
…オフセットってどの場所のものをコピーして、そしてどこにペーストすればいいのですかね?
そしてどう操作すればよいのでしょうか…?
現在2D咲夜制作に挑んでいまして、
モデルやスプリクト、モーションはとりあえず↓のようにできたのです(待機モーション)…が、
http://img.atdiary.jp/image/3cc97a53d7a30a750fe60dceb949f69d.gif
どーしてもBrawlboxでPSAファイル(の中身のMoveDef等)を弄って保存したPSAファイルを、
PSA2.70で弄れないのがキツイのです…(PSAMod等は弄りにくいので)
なので、どうか教えて頂きたいです…! -- (ADPX) 2014-10-05 22:29:17
- >ADPXさん
それは例えばデデデのファイルを2.70で開いて、225FC(NBのアクション)をルーチンとして開くと
中のイベントを編集できるという物です。
今試してみると保存までできたのですが、実際に使えるファイルなのかどうかは怪しい所です。
もう一つの方法としては、バイナリエディターを使うという物です。こちらは平面魔理沙で使っている方法です。
Boxで、PSAで編集されたMovedefを開き、弄りたいところのIntOffsetをコピーし
16進数に直して+0x80した値をバイナリエディターで参照するとそこに編集したいデータが入っているはずです。
この状態でもボーンID等の16進数なら編集できるのですが、
小数を含む値を変更する場合は元ファイルのコピーをBoxで編集してから弄った部分をエクスポート。
そのファイルをバイナリエディターで開き、さっき参照した部分を出てきたファイルで置き換えるといいです。
例を出すなら、リュカの喰らい判定1つ目は99296にあり、16進数に直して0x80を足すと0x18460になります。
これをバイナリエディターで参照します。次に、判定の位置などは小数が使えるので、Boxで編集したファイルを使います。
判定の位置等を編集したのち、65(ボーンID)と書かれている部分を右クリックしエクスポートします。
出てきたファイルをバイナリエディターで開くと、オフセット長20の数字が並んでいます。
これと同じ分だけ元のファイルをさっきのオフセットから選択し、コピペで上書きします。
これで元ファイルを保存し、Boxで開いて値の確認、PSAで開いて編集の確認を完了できればおkです。 -- (KAI@Marth) 2014-10-06 09:25:16
- 返信ありがとうございます!
約5時間の激闘の末“多分”できました。(まだ実際に動かしてすらいないので)
ただ、まだ多数のモデルをバグらず、一つに纏める方法がちょっと…(できません(涙))
2D咲夜に大量のナイフや魔方陣を追加したいのですがね…
かれこれ4時間ぐらいずっとモデルを纏めようとしてますが、
背景色が何故か透明化できなかったり、
やっと完成したと思い、Boxでモデルをインポートした後保存しようとすると「オブジェクトが~」
など色々不具合がでまくって悪戦苦闘している状況です…。
そしてKAI@Marth氏のブログにあるテキスト↓を今改めて見てみると、
http://blog-imgs-63-origin.fc2.com/b/r/a/brawlkai/NewModelImport.txt
本当はどの手順どおりに行えばいいのかわからなくなってきてしまったという結末…
…なのですみません、またもやPSAとは関係ない初心者丸出しの質問になってしまいますが、
テキストに書いてある手順1~16のうちどれを行えば、モデルを纏められると思いますか…?
KAI@Marth氏が制作した2D魔理沙や、私が製作中の2D咲夜にも使われているPropHeyhoのモデルを、
咲夜さん本体を含めて16個ほど纏めたいのです。
-- (ADPX) 2014-10-06 22:07:24
- 完全に透過/非透過の二分でいいのであれば、マテリアル設定の上4つを
128,GOE,AND,255,LOE,Trueにすればいいと思います。これはメタセコでモデルを一部透過する際に使ってますが、
反対側にあるエフェクトなどが非表示になってしまうという欠点があります。 -- (KAI@Marth) 2014-10-07 00:48:05
- 返信ありがとうございます!
そうか、エフェクトの時と同じように設定すればよかったのか… -- (ADPX) 2014-10-08 23:57:39
- テキストを更新していたので追記遅れました。
http://blog-imgs-63.fc2.com/b/r/a/brawlkai/NewModelImport.txt
このテキストでのやるべき手順は、4,5,14(必要な数だけ),18,19 になります。
因みに全く関係ないですが、4点出力ではなくなり
スムージングなども適用できるようになったのでこれが本当の完全版になります。 -- (KAI@Marth) 2014-10-09 21:10:12
- 返信ありがとうございます!
手順どおりに行った結果、
多分(?)モデルを纏められることができた…と思います! -- (ADPX) 2014-10-09 23:36:30
- …すいません、新しく追加したマテリアルをエラーなく保存するためには、
マテリアルをどう設定すればよいのでしょうか…?
マテリアルはObjectsのOpaMaterialで名前を変更すると、マテリアルを新しく追加できることはわかったのですが、
その新しいマテリアルが追加された状態で保存しようとすると、どうしても↓の画像のようにエラーが出て保存ができないのです…
http://i.imgur.com/Twymg2Q.png
多分マテリアルでなんらかの設定をしなければならないと思うのですが、いったいどこを設定すれば… -- (ADPX) 2014-10-11 12:57:39
- 態々Boxでマテリアルを増やしているのが間違いなような気もしますね。
そもそもBoxで追加されたマテリアルにはポリゴン情報等が全く無いと考えられ、
オブジェクトを支えるマテリアルとして使うには明らかにデータ量が足りてないはずなのです。
3dsMaxは一度インポートさえしてしまえば後の処理はどうにでもできるので、
テキストの8の手順をやって位置からマテリアルを作ってもいいと思います。
どうせただの4角形なのでマッピングにはそう苦労しませんし。 -- (KAI@Marth) 2014-10-11 23:46:28
- アイクの切り札中にステージギミックなどがすべて停止してしまいますが、
あれはどこで設定されているんでしょうか。
ステージの大滝登りなどで切り札発動後ステージが止まると思います。
よろしくお願いします!!! -- (Ain) 2014-10-15 18:32:39
- それらしい記述が見当たらないので、恐らくキャラ固有のアクション設定かと。 -- (KAI@Marth) 2014-10-16 01:26:02
- >KAI@Marth
ありがとうございます。そうでしたか!
実はChangeActionから、切り札を使ったのですがステージが止まったままなので。
これを亜空の使者で使えばステージギミックがとまり
扉が開かなくなります。
大乱闘では、その状態でもスマッシュボールはきちんと出ていますので
切り札はきちんと終了していると思います。
スマッシュボールから切り札を使えばステージは元のように動き出しますが。
一応、FinalEndのアクションにExitFinalSmashStateを入れてみたのですがステージは止まったままでした。
(ChangeActionの場合のみ。)
不思議に思ったのでコメントさせて頂きました。
あと、キャラ固有のアクション設定っていじれるのでしょうか?
質問攻めで申し訳ないです(*ノェノ) -- (Ain) 2014-10-16 16:56:39
- 止まったまま…ですか。さっきの回答はてっきり他のキャラでも使いたいという旨の話だと思ってしましたが、
逆に動かしたいのであれば、Aesthetic Wind 05(14050100)が怪しいようにも感じます。 -- (KAI@Marth) 2014-10-16 18:21:00
- >KAI@Marth
返信、ありがとうございます!
はい!他のキャラでも出来きたら最高ではありますが。
とりあえず現状として、Entryのモーションを行わない限り
ChangeAction出来ないように施してあります。
最初のコメントできちんと説明できず申し訳ありませんでした。
また解決ができたら報告しようと思います! -- (Ain) 2014-10-16 19:21:25
- 初歩的な事かもしれませんが
新規に作ったモーションをChangeActionで読み込ませたい場合、
actionIDにどの数値を入力すればいいか調べる方法はあるのでしょうか。
教えていただきたいです。 -- (Ain) 2014-10-20 17:54:25
- 前にも少し触れましたが、アニメーションにはIDが振り当てられていません。
では、どうやってそのアニメーションを呼び出しているのかというと、
サブアクションのAnimation欄にアニメーション名を直接書いているわけですね。
んで、ChangeActionを使うのであればそのアクションに、
作ったモーションを参照したサブアクションへ飛ぶChangeSubActionを付けるといいです。
http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/21.html#id_c0e99bd2
ここにその仕様について書いてありますし、結構前にはなりますが大きな改変を行っているので、
質問をする前に一度Wikiに目を通しておくことをお勧めします。 -- (KAI@Marth) 2014-10-20 18:54:18
- ありがとうございます!
はい、たしかに以前こちらでアニメーション名を元にアニメーションが読み込まれていることは
伺っておりました。
今回の謎は、
BrawlBox(v0.68b)でFit○○.pacを開き
MoveDef_Fit○○ -- Sections -- data -- SubAction Scripts
右クリックで Add New Action Group 。
私は、これで新規追加したActionIDを知りたいと思いました。
ChangeActionで求められるActionIDは、SmashAttacksのSubActionにかかれた数値とは異なると思います。
ActionIDの117以降はキャラによって異なるのでどの数値からが新規追加したアクションなのか
それを知る方法があれば
教えて頂けると幸いです。m(_ _;)m -- (Ain) 2014-10-20 20:23:31
- というよりもまず、普通Boxで編集したファイルは2.70で開けないですよね?
その上Boxで16進数が使える部分は滅多にありません。
よって、追加したときに確認できる2xxという数字をそのままChangeActionIDとして使えばいいです。 -- (KAI@Marth) 2014-10-20 21:40:10
- あ…れ?追加したのはサブアクションですか。
ActionとSubActionは混ざりやすいですが、混ぜてしまうと誤解しか招かないのでよろしくお願いします。
因みに、右側の情報一覧みたいなとこに10進数のサブアクションIDは書かれているはずです。 -- (KAI@Marth) 2014-10-20 21:43:14
- う、混乱させてしまい申し訳ないです、どうやら私はどこか思い違いをしているようなので
少し出直して来ようと思います。///
最後に
ChangeActionに入力するIDは、
http://opensa.dantarion.com/wiki/Actions_%28Brawl%29
このページのIDで合ってると思います。
それで、新しく作ったSubAction(モーションも新規)へChangeActionで飛ばしたいわけですが、
その新しいSubActionへと飛ばすにはChangeActionにID入力が必要なわけでして。
このIDが謎なのですねー。
本当申し訳ないです。
私の無知による迷惑ですので、どうかお気になさらず。
どうもコメントありがとうございます。 -- (Ain) 2014-10-20 22:37:53
- 大前提なのですが、サブアクションとアクションはさっきも言ったように全くの別物です。
なので、ChangeActionをした所で、そのアクション内にChangeSubActionが置かれていなければ、
サブアクションを移すことはできません。
勿論のこと、ChangeActionとChangeSubActionで使われるIDも全く別です。
そして、それぞれ入力するべきIDは以下の物を16進数に直したものです。
"アクション"を追加したのであれば
・Sections/data/Action Scripts/XXX
"サブアクション"を追加したのであれば、
・Sections/data/SubAction Scripts/[AnimationName]
の右画面、Sub Action>IDに。
しかしこれもさっき言いましたが、BoxでMovedefを弄る際に16進数は使わないのでBoxを使うなら直さなくていいです。
コメントにあったアクションIDリストも同様、Boxを使うなら10進数に直さないと使えません。 -- (KAI@Marth) 2014-10-20 23:56:11
- ( ゚д゚)!?
なんということでしょう。
そうだったのですね、私はそこをうまく理解できませんでした。
KAI@Marthさんのお陰で、今ようやく理解に至りました。
ありがとうございます、本当に助かりました。
本当、自分が恥ずかしいです///
//////////ありがとうございます。///////// -- (Ain) 2014-10-21 00:25:38
- 現在ピカチュウの神キャラを作っているんですが
Article2(ボルテッカー)のGFXを管理しているsubluetinって
どこにあるんでしょうか? -- (devine) 2014-11-02 16:00:19
- 基本そういうのはOSAで見つける事が出来ます。
アーティクルタブのプルダウンメニューから確認したいものを見つけ、
サブアクションのGFX欄を見るとあることが多いです。
しかし、それをやっても見つけられない場合もあります。アーティクルその物にエフェクトが張り付いている場合等ですね。
そういう場合はよく分からないので、reff等を消し新しく上乗せでエフェクトを置いたりしています。 -- (KAI@Marth) 2014-11-02 23:44:23
- (因みにサブルーチンの綴りはSubRoutineです) -- (KAI@Marth) 2014-11-02 23:45:21
- OpenSAですか あそこはほかのarticleをいじるときにも見てましたが
もう一度しっかり見てみます ありがとうございます
-- (devine) 2014-11-03 07:40:45
- 突然ですが、当たり判定を変数で動かす… というのはできるのですかね?
Offensive Collisionに直接変数を代入しても、反映されるのが威力ぐらいしかないので…
-- (ADPX) 2014-11-03 16:45:25
- んとですね、判定出したら出したっきりその位置に居ます。
エフェクトとかも普通なら変数とともにイベント自体をループさせて初めて位置が変わりますよね?そういうことです。
この場合、ループで判定自体をずっと上書きしてもいいですし、
Change Hitbox Position(061B0500)をループさせるという方法もあります。 -- (KAI@Marth) 2014-11-04 00:16:11
- 実は、私も当たり判定の変数制御で
いくつか腑に落ちない点があるのですが、
特に変数に負の値を用いたときに機能しなくなる...
なんてことが起こったりして悩んでいます
他の点は自力でなんとか解決しようとは思うのですが
こればかりはどうしたら機能するのか分からないです...
どなたか分かる方がいらっしゃいましたら
どうかお教えいただけないでしょうか
-- (Silver) 2014-11-04 18:16:30
- 元々ValueのところにはFloat変数の負の値は使えないと思います。それ以外の事は分かりません。 -- (KAI@Marth) 2014-11-05 00:05:39
- なるほど...
ということは単純に別の所が間違っていたのかな...
もう少し記述を見直して
じっくり考えてみることにします
返信ありがとうございました! -- (Silver) 2014-11-05 00:29:14
- そういえば、スマブラXの基本キャラのファイル(~Finalや、~Entry)は、
皆様は主にどこから手に入れているのですかね?
私めは現在カービィのEntryファイルを頂きたいのですが…
どなたからスマブラXから吸い出して手に入れた、とはよく聞きますが、私めの環境では吸い出せない…(機材もお金もない状況)
それに現在Brawl vaultにはなぜか繋がらないので、入手不可の状態なのです…
…なので突然ですが、どなたかFitKirbyEntryファイルを持っていたら配布して頂けませんか…?
それか、どこか配布しているところを見かけましたら、是非とも教えて頂きたいです…。
本当にこればかりは手に入らないのです… -- (ADPX) 2014-11-25 23:04:53
- 吸い出したデータならありますが、いざやるとなると気が引けるので先に簡単な吸い出し方法について書いておきます。
http://wikiwiki.jp/gcwiiemu/?How_to_Rip%2FWii
この方法であれば、最低SDカードとsmashstackさえあれば吸い出せます。
この方法で使う「CleanRip」の最新版には、少しずつ吸い出しファイルを分割する機能があるようなので、
SDの容量は考慮しなくてよいかと。(流石にMB単位の物だとメンドそうではありますが…。)
それでも何らかの理由でファイルそのものが必要な場合は支障の出ない部分を改変したファイルを渡します。
変更箇所も書くのでまぁ困ったら言ってください。
あと、BV繋がりませんね…。
個人的なこと(主に2D咲夜PSA)で何か伝えたいことがあれば、ブログの非公開コメント等で場所を指定してください。 -- (KAI@Marth) 2014-11-26 00:48:45
- おお、吸い取るのにはそのような方法があったのですか…!
では今度時間がありましたら挑戦してみようと思います。
ファイルに関しては、こちらのほうで解決しましたので大丈夫です!
BVには一応繋がり…ました。
ですが、まだ完全に復帰というわけではなさそうですね~…
しかしメッセージを送れるかな?ぐらいには復帰したと思うので、
また2D咲夜の件についてメッセージで伝えることができると思います。 -- (ADPX) 2014-11-26 22:48:28
- ICの所の「読み取りに使う/他の変数に一時保存したものを弄る」とはどういうことでしょうか?
「特定ダメージ(150)で死ぬ(IC-Basic[2])」というのをやりたくてフリーズして困っていたのですが・・・ -- (名無しさん) 2014-12-13 16:42:57
- すみません・・・解決しました -- (名無しさん) 2014-12-13 16:52:09
- cheap jerseys online wholesale from china
http://www.codescountrylanes.com/cal2.html http://www.codescountrylanes.com/cal2.html -- (http://www.codescountrylanes.com/cal2.html) 2014-12-28 17:33:16
- 突然ですが、一つのサブアクションに入る記述は
いったいどのぐらいイベントを記述してしまったら限界がきてしてしまうのでしょうかね…?
これから一つのサブアクションに大量のイベントを記述する時があるかもしれないので… -- (ADPX) 2015-01-02 00:49:50
- サブアクションに行指定はなく、ファイルサイズの限界がそのままサブアクションの限界じゃないのでしょうか。
因みに、リンクの切り札の記述の2倍程度(79行)では難なく動きますね。 -- (KAI@Marth) 2015-01-02 06:33:02
- 返信ありがとうございます。
そうですか…少し安心しました。
あ、ついでにですが、
2D咲夜は自作エフェクトが使えるネスに移植しようと(涙目)。
じゃないといつまでたっても完成しないことは明らかなので…
ですがもしモデルを纏めることができたら、そのモデルを使っていこうと思います… -- (ADPX) 2015-01-05 21:20:02
- かなりお久しぶりですね。
今回はPSAに於いてかなり重要そうな「イベントの実行順序」を書いていないと気づき、追記しておきました。 -- (KAI@Marth) 2015-02-14 21:04:04
- ついさっき気づいたのですが、Subactionsの詳細をまとめたページの、
スマッシュプレートを投げるサブアクションの欄がかぶってませんか?
118~120と進んだら、また118~120となっているのですが… -- (ADPX) 2015-02-15 23:01:08
- ホントですね、消してよさそうなので重複してる部分は消します。 -- (KAI@Marth) 2015-02-16 18:24:51
- ゲムヲの通常必殺技で発射される飛び道具を横アピールで使用したいのだが、その方法がわからない・・・
通常必殺技の構文を纏めて横アピールに移植しても、表示されるのはフライパンだけ。
誰か、コゲ肉を大量にばら蒔く方法知っている方いますか・・・? -- (イモガエル) 2015-03-18 01:31:54
- Ifでコントローラーの入力を判断出来る方法はありますか?
Cスティック、十字キーではなく普通のスティックです。
どこかにあったような質問なんですが教えてくれると嬉しいです。 -- (サスライa) 2015-03-23 18:37:39
- >イモガエルさん
アクションにあるConcurrent Infinite Loopの内容が怪しいようにも思えます。参考までに。
>サスライaさん
ICという内部変数を使い、比較して条件分けをします。
http://opensa.dantarion.com/wiki/Variables_(Brawl)
Internal Constant - Basic - [1010] ~ Internal Constant - Basic - [1028]
までがその変数ですね。
0がニュートラルで1がフルに傾いてる状態とされますので、この実数と上記の変数を比較すればいいです。 -- (KAI@Marth) 2015-03-23 20:14:01
- KAI@Marthさん、ありがとうございます!
最後にアイテムについて伺いたいのですが、
・ 空中でアイテムを手放すときZボタンのみで手放すイベントを
操作したいのです。モーション/イベントがありませんがこれは操作可能ですか。
・ 投げられても攻撃されてもアイテムを絶対に手放さないように設定することは可能ですか。
こちらの2点も良かったらよろしくお願いします! -- (サスライa) 2015-03-24 07:41:02
- どちらともアクションオーバーライドで編集するしかないように思えますね。
但しZボタンの記述は見つかりましたが、手放す記述は見つけられませんでした。 -- (KAI@Marth) 2015-03-28 20:02:53
- そうでしたか、そこまで編集するのもなかなか難しそうなので
今回はこらえようと思います。
お世話になりました! -- (サスライa) 2015-03-30 10:03:32
- イモガエル氏が製作した【Caos_[L]eggenda_WEEGEE!!!!!!!!!】
https://youtu.be/8BZmr7cEtq4のように
属性やエフェクトをカラーによって違うようにしたいのですが、これはPSAで編集可能でしょうか?
誰がわかる人がいれば助かります... -- (ナルホド・スネーク) 2015-03-31 07:01:42
- LA-Basic[54]にFloatのカラー値が代入されていますのでifで判別してお使いください。 -- (KAI@Marth) 2015-03-31 21:14:51
- PSAで気になったのですが...
剣士キャラなどにあるSwordGrow(11031400)のcolorというのは
キャラによって決められた値になっているのですか? -- (ナルホド・スネーク) 2015-04-05 02:24:25
- そうですよ~
そのキャラで無いと使えない色です
ここにグローの種類がありますよ
http://opensa.dantarion.com/wiki/Traces -- (quikku) 2015-04-05 11:47:41
- そんなですか~
いろいろとありがとうございます!!
-- (ナルホド・スネーク) 2015-04-05 15:57:37
- このようなことをPSAで編集できますか?
1.【ルカリオの波動補正(上限値)の変更】
2.【ルカリオの波動補正同様にルカリオ以外のキャラでも補正を作成可能】
ということを出きるのでしょうか?
こちらの2点も良かったらよろしくお願いします!m(_ _)m -- (ナルホド・スネーク) 2015-04-05 16:51:09
- 1はBoxで編集できるかと思いますが、2は現時点での自分の知識では出来ないと考えます。 -- (KAI@Marth) 2015-04-09 21:55:28
- taboo.marioだとエフェクトをいじったり追加したりできるのですがフェニックスマリオだとフリーズしてしまいます…これはなんなのでしょうか…例→graphic Effect:graphic=89////以下略 →dolphin起動→フェニックスマリオVS普通のルイージでバトル→ステージセレクト→選んだらFPS0 そしてフリーズ音以外何も聞こえない 長文すいません
-- (Mr.BMY) 2015-04-12 22:50:12
- 前の件は解決しました 今更ですが
1→マリオファイナルの当たり判定のデーターはどこにあるのか
2→エフェクトを継続させるにはどうすれば良いのか
(上のほうに書かれていたコメと全然レベルが違いますが、お願いします -- (Mr.BMY) 2015-04-17 23:58:14
- >前々コメ
1f内に行う処理が多すぎるのではないでしょうか。
>1
オフセット17D90です。MoveDef内部にあると思われる情報はBox0.68b等で探せばオフセットを知れるのでご活用ください。
>2
mdl0・chr0がある場合モーションを編集します。それ以外は分かりません。 -- (KAI@Marth) 2015-04-19 01:12:25
- 連続コメすいません。GFXリストの赤文字である、エフェクトですが、(特殊な操作をしないと画面に半永久的に残るエフェクト)とありますが、特殊な操作ってなんですか?(これじゃあ今作っているマリオのシールドなどが・・・・)文章がおかしくてすいません -- (Mr.BMY) 2015-04-26 00:14:30
- Terminate Graphic Effect(11150300)を使ったり、そもそもエフェクトをSword Glow(11031400)で出したりでおkです。
使い方はそれぞれこのWikiのリストに書いてあるはずです。 -- (KAI@Marth) 2015-04-26 00:47:45
- 一応メッセージ送っておきましたが念のためここでも書いておきます
(そんなことないですよ!ADPXさんの情報はとても役に立っていますよ!
尊敬しています!僕が今造っているマリオとADPXさんが創ったマリオではクオリティが全然ちがいますし)
こんな所ですいませんいつかその60この情報も教えていただけると嬉しいです -- (Mr.BMY→ADPX) 2015-04-27 15:02:54
- 少しは自分で考えろと思うかもしれませんが、なんだかフォックスのモーションをマリオに埋め込んだところホーリー(ファイアボール)を打ったときにテクスチャデーターは何もいれていないのにアーウィンがでてきましたwww・・・しかもレジェンドオリマー戦だと緑色になったりしましたwwww・・・・
これっていわゆる絵画バグですか?対処法はありますか? -- (Mr.BMY) 2015-04-29 13:04:09
- MotionEtc丸ごとインポートしているようですが、モーションだけならEtcを入れ替える必要はありません。 -- (KAI@Marth) 2015-05-02 12:55:10
- あっそうか エトセトラですもんね。 -- (Mr.BMY) 2015-05-02 13:03:42
- 現在PSAを自作しているのですが
待機中の無敵状態やキャラの周りに生じるダメージ付きのオーラ?(Character Artists投降所にあがっているFallen Angel Pitのようなもの)はどのようにして設定すればよいのでしょうか? -- (MASASHI) 2015-05-04 19:37:05
- このページにあるイベントリストを見ればわかる通り、オーラと言うのは攻撃判定とエフェクトで成り立っています。
それぞれの使い方もそこから飛べるページに書いてありますのでそれが分からなければまた質問してください。
これは別の話になりますが、
基本的に「どうすればいいですか」の類は質問ではなく模範例を求めているだけなので、
質問をしたいのならせめて自分が何を分かって無いのか分かってる状態になってからにしてください。
自分は模範例を出せと言われれば出せますし、ある程度はこのように促しますが
多くの人が望みに応えようと思えるような要求をしたいなら、ある程度向上心を持ってることをそういう所で示すべきです。
なぜ自分が模範例をすぐに出さないかと言うと、回答がその人自身の成長に繋がらない事が多く
すぐ躓き、又躓いた際にもすぐ人から答えを求めようとする癖が付くことを懸念しているからです。
自分の我儘ですが、自分が労力を費やすならより効果的に相手に届き、機能してほしいのです。
楽だから、という意味ではなくその労力が相手の成長に繋がってほしいと思っているのです。
結果を求めるなら人から求める前に出せる力は出しましょう。何事に於いてもそうです。
偶にこういうコメントがあるので長ったらしく書きましたが、(全体として)改善されないようであれば
分からない部分を教えてほしいという質問以外回答を控えましょうかと。
前々から言われてますし、毎回毎回こうやって注意するのもなんですからね。 -- (KAI@Marth) 2015-05-07 04:11:41
- Wii Scrubber でスマブラxのISOを開くとio_readと出てきてEnterを長押ししなければいけないのですが。このような現象は直りますか? -- (Mr.BMY) 2015-05-16 11:10:08
- PSAに関係しない質問は控えるようお願いしたいです。 -- (KAI@Marth) 2015-05-18 17:43:13
- すみません・・・
ところで、character artistsにも質問しているのですがマリオを僕なりにかなり弄ってテストしたところ、Fitmario00だと動くのに02 03 etc・・・だとDolphinが停止します。もっと言うとマリオをCPUにしても停止するのはなぜですか(マリオVSマリオができない・・) -- (Mr.BMY) 2015-05-23 12:33:25
- どうやら character artistsでダウンロードしたファイルがダメなようでした・・・・すいません -- (Mr.BMY) 2015-05-24 22:25:58
- PS
Fitmario.pacをいじりすぎていたからだとわかりました -- (Mr.BMY) 2015-05-24 22:36:40
- ソードグローのエフェクトについて
1.マリオにルイージのグローを入れるのはできませんか
2.下の方にあるエフェクト欄にふつうのGFXIDを入れて色を変えてフリーズしないようにするには(前コメの理由がこれでした)どうすればよいですか
(・・・・・気が付いたらここのコメほとんど僕の質問で埋まってる・・・・・初心者だから知らないことが多くて・・) -- (Mr.BMY) 2015-05-30 23:55:24
- ルイージにグローなんて有りましたっけ、固有エフェクトならあるんですが。
エフェクトの色を変えるにはエフェクト本体を編集しなければいけませんよ? -- (KAI@Marth) 2015-05-31 12:46:57
- もう一度このWikiのイベントリストを見直して、やりたいことを実現するには何のイベントが必要か、
そのイベントにあるのはどんな引数なのかを見直してみてください。 -- (KAI@Marth) 2015-05-31 12:49:16
- 訂正 グロー←× アーティクルでした・・・・ -- (Mr.BMY) 2015-05-31 15:04:38
- 直しておきました。アーティクルでした・・・ -- (Mr.BMY) 2015-05-31 15:08:02
- あれ、2こも投稿している。下側は無視してください。 -- (Mr.BMY) 2015-05-31 15:11:25
- アーティクルの移植は私の技術じゃ無理です。
-- (KAI@Marth) 2015-06-01 07:36:47
- じゃあ僕にはなおさら無理だ
ファイアボールって最大5こまでしか出せませんか・・・ -- (Mr.BMY) 2015-06-02 00:29:43
- 知りませんがFPEで変更できないのならそうじゃないんですか? -- (KAI@Marth) 2015-06-03 02:35:31
- Brawlboxでわざわざモーションまで作ったというのに、肝心の技の設定をどうするか分からず困っています。
要はルカリオなどの様なB溜め技と同じ設定を他キャラでしたいのですがルカリオのPSAを参考にしてもなかなかうまく行きません。
なにかよい方法はないでしょうか。
ちなみに、今作っているキャラのsubactionには新しく溜めて打つまでのモーションをほぼルカリオと同じような動きで一から作ってあります。 -- (盛繧ャ繝弱Φ盛) 2015-06-08 09:57:17
- 設定、と言うのはFPEでベースダメージやその他を事を指しているのでしょうか、
それともイベントや記述の事を指しているのでしょうか。
1つ言っておくと、アイテムを除く一般的に飛び道具と呼ばれる物は殆ど
「アーティクル」と言うキャラ固有の武器となっています。
例えばマルスのような溜めて物理攻撃をする技なら(特に元になるキャラが溜め技を持っていた場合)簡単なのですが、
「溜めの時間に応じた威力の変わる飛び道具」となると、元々それを持っているキャラ(ルカリオ・サムス等)の飛び道具を
自分の作りたいように改変するか、アイテムのスーパースコープ弾を使うか位しか方法が思い浮かびません。
上にも書いてある通り、今の技術で飛び道具を追加するという前例は見たことがありません。 -- (KAI@Marth) 2015-06-10 01:44:30
- 先日質問させていただいた者です。
分かりづらい質問ですみません。
設定というのは具体的にはSAでのイベントの記述です。
ですが先日の質問以降改めて溜め技を持っているキャラのPSA内のイベントの記述を製作中のキャラのPSA内にペーストして
あれこれいじってみたところ、なんとか溜めて打つまでの動作が確認できました。
飛び道具を新しく追加するのが無理なのは承知の上なので攻撃判定をboneにくくりつけて反映させました。
と、ここまでは自己解決しました。。。
ですが、最後に気になるのは…溜めの動作はできても、溜め温存は出来ていません。
イベントではどう記述すれば良いか分かってません。
長文失礼しました。 -- (名無しさん) 2015-06-10 10:25:26
- それは変数を使うのが一般的です。
溜め終わったタイミングで適当な変数をオンにして、溜め始めのアクションでその変数がオンかどうか確認。
そうであった場合最大溜めと同じ挙動をする、という風にするといいです。
但し、どの様に溜め技を作っているのかわからないのでIfが動作した時の挙動はそちらにお任せします。 -- (KAI@Marth) 2015-06-10 12:08:59
- エフェクトを動かす(つまりエフェクトを出してそれを右に動かしたり左に動かしたり など)のはどうすれば良いのですか。デビルイージのWait GFXをマルコピしてみてもだめでした -- (Mr.BMY) 2015-06-13 13:09:11
- ガノンの剣を手に持たせる様にする方法をどここで見かけしたが、アイクやメタ含め多くの剣士ははじめから手に持ってますよね?
私の場合、特定の攻撃の時だけ剣を持たせたいのです。
例えば横スマなどです。また剣などの様なオブジェクトをモーションによって投げたり……なんて事も考えてます。
これさえ分かればほぼ完成なのですが…アドバイスを頂けると嬉しいです。 -- (Marioman) 2015-06-13 21:47:50
- >Mr.BMYさん
SwordGlowやExternalGraphicEffectでエフェクトを表示させればよいと思われます。
>Mariomanさん
モーションでボーンの大きさ・位置を変更すればいいです。
因みにガノンとアイク等では全く構造は違い、ガノンはアーティクルでアイクはモデル自体にくっついています。
そして手など動いてるボーンを親とするボーンを綺麗に動かすのは数値入力だけでは非常に面倒なのですが、
Boxの機能でボーンを編集するハンドルを「Trans」にすることで直感的にボーンを移動させる事ができ非常に便利です。 -- (KAI@Marth) 2015-06-14 08:10:19
- なるほど…ガノンはアーティクル系でしたか。
以前どこかで見かけたガノンの剣の所持方法もアーティクルだと言っていた気がしたのですがほとんどうろ覚えです。
アーティクルから剣を呼び出す方法はどうでしたっけ? -- (Marioman) 2015-06-15 11:25:32
- いや、だからそう書いてるじゃないですか。
アイクは天空があるため例外ですが、マルスやメタナイトなどは先ず剣のアーティクルが存在しません。
なのでモーションやモデルを弄って普段持っている剣の大きさを変更するしかありません。 -- (KAI@Marth) 2015-06-15 15:49:03
- んで、アーティクルを出すには10000100/Generate Articleを使ってください。
何回言えばいいのか分からないんですが、どうしたらやれますかって言う前にWiki見てください。
分からないやり方を解説してあるのがWikiなんですから。 -- (KAI@Marth) 2015-06-15 15:51:59
- エフェクトを動かすには、SwordGlowやExternalGraphicEffectを使うとおっしゃりましたがExternalGraphicEffectをどう使えばよいのかわかりません。 -- (Mr.BMY) 2015-06-25 00:30:02
- ExternalGraphicEffectの使い方はGraphicEffectと同じです
動かすならThrowNなどに設定すればいいと思います
ただ、BoneのTranslationなどの設定が面倒ですけどね
ThrowNのIDの確認方法はThrowF、B、Hi、LwなどのThrowCollsionのThrowN Boneで確認できます -- (ま) 2015-07-02 20:07:05
- 大変なんですか…。やばい…時間がない…。回答を無視するような形になりますがすみません。(パラパラマンガみたいにしたらいけるかな…)
回答ありがとうございます。 -- (Mr.BMY) 2015-07-02 22:31:47
- 普通の攻撃判定をいくつかほうりこんだら最初の判定だけが残って後の判定はすべて無くなってしまいました。IDを変えてもダメでした・・・これはどうするべきでしょうか…。 -- (Mr.BMY) 2015-07-14 00:39:56
- スマブラにアナ雪のエルサを参戦させたのですか、
氷の魔法にSmashAttackを使って変更しようと
しましたが、あまりに難しくてお手上げしました。
今、各技の状態や切り札の進行方法を
イラストにしてまとめてますが、
イラストができたらそれを見てPSAを作って
もらえないでしょうか。
最後の切り札は氷の城を作るという設定です。
イラスト出来たらここに貼ります。
また、エルサの元のキャラはゼルダです。 -- (改造初心者) 2015-07-16 18:23:47
- 鐚常湿 -- (名無しさん) 2015-07-17 04:35:20
- Ifイベントの条件に付いて詳しく解説してるところを知りませんか?
海外のサイトでも大丈夫です -- (名無しさん) 2015-07-31 15:13:11
- http://opensa.dantarion.com/wiki/Requirements
ここなどはどうでしょうか -- (ま) 2015-08-07 00:02:33
- 地上付近で発生したエフェクトが着地と同時にキャラの足にくっついてしまいます。 -- (み) 2015-08-08 21:54:34
- アイクの剣の残像
【7F FD TexFinIkeSwoadTraceB】を使いたいのですが、
切り札状態でないと白い残像で出てしまうので通常時にも
正常に表示されるようにしたいのですが、
対処法はあるのでしょうか? -- (Lower) 2015-08-10 22:24:56
- LA-Bit[101]=True&LA-Float[101]=>100になった時、
相手に攻撃がヒットした時
通常時が1倍とし、上に記述された条件を満たした場合が1.3倍にしたいのですが、
どのような構成にすればいいでしょうか?
前書いたものも含めて宜しくお願いします!! -- (Lower) 2015-08-13 18:48:26
- すいません、何度も...。
もう2つあるのですが、
1. LA-Float[101]=>100に条件を満たした時
一度だけ効果音を鳴らしたい仕様にしたいのですが
どうやれば出来るのですか?
2. キャラを溺れさせないようにするには、
LA-Basic[20]を0にし続けると
溺れなくなるとコメントに書いてあったのですが
その通りにならなかったので、
数値のタイプはFloatではなくValueでしょうか?
また、LA-Bit[24]=Falseにすると慌てなくなるとも
あったのですがどうすれば記述通りに機能しますか?
長文で、すいません‼
-- (Lower) 2015-08-13 22:02:01
- Dolphinに詳しい方ないしは攻撃判定に詳しい方に質問です。マリオのデーターを記述しました
Synchronou Timer=5
offensive collison id=0 bone=0 Damege=64…
Synchronou Timer=5
offensive collison id=101 bone=0 Damege=64…
//略///////
という風にしてid=909までしたんですがこれを実行したら
「Back pachiのどうたらこうたら」とでて(dolphinの話)動作を停止してしまいました
意味不明です。(前回のコメ取り消しで) -- (Mr.BMY) 2015-08-20 23:43:21
- PC壊れてるので見てませんでした。その状況は変わらないので確認はできませんが悪しからず。
>改造初心者さん
難しい、お手上げ、人任せ・・・ではなくどこが難しいか、何が分からないかを言ってください。ここはキャラ制作を依頼する場所ではありません。
>Lowerさん
切り札のエフェクトは対戦中にスマッシュボールを取得することで初めて読み込まれます。どうしても欲しいのであればインポートするのが手っ取り早いでしょう。
if 条件1
and 条件2
条件を満たしていた場合の処理
else
条件を満たしていない場合の処理
endif
一々揚げ足取りをするのも面倒なので書きましたが、条件による処理の分け方が分からないとか、ifの使い方が分からないとか言ってくれると好ましいです。
1度だけ行っているかどうかを判別するなら変数とifを使ってください。
溺れなくさせるのって確か成功してませんでしたっけ?慌てる動作も同じ処理です。もう一度確認してみてください。
>Mr.BMYさん
フラグとidを確認し直してください。 -- (KAI@Marth) 2015-08-21 15:11:22
- >KAI@Marthさん
そうですか、わかりました。
あと、溺れる慌てる記述を見直しましたが
泳ぐモーションでswimだけ上手く動作しません。
動かずにいるとどうしても
慌てるモーションしてしまうのですが、自分では原因が
わからずじまいです。
-- (Lower) 2015-08-21 23:05:59
- ループの記述は破綻していませんか? -- (KAI@Marth) 2015-08-22 18:39:54
- ループは使ってないです。
もしかして、必要でしょうか? -- (Lower) 2015-08-23 22:19:47
- ループかgoto、コンカレントループ等が必要と思われますが、それ以外にでも何か処理を行い続ける記述をしていますか? -- (KAI@Marth) 2015-08-24 06:41:14
- 変数のみで特にはしてはないです。
いろいろとありがとうございますm(_ _)m -- (Lower) 2015-08-24 22:44:33
- LA-Basic[20]を0にし続ける、という事は(この場合毎fに限定はしなくていいですが)一定の間隔でその処理を繰り返す、という事です。
最も単純な記述であればループでその処理を囲む、という物が挙げられるでしょう。 -- (KAI@Marth) 2015-08-26 15:16:52
- >KAI@Marthさん
だから泳ぎ待機モーションは、
LA-Basic[20]記述1つだけだと
一度だけになってるから
そのまま待機だと慌てるモーションに移行するんですね。
-- (Lower) 2015-08-27 21:35:20
- そういうことです。 -- (KAI@Marth) 2015-08-28 14:09:05
- 別件なんですが、
SubActionの番号にミスがあるのですが...
Dark・Spycloakが【1CA】?になっています -- (Lower) 2015-09-15 22:51:58
- どれだけ吹っ飛んでもバーストしないようにできますか? -- (U) 2016-01-06 14:07:27
- LA-Bit[1] 0にするとバーストラインを越えられ、 1にすると通常通りになります。ご活用あれ。 -- (KAI@Marth) 2016-01-12 07:57:52
- マルスの変数la_floatでどの番地にセットしてもフリーズしてしまいます
これはマルスの仕様なのか、或いはセットできる番地が限られているのでしょうか
floatの値を代入しているだけでもフリーズします。 -- (sunao) 2016-02-17 01:17:30
- 使える番地はキャラによってまちまちです。使える物を探すしかないですね。 -- (KAI@Marth) 2016-02-27 15:44:10
- ガノンが下アピールした後、剣を持ちっぱなしにするにはどうすればいいですか?
マスターガノンや、ソードガノンとかのPSAの記述を試しに移してみたりしたものの、
何故だかフリーズしてしまいます。 -- (OSs) 2016-03-02 04:58:16
- やはり使える番地を探すしかないようですね、、、ありがとうございました!
-- (sunao) 2016-03-04 05:24:04
- ありがとうございます!! -- (U) 2016-03-09 15:40:35
- 連投申し訳ないです。
アピール中にLA-Bit[1]を0にしても、ふつうにバーストしてしまいます・・・
なにがダメなんでしょうか・・・ -- (U) 2016-03-09 16:07:22
- LA-Bit[0]も似たよう感じなのが
あるのですがどうでしょうか?
-- (Lower) 2016-03-25 04:05:22
- >Lowerさん
コメントありがとうございます。
残念ながらできませんでした・・・ -- (U) 2016-04-07 14:44:22
- Offensive Collisionで攻撃判定をボーンに付与したのですが、なぜかダメージ判定が行われないようで、ただ敵を押しのけるだけの様な動作になってしまいます。
原因として何が考えられるでしょうか -- (phys) 2016-04-11 02:51:42
- あるキャラの上必殺のジャンプ数を2にしたいんですが、どうすればいいですか? -- (名無しさん) 2016-04-15 23:54:39
- >physさん
きちんとダメージ設定をしている場合はフラグ等を見直してください。
>名無しさん
上必殺技を1度使用してもしりもち落下にならず、2回目で初めてしりもち落下になる様にする、という事でしょうか。
これには割と多くの作業が必要となってくるので少し面倒なのですが、
1.上必殺(またはその終了)アクションにあるChangeActionの記述を以下の様にする。
-ChangeAction:19 , OnGround
-ChangeActionRequirement:AnimEnd
-ChangeAction:E , InAir
-ChangeActionRequirement:AnimEnd
-ChangeActionRequirement:Not BitIsSet , 適当なBit変数
-ChangeAction:10 , InAir
-ChangeActionRequirement:AnimEnd
-ChangeActionRequirement:BitIsSet , 適当なBit変数
2.その下に変数をTrueにする記述をする。
3.ジャンプサブアクション等地上で呼び出される様々な箇所に変数をFalseにする記述をする。
大体の流れはこれで大丈夫です。後は技や記述によって色々調整して下さい。
因みにスネークやソニックは上B可不可をアクションオーバーライドという技術を使って、もっとスマートに処理しています。
もし空いたオーバーライドの枠があるのであれば使えます。 -- (KAI@Marth) 2016-05-05 15:59:44
- 上記の記述は作業が多く、また欠陥ができやすい為こういうものも勧めておきます。
上B(しりもちからの上Bでない場合に変数OFF)↓
しりもち(変数がOFFの時のみ上Bキャン可)↓
上B(しりもちからの上Bなので変数ON)↓
しりもち(変数がONの場合キャン不可にしつつ変数OFF)
今思い付いた物なのでどこか穴があるかもしれませんが先程の物に比べスマートな物だと思います。
この記述では上B後どちらにせよしりもち落下に移るのがミソとなります。
・上B記述
ChangeAction:19 , OnGround
AddReq:AnimEnd
ChangeAction:10 , InAir
AddReq:AnimEnd
If:IC-Basic[20003] = 16.0
SetBitVar:適当な変数
Else
ClearBitVar:適当な変数
EndIf
以下略
・しりもちサブアクション記述
If:BitSet , 適当な変数
ClearBitVar:適当な変数
Else
ChangeAction:114 , IC-Basic[3186] <= IC-Basic[1018]
AddReq:ButtonPress , 1
EndIf
実現するかは分かりませんが参考までにどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2016-05-05 16:41:46
- マルスの上必殺などは、技終了後の空中の横移動速度が遅くなりますが遅くならないようにすることはできますか? -- (U) 2016-08-04 22:18:20
- アクションオーバーライドの使い方がよくわかりません -- (project GOD) 2021-03-29 23:28:04
- AllFlagMakerが上手く表示されない(中央の罫線以外ページが真っ白)?
おま環かも知れないけど一応報告
-- (名無しさん) 2023-10-28 23:32:31
- >名無しさん
こっちも同じく -- (k) 2024-05-03 10:54:21
- AllFlagMakerはとりあえずChromeの場合ですが
ページを開く→右クリック→ページのソースを表示→載っているURLをクリック
で表示可能でした
片方ずつの表示で多少の手間はかかりますが、現状はこれで対処できそうです -- (名無しさん) 2024-05-13 20:19:42
最終更新:2024年05月13日 20:19