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イベント詳細

イベント詳細まとめです。

目次

If

If

Requiaments

指定したい条件を選ぶ。
“そうでない場合”の場合はNotにチェックを付ける。

If Value

Variable

Requiamentをさらに詳しくする数値情報を加える
(HitBoxHasConnnected:0x2だと、ガードの時はTrueは返されない)
ButtonID
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
00 A
01 B
02 X,Y,スティック上
03 R, L, Z
04 R, L, Z
06 十字キー上
07 十字キー下
08 十字キー左右
09 十字キー左
0A 十字キー右
0B B, X, 十字左右
0C Y, X ,十字上右
0D B, Y, X , 十字上左右
0E A+B
0F Cスティック
10 押されていないor全てTrue

If Compare

Requiaments

Compareにする。

Variable

比較する数値1

Comparrison Method

不等号。
0 <
1 <=
2 =
3 !=
4 >=
5 >

Variable

比較する数値2

Addres

Addres

PSA上枠に表示される数値の0xを省いた数値。+8で1イベント次に飛べる。

Allow Interrupt

Interrupt ID

対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
1 - 地上で必殺技を出す
2 - 地上でアイテム使用
3 - つかみ
4 - 通常技(地上)
5 - 地上で緊急回避
6 - シールド
7 - 地上ジャンプ
8 - ほかの地上動作(ステップなど)
9 - 着地動作
A - 崖つかまり
B - 空中で必殺技を出す
C - 空中でアイテム投げ
D - 空中グラップ、空中ヒモヘビなど
E - 空中緊急回避
F - 通常技(空中)
10- ふみつけジャンプ
11- 三角跳び
12- 空中ジャンプ


AttackCollision

OffensiveCollision

ID/Bone

Bone...左の4けた。判定の出るボーンの位置。参照
Id...右の4けた。判定を区別する数字。0,1,2と増えていく。Idの小さいほうの判定が優先される。
0と1は同じ判定グループとみなされ、1の判定が当たれば0の判定は当たらない。
過去の判定を上書くことも可能。同じIDの判定を消さずにもう一度置くことでできる。
3けた目に1を足すことで、別の判定グループを作ることができる。つまりどちらともHitさせることができる。
また、過去の判定にも有効なため、0を100で上書くと連続Hitどちらもの特徴が引き継がれ、
"判定を消さずに1つの判定を何度も当てることができる"ということになる。
  • 例1
OffensiveCollision id0(地上の敵にのみ当たるフラグ+叩き付け)
OffensiveCollision id1(空中の敵にのみ当たるフラグ+斜め上吹っ飛ばし)
意味:空中の敵にメテオが当たらないよう分けている。
  • 例2
OffensiveCollision id0(メイン判定)
SynchronusTimer5
OffensiveCollision id0(カス判定)
意味:時間によるカス判定化(マリオJ5A等)
  • 例3
OffensiveCollision id0(すごく小さい判定)
OffensiveCollision id1(少し大きめの判定)
意味:クリティカル判定
  • 例4
OffensiveCollision id0(メイン判定)
OffensiveCollision id101(引き寄せ判定)
意味:吸い寄せ2段Hit
  • 例5
OffensiveCollision id0
SynchronusTimer5
OffensiveCollision id100
SynchronusTimer5
OffensiveCollision id200
SynchronusTimer5
TerminateCollison
意味:TerminateCollision1個で3段Hit

Damage

ダメ―ジ。

Tranjectry

ベクトル。16進。
(覚えておくといい値)
18 12(ベク変が効かない最大値)
90 5A(真上)
180 b4(後ろ吹っ飛ばし)
270 10e(メテオ)
特殊
169 弱いふっとびだと真横、強いふっとびだと約40度にふっとばす。低確率の転倒効果あり。(カスあたりに多用)
16A 真横に飛ばす。ベクトル変更がまったくできない(プリン下スマ)
16B 地上だと真横や45度の方向に飛ばし、向きを逆にすることもある。空中は真横。移動方向と全く同じ角度でふっとばす。(赤ブラスター)
16D 地上だと痺れて少し動けない(%依存)。また、移動方向と同じ角度で飛ばす。高確率の転倒効果あり。(リュカPKTA連続ヒット部)

Wheight KnockBack/KnockBack Growth

PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。
リアクション固定値...左4けた。相手の重量によるノックバック。
リアクション影響値...右4けた。相手のダメージによるノックバック。

Shield Damage/Base KnockBack

PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。
シールドダメージ.......左4けた。シールドに対する付加ダメージ。
リアクション付加値...右4けた。ダメージによらないノックバック。

Size

判定の半径。

Offset

判定の位置。指定したボーンからどれだけ離れるか。
攻撃判定のXYZはプレイヤー観点なので、X軸はキャラ視線で奥手前になる(判定を付けるボーンがTopNだった場合)
(因みにエフェクトのXYZはプログラマ観点なのでBBoxのカメラ初期位置に合わせ、判定とX・Zが入れ替わっている)

TrippingRate

転倒率。0.5=50%、1.0=100%

Hit Lag Multiplier

ヒットストップの倍数。

Directional Influence Multiplier

ずらしやすさ。ベク変には関係が無い。

Flag

ヒット対象・属性など技の詳細を決める数列。
FlagMakerを使うと簡単かもしれません。
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。

flagを、16進数から"32桁の"2進数に変換し、以下を変更。

3ケタ目:直接攻撃/間接攻撃
1で直接系、0で間接系のワザになる。 亜空でシールの効果を得るときに使う。

5ケタ目:相殺/非相殺
相殺の有無を設定する。1だと相殺することができ、0だとできない。
ただし、相殺できないにした場合でも相手の技は中断されるような、必ずこっちが勝つ判定になる。

6ケタ目-10ケタ目:部位
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
ID 部位
00000 なし
00001 頭
00010 体
00011 尻
00100 手
00101 肘
00110 足
00111 膝
01000 投
01001 武器
01010 剣
01011 槌
01100 爆
01101 回
01110 噛
01111 魔
10000 超
10001 矢
10010 ?
10011 バット
10100 傘
10101 ピクミン
10110 水
10111 縄
11000 尾
11001 力

15ケタ目:対象(空中)
空中にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。
1でヒットし、0でヒットしなくなる。

16ケタ目:対象(地上)
地上にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。
1でヒットし、0でヒットしなくなる。

19ケタ目-26ケタ目:効果音
攻撃判定が相手に当たったときに鳴らす効果音を設定する。
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
ID 音
00000000 無し
00000001 風
00000010 キャラ依存
00001000 弱殴
00001001 殴
00001010 強殴
00010000 弱蹴
00010001 蹴
00010010 強蹴
00011000 弱斬
00011001 斬
00011010 強斬
00100000 コイン
00101000 弱バット
00101001 強バット
00101010 ホームラン
00110000 弱ハリセン
00110001 ハリセン
00110010 強ハリセン
00111000 弱電
00111001 電
00111010 強電
00111011 超強電
01000000 弱火
01000001 火
01000010 強火
01001000 弱水
01001001 水
01001010 強水
01011000 弱爆
01011001 爆
01011010 強爆
01011011 超強爆
01101000 弱打(スネーク)
01101001 打(スネーク)
01101010 強打(スネーク)
01110000 弱斬(アイク)
01110001 斬(アイク)
01110010 強斬(アイク)
01110011 超強斬(アイク)
01111000 弱ハンマー(デデデ)
01111001 ハンマー(デデデ)
01111010 強ハンマー(デデデ)
01111011 超強ハンマー(デデデ)
10000000 弱魔
10000001 魔
10000010 強魔
10000011 超強魔
10001000 弱甲
10001001 甲
10001010 強甲
10010000 弱平手(ピーチ)
10010001 平手(ピーチ)
10010011 強平手(ピーチ)
10011000 フライパン(ピーチ)
10100001 弱クラブ(ピーチ)
10100010 クラブ(ピーチ)
10101000 弱ラケット(ピーチ)
10101010 ラケット(ピーチ)
10110000 弱波動(ルカリオ)
10110001 波動(ルカリオ)
10110010 強波動(ルカリオ)
11011010 バット(ネス)

28ケタ目-32ケタ目:属性
技を当てた相手の取るアクション・ヒット時エフェクトをある程度変更できます。
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
ID 効果
000000 打撃
000001 打撃+エフェクトなし
000010 斬
000011 電
000100 氷
000101 火
000110 コイン
000111 反
001000 転
001001 寝
001011 埋め(薄床無効)
001100 眩暈
001110 花
010001 草
010010 水
010011 闇
010100 痺
010101 波
010110 埋(薄床有効)
010111 強制倒し
011000 怯ませない

SpecialOffensiveCollision

Re-Hit Rate

PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。
何f後に技が再ヒットするか。FSM(現行フレームスピード)は関係ありません。

Special Flag

技の特殊な設定。
SpecialFlagMakerを使うと簡単かもしれません。
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
flagを、16進数から"32桁の"2進数に変換し、以下を変更。

1ケタ目:やられ状態の有無
1にすると、その攻撃判定がヒットしても相手がのけぞらなくなるが、ノックバックは残る。

3ケタ目:ヒットストップの有無
1にするとヒットストップが0になり、歓声もなくなる。攻撃ワザではヒップドロップやクッパドロップで設定されている。

4ケタ目:TAの有無
1にすると、チームアタックをoffにしても味方に攻撃を当てることができる。

5ケタ目:強制つかみ解除の有無
1にすると、どんなに強い攻撃を加えてもつかんでいる相手を離さない。主に投げ・掴み時の判定全て。

6ケタ目:すり抜け無敵の貫通の有無
1にすると、すり抜け無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。

7ケタ目:当たりあり無敵の貫通の有無
1にすると、当たりあり無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。

8ケタ目:吸収可能/不可の設定
1にすると、ネスとリュカのサイマグネット、ゲームウォッチのオイルパニックで吸収されるようになる。

9ケタ目:反射可能/不可の設定
1にすると、自分の攻撃判定を相手が反射できるようにする。

10ケタ目:ガード可能/不可の設定
1にするとガード可能になる。

13ケタ目-26ケタ目:攻撃判定の対象
攻撃判定がどんな相手にヒットするかを設定する。
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
13ケタ目 これが1でないと攻撃判定としての意味をなさなくなる
15ケタ目 ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン、リモコンミサイル(ニキータ)、ワリオマン
16ケタ目 リンクの爆弾、トゥーンのバグダン、ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、ボム兵、どせいさん、当たり判定のあるやくもの・ギミック関係?
17ケタ目 壊せる床
18ケタ目 壊せる壁
19ケタ目 壊せる床/壁/天井
20ケタ目 床/壁/天井以外の、当たり判定のあるギミック
23ケタ目 ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、どせいさん
25ケタ目 亜空の敵
26ケタ目 使用キャラ、ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン

28ケタ目:攻撃判定の変化
1にすると指定したOffsetとボーンをつなぐように判定が伸びる。

29ケタ目-32ケタ目:吹っ飛び属性
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
000 通常(自分から離れるように)
001 固定(自分の向いている方向に)
100 反転(自分の向いている反対に)
110 正面(画面の方向に相手を向かせる)

SSE HitBox

表記の違い

SSE Offensive
Angle Tranjectry
Weight-based knockback Wheit Knockback
Pos Offset
Trip chance TrippingRate
Freeze frame mulutipler Hit Lag Multiplier
SDI Multiplier Directional Influence Multiplier

Effect

フラグの代わりに1つづつ項目を決めているよう。
ここには属性の値を入れる

Difficulty livel

亜空の使者の難易度が格納されている変数を代入するらしい

CharacterCollision

BodyCollision

CollisionType

0 通常
1 当たりあり
2 当たりなし
3 当たりなし+オーバーレイエフェクト無し
4 当たりなし+激しいオーバーレイエフェクト

Super/HeavyArmor

Type

0 通常
1 スーパーアーマー
2 ノックバックアーマー
3 ヘビーアーマー

Value

耐えれる吹っ飛び・ダメージ数

ThrowEvents

CatchCollision

ID

判定を区別する数字。0,1,2と増えていく。Idの小さいほうの判定が優先される。

Bone

判定の出るボーンの位置。参照

Size

判定の大きさ

Offset

判定の位置

Action

相手側がとるアクション。通常0x3D(Grabed)

Air/Ground

0 掴まない
1 地上の敵のみ
2 空中の敵のみ
3 全ての敵を掴む

Throw Attack Collision

ID

判定を区別する数字。1は掴みが途中で解除された場合に呼び出される。

Bone?

よくわからない。とりあえず0が使われているよう。

Damage~BaseKnockBack

OffensiveCollisionと同様。2.70では未表記・表記ずれがあるので注意。

Elements

属性。

TrippingRate~SDI Mulutiplier

OffensiveCollisionと同様。2.70では未表記・表記ずれがあるので注意。

SFX

多分フラグのほうのSFX。

Air/Ground12

CatchCollisionと同様。

HitLagBoolean

Falseにするとヒットストップと歓声が起こる。

Invunciblity Frames?

無敵時間付与?

CharacterState

SetAerial/Onstage State

State

0 障害物判定無視
1 崖からはみ出せる
2 崖からはみ出せない
5 空中

SetAir/Onground

有名な物
0 InAir(空中で使う。横移動可能、これまでの慣性をそのまま受ける)
1 Floating OnGround(地上で使う。横移動可能、アニメーションフラグのMovesCharacterがTrueの場合TransNで動ける)
4 斜め前に飛び出る
6 OnGround(地上で使う。横移動不可、TransN移動不可)
A 空中で使う。横移動不可、これまでの慣性をそのまま受ける
12 反重力。アニメーションフラグのMovesCharacterがFalseの場合、これまでの慣性のまま動き続ける。Trueの場合TransNに忠実に動く
64(100)からはFPEで変更可能な各キャラ固有のステートがあると思われる。(リュカ・ネスの6A(106)はゆっくり落下する。切り札で使用)

SoundEffect

EffectID

BrawlBoxでsmashbros_sound.brsarを開き、
ウィンドウ左の方のse(声の場合はvc)の中で目的の音を見つけ右上のInfoIndexのパラメーターをコピペして使えばおk(10進数なので16進数に直して使う必要があります)

没ボイスリスト(サウンドテストにあるのは除外)

195(マリオ):「ホゥ!」というボイス。受け身ボイスに似ている
2C9(ピット):「おっと!」
361(メタナイト):「これで私もレア物か…」
368(メタナイト):「フッ・・・」みたいなボイス
4F3(ルイージ):低い声で「ドォッ」って言ってる気がする…
4F6(ルイージ):「ワーホォホォホォホォホウ」みたいな変なボイス ダッシュ攻撃に合う
566(CF):「ぬぅんっ!」
570(CF):「Yes・・・!」みたいなボイス 上Bとはまた違う
5C3(ピーチ):「Yeah!」
5C4(ピーチ):これも「Yeah!」だが、上より若干テンションが低い
5C5(ピーチ):「ふんぅ?」みたいなボイス
5C6(ピーチ):「ぅうぃ~w」みたいなボイス
5C7(ピーチ):「んんぅ?」みたいなボイス
63E(シーク):「たぁーッ!」
811(リュカ):「スルー」にも「トゥルー」にも聞こえる
812(リュカ):上スマのボイスと似てるが微妙に違う。勝利ポーズで使用されているようだ。(Win1)
95B(アイク):「そこ!」
95C(アイク):「とどめだ!」
95D(アイク):「斬!」

Article Events

Article ID

※赤字のものは最後のきりふだ中に使用され、フリーズ率が高いもの(最後のきりふだ絡みが多い)
切り札で使用されるものは、EnterFinalSmashStateを行うことで使えるようになる?

マリオ
00 マント/※ポンプの水
01 ファイアボール
02 ポンプ
03 マリオファイナルの炎
※ポンプが読み込まれているときのみ読み込めて、しかもポンプの設定を行っているOffsetでのみしか使えない(Sub Articleといえるもの)

ルイージ
00 ファイアボール
01 ネガディブゾーンの怪しいライト

ピーチ:
00 パラソル
01 キノピオ
02 野菜

クッパ:
00 クッパブレスの炎

ドンキーコング:
00 ドンキーコンガ(何も起こらない、ただしフリーズもしない)

ディディーコング:
00 ピーナッツ・ポップガン
01 バレルジェット(飛び道具:上B中にダメージを受けた時に宙に飛ぶあれ)
03 バレルジェット?(最後のきりふだでのみ使用)

ヨッシー:
00 ヒップドロップの★
01 たまご(飛び道具)
02 羽(最後のきりふだを使うまで生えている)
03 炎(FitYoshiFinal.pacを読み込まない限り見えない)
04 炎の弾(同上)

ワリオ:
00 ワリオバイク(2台以上出すか、バイクを出した後に横Bをするとフリーズ)
01 ダミー(フリーズ)
02 ワリオバイク(勝利画面時:Win2)

リンク:
00 弓矢
01 勇者の弓
02 疾風のブーメラン
03/04 クローショット(両方を同時に読み込んで使用)
05 ナビィ(横アピールするまで手に貼り付いている)
06 爆弾

ゼルダ:
00 ディンの炎
01 ディンの炎の爆発?(CRASHES GAME)
02 最後のきりふだ関係のもの?(CRASHES GAME)
03 光の弓

シーク:
00 仕込針
01 仕込針(手の中)
02 鉄糸舞の縄
03 ?
04 CRASHES GAME
05 光の弓

ガノンドロフ:
00 魔獣ガノン
01 六賢者の剣(下アピールのヤツ)

トゥーンリンク:
00 弓矢
01 弓
02 ブーメラン
03 タクト
04/05 フックショット
06 バクダン

サムス:
00 チャージショットの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし)
01 ボム (あまり出しすぎるとフリーズする)
02 ミサイルの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし)

ゼロスーツサムス:
01 パラライザーの弾
02 パラライザーのムチ
03 CRASHES GAME

ピット:
00 パルテナアロー
01 パルテナアローの弓
02 イカロス?(CRASHES GAME)

アイスクライマー:
00 ブリザード
01 アイスショットの氷
02 アイスバーグ(Fitfinalを読み込まない限りフリーズ)
03 ゴムジャンプのゴム

ロボット:
00 ジャイロの発射台
01 ロボビーム
02 ジャイロ
03 最後のきりふだのエフェクト

カービィ:
00 ハンマー
01 ファイナルカッターの衝撃波
02 吐き出したときの★
03 ストーン
05/06/07/08/09 コックカービィ中に使われる道具(フライパンなど、CRASHES GAME)
0D コピー能力に使われている飛び道具や武器(マリオならファイアーボール、など)
0E コピー能力に使われている飛び道具や武器(2つ目)

デデデ:
00 スーパーデデデジャンプで着地した時の★
01 ジェットハンマー関係?
02 吐き出したときの★
03 ワドルドゥのビーム?
04 ワドルディ/ワドルドゥ/ゴルドー

オリマー:
00 ピクミン(7匹以上いるとフリーズ)
01 ドルフィン初号機(CRASHES GAME)

フォックス:
00 銃
01 ブラスターの弾
02 フォックスイリュージョンの残像
03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME)

ファルコ:
00 銃
01 ブラスターの弾
02 ファルコビジョンの残像
03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME)

ウルフ:
00 銃
01 ブラスターの弾
02 ウルフフラッシュの残像(ダメージが低い部分のところ)
03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME)

ピカチュウ:
00 でんげき
01 雷
02 ボルテッカー(ピカチュウが場外になるまでエフェクトが残る?)

ルカリオ:
00 はどうだん
01 はっけいの波導

アイク:
00 ラグネル?(天空中ラグネルを上に投げるとき、最後のきりふだ開始時)
01 ラグネル?
02 ラグネル?

リュカ:
00 PKフリーズ
01 PKファイヤー
02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ)
03 PKスターストーム
04 ヒモヘビ

ネス:
00 PKフラッシュ
01 PKファイヤー
02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ)
03 PKスターストーム
04 ヨーヨーのひも
05 ヨーヨー

Mr.ゲーム&ウォッチ:
00 シェフ
01 マンホール
02 ファイアアタック
03 金魚蜂
04 トランペット
05 亀
06 ?(いろいろ含まれてるらしい)

スネーク:
00 地雷
01 迫撃砲(上スマッシュ)
02 RPG-7(横スマッシュ)
03 サイファー
04 C4爆弾
05 C4爆弾の起爆装置
06 リモコンミサイル
A グレネードランチャー(最後のきりふだ)
B グレネードランチャーの弾(最後のきりふだ)
C 手榴弾の安全ピン?
D 手榴弾
E ダンボール

ソニック:
00 スプリング
01 CRASHES GAME

Graphic Effect

Graphic Effect

Graphic

エフェクトID。ここから

より詳しく見たい場合は こちら
最近のPSAで良くある青白いビームなどはこちらを見たほうがいい

Bone

エフェクトが出るボーン。参照

Offset

エフェクトの位置。指定したボーンからどれだけ離れるか。
エフェクトのXYZはプログラマ観点なのでBBoxのカメラ初期位置に合わてある。つまりX軸はキャラ視線で左右になる
(因みに攻撃判定のXYZはプレイヤー観点なので、X軸はキャラ視線で奥手前になる)

Rotate

Offset軸を芯として回転する。
Y Rotateだと、キャラの上から下に軸を通し、そこを起点に回転する感じ。

Size

エフェクトの大きさ

Random Offset

Offsetを起点とし、この値を絶対値とした範囲の中でエフェクトがランダムに移動する。

Random Rotate

Rotateを起点とし、この値を絶対値とした範囲の中でエフェクトがランダムに回る。

With Character?

これをTrueにすると、氷/水の上でエフェクトが氷の破片、飛沫になったりする。オフセット設定も変わる?
また、Sword GlowのAuto Terminationのように、エフェクトがアニメーション終了時消えるかどうかを設定するという効果も持っている。
falseで消えない。trueで消える。
よくわからない・・・。

Terminate Graphic Effect

Graphic ID

ここに消したいグラフィックのIDを入力する。

Boolean

エフェクトを普通に消すときも使える。
Booleanは両方False/Trueでも消せる?

没エフェクト(?)リスト(tcrfにも乗ってない?)

エフェクトID

リンクの回転斬りエフェクト
(DXのようなエフェクト、ただしエフェクトが薄く、位置の調整が必要で、
空中のエフェクトの角度がおかしい
PMのエフェクトを参考にするのがいい)
地上:30006
空中:30008
PtcNessPsiAttack/ネスの専用PSIエフェクト
(エフェクトは青く、リュカのようなエフェクト):B0001

ガノン切り札終了エフェクト?:F2000E/F2000D/F2000F

SwordGlow

Boolean Requiament

Trueにすると、サブアクション終了時などに自動で消える。
Falseにした場合Terminate SwordGlowを実行しない限り消えない。

External Graphic Effect reference

エフェクトID。

Color

使用されるテクスチャ。マベ等で通常の値と違うようになっている。
(ちなみに、ここを86にすると白い残像になるが、
common3.pacのTexCommonTraceTestの画像をReplaceすると86の白い残像を変更できる。
実質追加ということになり、しかも全員使える。かなり便利。)

Blur

|三ニニ
十 ↑ここの部分の長さ。

Offset

剣の先端...2ndBoneOffset・2ndOffset(×LenghSwordGrow ○z offset)
剣の根本...1stBoneOffset・1stOffset
この間にグローが生成されます。

Bone the sword glow follows

軸となるボーン。大体1stBoneOffsetと同じものを使っておけばいい。

Offset~Size

多分エフェクトがずれるため設定非推奨。
Sizeは1と0以外は意味ない気がする。

Bone the sword glow follows~Scale

GraphicEffectと同様。

ScreenTint

TransrationTime

開始からの移行時間

RGBA

色と(不)透明度。FFが最大値なのはお約束。

---Unlimited Screen Tint---

ID

Id。TerminateScreenTintで使う。

---limited Screen Tint---

FlameCount

このf数が経つと、エフェクトが薄くなり始める。

Transration Out Time

薄くなっていく移行時間。

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最終更新:2024年05月31日 17:15