コメントついでにちょっとページ編集。 もうここのページは気軽に弄くれないほど多くの情報がありますし、せっかく表もあるので イベントリストから飛べるようにしたらどうでしょうか? きっと便利になると思います。 SAまとめトップページには、PSAとは・リストへのリンク・編集時の工夫・コメント欄これらがあれば十分でしょう。 トップページにあまり量がありすぎてもあれですし、更新しづらいので情報を知る機会も減るということになります。 まぁその前に未だに古いバージョンのままのEventListをどうにかしないといけませんがね。 -- (KAI@Marth) 2013-03-27 01:02:58
ページ編集時に書き込みも行いましたが、ここでも言っておきます。 幾つかのアクション特殊設定がされている状態では、ChangeSubActionを行った場合 とんだ先でChangeSubActionのあったカテゴリがうまく実行されない場合があります。 -- (KAI@Marth) 2013-03-27 01:04:16
psaに付属しているsfxID表を見ても それぞれが何番のwaveファイルに対応しているのか わからないので、鳴らしたい音があっても idがわからないので困ってます。 -- (フロイド) 2013-03-28 13:25:37
えっと、それはページにあるやり方でやってください。 IDリストはSEの名前で判断してください。 -- (KAI@Marth) 2013-03-28 22:29:46
没ボイスを使いたいなら ってやつのことですよね? -- (フロイド) 2013-03-29 16:57:23
seの名前での判断では難しいものもあるので、質問しました。 -- (フロイド) 2013-03-29 21:47:37
そうですね、名前だけで判断するのは少し難しい気もしますが… アイテムの効果音程度であれば名前だけで判断できますよ。 -- (KAI@Marth) 2013-03-30 09:05:28
確かにアイテムであればそうです。 でも、「これって何の音?」ってのもあります。 果たして、このサウンド名はこれでいいのかってのと、 中にはcommonってファイルもあります。 一回一回試してもいいんですが、結構面倒です。 -- (フロイド) 2013-03-30 13:15:32
うーん、IDリストはそういう使い方であきらめてください。 没ボイスのやり方の方が正確さはあります。起動・開く部分を除いたら早さも断然こちらの方が優れているでしょう。 やり方が少し難しく聞こえるかもしれませんが、簡単・端的に言うと どれだけ上下してるかを今なってるIDから加算・減算するということです。 手順を踏まなくてもそこさえ覚えておけばいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-03-30 17:22:07
973-17の17って、どこからきたんですか。 -- (フロイド) 2013-03-30 19:11:25
17が差異です -- (KAI@Marth) 2013-03-30 19:49:31
質問させて頂きます。 ピーチについてなのですが、空中浮遊についてのパラメータって一体、どれなのでしょうか? 個人的にはAttributeの部分にそのパラメータがあるのではないかと思っているのですが… ご存知の方、もしよろしければ教えてくださるとありがたいです。 -- (名無しさん) 2013-04-23 18:46:46
根本的な解決にはなってないですが、作っちゃったほうが早い気もしましけどねぇ… -- (KAI@Marth) 2013-04-27 05:47:40
ピーチの浮遊は Offset:3A48 が該当するはずです、バイナリ等からどうぞ。 -- (ん?間違ったかな。) 2013-04-27 11:44:00
ヨッシーのタマゴ転がりの技を編集したいんですが ヨッシーがタマゴになったまま動かなくなったり 変な動きして技が発動しなかったりと、うまくいきません。 どうしたらよいですか。 -- (フロイド) 2013-04-28 12:45:30
FPEで編集するか、アクションを別のものにしてみるか。ぐらいしか思い浮かびません… 移動技ではMovesCharacterやOnGround/InAir State、OnStage/InAerial Stateも重要になってくる項目・イベントです。 アクションを別にして1から自作するのであれば、LoopとMovesCharacterを併用するとよいかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-04-29 05:52:18
ありがとうございます。 新しく作り変える技はキャラクターは移動しません。 アクションを別にして一から自作するにはどこをいじりますか。 -- (フロイド) 2013-04-29 14:14:37
FPEって何ですか。 -- (フロイド) 2013-04-29 14:51:27
FloatingPointEdeiterです。 -- (KAI@Marth) 2013-04-29 16:54:13
FPE触ってみました。 しかしこれは全く新しい技に作り変える物ではないので FPEはあきらめます。 あと、「アクションを別のものにしてみる」というのは タマゴ転がりでないもので作るということですか。 -- (フロイド) 2013-04-29 22:12:31
いや、タマゴ転がりに似た技を再現するということです。 というのも、まれに特殊設定がされているアクションがあるからです。 リュカなどでは下Bに関係するアクションであればイベントに関係なく、吸収可能な攻撃を受けた場合に "攻撃された向きを向いて判定を吸収し、さらに吸収のアクションに飛ぶ" という行動をとります。これはFPEで吸収判定の大きさを0にすることで解決しました。 メタナイトやアイクの切り札は攻撃が当たった瞬間ステートを奪うようになっていますが、 そのイベントが無い場合などは相手が固まってしまいます。 これらはアクションを変えることで解決することができます。 マルス・アイクのNB、LwBによるベースダメージもアクションを変えることによって ダメージを変更することができると思われます。 -- (KAI@Marth) 2013-04-30 20:05:54
そういうことだったんですね。 -- (フロイド) 2013-05-02 16:06:13
アニメーションフレーム数:1 [Anime Flags] Loop[v] Moves Chara[v] [Other] Asyn Timer:0 Chara Moment:... If:On Ground ChangeSub:xxx EndIf: っとまぁこんな風に構文組みました。 急降下技です。 xxxは着地時と地上発動時共有です。 Ifで、ちゃんとxxxにとんでくれるんですが、 技とグラフィックしか適応されなくてSFXとOtherは 適応されません。もちろんそれらは地上発動時(xxx)にはちゃんと 動作してくれるんです。 -- (フロイド) 2013-05-09 17:30:15
とりあえずAsynTimer0消していいんじゃないすか?。タイマーイベントはフレーム数を指定するものではないので。 あと、効果音はわかりませんが、Event Listのところに書いてある 幾つかのアクション特殊設定がされている状態では、ChangeSubActionを行った場合 とんだ先でChangeSubActionのあったカテゴリがうまく実行されない場合があります。 これじゃないでしょうか? カテゴリの違いは Main:タイマーやループでアニメーションより長い時間を指定したら、そのf数までサブアクションが終わらない ぐらいだったと思いますので、移せそうなイベントは1~2カテゴリにまとめると行けるかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2013-05-10 00:49:43
ああ、たまにLoopにチェックすると記述もループする場合がありますね…AsynTimer0は有効かもしれません。 というかその文でなぜ動くかがわからなくなってしまった… なぜループ文を使用せずOnGroundを判別したのか、なぜAsynTimer0があるのにループを繰り返したのか。 とりあえず、ループ文を使ってみてはどうでしょう? Rest LoopをChangeSubActの後においてループ脱出させるのも忘れずに。 -- (KAI@Marth) 2013-05-10 00:54:52
質問します。 「設定したBoneの位置からどのぐらい攻撃判定を離すかを調整する。BoneによってX軸、Y軸、Z軸の方向が違うので、設定したいときはBrawlBoxで確認しながらやったほうがいい。」とありますが、 どのように確認するんですか? -- (sankaku) 2013-05-11 17:05:31
BoxでXYZ方向に動かしてみて、どの方向に動くかを見ればいいんじゃないですか? -- (KAI@Marth) 2013-05-11 21:23:32
リュカがマリオやボス、アイテムのSFXを使えますか? -- (sankaku) 2013-05-12 08:14:22
SFXはコモンのものであれば使えますが、固有のものはキャラごとに読み込まれます。 ssfx id listの先頭に、common、lucas、menu、poke、narration、seqのいずれかがついていれば使えます。 たとえば、キャラ固有SFXはキャラがいるときしかならないのを利用して、 全てのキャラのやられボイスを技に設定することで、確実に相手のやられボイスを流すことができます。(タイマン用) ほか、BGMもssfx id listに載っていますが、こちらは読み込まれていないときに再生すると 乱れるので、基本使うことはできません。(おそらくRiivolutionでは可能。) -- (KAI@Marth) 2013-05-12 08:59:11
---追記--- menuとついているやつは一部ならないものがあります。 -- (KAI@Marth) 2013-05-12 09:06:44
ありがとうございます。boxで音を確認しながらリュカのSFXを 変えて行きたいと思います。 -- (sankaku) 2013-05-12 12:39:08
External Graphic Effectの用途を教えてください Graphic Effectとの違いがわかりません。 -- (sankaku) 2013-05-13 15:38:11
私もあまり把握していませんが、External Graphic Effectは コモンエフェクトで使うと1fでエフェクトが消えるっぽいので、毎f同じエフェクトを出すときなんかに使っています。 逆に煙やクラウンは同じ形で固まってるとおかしいので、間をあけて普通のエフェクトを使うことをお勧めします。 ちなみに今翻訳したところ、Externalは外部的という意味でした。 キャラ固有エフェクトはなるべくこちらで出したほうがよいのではないでしょうか?(元がそのパターン多いですし) あと、わかりきっていることだとは思いますが Character Specific GFXでエフェクトを消す際に、それ以前にステートを変えられてしまったらエフェクトは消えません。 無敵やスーパーアーマーには弱点があるので、なるべくSword Glowを使用することをお勧めします。 必要なのは下のほうにある、 ・Bolean requiament(アクション終了時にエフェクトを消すか) ・External Graphic Effect reference.(エフェクトID) ・Bone the sword glow follows ・Offset/Rotation/Scale これらだけです。ほとんどただのグラフィックと変わりません。 -- (KAI@Marth) 2013-05-13 16:42:53
---追記--- Sword Glowを使った場合、消す方法は2つあります。 ・Characcter Spef GFX いつも通りの消し方。同じグラフィックをたくさん表示させてる場合、まとめて消す。他のエフェクトは消えない。 ・Terminate Sword Glow グローとして表示したエフェクトは消える。GFXとして表示したものは消えない。 状況に応じて使い分けることができるので、結構便利です。 -- (KAI@Marth) 2013-05-14 01:51:20
キャラ固有グラフィックのGFXリストってありますか? -- (sankaku) 2013-05-24 18:45:37
エントリー時のドカンを消したいです。 -- (フロイド) 2013-05-25 15:16:38
多分それはFitMarioEntry.pacだったような気がします。(つまりアーティクル) キャラ固有GFXはキャラID+Fitxx.pacのEflsを上から数えていった数値の16進数で判明できますよ。 キャラIDは既存の技のエフェクトやソードグローを見ればいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 15:43:27
あと、イベントリストのテキストをを少しずつではありますがこのページに対応できるよう書き換えて行っています。 ほかにイベントリストを更新するため同じようなことをやっている方がいれば言ってください。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 15:45:42
ありがとうございます! -- (フロイド) 2013-05-25 16:06:15
ちょっとわかりにくかったです。 Effext ID:xxxxyyyy xxxx=キャラID yyyy=Fitxx.pacのEflsを上から数えていった数値の16進数 ってことです。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 16:42:30
すみません、Eflsの意味がわかりません。 教えてください。 -- (sankaku) 2013-05-25 18:38:33
Eflsは拡張子です。展開するとエフェクトID順にエフェクトをどこから呼び込むかなどが書いてあるます。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 19:37:32
Efls見つけました。Firxxxのef_xxxを開いたやつですね。 ありがとうございます。 -- (sankaku) 2013-05-26 07:39:59
いえいえ、きちんと説明するべきでした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2013-05-26 08:07:06
sword glowの使い方 教えてください。 -- (フロイド) 2013-05-27 17:50:20
---斬像として使う場合--- ↙(剣の先っぽ)2ndBoneOffset・2ndOffset(LenghSwordGrow) |三ニニ 十↖(剣の根本)1stBoneOffset1・1stOffset この間にグローが生成されます。 ほとんどの場合、剣の縦軸と同じなので長さという表記が使われているだけでLenghSwordGrowは、オフセットの一種です。 私の場合、面倒なので2つボーンを使って、オフセットは弄らなくていいようにしてます。 カラーの使い方はよくわかりませんが、元からテクスチャのあるキャラなら使用するテクスチャを変えることができます。 (マルスのマーベラスコンビネーションなど。) Blurは斬像の横方向の長さです。(長くすれば剣を振った後もなかなか消えない) 因みにエフェクトIDを0にすれば、どのキャラでも真っ白なグローを出すことができます。 ---自動消滅エフェクトとして使う場合--- ・Bolean requiament(アクション終了時にエフェクトを消すか) ・External Graphic Effect reference.(エフェクトID) ・Bone the sword glow follows(ボーンID) ・Offset/Rotation/Scale(移動・回転・拡縮) だけを通常のエフェクトと同じように設定すればおkです。 また、通常のエフェクトと異なり、表示されている間ボーンの状態に依存するので、 ボーンを大きくすれば、エフェクトも大きくなり、移動・回転すればついてきます。 -- (KAI@Marth) 2013-05-27 19:58:19
助かります。 -- (フロイド) 2013-05-28 12:02:52
最後の切り札編集したんですけど、 技終わったあと、切り札状態から抜け出せなくて スマッシュボール出てこないし、背景暗くなったまんまだし。 どうやったらちゃんと終わらせられますか。 -- (フロイド) 2013-05-28 15:51:53
ExitFinalSmashStateというものがあります。お使いください。 本来は切り札の最後のアクションのExit欄にあるので、アクションが終了したら切り札ステートは消えるようになってます。 -- (KAI@Marth) 2013-05-28 20:17:44
Throw item 1F010300 の使い方を教えてください。 アイテムを投げさせたいです。 Parameter2は角度? -- (sankaku) 2013-05-31 18:42:48
この前解明したものから、オフセットを除いたイベントなんじゃないでしょうか。 オフセット+角度+速度+フラグ(?)のやつはコメログからお願いします。 -- (KAI@Marth) 2013-06-01 00:56:31
キャラを見えなくするにはどうすればいいですか? -- (sankaku) 2013-06-01 13:38:55
Visiblity trueで。 -- (KAI@Marth) 2013-06-01 17:26:41
なるほど -- (sankaku) 2013-06-02 06:59:08
Normal Camera が動作しなくなりました。 ひとつのキャラに限らず、Normal Cameraを含む動作を した場合、カメラのアングルがそのまんまで、戻ってくれないんです。 -- (フロイド) 2013-06-03 13:38:42
いや、上の訂正します。 どうやら、自分の作ったpsaがいる場合のみらしいです。 また、自分の作ったpsaのみが動作しません。 -- (フロイド) 2013-06-03 13:44:19
よくわかりませんが、私の場合正常に動作しました。(切り札でアップ+アングル、NormalCamでWaitに戻ってもう一度切り札) 使う場所を間違えているとかはないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-06-03 19:44:00
---追記--- 2回重ねてクローズアップカメラを使うとダメなようです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-04 06:53:44
じゃあ、例えば下の様に Asynchronous Timer:1 Camera Closeup:xxx Asynchronous Timer:10 Camera Closeup:yyy Asynchronous Timer:15 Normal Camera は、うまく動作しないということですか? -- (フロイド) 2013-06-04 16:03:05
Asynchronous Timer:1 Camera Closeup:xxx Asynchronous Timer:9 Normal Camera Asynchronous Timer:10 Camera Closeup:yyy 二回目の直前にNormal Cameraを入れたことで 思い通りにどうさしました。 アドバイスありごとうございます。 -- (フロイド) 2013-06-04 16:31:16
どういたしまして。 -- (KAI@Marth) 2013-06-05 00:03:40
Throw Itemのコメント説明がよくわかりません。 Intの引数?なにそれ? xとyが逆?結局どっちがどっちなの? scalarに角度・勢い・判定の3つをどうやって入力するの? など、ハテナがいっぱいです。 intはググったら結構難しそうです。 無知な自分でもわかるように説明していただけないでしょうか。 -- (フロイド) 2013-06-05 18:34:34
Throw Itemは上から ・発射開始位置(横) ・発射開始位置(縦) ・角度(Offensive Collisionと同じ) ・必要なし となっております -- (ん?間違ったかな) 2013-06-05 20:14:19
間違った。 ・発射開始位置(横) ・発射開始位置(縦 ・角度(Offensive Collisionと同じ) ・アイテムの飛ぶ速度 ・必要なし となっております -- (ん?間違ったかな) 2013-06-05 20:15:44
Intは十進数です。引数は英語で言うとパラメーターです。 このイベントのパラメーターは、全てScalarで入力してください。 OffensiveCollisionの角度と同じとありますが、進数が違うため角度と数字の関係はいまいち把握できてません。 アイテムの飛ぶ速度は倍速です。 必要なしのところは投げの種類なので、投げのデフォ変数でもScalarの数値でもお好きにどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2013-06-05 21:17:10
Parameter0~2 の3つしか、入力欄ないんですけど。 -- (フロイド) 2013-06-05 21:49:09
違うThrow Item使ってました。 全くややこしいですね。 -- (フロイド) 2013-06-05 22:17:19
角度の計算方法はラジアンです 向きの回転方向がOffensiveCollisionと同じです -- (ん?間違ったかな) 2013-06-06 06:36:22
追記です。 一部、スーパースコープの弾などは角度が想定されて無いので、下方向には飛びません。 0度~-180度の間などは速度だけ角度に関係したものになります。取って投げれるアイテムは問題ありません。 -- (KAI@Marth) 2013-06-06 11:23:36
Throw Item、全部Scalarで入力したけど 角度がうまく動作しません。 -- (フロイド) 2013-06-06 17:43:06
詳細を詳しく教えていただければ。 -- (KAI@Marth) 2013-06-07 00:08:18
自分の場合は 225、270、315 の3つを設定しました。 しかし、全部真下に落ちました。 投げです。 -- (フロイド) 2013-06-07 16:03:16
アイテムはバンパーです。 -- (フロイド) 2013-06-07 18:29:56
マイナス使えますよ。お試しあれ。 -- (KAI@Marth) 2013-06-07 19:11:35
FitXXXDark.pac FitXXXSpy.pac とはなんですか? -- (sankaku) 2013-06-09 12:25:29
すみません わかりました。 -- (sankaku) 2013-06-09 12:42:38
フシギソウやゼニガメの固有エフェクトはどこにあるんですか? FitXXXを開いてもありませんでした。 -- (sankaku) 2013-06-13 19:24:33
予測ですが、 ・トレーナーのファイル ・MotionEtcのなか だと思います。 はっぱカッターのエフェクトをどこかで見たことがあるので、どこかにあるのは確かなんですがね… -- (KAI@Marth) 2013-06-13 21:16:57
Motionとテクスチャしか見つけられませんでした。 -- (sankaku) 2013-06-14 18:44:43
FitPokeFushigisouEtcの中に入ってました。が、エフェクトということではなく、 アーティクルそのものということになってるようです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-14 20:51:36
アーティクルとは?コメログ見てもよくわかりません。 具体的にどこにあるんですか? -- (sankaku) 2013-06-14 21:06:37
FitPokeFushigisouMotionEtc→FitPokeFushigisouEtcのなかにありません? アーティクルはキャラ固有の武器・防具です。GenerateArticleで繰り出せます。 -- (KAI@Marth) 2013-06-14 21:31:53
ありました。ありがとうございます。 -- (sankaku) 2013-06-15 13:25:45
モーションを固定(途中でFall状態にならず)して地上から空中に移動ってできますか? (PMのルカリオの上スマッシュみたいな) PMルカリオのPACを開いて上スマがどんな風になっているか見て試してるんですがうまくいきません・・・ -- (名無しさん) 2013-06-15 15:05:46
Figter.pacに ・空中判定になると落下アクションに移行 というものがあるので、サブアクションに工夫しただけでは無理かもしれません・・・ (ChangeActionに条件が難しいほうが優先される仕様などがあればできるか・・・?) 別のアクションでやるのが望ましいと私は思いますがね。 とりあえず、崖からはみ出さない+台に乗れないこと前提であれば SetAerialOnstage:FloatingOnstageを設定するのも有効な手段です。自作PSAに使ってます。 -- (KAI@Marth) 2013-06-15 17:08:46
あ、ミスりました。SetOnGround/InAir:FloatingOnGroundです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-18 21:00:26
なるほど!ありがとうございます! ところでOpenSAのwikiを見ようとしたらエラーが出るんですが解決方法とかあります? -- (名無しさん) 2013-06-19 22:28:53
繋がりにくいあれですよね? とりあえず運よく繋がったらテキストにまとめておくぐらいしか対策はないと思われ・・・ -- (KAI@Marth) 2013-06-20 01:30:25
自分が別の行動に移ってもダメージ判定が消えないようにできますか? ProjectMのゼルダの横必殺技みたいなやつ。 -- (sankaku) 2013-06-20 19:30:29
アーティクルの設定などを弄れば何とかなりそうですが、難しいかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-06-20 20:18:36
---補足--- 置きディンはアーティクルの設定をいじくったものです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-21 01:43:50
そうですか・・・。 難しいのならあきらめます。 -- (sankaku) 2013-06-21 18:08:55
まぁ難しいといってもFloatingPointEditerとOSA・PSAの変数程度が使えればあまり苦ではありませんよ。 ブラスターとかピットの矢なんかだったら、進むスピードをFPEで0にしてしまえばいいかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2013-06-21 19:24:18
OSAの使い方がよくわかりません。 飛び道具のoffsetを見る以外の用途はなんですか? -- (sankaku) 2013-06-23 07:18:25
使われている変数の一覧を呼び出したり、ActionのExit欄に書いてあるイベントを見たりが基本ですかな。 Exit欄はBoxで見れるんですがねw まぁ使い方としてはアーティクルの内容なんかのオフセットを見るぐらいでしょうかね。 他にアイテムの編集にも役立ちますよ。まぁこれまた見るだけで作業はバイナリになるんですが・・・ -- (KAI@Marth) 2013-06-23 23:55:02
飛び道具を飛ばした後、その飛び道具の所まで移動する技ってどうやって作るんですか? -- (ジェイン) 2013-06-29 23:39:05
瞬間移動は0E080200で出来るようです。引数はX・Yの順で移動距離です。 SetAirOnground・SetAerial/Onstageでキャラを動かせるようにしてから このイベントを行い、そのあとに移動を停止させると瞬間移動っぽくなります。 飛び道具の位置情報はよくわかりませんが、横一直線に進むものであれば 変数を少しずつ足していって、その分だけ瞬間移動させる というやり方がいいと思われます。 -- (KAI@Marth) 2013-06-30 02:54:23
瞬間移動の命令を教えていただきありがとうございます とりあえず、飛び道具と本体の座標を変数に保存し その後座標値の差分を瞬間移動に入力する方法でやってみます。 -- (ジェイン) 2013-06-30 13:29:20
位置情報変数はアーティクルも個別の値があるんでしたっけ? そうであればその方法がいいと思われますな。 -- (KAI@Marth) 2013-06-30 14:55:41
o:255 x:256ってなんですか?(無知ですいません) PMのアイクはREFFだけを入れたらちゃんと表示されたのでREFF意外は関係ないかもしれません EmitterもParticleもAnimationsもOffset意外ほぼ一緒で DLしてきたpacじゃないから設定ミスはないはずなんですが・・・、BrawlBoxでいじるのは問題ないですよね? BrawlBoxとかで保存ミスとかもあり得ますか 噴火の大部分ってeff_ike_hunka_fireで合ってますよね?それなら知っています あとここで関係ない話してごめんなさい -- (DIO) 2013-07-13 10:33:33
256は16進数で言う100です。255はffです。0~ffの間で色の値を決めてください。 数学系の話になりますが、100がおkならその桁で表現できる最大値はfffになります。 -- (KAI@Marth) 2013-07-13 12:09:25
あと、Alphaの意味が「透明度」「不透明度」両方の意味で使われてますので、 FFが透明か0が透明かは場合によって違います。0と255両方試したほうがいいかもしれません。 (ScreenTintなどは不透明度なので、FFで背景が全く映らない) -- (KAI@Marth) 2013-07-13 12:12:50
oは○でxは×って意味ですね なるほどー!ありがとうございます 話変わりますが調べてたら「SSE Attributes」ってのがあったんですが これってなんなんですかね?Brawlboxとかバイナリじゃないと編集できないらしくて 普通のAttributesと比べてみるとジャンプ力とかしか変わってないのでもしや亜空用? -- (DIO) 2013-07-13 12:23:03
SSEが亜空の使者の英名(の略)ですね。通常のAttribtesをエクスポートして、 それとリプレすればガードサイズとかタグの高さなどを一括変更できます。 とりあえずバランス重視の場合は、変更した点を1つ1つ変えていく方がいいと思われます。 -- (KAI@Marth) 2013-07-13 12:55:05
アイスクライマーのナナのSAを編集したいのですがどこで編集できますか? BrawlBoxのMoveDefでちょっといじってテストしてみたら開幕のGOでフリーズしました -- (DIO) 2013-07-21 09:29:12
ナナは基本数f遅れでポポの動きをまねます。 いつか別行動をさせる方法を教えてもらったのですが、忘れてしまいました・・・ とりあえず、本体PSA内で別行動をさせているのは確実かと。 >Defデータ内のどこにあるか Def内のSubActionScripts、ActionScripts、Substituteのなかに記述があります。 >GOフリーズ BoxでフリーズするならPSAModを使うのも手だと思います。が、 どちらとも保存時バグがあるので、別名保存してみてバイトサイズが妥当なら使う そうでない場合また別名保存・・・を繰り返すといいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-07-21 11:35:07
リュカの上スマをいじりました。リュカが上スマを使った試合が終わると必ずフリーズします。 どうしてでしょうか? 変数いじりましたがそれが原因でしょうか? -- (sankaku) 2013-08-01 08:54:12
RAをいじくるとよくあります。 特にリュカは用意されている空き変数があまりないのか、色々な変数で不具合が起きます。 とりあえず私のPSAで使っているのはRA-Bit[100]ぐらいですね。 -- (KAI@Marth) 2013-08-01 17:43:15
追記 アクションなどで使っていない場合のみ、RA-Bit[16]などを使うのも手かと。 -- (KAI@Marth) 2013-08-01 17:44:49
ファルコのブラスターの同時表示数を変更したいのですが、どうやればいいのですか? -- (bihu) 2013-08-01 19:09:30
FPEなんかでいじくれないでしょうかね? 個数を減らすのであれば変数で適当にシステムを組むのもありかと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-08-02 03:05:58
回答ありがとうございます FPEでいろいろ弄ってみたけど変えられませんでしたorz 同時表示数を増やしたいのですが、つい先日始めたばかりなのでシステムを組んだりするのはまだ無理ですね… もう一つ質問させてください。ブラスターの表示時間を増やしたいのですがどうやればいいのですか? -- (bihu) 2013-08-02 07:56:04
FPEで18840(Laser length)を弄ればいいんじゃないんでないでしょうか。 18844(Laser lengthening time?)も関係あるかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-08-02 08:13:32
回答ありがとうございます 数値を減らしたり増やしたりしましたがどちらも違うようです 18840はブラスターの長さのようです、撃ったとこからロボのレーザーのように伸びていきましたね 18844はブラスターが長くなる時間ですね、撃ち出してから徐々にブラスターが伸びていきました なにかブラスターの時間を増やす方法はありますか? -- (bihu) 2013-08-03 00:12:44
OSAで開いてみると、他キャラのアーティクル消化と似たような記述を見つけました。 LA-Basic[4]。なぜかWallJumpIntervalの変数ですが、ここが0.0になればTerminateInstanceが行われます。 よく理解できていませんが、TerminateInstanceは 「今行われている作業を消し、次の作業があればその作業へ移行する」という物らしいです。 Action1へ移行する条件に「障害物判定に当たったら」があるので、 これは時間が来たらAct1へ飛ばすようにしているのかもしれません。 他のキャラでよく見かけるのは、アクションの最初の方でIC-Basicの値をLAやRAに持ってきて、 コンカレントループでBasicVariableDecrementを作業用変数にかけていき、 変数が0x0になったらTerminateInstance等を行うってやり方です。 あと、短くする方であればAsynTimerとTerminateInstanceとかChangeActionで強制終了とかもできます。 -- (KAI@Marth) 2013-08-03 02:58:38
いろいろ調べてみましたが自分には理解することができませんでした・・・・・ 折角わざわざ調べて下さったのにこの有様で非常に申し訳ないです・・・・・ 明らかに自分の勉強不足です。いろいろと質問に答えて頂きありがとうございました -- (bihu) 2013-08-03 04:53:06
いえ、こちらこそ下手な説明をしてしまってすいません -- (KAI@Marth) 2013-08-04 09:31:10
ソニックのPSAをダウンロードしたんですが上Bだけなにも変えていない状態に戻すにはどうすればいいですか? -- (ソニック) 2013-08-07 11:42:42
アクションとサブアクションを元のファイルと同じ記述にし、必要であればFPE・OSAを使い性能値や武器記述・Exit欄も元に戻す。 これで元に戻るはずです。 -- (KAI@Marth) 2013-08-07 16:58:25
ありがとうございます -- (ソニック) 2013-08-07 18:01:48
Attributesで吹っ飛びにくくするにはどの部分をいじればいいんですか? -- (初心者) 2013-08-12 14:39:50
いじっても不具合がおきない変数はどうやったらわかりますか? -- (sankaku) 2013-08-13 16:01:19
初心者さん 0x0B0です、その他のattributesもここに書いていますよ http://www31.atwiki.jp/bero/pages/50.html -- (DIO) 2013-08-15 23:37:43
いじっても不具合が起きない変数・・・はっきり言ってかなり限られているかと。 使わない・絶対使われないサブアクションでのアイテム変数等を使うのも手です。 「メジャー」なのであれば100とか200とかキリのいい数字ですが、もちろんフリーズしないとは限りません。 フリーズしたら変数を変えて、しなかったら一旦キャラセレに戻る。これでフリーズすなければ使う。 以上を私はいつも繰り返していますがね。私も必ずフリらない変数があれば教えていただきたいところ。 -- (KAI@Marth) 2013-08-16 12:04:14
とりあえずバックアップをとってからページ更新させていただきました。Eventリストの書き忘れも更新しました。 「初心者にこれはハードすぎるだろ」など意見があれば言ってください。 また、2013/08/26以前のテキストに変更した場合や、テキストが必要な場合は言ってくれれば何らかの方法で渡します。 -- (KAI@Marth) 2013-08-26 23:05:31
Comparrison Methodの不等号で、 <、>、は「~より大きいor小さい」とわかるんですが、残りの <=、=、!=、>=、の不等号の意味がいまいちわからないです…。 -- (ADPX) 2013-08-29 01:49:27
<=・>=以上・以下、=全く同じ値、!=以外、です・・・不等号で検索したら出てくるんじゃないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-08-29 09:40:29
おお、返信ありがとうございます!…なんで僕は不等号って調べなかった…。 -- (ADPX) 2013-08-29 16:54:04
なるべく聞く前にしらべることを心がけましょう。 -- (KAI@Marth) 2013-08-30 09:52:03
また質問ですが、「攻撃をくらった時のダメージが、もし~%(設定した値)より大きかったら、2%回復する」というのを構成するにはどうすればいいですか? 自分で何度も挑戦はしているものの、条件をどう組み合わせればいいのかわかりません。 -- (ADPX) 2013-09-03 21:47:22
わあなんかすごくわかりやすくなってる。本当に有難うございます。 -- (名無しさん) 2013-09-04 06:15:23
>ADPXさん たとえば、100%の時に攻撃を受けたら2%回復ってことでよろしいでしょうかね? Axあたりののけぞり(ダウンは除く)サブアクション全てに If:Compare IC-Basic[2]>100.0 Add/Subtract Damage:-2.0 と書けばいいでしょう。 攻撃吸収のようなことをしたいのであれば、And Compareで2以下の時は回復しないようにすると ダメージが負の値になることを防げます。 >名無しさん ありがとうございます、編集した甲斐がありました。 -- (KAI@Marth) 2013-09-05 19:52:59
KAI@Marthさん、返信ありがとうございます。しかし、僕の意見とはちょっと違うのです… すいません、わかりにくいコメントしてしまいましたね。今度は簡単に(?)説明させていただきます。 例 自分の%は現在100%です。そのあと相手から攻撃を受けます。(相手から受けたダメージは10%とします。) KAI@Marthさんの意見は、 「自分の%が、100%の時に攻撃を受けたら」 ↓ 「2%回復」 ですが、この例で僕がやろうと思っていることを当てはめた場合、 「相手から受けたダメージ(10%)が」 ↓ 「設定した値(例 9)より超えていたら」 ↓ 「2%回復」 (これを利用して、受けたダメージ分だけ回復するようにすれば、ある一定以上のダメージを受けない…なんてことも可能のはずです。) というような感じに構成したいんですが、僕はまだまだ勉強不足なので、どのように条件を組み合わせればいいのかわからないのです…。(´・ω・`) あと、長文になってすいません。 -- (ADPX) 2013-09-06 22:39:43
一瞬、そっちかなとは思ったんですがねw カウンター記述を応用すればいけますね。 受付前(ほぼすべてのサブアクション)に適当な変数にダメージを保存しておきます。で、 サブアクションAxあたりのダウン以外のDamageと付いたサブアクションすべてに If Compare:IC-Basic[2]>LA-Float[Temp] って感じでいいのではないでしょうか? 余談ですが変数をセットするときはGotoやRoutineを積極的に使いましょう。 いちいちイベントを選択し、変数を選んでってやるより楽ですし、 後で変えれる場合でも1つ元のイベントを変えれば済むってのがいいです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-06 23:07:43
あー追記です。相手から喰らったダメージを指定する場合、値を保存した後に その変数に+9するなどしておけばいいです。また、風判定などでひるまない場合なども考慮するのであれば 全てのサブアクションで(Temp設定+)同じ処理をやればいいと思います。(Damageでは値の代入等は行わない) -- (KAI@Marth) 2013-09-08 00:07:37
またもやKAI@Marthさん、返信ありがとうございます。大変勉強になります! そしてまたすいませんが、If Compare:IC-Basic[2]>LA-Float[Temp]の、「Temp」とは一体何でしょうか? 1・2年PSAを作っていますが、変数などについてはわからないことが一杯なので…(汗 あと、もしよければその条件の構成図も、例としてコメントしていただけると大変嬉しいです。 -- (ADPX) 2013-09-08 16:10:11
Tempって言うとテンポラリー(一時的な)の略です。[]は変数のアドレスです。 まぁ簡単にいえば使える変数はキャラにもよりますが沢山あるので、 安定するもの・分かりやすいものを自分で選んで使ってくださいって意味になってます。 下の図では100に統一して説明しようと思います。 ~記述例~ Wait1 Offset:020(例) Variable Set Float:LA-Float[100] = IC-Basic[2] Variable Add Float:LA-Float[100] + 9.0(受け付けるダメージ上限) SetLoop:Infinite If Compare:IC-Basic > LA-Float[100] Add/Subtract Damage:-1 End If: Synchronous Timer:1 Excute Loop: Wait2他Damage以外のほぼすべてのサブアクション Goto/Subroutine:0020 DamageXX等のサブアクション Goto/Subroutine:0038(SetLoop:Infiniteから記述を実行) こう書けばいいとは思うんですがね。頭の中で考えた構文なのでどこかおなしな点があるかもしれません。 また、SynTimer:1を使っているのでフレームスピードを緩くしていると回復も遅くなります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-08 22:18:30
返信ありがとうございます! Tempってそういう意味だったんですね。翻訳しても温度とかしかでなかったので、意味がわかりませんでした。 -- (ADPX) 2013-09-09 14:21:13
キャラの技性能や運動性能のファイルのページからDLできません。かいけつ方法を教えてください。 -- (まさと) 2013-09-15 14:39:24
リンク切れかもしれませんね。CharacterArtistsから1つづつであればDLできますよ。 あと、余談ですがテストやらPSA作成とかをよくやる人は作成用とバックアップ用があるといいかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-09-15 19:42:51
. -- (.) 2013-09-17 03:01:11
↑「.」誤爆すいません。 最近気が向いてはPSAやモーションを編集して遊んでおりますが、 どうも自力では上手くできない事が一点出てきました。 "空下A"なんですが、 ①攻撃判定が出ると同時に上下左右への速度を完全に殺してその位置で静止 ②攻撃判定が消えると同時に自然に落下 ③判定発生中、反動でほんの少し上に浮く ようにしたいのです。 自分で作ったものでは落下速度が抑えられずそのまま自爆してしまいます。 最悪③はモーション編集でなんとかすることもできますが…。 多分、随分程度の低い失敗なのですが、特に①がどうも上手くいかないので、 お力を貸してい頂きたく思います。 最後に保存したファイルの空下AのOtherの部分です。 Asynchronous Timer: frames=15 Ev=0E000100_キャラの移動の仕方 A(横移動不可化、慣性持続) Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0固定 Asynchronous Timer: frames=16 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦2加速 Asynchronous Timer: frames=17 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0加速 Asynchronous Timer: frames=18 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0加速 Asynchronous Timer: frames=19 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0加速 Ev=0E000100_キャラの移動の仕方 0(横移動可能化、慣性持続) MainにはロボットのNBを参考に、そのまま変数を持ち込んでますが、その辺も助言頂きたく思います。 お時間ありましたら見てやって下さい。 -- (名無しさん) 2013-09-17 03:41:19
Prevent Certain Movements(0E060100) Undue Prevent Certain Movements(0E070100) これを使ってみてはどうでしょう?移動不可方向を指定するだけなので簡単だと思います。 反動で浮き上がらせるのなら、0E060100で横方向の移動を無くしてから Set Air/Ground(0E000100):4でナナメに浮き上がらせてみてはどうでしょう。 横方向への移動ができないので結果的に真上に浮き上がると思います。 ある程度浮き上がったらそこで縦方向の移動を無くせばよいでしょう。 落下はSet Air/Ground(0E000100):0で自然に落ちていくようになります。 あと、毎f実行はなるべくループを使いましょう。 もしうまく行かないならアクションを変えたり、アクションオーバーライドを使うのも手ですね。 若しくはOSAでFigter.pacを開いて記述に対抗するイベントを書けばうまく行くかもしれません。 リュカなどは特殊ジャンプなので空技で移動させたりするのが難しくなります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-17 12:23:17
>> KAI@Marthさん 空下Aの者です。ご指導有難う御座います!参考にさせて頂きます! 実は剣キャラに光線系の間接攻撃をさせている(つもりの)技なのですが、 流石に、他キャラにロボットのビーム出させたり、 新しく遠距離武器等を作るとなると高難度ですよね・・・? 自分には難しそうなのでお聞きするだけの形になりますが・・・。 -- (噴火魔) 2013-09-17 18:02:13
special offensive collisionで細長判定を作る方法やThrowNで擬似飛び道具を作る方法を知っていればどうにか作れなくもないです。 例えばルカリオの切り札のような定位置ビームなら、ThrowNを大体の手の位置に持ってきて、 縦長+反射吸収可のフラグにして、SetLoopで変数とCollision Offsetを使い少しずつ判定を大きくしていったらいいと思います。 で、ロボのように飛ばしていくなら伸びきったところでThrowNを動かしていけばいいと思います。 因みにお手製なので、ダメを受けると消える・相殺でも消える・出したまま行動できない・ヒットストップが本体と同じ 後隙を考えるとあまり長い時間出せない・CharacterMomentumを使うと弾道が変わる、のような不自然な点があります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-18 00:58:53
成程、光線のようにエフェクトを細くさえ出せれば案外作れそうですね。それができないんですが。 地上のネタ技に、是非参考にさせて頂きます。 空下A、大分試行錯誤したのですがなかなか上手くいかず、 自分のできる範囲内ではとても作れないのかもしれません。 0E060100を2つで縦横の速度を無くすよう設定すると、ジャンプ直後やジャンプ頂上での横移動、降下中などで速度がある場合、 速度は落ちるものの一定(非常に低速)以下にはならず、その速度を維持したまま移動する形になるようです。 また、どのステート・移動系イベントを使っても、 崖飛び出しCスティック下等での急降下や0E000100:Aでの斜め方向へ上昇(縦横ともに)は制御・抑制できませんでした。 一度0E080400で縦横への速度を0に固定してから0E060100を2つでその位置にとどまることはできましたが、 やけに時間が長かったりし、1F後に08000100:0で通常の落下に戻そうとしたり、 0E080400で縦横に1ずつ加速させたりしても、効き目がありませんでした。 硬直が長くなる程度ですし、ここらで妥協できますが。 0E000100:Aの斜め上昇、0E060100の(多分)低速維持の二つは、 イベント後、暫く他のステート・移動系イベントによる移動を受け付けませんでした。 時折日本語が不自由ですが、以上、報告でした。 -- (噴火魔) 2013-09-18 17:36:36
手書きで立体じゃないものであればSTGCRAYONのヘイホーなどのモデルで自作してしまうのも手かと。 ナナメ上昇のSet Air/Groundは4ですよ?固定ができないならSet Air/Ground:6を使うのも手かもしれませんね。 あと、固定をしたままであればUndue Prevent Certain Movementsで移動不可を解いてやるといいかもしれませんね。 引数は固定と同じく1=縦、2=横方向への解除です。 0E080200:0.0・0.0を繰り返して無理やり空中にとどめることも可能かもしれません。 (イベントはIDだけじゃなくて通称や名前を書いてもらえると一目で何のイベントかわかるので、そっちの方がいいかなと思ったり。) -- (KAI@Marth) 2013-09-19 00:16:42
Float Variable Setで、[120]、[121]に =0 と保存して、 Float Variable Addやらでその値を弄ったら、キャラ選択画面に戻る瞬間フリーズしてしまいます。 他のオフセットでFloat Variable Set LA-Float[106]=IC-Basic[2](現在ダメージ保存用)と、 Float Variable Set LA-Float[107]=IC-Basic[2](敵からくらったダメージ保存用)を保存しています。 つまり、別々のオフセットに、ダメージやF数を保存して、それらをフリーズしないよう弄るにはどうすればいいですか? -- (ADPX) 2013-09-19 22:42:34
キャラセレフリーズはLAのほうだったか・・・このページにRAがフリーズするって書いたのは記憶違いかもしれません。 どちらにせよ回避する方法は1つしかありません。使う変数の番号を変えるのみです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-19 23:20:58
SetAir/Ongroundの詳細ページにある『Floating OnGround(地上で使う。横移動可能、MovesCharacterがTrueの場合TransNで動ける)』のMovesCharacterってどのイベントを指すのですか? -- (名無しさん) 2013-09-20 15:01:18
あ、MovesCharacterはサブアクションのアニメーションフラグの事です。記述が足りませんでした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2013-09-21 01:41:52
キャラの固有エフェクトを一から作るにはどうすればいいですか? テクスチャの色を編集して置き換えることはできますが、あとはどのように設定すればいいかわかりません。 -- (ADPX) 2013-09-27 18:54:04
あと・・・というと、追加する手段が分からないということですかね? それともモデルを自作ということ・・・? -- (KAI@Marth) 2013-09-27 20:18:12
とりあえず両方とも書いておきます。 ・テクスチャを既存のモデルにReplaceし、Eflsエントリーを追加する方法 Brresを追加、フォルダディティールを法則にしたがって変更、その中にモデルをインポート。テクスチャも既存のBrresに追加。 Brresの中にChrおよびその他ディティールアニメーションを追加。 EflsEntryを追加。UseBrresをTrueにしてさっき追加したBrresIDにさっき追加したBrresの番号を使う。 後はEflsEntryを上から数えていった数を16進数にしてGraphicIDとして使えばおkです。 ・モデルを自作する方法 こちらはまだまだ実験中で予測の範囲ですが、メタセコイアでモデリングしてから3dsMaxでテクスチャリング・dae化。 あとはBoxでdaeインポすればいけると思います。 Vertexハックができるのならそれをやるのが現実的です。 -- (KAI@Marth) 2013-09-28 02:14:45
書いといてなんですがこのページでする話ではないかもしれませんね。GraphicIDについてほんの少しは書いていますが… -- (KAI@Marth) 2013-09-28 12:31:21
返信ありがとうございます。エラーばっかでてなかなか返信ができなかった… エフェクトのモデルについてなんですが…現在の僕の実力では自作することは多分できなさそうです。いざ作るときになったらまた質問します。 エフェクトを追加する方法についてですが、フォルダディティール?とか、法則?などわからないことがいっぱいなので、 できれば簡単に説明してくださるとありがたいです。(´・ω・`) -- (ADPX) 2013-09-29 16:05:43
右側の詳細の事を勝手にそう呼んでます、すみませんでした。 FileType|ModelData FileIndex|上の値+1 FileID|-1 てことです。 エフェクトをインポートしたら↑をした後にEflsの設定をします。 EFLS(MiscData[0])を右クリックしてAddNewEntryをクリックします。すると一番下に新しいエントリーができるので、 適当な名前にリネームしてUseBrresをTrue、さっき追加したBrresのIndexをIDに指定すれば、エフェクトが使用可能になります。 GraphicIDは前のレスの通り、EflsEntryを上から数えていってその値を16進数にしたものです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-29 19:44:41
返信ありがとうございます。大変参考になります! また質問ですが、TextureData[0、1、2]、ModelData[0、1、2]と作ってみたんですが、別のキャラを開いてみると、 Fitxxx-+- MiscData[0] +- ef_xxx |- EFLS |- REFF |- REFT |- TextureData[0] |- ModelData[0] |- ModelData[1] |- ModelData[2] となっていて、TextureData[0、1、2]とかにしていないんです。 どうやってTextureData[0]の1つで、ModelData[0、1、2]にそれぞれ個別に対応させているかわかりますか? さらに質問で、いろんなPSAの中身をみて疑問に思ったことが。REFFファイル、EFLSファイルはどのように対応しているんですか? EFLSで、Brresを使っているのを覗いたのはREFFを使っていることがわかるんですが、REFFの中身はREFFOffset、DataLengthしかなくて、 どのようにしてEFLSに対応させるかわからないのです。 長文&質問攻めですいません。 -- (ADPX) 2013-09-30 10:42:53
テクスチャーは分けなくていいですよ。他のエフェクトだってそうしてますし。 逆に同じテクスチャを2つ以上のモデルで使っているキャラもあります。メタナイトとか・・・」 因みに画像指定はModelDataのマテリアルズからどうぞ。 REFFは平面画像の表示方法ですね。REFFOffsetと表示されているやつをもう1回開くと値が詳細に設定できます。 マルスの魔法陣であれば魔法陣自体はモデルデータがありますが、縦に入っている筋や丸いきらきらなどはそこで設定してます。 REFT内のテクスチャーを使ったり、Common3のREFTを使ったりできます。(いわばコモンエフェクトの画像版ってことですかね) Particleで色など設定出来たりします。何のエフェクトで使われているかは名前で判別するしかありません。 これを表示させなくすれば、新たにモデルインポートしたエフェクトに元からの装飾が付かなくなります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-30 13:14:47
エフェクトの表示設定とか変えられますか?例えば、エフェクトをキャラとステージの向こう側で発生させた場合、 キャラは透けずにエフェクトが向こう側に見えて、ステージは透けて向こう側のエフェクトが見える というような感じにエフェクトを設定したいのですが、どこをどう設定すればいいですか? -- (ADPX) 2013-10-01 14:28:45
サルマワさん作のガノンが、dimension01というモデルを使ってます。 これは(確か)ステージとキャラクターの間に挟まるようなエフェクトだったと思います。FitGanonEtcからどうぞ。 http://forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=31717 -- (KAI@Marth) 2013-10-03 16:40:23
ウルフのボツモーションを使い、モーション置き換えは行ったものの連続ヒットのさせ方がイマイチ分かりません・・・ -- (初心者) 2013-10-03 17:06:15
追記、(地上での通常攻撃(A)三段階目に設定) -- (初心者) 2013-10-03 22:04:57
・普通にループさせるやり方 SetLoop:[攻撃回数]Times OffensiveCollision SynchronousTimer:間隔 TerminateCollision ExcuteLoop ・SOFを使うやり方 SpecialOffensiveCollision:Rehit Rate[間隔] SynchronousTimer:持続時間 TerminateCollision 最後に軽い吹っ飛ばしを置くと自然です。 -- (KAI@Marth) 2013-10-04 03:37:45
エフェクトの件、ありがとうございます。とても参考になります。 次はマリオの飛び道具を編集したいのですが、FPEの使い方がわかりません。 あと、飛び道具にエフェクトをつけたり、威力をかえたりしたいのですが、 どこをどのように編集すればいいかわからないです… -- (ADPX) 2013-10-05 13:04:14
PSAで出来そうな部分はすべてPSAでやります。FPEは飛び道具・切り札を含めた主にB技の「性能」のみを弄れます。 (制動・スピード・可変性など・・・)また、PSAでもFSMなどである程度性能なども変更できます。 判定などを弄りたい場合はOSAを使いましょう。OSAで開いてArticle欄のオフセットをコピーして PSAのRoutineタブに張り付ければ中身が編集できます。 もとの行数より長く書きたい時はGotoなどを使ってAdd出来る場所に書いてからそこに飛ばしましょう。 因みにFPEはファイルを開いてキャラ(は今さっき開いた物)・技を指定し浮動小数を指定した値にするという物です。 値にはいくつかのデータタイプがあるので右上のラジオボタンで正しいものに変更する必要があります。 下にそれぞれのデータタイプにフォーマット変換した値が表示されていますが、 大体はDefaultの数値がそのまま入っている所のタイプや、キリのいい数字が入ってるタイプが正しいものです。 -- (KAI@Marth) 2013-10-05 23:15:43
ありがとうございます!うまく編集出来ました! -- (ADPX) 2013-10-11 08:25:43
とりあえず「OSA/FPEについて」と「扱い方」、「ユーザー支援」を編集しておきました。 -- (KAI@Marth) 2013-10-12 03:05:08
気になったのでtxt編集を追加、昨日追加した分を一部修正しました。 後遅れましたがどうも~ -- (KAI@Marth) 2013-10-12 14:40:06
ありがとうございます。大変見やすいです! -- (ADPX) 2013-10-12 16:23:59
これまたちょっと追記、全体の流れとバグ報告です。 -- (KAI@Marth) 2013-10-13 17:56:23
KAIさんいつも細かい情報などをありがとうございます。とてもありがたく使わせてもらっています。 AllFlagMaker便利なのですが、上の属性から下の文字列に出力するだけでなく、下の文字列から上の属性へ出力することは難しいでしょうか? 元ある攻撃の解析の際にあると便利なので、お暇な時に機能を追加して下さればとても嬉しいです。 -- (名無しさん) 2013-10-15 18:00:43
スマッシュボール技で、最初のサブアクションはフレームスピードを変更することは可能なんですが、 チェンジサブアクションを使用した後のサブアクションのフレームスピードを変更することがなぜかできません… 因みに変更したいキャラはマリオです。 -- (ADPX) 2013-10-15 20:53:04
>フラグ文字からデータ化 今開発を進めていますが丁度詰んでいたところですね。 基本のシステムは大体できてますのでお言葉通り暇な時にバグ修正していこうかと思います。 >切り札FSM 多分アクション特殊設定などで不思議な力がかかっているようです。 OSAでHiddenAction(Exit欄)をみて、切り札ステート解除以外のイベントをNoEventにしてみるとかで治るかもしれません。 切り札は分からないことが多いですからねぇ・・・ -- (KAI@Marth) 2013-10-16 01:19:32
切り札の件ありがとうございます。 ですが、僕の場合OpenSAv1だとどこにあるかわからなかったためOpenSAv2で開き、 EventsのHidden(FS)ActionのOffsetの部分をを見てみたのですが、 If-IC-Basic[xxx]、Basic Variable系、NormalCamera、ScreenTint以外エフェクト関連ばかりで切り札ステートを解除する イベントらしきものが見あたりませんでした… とりあえずPSAで全てNoEventにしてみたんですが、相変わらずフレームスピードが変えられなかったです… どこかまちがっているのでしょうか…? 質問攻めで申し訳ありませんが、キャラのPSAファイルをバグらせずにSSE Attributesを編集する方法ってわかりますか? Brawlbox v0.68でキャラのPSAファイルを開き、MoveDef_xxx/Sections/dataと開いた中の、SSE Attributesを 直接編集したらファイルは開けなくなって、ファイルの容量が409KBから205KBへと約半分に… 開けなくなるのは別にバックアップをすればいいのですが、 そのキャラを実戦でB横とかを入力したらフリーズしてしまいました… -- (ADPX) 2013-10-19 21:18:16
マルスの声を出さなくする方法はありますか・・・? -- (初心者) 2013-10-20 11:37:15
あ、上のはいいです。 -- (初心者) 2013-10-20 20:30:56
FSMについてはFPEなどかもしれませんが、1番手っ取り早い方法としてはアクションを変えるということですね。 Boxはフリーズするときとしないときがあるかもしれません。試してみてください。 あと、そのケースだと減り方が異常ですが、Boxの方で自動圧縮のようなものが行われているらしく、 容量が減るのは気にすることではありません。 また、68bでも弄れますが、イベントを弄った後に保存時バグが起こるような気がするので、 イベント以外の場所だけ弄るようにした方がいいと考えます。 -- (KAI@Marth) 2013-10-21 02:26:27
SSE Attributesだけを弄るのであれば、バイナリなども有効な手段です。やってみてはどうでしょう。 -- (KAI@Marth) 2013-10-21 02:28:06
技バランス調整中に NtUserSetWindowsHookEx だかが原因で止められました。またやんなきゃだめなのか・・・ -- (初心者) 2013-10-21 11:11:12
他のソフトに限ったことではないですが、バックアップは壊れる心配が無くてもやっておくといいですよ。 因みに小技にも及びませんが、FileからSaveのほうにドラッグするだけでセーブできます。メニューも勝手に閉じますよ。 こまめにこれをやっていくとすこし安心できるかもしれませんね。(Ctrl+Sのほうが何倍も楽だけど、多分PSA対応してない) -- (KAI@Marth) 2013-10-22 00:14:35
HxDを使って、 キャラのPSAファイルを早速開きましたが、どの文字列にキャラのSSE Attributesがあるかわかりません… 検索といっても何を検索すればいいかわからないんですが、どうすればいいでしょうか? 簡単にいえば使い方がいまいちわからないということなんです… -- (ADPX) 2013-10-22 19:09:48
他のファイルを弄るときもだいたいそうなんですが、バイナリを使う上で必要な文字列はオフセットです。 SSE Attributesの場合、それをクリックしたときの右上にあるメニューの下側、MovesetEntryのIntOffsetがオフセットです。 それを移動コマンドで10進数にチェックを入れ移動。近くにあるそれっぽいあたりを変更するだけです。 -- (KAI@Marth) 2013-10-23 08:31:13
ファルコンの切り札は変えられるのでしょうか?(攻撃性能やテクスチャを、ではなく根本から) 変えようとすると切り札が終了しなくなったり、スマッシュボールが出現しなくなったりします。 あと試合終了時フリーズします。 どこをどうさわればいいのかよくわからないです(ソフトはPSA2.70を使ってます)。 -- (名無しさん) 2013-10-23 18:11:41
KAI@Marthさんとかぶりそうなのですが、SSE Attributesはバイナリエディタで開くと乱闘用のAttributes(オフセット84から340まで)の直ぐ下にあります。 全キャラ共通でオフセット368から624までがSSE Attributesです。 乱闘用と同じにしたいのなら乱闘用のAttributesをコピーして貼り付けをするといいと思いますよ。 -- (MrMario) 2013-10-23 23:11:05
アクションを変えて技を作ることに慣れていますか? そうでないならB技を作ることに慣れてからやったほうがいいと思います。 あと、FinalEnd等の切り札が終わるアクションのExit欄に 「アクションが今行っているもの以外だったらステートを通常に戻す」という記述があります。 そして、そのアクションに移る前に切り札が終わってしまってるので次スマボを出すことができなくなってます。 Exit欄を使ってもいいんですが、面倒なので普通にExitFinalSmashStateを終わり際に使うと手っ取り早いかと。 試合終了後フリは変数絡みが多いです。IDを変えてみましょう。 -- (KAI@Marth) 2013-10-24 16:02:35
それと、予測ではありますがメタナイト同様、判定に当たった場合相手を縛るような感じになると思います。 これはChangeActionで別のアクションに移行させることで解決できます。 -- (KAI@Marth) 2013-10-24 17:05:36
切り札のことを質問した者ですが、B技をいじることに根本的に慣れていないのでそちらを先にします。 いじったといえばチェンジサブアクション1個で済ませた上Bだけなので…。 まだまだ勉強不足です。 -- (otoko) 2013-10-26 23:11:33
ChangeSubAction1個と聞いて少し心配になりましたが、 「よく使われるアクションでの技構成」の記述は結構応用が利くので活用するといいと思いますよ。 まぁ着地でモーションを変更しないなら以下のようにやればいいです。 ChangeActionとIf:OnGround。If直後・ElseそれぞれにSetInAir/OnGround、SetOnStage/InAerial、ChangeSubAction -- (KAI@Marth) 2013-10-27 11:08:59
KAI@Marthさん、MrMarioさんありがとうございます! おかげでなんとかSSE Attributesを編集できました!(フリーズしまくってかなり悩みましたが… あと、レボリューションを使わずに、吹っ飛んで消滅するときのキャラのボイズをなくすことってできますかね…? もしよろしければ教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2013-10-27 22:57:01
サブアクション29で吹っ飛びボイスを消せばよい・・・と思ってたのですが、 ループでストップサウンドしても消えませんね、こりゃ。 余談ですが、SubAct29ってのはいろんなとこから呼び出されます。 ・49(吹っ飛び後) ・57(シールドブレイクノックバック後の落下) ??・スターフィニッシュ…が主です。 何処から呼び出されてるかを判別するためにはIC-Basic[20001](Current Action)を使うと効果的です。 因みにBasicですが比較値はScalarなので注意です。 ・スターフィニッシュ時にボイスを出す方法 If Compare:160(87より大きかったら適当でいい) < IC-Basic[20001] Sound Effect この方法でスターフィニッシュを別アクションに変えることもできますが、どのみち死にます^^; -- (KAI@Marth) 2013-10-28 01:50:55
うーむ… 僕はボイズをなくすため、メタルボックスをスターフィニッシュ時、または吹っ飛んで消滅する直前に 使用させようと思いましたが、アニメーション終了後にアイテムが使われることをすっかり忘れてました。 なので、Generate Itemを使用したあと、すぐさまアイテムを何かのイベントで使うことってできますかね? また、変数操作系イベントを使い、常時メタル状態とかを考えているのですが、これって実現可能なのかな…? -- (ADPX) 2013-10-31 01:49:35
1F030100(Consume Item)で食べ物アイテムを消化してるっぽいです。使えるかもしれません。 常時はLA-Basic[37]MetalBlockRemainingTime・LA-Bit[18]Has metal boxが良さそうですが、 Has metal boxは「それをオンにしたことでメタルが手に入る」というよりかは 「今メタル状態にあるか」を代入し続ける変数と思われるので、 アイテムで出しておいてからRemainingTimeを毎f調整していった方がいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-10-31 16:52:48
ありがとうございます。LA-Basicの設定にちょっと苦戦してますがね…(フリーズしまくり… ところで、プリンのAIをAIScriptpadを使って、CPUにスティック上入力でジャンプさせるようにしたいのですが、 どこをどう設定すればいいかわかりますか?数字だらけでわからないのです。(もしかしたらここで質問するべきではないかもしれませんが… -- (ADPX) 2013-11-01 17:21:46
Basic Variable Set(12000200)でValのとこに数値、Varのとこに変数の場所を入れればいけると思います。 AIはここで話すと同じ言葉で別の意味を指すものがあるのでごっちゃになりそうですねw 私もそこまで詳しくはないのですが、先ずはいつやりたいかを決める必要があります・・・ ってかジャンプさせたいってならいつやりたいかぐらいは決まっているはずなので、 例えば弱の代わりにジャンプさせたいのであれば、0x6031のルーチンを作り、 label AbsStick 0 1 if InAir Finish endif Return のようなことをやればいいとは思います。試してはいませんので動くかどうかは分かりませんが・・・ 沢山の数字はvariable、今まさにPSAで活用しようとしている変数ですね。 (AI場合、IC-Basicのような指定した情報を値として返してくれるものは「関数」と呼ばれ、また別の物になります) また、0x6031って数字はどこから出てきたの?ってなるかもしれませんが、 これはリファレンスタブに一覧が乗って・・・いるはずです。 (今配布されているバージョンと自分が使っているやつが同じかわからない) プロパティからJapaneseが選択できるならオンにしてからチュートリアルを見ると大体のことはわかると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-11-02 19:50:57
返信ありがとうございます。ちょっとif系を理解できてきました。(PSAでわかった条件ぐらい あれ…?以前の私のAIScriptpad(バージョン1.0)だと ai_xxx をpacで選択して直接開けたのですが、 バージョンが2.0JのAIScriptpadだと開けない…(pacで開く項目が無い… これだと元のAIを弄ることができなーいっ!!(どうにかしてバージョン2.0JのAIScriptpadでデフォルトのAIを開けないものか… というかAIの原理がわからなーいっ!!(崖で復帰させるための条件とか色々わからないことがいっぱいです… という感じで叫びつつ悩んでおります…(´;ω;`) もしよろしければ、またAI関連について教えていただきたいです。 AIほんと難しい… -- (ADPX) 2013-11-05 21:01:28
一番最初にプロジェクトを作り、pacのパスを指定するとbuildにてetcに出力できますよ。 復帰は多くの変数があるので理解するまでに一苦労、改変するのに二苦労…といったとこでしょうかねぇ・・・ -- (KAI@Marth) 2013-11-06 02:50:16
返信ありがとうございます。AIはほんとに手間がかかりますが、PSAと同様、完成した時はものすごいテンションが上がるんでしょうなぁ…。 まあ、今までのコメントをふまえてこれからもAIをチビチビ編集していきます。それでもわからない時はまたAI関連についてコメントを多分すると思います。 その時はまたよろしくお願いします。 そしてまた話が変わりますが、私の友達がBrawlVaultにいるKyoumaさんのようなMMDインポートをしようとしたのですが、 3DS MAX(2014年 体験版)の使い方がわからないようなのです… 私もエフェクト作りのため3DS MAXを使えるようになりたいのですが、 もしよろしければMMDインポート+3DS MAXの使用方法を教えていただけませんか…?(多分ここでする質問ではないと思いますが… -- (ADPX) 2013-11-09 08:35:02
If CompareとIf Valueについて質問なのですが、 If Compare IC-Basic[2] >= 100 イベント1 Else イベント2 End If If Bit is Set [変数] イベント3 End if この方法やってみてテストしてみたのですがイベント2、3が動作せずイベント1だけ効果がでるようになってしまいます… イベント2の下のEnd IfをElseにしてみても変わらず、これはどうしたらいいのでしょうか… -- (MrMario) 2013-11-09 16:18:08
IC-Basic[2]は見かけbasicのfloat変数です。なので比較する値も0x64じゃなくて100.0になると思います。 ・・・そこじゃなくて別の問題ですかね? MMDは自分の建てたスレ・自分の書いた記事ですがこちらをどうぞ。実証済みです。 http://bb2.atbb.jp/wiisk/topic/21337 -- (KAI@Marth) 2013-11-10 12:29:02
スーパースコープのGFXには元から攻撃判定はついているのでしょうか? -- (初心者) 2013-11-17 14:15:55
GFXに判定はついてません。アイテム側でGFXを呼び出しているだけです。 -- (KAI@Marth) 2013-11-17 14:56:10
サムスのPACファイルを開き、サムスがジャンプするときのジェットみたいなエフェクト(EF ID 40001)を eff_poke_MI_beam01M(スイクンが放つビームみたいなエフェクト)に交換して実際に乱闘で表示させてみたのですが、何故かうまく表示されません… そのエフェクトの見た目は、細い線が並んだようになっていて、自キャラを除く他のキャラがいるかいないかorステージごとに色が変わりました。 結構前から試行錯誤を繰り返していますが何故かうまく表示できず悩んでおります… -- (ADPX) 2013-11-18 23:55:31
ステージのモデルインポートなどでもその手のテクスチャバグはよく起こります。Brresごとリプレースすると直ると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-11-19 01:03:45
空中攻撃をすると技が出なくてキャラが固まリ、左右の移動しかできなくなります。解決方を教えてください。 -- (名無しさん) 2013-11-23 09:58:31
サムスのエフェクトの件なんですが、20回以上は繰り返しリプレースをしているのですが、 それでもうまく表示されませぬ… 因みにBrawlbox v0.68dを使用しています。 質問攻めですいませんが、MMDインポートの件は 友達が約3ヶ月前に3DS MAX(2014年 体験版)をインストールしたので、期限30日をすぎてしまいました。 なので、もう一回インストールしようとしても何故かダウンロードすらできないようなのです… かわりに2011年版のをダウンロードしようとしてもその2011年版は配布を終了してしまったようで… ああ、どうにかしてダウンロードはできないものか… -- (ADPX) 2013-11-23 13:56:16
学生版なら3年無料ですよ。「3dsmax 学生 無料」 で検索。 -- (KAI@Marth) 2013-11-24 04:06:36
>空中技でキャラフリーズ 詳しいことを教えていただけるとアドバイスしやすいです。 >エフェクト表示問題 マテリアルの名前を変えてみたりですかね? あとは.tex0以外にもREFF/REFT等が関係しているかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2013-11-24 04:11:16
エフェクトを新規追加(フォックス)してみたのですが、External GFX(11010A00)で、どうやったらどの表示、数字になるか分かりません。 -- (初心者) 2013-11-25 16:09:02
追加、最後の列(FB含んで数えて上から6~7番目)です。 -- (初心者) 2013-11-25 16:10:35
ミスです。7~8 -- (初心者) 2013-11-25 16:12:11
私の環境ではなぜかフォックスではうまく行かなかった気がします。それはそうとして。 追加したEflsエントリーを一番上から0始動で数えていってその数を16進数にすればよいです。 この説明いろんなとこでやってる気がしますが、どこかにまとめておいた方がよいような気もしますね・・・ あと、FBはテクスチャですよね?BrresIDが重要ですよ。 テクスチャはどんな順に並んでいても関係なく、テクスチャ名で呼び出しているのでそこは重要じゃないかと。 -- (KAI@Marth) 2013-11-25 23:46:35
bboxでグラフィックを置き換えてプレビュウするとしっかりテクスチャが張られているのに実際にすると変な風に張られてます。 どうすればしっかりはれますか? -- (sankaku) 2013-11-27 22:23:36
もう少し具体的な例を教えてください。 予測の範囲内ですがフォーマットが違うとうまくテクスチャがかみ合わない事がありますよ。 I系…モノクロBMP(一ドットごとに色を保存。容量がかさむ代わりに高画質。) RGB系…BMP(同上) C系…PNG(色ごとにレイヤーを作り圧縮。色数指定可、下限は16色。) CMPR…JPG(かなり圧縮できる代わりに画質が落ちる。また、半透過が使えない。) (拡張子は圧縮方法の例。その拡張子と似た圧縮をしている。) 互換は~系とまとめてある中でだけ効くと思います。 話が変わりますが、この頃ここのコメント欄、 Character Artistsに投稿したほうがいいようなコメントが結構みられると思います。 AIやエフェクトの中でもモデルが関係するものはここには少しあわない気もします。 AIは向うにページがありますし、テクスチャの互換については向うでコメをすでにしてあります。 PSAに関すること以外は向うでやったほうがいいような気もしますがね。 -- (KAI@Marth) 2013-11-27 23:41:39
トューンリンクの最後の切り札のグラフィックの剣がヒットしたときのグラフィックをタブーのモデルと置き換えました。動きはwaitです。起動してみると、タブーはしっかり出るのですが、黄色の三角のグラフィックがタブーのテクスチャの一部が使われて灰色っぽくなってます。 どうすれば黄色の三角のグラフィックがしっかりはられますか? これからはモデルの質問はCharacter Artistsでします。 -- (sankaku) 2013-11-28 16:48:52
マテリアルとテクスチャの名前を変えてみましょう。多分そういう系の問題と思われます。 .mdl0/Materials/xx←ここを適当なものに変える .mdl0/Materials/xx/xx←ここを変更済みのテクスチャ名に変える これで治るとは思いますがね。 -- (KAI@Marth) 2013-11-29 03:16:43
突然ですいませんが、PSA Modの最新バージョンを配布しているサイトってありませんか? 結構前にBrawlVaultのあるサイトからPSA Mod v1は手に入れたのですが、最新バージョンはあるのか気になって… というのも昨日あたりからBrawlVaultにつなごうとすると[Service Unavailable]とか表示されてサイトを 回覧することが不可能な状態なんです。 BrawlVaultで何かあったのか…? まあ、単純に私の家の回線が悪いだけかもしれませんが。 あと、私もエフェクト・AI関連はCharacter Artistsでコメントするようにします。 確かにPSAの内容のコメントをしていたかと思えば、突然エフェクト・AI関連についてコメントしてしまいましたね… 以後気をつけます。m(_ _)m -- (ADPX) 2013-12-01 18:19:31
サーバーが混雑しているときなどはよく表示されます。 なにせ海外のサイトですし、繋がりにくくなることはよくあると思います。 それと最新Verは2.35ですね。放っておけば治ると思いますしその時にダウンロードしてはどうでしょう。 因みに ・PSA 2.35 ・PSA 2.35 Mediafire ・PSA 2.35 DropBox ・PSA 2.35.zip などで検索してみましたがそれらしきファイルは見つかりませんでした。 -- (KAI@Marth) 2013-12-02 08:14:16
私は他に[SSBB Smash mods]や、[SSBB PSAmods download]など検索してみましたがなかなか見つからないです。 あれ?前はどうやってPSAmodを手に入れたんっだっけ… (あ、デデデなどのpacファイルを開けられる方です。) まあぼちぼち探してます。見つかればいいのですが… あと、BrawlVaultを今は何回開こうとしても404 Not Foundが表示されます…。 調整中とかそのようなことではなさそうですが… それともまた攻撃でもくらっているのでしょうか…? ああ、BrawlVaultが閉鎖されてしまうか心配でいっぱいです… -- (ADPX) 2013-12-03 22:19:30
中々繋がりませんね…治るとよいのですが… とりあえずPSAは一通り持っていますのでもしサーバーが落ちていたとしても何処かに上げることはできます。 まぁ、もし上げるとしても無断転載なので黒、もしくはそれに近いグレーだとは思いますがね。 やるならKAIverのような変更をPSA2.35・Modに施して配布ですかね。 -- (KAI@Marth) 2013-12-04 00:13:20
あと、BoxのDef変更機能を使うという手もあります。 あちらは変更してしまうと後からPSAでひらけない上に保存時にバグらないよう注意しなければいけませんが・・・ -- (KAI@Marth) 2013-12-05 05:52:48
ふむ…その方法だと、PSAの容量が大きいとバグりやすいようなので、PSAmod V1で頑張るしかなさそうですなぁ…。(というか間違って保存してしまったら困るので… ですが、やっとBrawlVaultがまた復旧してくれたのであと何回かPSAmodの最新版を探してみることにします。 そういえば、今霊夢やアドベントチルノなどのPSAを作ったりしているのですが、Kyouma氏が作ったテクスチャを利用して作っているのです… もしそのPSAを投稿するときにそのKyouma氏が作ったテクスチャも同梱で投稿するっていうのはさすがに許可をとらなきゃダメですよね…? なので、私はBrawl Vaultでコメントするのは初めてなので、Brawl Vaultで許可をとるにあたって最低限必要なことを教えていただけることってできますか? 主に、Brawl Vaultのどこで許可をとるコメントすればいいかわからない というのが一つ、 こちらが英語でコメントした時にKyouma氏にきちんと伝わるかどうか というような二つの質問が一番教えていただきたい内容なんですが… 他に何か必要なことあるのでしたら是非教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2013-12-05 21:49:35
現在こちらからは繋がらないので一応うろ覚えですが手順をば。 作品のページに行って、リンクの小さなドット絵等の横に四角いアイコンがあると思うのでクリック Kyoumaさんのページに行くとsend private messageのようなところがあると思うので、クリックしてください。 よくあるメッセージ送信画面になりますので、題名・本文・画像認証を入力してsend messageで送信できます。 send messageの隣にプレビューボタンがあるので確認もできます。たしか画像認証の文字列は更新されませんでした。 とりあえず最初に I'm not good at English (because I'm Japanese).と入れておけばいいんじゃないですかね。 ※()のところは任意です。 翻訳英語で案外普通に伝わったりします。 翻訳するときは固有名詞を1文字の適当な語(X,Y等)に置き換えてやるといいです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-06 00:39:43
ありがとうございます。大変参考になりました。 -- (ADPX) 2013-12-07 13:28:02
BrawlBox 0.69b で PSAが弄れないのですが。 どうやって弄くるのですか。 -- (フロイド) 2013-12-07 20:24:42
最新のバージョンでは再びPSA編集はできなくなっています(恐らくバグがあるとかで) 確か0.67くらいまでは編集できるのでそちらをどうぞ -- (名無しさん) 2013-12-08 16:05:29
多分0.68bが最後のバージョンですね。 -- (KAI@Marth) 2013-12-08 19:13:37
ピカチュウやソニックの切り札みたいに 十字ボタンで自由に移動できるような技をつくりたいです。 -- (フロイド) 2013-12-09 16:46:16
Setloopで以下のような記述を繰り返されればいいと思います。 If:CompareIC-Basic[1011] , 0x5 , 0.0 Character Momentum: 1.0 , 0.0 , 任意 , 任意 EndIf IC-Basic[1011]は前にスティックを完全に倒した状態で1.0を返す変数です。後ろ向きだと-1になります。 [1012]は逆で、後ろ方向入力で1.0を返します。[1018]は上で1、下で-1。[1020]はその逆になります。 また、その特性を生かし、 Float Variable Set: 適当な空き変数1(Flo) , IC-Basic[1011] Float Variable Set: 適当な空き変数2(Flo) , IC-Basic[1018] Float Variable Multiplier: 変数1 , 横移動の早さ Float Variable Multiplier: 変数2 , 縦移動の早さ Character Momentum: 変数1 , 変数2 , 任意 , 任意 をループさせることで半入力にも対応できます。 -- (KAI@Marth) 2013-12-10 07:50:32
追記、Add/SubtractMomentumにしか使えなうようです。(Charaの方に使うとなぜか速度が異常に早くなる) -- (KAI@Marth) 2013-12-11 23:37:22
ピーチの上強の打撃に似たあの白いエフェクトは何でしょう?ピーチ専用エフェクトでしょうか。 -- (初心者) 2013-12-12 01:06:03
属性は普通の打撃に設定されているようですが ヒット時のエフェクトでなければ、多分ハートのエフェクトと一体化してるんじゃないですかね -- (名無しさん) 2013-12-12 03:31:42
SmashAttacksでサムスを編集し、容量が減ったのを確認し、SDに入れると容量が増えます。何故でしょうか。 -- (初心者) 2013-12-12 20:20:31
ファイルの表示方法がフォルダとSDで違っているなら、統一してみてください -- (名無しさん) 2013-12-13 01:15:13
またもや突然すいません、New Messageの所のBccにはなんと打ち込めばいいでしょうか? あと、こちら側がKyouma氏にコメントを送った後、Kyouma氏から返信がくる時は Brawl Vaultに会員登録する際に打ち込んだメールアドレスのところに返信が来るのでしょうか? (私の場合、Yahooメールのメールアドレスで登録しました) 二つとも初歩的な質問ですが、返信していただけるとありがたいです。 -- (ADPX) 2013-12-14 21:38:48
BCCはメールなどにもついてる機能ですね。 意味を調べて私にはそこまで必要じゃないかなと思ったのですぐ忘れてしまったんですが、 同時に多人数に同じメッセージを送る機能だったと思います。また、受け取った側は他の誰に送ったかが分かりません。 ユーザーページの設定にもよりますがデフォルトならメール通知は来るはずです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-14 23:10:18
ありがとうございます。おかげで許可をいただけました。 話変わって質問ですが、 Switch、Caseの使い方、使い道がいまいちわかりません… 今までいろんなキャラのPSAの中身を見てきましたが、Switch、Caseだけあまり理解できないのです… なので、そのSwitch、CaseのEventの使い方、使用例をもしよろしければ教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2013-12-21 08:33:04
実のところスイッチ文の使い方は私もよく分かっていません。 PSAと記述がよく似たC言語でも同じようなものがありますが、 PSAで使われているスイッチは1つ目の引数がよく分からないのです。 やっていることは変数に代入してある数によって実行するブロックが変わっているだけだと思います。 恐らくIf Compare / Else Ifで十分代用可能とは思いますがね。 -- (KAI@Marth) 2013-12-21 18:10:31
日本語にどうやってするの?? -- (スティック) 2013-12-22 11:02:27
PSA本体の事でよろしいですかね? http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/21.html#id_a909840e を参考にしながらData内のテキストを変更するだけです。 とりあえず空き行と変えなくていいと書かれた場所以外は日本語にして大丈夫と思います。 あと、exe内部の文字(ペーストボタンなど)は文字化けが起こるので私の技術では日本語にすることはできませんでした。 因みに個人的な話ですが、イベントは日本語化しないほうがいいと思います。 チャットなどに書き込む際などに他の人の使っているイベント名が出てこなかったり、その逆があったり、 あとは単純に使ってて見づらいということでしょうかね。 後これも関係ないのですが、コメント自体について。 丁寧語にして、何をどうするかをきちんと書く。感嘆・疑問符は一回で済ます。 そうするとしつこくならず答えようという気持ちになる人も増えると思いますよ。 -- (KAI@Marth) 2013-12-22 11:29:39
Flash Overlay Effectで、キャラの色を真っ黒にすることってできますかね? カラーをR/FFF G/FFF B/FFF と設定してみたり、逆にR/0 G/0 B/0 と設定してみても黒くなりませんでした… あと、PSAの話から脱線しますが Brawl Vaultでキャラを投稿する際、キャラの紹介画像を貼り付けますよね? その貼り付けたキャラ画像のサイズを変更するにはどうすればいいでしょうか? -- (ADPX) 2013-12-23 07:21:45
カラーの最大値はFFで、真っ黒の場合は0,0,0,FF(Alpha)になります。 サムネイルはクリックして表示される画像とは別の画像が使えます。 多分そこで別のサイズの画像を貼れば大きさを変えて表示することができると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-12-23 10:42:47
エフェクトを(ついでに攻撃判定も)滑らかに動かすにはどうしたらいいでしょうか? そういった技があるキャラを参考にしようとしても、特別な記述は見られず… PSA以外のソフトが必要でしょうか? またどの編集ソフトによるものなのか、教えてもらえるとありがたいです。 -- (otoko) 2013-12-23 19:52:39
飛び道具のような技を作る、ということで良いでしょうか そうであればモーション編集でThrowNというボーンの座標を移動させているのが殆どです モーション編集はBrawlBoxで行います -- (名無しさん) 2013-12-24 01:21:24
そういった方法もあるということですね。 ありがとうございます。 ただその方法に当てはまらないキャラもいるようです。 もうひとつ質問したいのですが、製作したエフェクト、攻撃判定をプレビューできるソフトってあるのでしょうか? -- (otoko) 2013-12-24 20:24:41
バックアップを戻しました。最新版のバックアップではないので少し内容が違います。 >otokoさん エフェクトは実機でやるしかないですが、0.68bのBrawlBoxであれば 喰らい・あたり判定などは分かりやすく表示されます。 アニメーションエディターで上のバーからSA(Def)を開くだけです。 しかし、保存時のバグがあるのでプレビュー以外に使は無いほうがいいと思います。 バグらなくてもPSAで編集できない形になりますし。 また、似せ飛び道具に関しては変数IC-Basic[0]で現行フレームをScalarで返してくれるので それを一時変数に保存し、マルチプライヤーで1fに動く分だけ掛け算を行い、 毎fオフセットを変えるという少々手荒な手段もあります。 手荒とは言いましたがこちらはプレイ中に変えられる要素がかなり増えるので自由度はすごく増します。 あと、飛び道具なら普通にアーティクルではないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-12-24 22:15:07
すいません、KAI@Marthさんがいうとおりに画像を変更したのですが、サムネイルの形が正四角形から変わりません… サムネイルの大きさが、640×480の大きさをそのまま小さくしたような長方形の形に変更したいのですが、どうすればいいのでしょうか? -- (ADPX) 2013-12-25 00:47:32
クッパにオーラ(ほかの神キャラについているもの)をまとわせるにはどうすればいいのでしょうか? スマブラ改造初心者なので教えてもらえると有難いです -- (PSEK) 2013-12-25 11:30:21
>ADPXさん 正方形になってしまうのはよくわかりませんね。元サイズの画像が4:3ならその比でサムネイルも自動生成されると思います。 http://forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=34047 私のコレの場合はサムネと先の画像は別に用意してますが。 >PSEKさん オーラをまとわせるには2つの方法があります。 1つはGraphic Effectというイベントを使い、キャラの1つの部位にキャラの動きに関係のないエフェクト(視覚効果)を出す。 ↑を何回も繰り返すことで体に合わせてエフェクトがついてきているように見せるという方法です。 何回も繰り返す上に何個も出すので出し方やカメラの圧迫度(つまりエフェクトのサイズ)によっては重くなります。 イベントまとめにエフェクトの出し方は書いてあるのでそこはひとまずおいておき、 基本的な記述です。 SetLoop:Infinite(ffffffff) Grapfic Effect(ここは自分でイベント詳細ページを見て決めてください) Synchronous Timer:エフェクトを出す時間の間隔(1.0fで1/60秒) ExcuteLoop: これをWait1などのサブアクションに置けばWait1のモーションの時だけ キャラのある部位にエフェクトが出続けてると思うので、対応させるモーションを増やしたいなら 同じ記述をほかのサブアクションでもさせる。 出す部位を増やしたければGraphic Effectをコピーしてボーンの値を変える。ってとこでしょうかね。 もう1つの方法はLoopの部分がなくなります。 また、他のサブアクションにはっつけなくても大丈夫なのでファイルサイズ・手間がずいぶん違ってきます。 出すと半永久的に消えないエフェクトを体の周りに常時付けておくという物です。Sword Glowという命令を使います。 こちらも使い方は詳細ページにあるので省略。 Wait1にTerminate Sword GlowとSword Glowを並べておきます。Sword Glowが下に来るようにしてください。 Wait1になればエフェクトが重ならないように消してからまた表示しているだけです。 分からないことがあればまたどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2013-12-26 00:49:50
オーラをつけることができました KAI@Marthさん有難うございます 分からないことがあればまた聞きに来ます -- (PSEK) 2013-12-26 17:22:33
KAI@Marthさんありがとうございます! おかげで変更することができました! -- (ADPX) 2013-12-26 21:47:50
あ、お二人とも解決してよかったです^^ -- (KAI@Marth) 2013-12-26 21:53:32
今度はクッパの下必殺技をカウンターに変更しようと Down Bにルカリオからコピペしてみたけど変わらなくて困っています どうすれば必殺技を変えれますか? 教えてください あとできれば画面全体(広範囲)にカウンターしたいです よろしくお願いします -- (PSEK) 2013-12-28 12:51:10
カウンターはすごく難しい記述がいくつも入ってきます。 まず、カウンター自体が特殊な設定を使っていて、通常のイベントだけで再現するのに結構手間がいります。 とりあえず記述を書いていきます。 変数にはLA-Float[100以降のフリーズしない変数]をあてはめ、番号に沿って種類を作ってください。 (例:変数1をLA-Float[100]、変数2をLA-Float[101]に置き換えるなど) 受け・待機サブアクション AsynTimer:受付開始時間 Super/Heavy Armor:スーパーアーマー FloatVariableSet:変数1=IC-Basic[2] SetLoop:受付期間 FloatVariableSet:変数2=IC-Basic[2] IfCompare:変数1<変数2 ChangeSubAct:攻撃サブアクション EndIf: SynTimer:1 ExcuteLoop: Super/Heavy Armor:アーマー解除 攻撃サブアクション FloatVariableSubtract:変数2-変数1 FloatVariableSet:変数3=変数2 FloatVariableMultiply:変数3*-1 Add/SubTractDamage:変数3 FloatVariableMultiply:変数2*攻撃ダメージの増加倍数(マルス風なら1.2等) AsynTimer:発生 SpecialOffensiveCollision:Damageに変数2を使い後は適当に。範囲を広くするならSizeを大きく。 SynTimer:持続 TerminateOffensiveCollision: 動くかはわかりません^^; とくにMultiplyのところあたりが使い方を教えた人からのカウンターに使えたよという報告だったので、 この使い方で合っているのかは分かりません。 その上実践もしていないので抜けやミスがあるかもです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-28 14:41:44
Multiplyはそのように配置して問題ないと思います 一応自分はOffensiveCollisionのひとつ上(判定発生と同時)に配置してました -- (hagure) 2013-12-29 18:34:26
受け・待機サブアクションはDown Bに 攻撃サブアクションはsubaction58にしましたが 変わらなくて横強でフリーズしました どうすればいいのか分かりません -- (PSDK) 2013-12-30 15:08:22
質問ですが、 キャラが地上にいる時、空中の技のモーション(足を振り上げる動作など) をさせたら、足が変な方向に曲がってしまいます。(足が胴体にめり込んだりなど… というような現象を改善する方法を、よろしければ教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2014-01-02 17:53:27
Otherの欄にあるSlopeEventが原因ですね 面倒ならこれを削除すれば解決できます あと一応、それについて軽くまとめたので見てもらえると嬉しいです(宣伝) http://hagure89.blog.fc2.com/blog-entry-19.html -- (名無しさん) 2014-01-02 20:33:02
サブアクション58は横スマでないですかね? 2段目が無いキャラであれば59、待ち動作が5つもないキャラであれば3,4が使えます。 アクションを使うなら、記述例のとこにあるテンプレを下Bのアクションに書くといいかもしれません。 アクションに余りがあるならChangeActionで攻撃サブアクションを使うアクションに移動してもいいと思います。 Vaultの孫悟空PSAとかスコット・ピルグリムPSAなどでも下Bに同じようなアーマー受けカウンターが使われていますね。 参考にしてもいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-01-03 15:53:53
ジェネレートアイテムで生み出すアイテムのID?一覧表 ってありますかね? スーパースコープ特大弾とサンダーのIDを知りたいのですが -- (divine) 2014-01-04 00:00:42
http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/30.html からどうぞ。また、スコープは溜め打ちのイベントがあるのでそれで威力を上げます。 -- (KAI@Marth) 2014-01-04 02:31:12
KAIさんありがとうございます 一応組み込んでみましたがこれでOKです? GenerateItem 0-26 ≪スーパースコープ本体を生み出す Itemvisibility 3-0 ≪スーパースコープを見えなくする HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ DeleteItem ≪スーパースコープを消す -- (devine) 2014-01-04 19:46:33
溜めの最大値は多分0x40ですね。 visibilityは打つまでの時間が0fであればなくてもいいかもしれません。 そのかわり特定のボーンの位置からでないという問題があります…?。 ある個所を軸に回転するボーンに弾を断続的に撃たせたところ、 アイテム発生から1f待たせないと「1発目を出した位置」から動かずに放たれ続けました。 恐らく弾系のアイテムを出したときにエフェクトがステージの中心に一瞬見えるのと似た現象でしょう。 あれ(ステージ中心のエフェクト)も結構気になるので直したいんですがね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-04 20:51:53
あと、同fで弾を重ねているのは威力の底上げでしょうかね? -- (KAI@Marth) 2014-01-04 20:54:13
カウンター記述ですが、受け・待機サブアクションは上記そのままで、 攻撃サブアクション Float Variable Subtract: LA-Float変数2 LA-Float変数1 Syn Timer frames=1 Float Variable Multiply:倍率 LA-Float変数2 Syn Timer frames=任意 Special Offensive Collision:Damage=LA-Float変数2 他は好きなように Syn Timer frames=1 Float Variable Set:LA-Float変数3 = 0 Syn Timer frames=1 Float Variable Subtract:LA-Float変数3 - La-Float変数2 Syn Timer frames=1 Add/Subtract Damage:変数3 Syn Timer frames=任意 Terminate Collisions で形にはなります。 ただダメージ倍率が機能してないですが…。 僕もちょうどカウンター製作中なので質問したいのですが If Compare:IC-Basic[2]>=999が適応された状態でカウンターは作れるでしょうか? 少なくとも通常の記述ではうまくいきません。 あと、上記の記述には助けられました。ありがとうございました。 -- (otoko) 2014-01-05 15:58:07
変数処理のSynTimer1は基本いりませんよ。TerminateCollisionなども順番が大事で、 同じf数でもTCが先にあるとこれまでの判定を消して新しい判定を出すことになりますが、 逆だと新しい判定も消えてしまいます。 倍率は2や10などの分かりやすいものにしてみましたか? 小数点ダメージがこのゲームにはあるので1に近い数にしているとOP相殺も相まって効果が表れにくいときがあるかもしれません。 駄目であれば*0にしてみてダメージがなくなるかどうかを確かめてみるとか。 あとなぜ攻撃用に新しい変数を用意したかというと、上の記述ではもしダメージ倍数処理がうまく行っていたときに 回復量が受けたダメージ量より多くなってしまうからです。 上の記述の書き方に則るなら変数2に増加倍数を掛ける前に3に変数を入れて(0から引いて)おくなどでしょうか。 最終的に、 FloatVariableSubtract:変数2-変数1 FloatVariableSet:変数3=0 FloatVariableSubtract:変数3-変数2 Add/SubTractDamage:変数3 FloatVariableMultiply:変数2*ダメージ増加倍数 AsynTimer:発生 SpecialOffensiveCollision:Damage=変数2 SynTimer:持続 TerminateOffensiveCollision: になるでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-05 21:52:55
ありがとうございます。スーパースコープのほうは解決しました 次はアピールで敵を回復させたいんですけどできますか? これができたら999%で強化される神キャラ(スーパーフリーズメタナイトとかレジェンドオリマー) とかを弱体化できますし -- (devine) 2014-01-06 09:14:23
すみません 遅れてしまいましたがカウンターは完成しました KAI@Marthさん ありがとうございます また困ったら聞きに来ますね -- (SDEK) 2014-01-06 10:41:44
>SDEKさん どうもです。(因みにダメージの乗算はできましたでしょうか・・・?) >devineさん 敵の回復はPSAで見た例がありませんね・・・ チーム回復玉の06220100やUnInteractiveCollisionが怪しげに見えますが。 -- (KAI@Marth) 2014-01-06 19:26:39
KAI@Marthさん それは残念です もしできたなら999%回復→500%ダメージで スーパーフリーズメタナイト瞬殺とかできるんですけどね -- (devine) 2014-01-06 21:22:43
いくつか案が思いついたんですけど 無理そうなものばかりで・・・ 案①回復ダメージをカウンターする 自分自身に回復ダメージを与えてそれでカウンターする :回復をカウンターできないと無理 案②相手にハートのうつわを使わせる ハートの器を生み出して相手に拾わせたり 相手の所持アイテムを変更したりとか 強制的に使わせる :最初のは自分の手の内にしか生みだせないから無理 他のは普通に考えて無理 案③チーム回復玉の設定を変更する 相手のも回復できるようにしジェネレートアイテムで連射する :PSAだけで済ませたいからできればアイテムの仕様は変更したくない 案④相手をチーム状態にする 相手を一時的にチーム状態にしてチーム回復玉を連射 :普通に考えて無理 案⑤ダメージをマイナスダメージに変える :試してみたが無理そう でも一番現実味がある -- (devine) 2014-01-06 22:08:43
ガノンなど掴まれている相手のアクションを指定することのできる投げ判定を持ったキャラがいくつかいるので 回復アイテムを発生させ、サブアクションを変える前に手放し、相手に取らせるなんてことができるかもしれません。 因みに投げの外部ルーチンに飛んでいないとどんだけ大きな掴み判定を出しても掴んでくれない模様です。 あと吸収系アイテムは消費イベントを使うかChange(Sub?)Actをするまで手に持ったままになります。多分手放せます。 -- (KAI@Marth) 2014-01-07 03:16:44
カウンターうまく作れました。 ありがとうございます。 If Compare:IC-Basic[2]>=999のほうはもう少し調べてみます。 -- (otoko) 2014-01-07 08:25:50
回復アイテムが投げられるなら 時を止める Body Collision Intangible Time Controller 0-5000 0-5000 Asynchronous timer freams 1 ハートの器5個高速投げ 999%→499% Generate Item 0-20 Throw Item 5-0,5-f423f,5-0 ×5 風を発生させる メタ場外へ 場外ダメージを食らう 499%→500% といった感じでしょうか Throw Itemの設定がよくわからないのと 風の発生の仕方がわからないので 教えてほしいです -- (devine) 2014-01-07 13:14:37
KAI@Marthさん、あなた方が作って頂いた2D魔理沙についてバグ報告なんですが、 2D魔理沙を使い、アイテム(ビームソードやスターロッドなどの武器系)を振っていたら 魔理沙が突然スライドしたり、バグって画面に線状のものが表示されたりしました… バージョンは最新版です。もしお暇な時がありましたら修正をお願いします。 あとは普通に質問なんですが、 最新版の2D魔理沙が画面外に出て消滅する時に、ドラグーンの突進音が出るようになりましたよね? あれって一体どこを弄ったら変更できたのですか? -- (ADPX) 2014-01-07 14:14:07
>devineさん ThrowItemは引数5つの物なら最初の2つは投げる位置、あと3つは角度と勢いと投げの属性(?)です。 捨て(地上のニュートラルZ)の場合のみ0.5、他の投げはすべて1になっています。 あと、DropItemでよくないですかね・・・? 風は攻撃判定です。Aesthetic Wind Effectというイベントがありますが、特定のモデルをなびかせるだけです。 >ADPXさん バグ報告ありがとうございます。確認してみます。 バースト、スターフィニッシュ時のボイスは MoveDef/Sections/data/Misc Section/Misc Sound List のIDですね。 Boxで弄ると後後面倒なのと、浮動小数出ないため簡単なのでオフセットをコピーしてバイナリでどうぞ。 おっとっとやそのあたりのボイスクリップもこれと思うのでランダムボイスの記述が面倒であればこれが使えるかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-01-07 15:11:09
確認結果ですがリップステッキのノックバックの桁を間違えていた以外は普通に動きました。 状況をより詳しく教えていただけますか? -- (KAI@Marth) 2014-01-07 15:47:21
---追記--- 確認しました。何がきっかけかわからないのですが崖に瞬間移動したりしますね。 「画面に線状のものが表示」ってのはポリゴンが引き伸ばされたようにとげとげのものができる感じですかね? -- (KAI@Marth) 2014-01-07 16:07:56
DropItemというものがわからなかったのでthrowItemで作ってみました dropItemがアイテムをその場に落とすものではなく高速で投げれるならそれに代えようと思います flagsとspecialflagsはKAI@Marthさんのflagメーカーで作ったものです 設定も間違えてるところもあるかもしれないしもっと行を減らして実現できるものがあるかもしれないので そこんところお願いします Body Collision Intangible Time Controller 0-5000 0-5000 Asynchronous timer freams 1 Generate Item 0-20 Throw Item 1-0,1-0,5-0,5-f423f,5-1 ×5 Asynchronous timer freams 10 special Offensive Collision baseknokback=9999,size=27962.03,flags=100300058 (Special flags=AE3FF2C0) Asynchronous timer freams 1 ×3 Allow interrypt -- (devine) 2014-01-07 19:27:45
タイムコントローラーは効果度をFFより長い値にすると相手をバーストしてしまったときに厄介です。 時止めの効果が切れても長い間相手が戻ってこなくなってしまいます。 また、時を止めても慣性は残るので、乱闘・チームだと関係の無い敵が戻ってこなくなることもあります。 あと、気になっていたのが相手のメタにルーペ状態になると自動的に受身を取ったり、 バーストのアクションが別のアクションになっていたりするのですか? その書き方だと普通に相手はバーストすると思うのですが。 それと、わざわざ判定を出すのならそれで1ダメ与えるのは野暮な話ですかね? もう1つはハートは取るアイテムなので投げつけても効果はないということですかね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-07 21:44:11
因みにドロップアイテムは手に持っているアイテムをその場に勢いをつけずに落とします。 アイテムの空中捨て(ニュートラルZ)などがそれに当たります。 因みにハートは投げつけているとかそういう話じゃないんですかね? -- (KAI@Marth) 2014-01-07 21:46:53
あ 説明不足でしたすいません 覚醒フリーズメタナイトは神キャラの中では死なないゲムヲを抜いたら現状最強です Mr.Marioさんがyoutubeで出している紹介動画を見ればいかにくるっているかわかると思います 勝つには920, 840, 500%ちょうどにダメージを与えれば勝手に死ぬので倒せます しかしほとんど無敵でダメージを与えるには無敵貫通込みで隙を狙わないとダメージを与えられません しかも画面外に大きく飛ばないし飛んでも死なないコードをいれてるのでバーストしません ですが画面外ダメージは受けるのでそれで1ダメージを稼いで500ちょうどにする作戦です さすがに風は受けきれないでしょう できれば相手の攻撃を食らいたくないので長い間時を留めておきたいです 長い間敵が戻ってこないというのもめんどくさいので調節していきたいと思います ハートの器に関しては投げたいですね くるってる神キャラは近づいただけでも死にかけるので安全をとって(まあほとんどの攻撃が全体攻撃なんですが) 効果がなくても相手の近くに落ちれば普通のAIなら拾ってくれるはずなので 横スマで時とめハートの器投げをいれて 下スマにでも風技を入れれればと思います -- (devine) 2014-01-07 22:58:27
>devineさん ハートで回復させて無敵貫通のダメージ与えていくってのは私でも考えれない発想です…w ただ、画面外にいる状態でダメージが500%であってもメタナイトは死にません。 (正確にはダメージをくらっているモーション中に500,840,920にならないと死なないってことです) これは非常に難しい撃破条件なのですが、実はこの被ダメ死亡以外にも撃破条件はあるんですよね… -- (MrMario) 2014-01-08 11:39:37
まじですか! これで行けると思ってたのに やはり覚醒フリーズメタナイトは一筋縄ではいかないですね 撃破条件というのはMrMarioさんの@DIARYに書いてる 溺れるとかドラグーンですかね? 水がないステージで相手をおぼれさせることなんてできそうにないし 水があっても難しいでしょうね となると生み出したドラグーンパーツをダメ受けて落としてメタに拾わせるか ドラグーンパーツを投げつけて取得させるぐらいしかないんですかね? -- (devine) 2014-01-08 15:01:19
なるほど、CP前提で拾わせるのが目的でしたか。 溺れは共有アクションなので水が無くても溺れ"状態"にすることは(多分)できます。 それを言えば相手を死に状態などにすることもできるのですがね。 -- (devine) 2014-01-08 18:51:50
リンクで最後の切り札を スタルキッド(BVにあるTOONLINKのやつ) の切り札のように隕石を落としたいのですが どうすればうまくいくのでしょうか うまくできませんHELP me! -- (devine) 2014-01-08 20:35:41
相手のアクションをあやつることはできるんですか? できるなら相手のアクションを溺れに一定時間固定してしまえば メタ以外もこれでほとんど倒せるんじゃ・・・ 空Nに入れたいんですが Eventを教えてくれませんか お願いします あともう一つ その溺れのアクションの中身を変更できるのか できるのならすぐにversionupで対策されそうなので -- (devine) 2014-01-08 21:47:13
>隕石 BrawlMinusZeusのリザードンなんかを参考にされたらどうでしょう。 悟空PSAの元気玉とかも同じような原理なのでいいかもしれません。 >相手のアクション変更 残念ながら相手のアクションを直にいじくるイベントはありませんがよく類似したイベントがあります。 前にも言いましたが掴み判定ですね。 アクションを0xBDに書き換えれば相手は勝手に、一瞬にして死ぬのではないでしょうか。 その代り無敵貫通のやり方が分かりません^^; 切り札系の掴みはよく分かりませんが、共通点といえば、すべて攻撃判定が出ているということです。 無敵貫通でひるませてから掴むのが切り札のセオリーなのかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-01-09 02:40:51
このページの過去コメをみて subaction6C内の catch collisionのactionの部分に0xBDに置き換えようとして 00000xBD 0xBD0000 0xBD といった感じに変更してみても無理でした Type は velueなんですがこれであってますか? -- (devine) 2014-01-09 23:27:44
あ・・・0xってのは数学(?、とりあえずプログラム)で16進数をあらわす文字になっています。 つまり000000BDでよいのですが、0をたくさんつけたりデータタイプで呼ぶのも面倒なので 勝手にその表記を使ってました。分かり辛い説明すみません。タイプはValueであってます。 因みにやってみた結果、掴んだ瞬間相手が消え、バーストし復帰台から戻ってきました。 一方掴んだ方は掴みぬけの動作にならず掴み待ちをずっと行っていました。 ステを倒すと相手がどんなに自由に動いていても強制的に掴まれる位置に戻され、投げられます。 あと、バースト中のアクションの間少し間があるので、その間に強力な投げ判定で投げると バーストしたのを手の中に引き戻し、投げて場外でバースト・・・というように2重でバーストすることもできました。 ノーコンテストの表示で確認済みです。 最後に、何らかの方法できちんと掴み待ちから抜け出さないと、次の掴み判定が出なくなってしまいます。 例えば掴んだ相手にWaitのアクションに移行させ、攻撃されて待ちが解除された場合など。 -- (KAI@Marth) 2014-01-10 01:43:21
ああ BDでいいんですね ちょっと勘違いしてました weitのところにchangesubaction45(後方緊急回避)をいれてみました これでつかみ待ちがなくなるんではないでしょうか? 自分はまだ試してないので月曜にでも試してみます -- (devine) 2014-01-10 19:13:31
連レスですいませんが 気になったことがあるのでレスさせてもらいます Ultimate Chaos Yoshiが最後の切り札を使った後に でてくるゴールデンハンマーはどうなってるんですか? はねて攻撃してくるしゴールデンハンマーの台もなくて 気になったので質問させてもらいました -- (devine) 2014-01-10 19:55:02
CatchWaitはループモーションなので確かAnimationEndで終了にはなってないはずです・・・ そうなるとChangeActionなのですが、 Timer1(同期・非同期は多分どちらでもいい)を最初に置いておかないとフリーズします。 素直に投げアクションに移行させるのがいいのではないでしょうか。 因みに上下左右の入力が無いのでWait1のモーションを相手が復帰台に乗るまで繰り返すだけです。 敵は少しの間Wait1のThrowNの位置にTポーズで固定され、 本体は敵が復帰台に乗ったら自動で離しのモーションに入ります。勿論2回目以降も掴めます。 もう1つ重要な点といえば掴み判定はいくら巨大にしても背後の敵は掴めないということですね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-10 22:35:10
エラーがでまくって返信が大変遅れてしまった… ポリゴン関係についてですが、KAI@Marthさんが言ったとおりの、 まさにポリゴンが引き伸ばされたようにとげとげの様なものです。 何が原因なんでしょうかね? あとバースト時のボイズについてですが、OffsetってSoundDeta0などのIntOffsetの値か、 それともその中のSFX0などのIntOffsetの値を直接バイナリで検索するのですか? 検索しても「[打ち込んだIntOffsetの値]が見つかりません」と表示されてどうすればいいのかわからない状態です… バイナリ本体が悪いのか、それとも打ち込むIntOffsetの値が違うのか、 はたまた単純に私がバイナリの使い方をどこか間違ってしまってボイズを変更できないのでしょうかね…? -- (ADPX) 2014-01-11 11:50:17
あ、あとさらに質問ですが、 なんとキャラのカラーに関する変数があるらしいのです… そのキャラのカラーに関するの変数の値ってわかりますか? If文を使用してMUGENみたいにカラーごとに強くしたり弱くしてみたいのです。 質問攻めですいませんが… -- (ADPX) 2014-01-11 12:05:30
>とげ状の物体 取り敢えずまえ横強も似た症状(ワープ)が出たので同じように空地ステート系を付けておきました。 日頃アイテムは使いませんが、横強はあれから一回もバグってないので大丈夫と思います。 調整があるのであげるのはまだ先になるかもしれませんが。 >バーストボイス IntOffsetを電卓で16進数に変換してみたらどうでしょう。 PSAなどでも10進数のオフセットを16進数に直さずに入力するとよくOffset to largeと言われます。 10進数検索ができるものなら直接それを使ってもよいのですがね。 で、行き着いたあたりにキャラのボイスのIDがちらほらあると思うので、 sfx id listなどでキャラのバーストボイス、スターフィニッシュボイスを探し、自分の好きなものに変えるだけです。 >キャラ色 LA-Basic[54]です。因みにいつものように中に入ってるデータはFloatです。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 16:15:33
よく考えたらLA-Basic[54]で非想天則の喜怒哀楽のようなシステムができるのか・・・ -- (KAI@Marth) 2014-01-11 16:19:29
timerというのはasyntimer,syntimerどちらでもいいんですよね 同期不同期というのはこの2つってことでいいんですか? あと固有エフェクトがのっている場所と ナレーション?のSE(computer trialとかgame set、Ready GOなど)を キャラに言わせる方法を教えてください(レジェンドオリマーみたいに) -- (devine) 2014-01-11 16:42:35
そうですね、タイマーはどちらでも機能するとは思います。私はとりあえずSynTimerを使ってますね。 ナレーションのSEもssfx id listに乗っているはずですよ。1FD1辺りなどですかね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 17:40:46
固有エフェクトはBrawlBoxで使用するファイルIDを探せます。 が、それよりもキャラ固有ぐらいならBoxでキャラのpacを開き、Brres・Efls名などを頼りにしながら EflsEntryを上から数えていったものをEffectIDとして使ったほうがいいかと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 19:24:47
さがしてみたんですが ピーチのピーチボンバーででるハートはD0001という表記でした 他のものとは違うのは固有エフェクトだからということですか? つまり他の固有エフェクトも表記が違うものを探せばいいということですよね -- (devine) 2014-01-11 21:00:51
あ、PSAのテキストにはExternalGraphicEffectにしか書いてないのですが、 エフェクトIDの最初4けたはファイルIDと言って、・・・つまるところキャラIDと同じです。多分。 もしかしたらマリオとコモンがかぶるのでGFXのキャラIDの方が+1されているかもしれません。 なので0xDはピーチのファイルIDになりますね。 下4桁ですが、FitPeach/ef_peach/MiscData[0]をみるとPtcPeachBomberってありますよね? 上から数えていったら(0があるので)1番になるはずです。 他には、名前が無いときの方法ですが、BrresIDってのが右上にあるはずです。 UseBrresがTrueの場合はその数を参考して、モデルを確認してみてはどうでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 22:15:19
無事解決しました ありがとうございます まだ無敵をつけてなかったのでつけたいんですが それに関して詳しく乗ってるページはありますか? あとこのwiki内で記事を検索できるのなら教えてください -- (devine) 2014-01-11 23:29:46
>無敵判定 http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/34.html#id_0900d5cf >Wiki内検索 http://www15.atwiki.jp/timesplus/search どうぞ。 -- (KAI@Marth) 2014-01-12 00:18:48
ありがとうございます これである程度は自分でしらべれます 質問ばかりなんですがこの前にyoutubeでみた動画で 最後の切り札でホームランコンテストという動画なんですが アピールでスマッシュボール状態になるんですけど あれってどうやってるんでしょうか? -- (devine) 2014-01-12 14:19:15
ホムコンの切り札の動画のはアピールでスマッシュボール取得というコードがあるのでそれだと思います -- (MrMario) 2014-01-12 17:21:22
コードでしたか・・・コードならPSAでは無理ですかね スマッシュボールを生み出して落とす→即攻撃みたいな感じで 疑似スマッシュボール取得にしてみます -- (devine) 2014-01-12 18:20:26
どこかでPSAの容量の限界はキャラごとに決められていて それを超えるとフリーズすると聞いたんですけど ピーチの容量の限界は何Kbですか? ちなみに現在作っている途中のピーチは289なんですけど・・ -- (devine) 2014-01-12 19:18:40
http://forums.kc-mm.com/index.php?topic=5876.0 ここに載ってると思いますよ -- (名無しさん) 2014-01-12 20:22:33
すいません BVのIDを持ってないんで見れませんでした -- (devine) 2014-01-12 21:14:12
そういえば上限は分かったのでしょうか?とりあえず書いておきますが434KBです。 -- (KAI@Marth) 2014-01-16 02:04:29
KAI@Marthさん ありがとうございます 上限もわからず作っていました… 434KBですね 最近作ったハートフルピーチは320KBぐらいだったんで まだまだ余裕みたいですね -- (devine) 2014-01-16 22:59:27
質問ですが、 LA-Basic[4]の変数は、ステージ上から、その変数を使用したキャラのY軸の変化を表す変数ですか? (例として、そのキャラがジャンプして、地面から10以上離れた時に LA-Basic[4]≧10 が機能する…など) もしそのような変数だったら、 Set loop ∞ If LA-Basic[4] > 5 And not LA-Basic[上スティック] Add/Subtract Character Momentum 下に0.5 else If LA-Basic[4] < 5 And not LA-Basic[下スティック] Add/Subtract Character Momentum 上に0.5 End if End if Synchronous Timer 2 Execute Loop という様な風に作り、これから作る予定のキャラ(EDS2)を、 ずっと空中でふわふわ浮かせたいと思っているのです。 あと、さらに質問なんですが、 Brawlbox v0.70でef_gamewatchを開いても MiscData[0]の中に<null>というのが一つ入っているだけで、他は何も入っていないのです…。 これだけでもGame&watchの固有エフェクトを追加するってことは可能なのですか? またもや質問攻めですいません…。 -- (ADPX) 2014-01-20 20:18:24
LA-Basic[4]は使ったことありませんねぇ。テキストやOpenSAのホームページにも書いてありませんでした。 似たような条件なら、Has a Floor Below the Player(16)等ですかね。 If ValueなどでScalar値を指定し、指定した値内に居ればTrueを返します。 また、下に床が無い場合は9998.999でもElseを返します。 ゲムヲは多分エフェ追加できると思いますよ。<null>はソードグローの固有エフェクトなどでよく使われている名前です。 というよりもソードグローのエフェクトにはなぜか名前がついてないことが多いです。といったほうが正確でしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-20 21:40:02
Has a Floor Below the Playerは17でした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2014-01-20 21:41:46
あ、こっちもすいません、LA-BasicではなくIC-Basicでした。 -- (ADPX) 2014-01-21 00:33:17
IC-Basic[4]はキャラ位置で、キャラがどこに居ようとかまわずステージの原点からの距離を返します。 たとえば戦場などの台ステでは真下の床からの距離ではなく一番下の本体からの距離になるんじゃないかなと思います。 ただ、使い勝手で言うと物凄く変数の方が自由度高いので、 ジャンプスクワット時(他多くの地上動作)に変数を代入し続けておいて、その値を使うのも実用的とは思います。 ただ、脆弱性が少なく、シンプルで低容量な記述が好みな私はそういった記述はあまりしたくはないです。 Ifで測れるぐらいなら普通に床までの距離の変数ありそうなんですけどね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-21 01:51:50
では、Has a Floor Below the Playerを使って、 Set loop ∞ If Has a Floor Below the Player :10 And not LA-Basic[下スティック] Add/Subtract Character Momentum 上に0.5 else And not LA-Basic[上スティック] Add/Subtract Character Momentum 下に0.5 End if Synchronous Timer 2 Execute Loop というように組み立てればいいでしょうか? あと、上のように一応頭の中で組み立てて思ったのですが、 Has a Floor Below the Playerの指定した値内ってどういうことなんでしょうか? キャラ本体から、Offensive Collisionの当たり判定のように円状に判定が広がっていて、 その円の中に地面が存在していればTrueを返す…ということなんですか? -- (ADPX) 2014-01-21 19:11:02
私は逆の考え方でしたが大体そういう事でいいかと思います。 20.0と指定すれば10の高さだけジャンプしたときにTrueになる感じです。 なのでその書き方はあっていると思いますね。 因みにAnd not LA-Basic[上/下スティック]というのは 「ステが倒されていないとき」ということでいいのでしょうか。 (因みにですが上の場合であれば And not compare:IC-Basic[1018]>0.0 ですね。) -- (KAI@Marth) 2014-01-22 00:06:29
それと、判定の形などではなく、キャラの高さそのままです。なので判定の有効範囲は自分の真下です。 -- (KAI@Marth) 2014-01-22 00:08:21
おお、そういうことだったんですね!! わかりやすい説明ありがとうございます。 And notの件についてなんですが、ICということをすっかり忘れてました… 因みに上/下スティックについては、IC-Basic[10XX]と書くと、 上スティックなのか下スティックなのかわかりにくいかもしれない…と思ってそのまま書きました。 更に、何故And notのイベントをつけたかというと、 このキャラはスティックをたおした方向に進むよう設計しておりまして、 いざ上/下方向にスティックをたおした時の慣性が一定になるようにつけたものです。 -- (ADPX) 2014-01-22 06:56:23
飛び道具について質問です。 リンクのクローショット(掴みと空中の両方)の設定を変更しようとしたのですが、(クローを出すスピードを変更したい FPEだとクローショット?らしきところがunkownとなっていて、どこをどう設定すればいいのかわかりません… あと、空中でクローショットを出した時の斬撃属性の当たり判定のオフセットも OpenSA2を使用しても、クローショット?の項目がFPEの時と同様にunkownとなっていて、どこにオフセットがあるかわかりません… -- (ADPX) 2014-01-25 07:53:56
確かアーティクルの方にはイベントは1つもなかった記憶があります。 判定などはすべてサブアクションEAで処理しているはずです。 -- (KAI@Marth) 2014-01-25 13:21:11
アニメーションフラグのIn Transitionの使い方が分かったので書き加えました。 Waitのように6にすると6fだけ前のアニメーションから自然につながるように最初の6fが変化します。 使い方によれば、ピットの弓のようにポーズの角度を滑らかに変化させれると思います。 また、マーベラスコンビネーションのような複雑な動きが組み合わさる技などに使うと効果的かと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-01-25 17:05:45
それと、GraphicEffectのランダム系の引数の説明が真反対の事を言っていたので修正しました。 本当は、指定した値x(-1)の値までランダムに動きます。すみませんでした。 -- (KAI@Marth) 2014-01-25 17:07:57
こんにちは 今作成中のハートフルピーチV1.5のPSA編集について 2つ質問があります ①subaction1D9中にドラグーンパーツを出そうとしても出せない Body Collision noflash Generate Article 1 offensive Collision ~ terminate Collision Generate Item 14 DropItem ×3 Asytimer 20 Allow input アイテムIDを見るとドラグーンパーツは14か15だったので こう設定してみてもパーツが一つも出ませんでした AFメタを倒したいのでぜひ入れたいのですが ②subaction5D(上スマ)をするとフリーズする Asy 4 body colli noflash bone colli 0-51 0-2 offensive Colli syn 3 offensive Colli syn 4 terminate colli undobone colli 0-0 Asy 35 Allow interrupt collisionは略してます 何度直しても上スマをするとフリーズしてしまいます これでは投稿できないです ③無敵貫通即死投げができない 無敵を貫通する即死投げを作れません 上位神になると無敵貫通がないと使い物にならないので 長文になってしまいました すいません よければ答えを聞きたいです -- (devine) 2014-01-25 20:47:38
>ドラグーンパーツ Brawl- Zeusのカービィが上アピで一つパーツを取り出すというようになっているのですが、IDは14でいいようです。 しかし、アイテム消費イベを使わなくても手にした瞬間に取得するような設定になるのかもしれません。 (因みにDropということはまた相手に取らせるということですよね?) >上スマフリーズ Mainだけじゃ情報が少ないですが、1つ気になるのはなぜBodyCollとBoneCollを同時に使用しているかです。 >無敵貫通投げ 投げはあまり解析されて無いので難しい所です。 メタの切り札の掴み判定が分かれば何とかなりそうな気もしなくはないですけどね。 もしかしたら掴みを使わずに攻撃と演出だけで投げてるようにも見えますがね・・・ ThrowCollisionがあるので攻撃判定のフラグか何かで掴んでるという可能性もありますし。 -- (KAI@Marth) 2014-01-26 10:19:52
KAI@Marthさん ありがとうございます まだ試していないですが ドラグーンパーツは相手に取らせるためです Generate Itemの前にTeminate collがあるのが問題なのかと思いまして offensiveの前に移動してみました Body collとbone collって重複してはいけないんですね GFXとSFXは問題ないと思うのでbonecollを消してみました 投げに関してはまだ解析されてないんですか 自分も無敵貫通できるよういろいろ試してみます -- (devine) 2014-01-26 16:50:28
ドラグーンパーツと上スマ解決しました ありがとうございます ドラグーンを取らせて無敵貫通技を出すことでSFメタV3.0 デビルイージなどを倒すことができました 次はSFメタV4に挑戦してみようと思います 質問ばかりなんですが EatItemって食べ物以外のアイテムも たべれるんですかデストロイディディーのアイテムを使用した攻撃に 入っていて気になったので Delete Itemとの違いも教えていただけると嬉しいです -- (devine) 2014-01-30 17:49:33
EatItemはもともとはConsume(消費)Itemというイベントだったんですが、 Eatの方が分かりやすいかなっていうことでそういう名前にしました。 意味からいえばConsumeのほうが正しいのですが、 あくまで自分が使いやすいように変えてるのでそこら辺はご了承ください。 違いは、 Eat(Consume)...手に持ったアイテムをWaitに移行する前に効果を表す。 Delete...手に持ってるアイテムを消す。 です。Eatは使う。Delは消す。というふうに覚えるといいかもしれません。 アイテムを使うイベントは他にもいろいろありますが・・・。 例としては、マキシムトマトを取ってEatすれば50%回復しますが、 マキシムトマトを取ってWaitに移行する前にDelすると 多分回復せずに無くなるんじゃないでしょうかね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-30 19:24:55
ふむふむ 食べるというより消費するということですね Deleteは 使わずに消し去るという感じでしょうか 勉強になりました ありがとうございます -- (devine) 2014-02-01 09:30:19
突然質問なんですが、Mayaの使い方ってわかりますか? 私がスマブラx改造について色々調べたところ、モーション制作には Mayaっていうソフトを使用するのが効率がいいと聞いて、早速インストールしたのですが、 まず、メニューがごちゃごちゃしていて、キャラのモデルを表示することすらわからないのです… 「Maya 使い方」と調べても専門用語が多すぎて理解できないので、 Mayaのキャラモデル表示(orモデル読み込み)からモーション製作まで、もしよろしければ簡単に教えて頂けませんか…? -- (ADPX) 2014-02-01 10:58:54
現在作成中のアイスクライマーでモードチェンジを使用したくて GFXを組んでみたんですけどこれであってますか? If Compare:IC-Bacic[2]=100(100%以上の時?) グラフィック Else: If Compare:IC-Bacic[2]=200(200%以上の時?) グラフィック Else: If Compare:IC-Bacic[2]=300(300%以上の時?) グラフィック Else: グラフィック(0~99%の時?) End if -- (devine) 2014-02-04 21:28:52
If Compare:IC-Bacic[2]>=100 (比較引数は4)で100以上になりますよ。 あと、ElseIfを使ってはどうでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-02-05 09:25:30
>=に変更したら思い通りになりました ありがとうございます Elseifというのに変えようとしたのですが ElseifValue Elseifcompation ElseifUnknownと3つもあって よくわかりませんでした なのでレジェンドオリマーやオーバーロードマルスを見てみてもElseifは使われておらず SFメタやアルティメットカオスヨッシーに至ってはsublauncherというものが入っていました -- (devine) 2014-02-05 20:08:09
Else If Comparisonですね。If系と同じです。 それとですが、sublauncherはAndの別名、もしくはそれと類似したイベントじゃないでしょうかね。 ElIfを使う場合は、最初に大きな数字が来る形になりますが、Andなら逆にもできますよね。 100%以上、かつ200%以上~というような感じになりますね。 Elseなら200%以上でない場合で、100%以上~というような感じです。 -- (KAI@Marth) 2014-02-05 21:15:59
すいません sublauncherではなくてsubRoutineというものでした 読みはルーチンであってますか? ずっとランチャーだと勘違いしていました Else Ifは難しそうなのでとりあえずはElseで試そうと思います -- (devine) 2014-02-05 21:48:47
subRoutineについて探してみたら どんなものかは大体わかりました Gotoをしたあとにここに戻ってくるという感じだと思うのですが これはもしsubaction内にsubRoutineしか入ってなかったら 戻ってきても何もないので別にGotoでもいい気がするんですが -- (devine) 2014-02-05 22:03:30
ですね、そこんところはよく分かりません。 実行するテーブルの数が減ると思うのでGotoのほうが処理が少ない気がします。想像ですが。 SubRoutineExternalは見かけるんですが、GotoExternalは見かけませんよね。 何か関係があるのかないのか…とりあえず私はなるべくGotoを使うようにしています。 それと、Externalはどうなってるのかよく分かりません・・・ あれがあるためにアクションオーバーライドで無駄に大量の行を作らなくてはならないので Externalが使えればそれはすごく便利なのですがね。(Boxはどうやって処理しているのだろう) イベントモディファイアーを開くと0xFFFFFFFFと表示され、DoneするとFFFFFFFFに書き換えられてしまいます。 その上バイナリで開いても引数はFFFFFFFFでした。 -- (KAI@Marth) 2014-02-05 22:30:03
ElIfは普通にIfと同じく、1個目にRequirementのCompare、2個目に比較する引数1、 3個目に不等号、4個目に比較する引数2、でいいですよ。 -- (KAI@Marth) 2014-02-05 22:34:13
久しぶりに見てみたらなんでこんな情報量減ってんの? -- (名無し) 2014-02-06 00:15:23
すみません、イベントに関する情報はすべてイベント一覧・詳細ページにまとめました。 トップに大量・詳細な情報があるのは編集のしにくさ・見づらさにつががると思いましたので。 トップのイベントのところにも書いておくべきでした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2014-02-06 02:11:47
ちょいと質問いいっすか? ギガクッパの変身時間を変更する方法を知っている人、どなたかいませんか。 ギガクッパのPSAのサブルーチンやArticle調べても何もなし。 切り札開始、終了直前の本体点滅とか、どこで制御してるんだ…… -- (イモガエル) 2014-02-07 18:21:58
どうも。ボイスの出し方がよくわからないんですが… どうしたらいいですかね? イモガエルさん、初心者の私がいうのも恐縮ですが、 ギガクッパではなくクッパの中を探してみては? 何かあるかもしれません。私の場合探し方がわからないので何とも言えませんが… -- (ミッチー♪) 2014-02-07 20:02:06
すいません。ボイスではなくSFXです。 -- (ミッチー♪) 2014-02-07 20:14:34
>イモガエル氏 モデル変更はおそらく1F110100が操作してるのかと思います なのでギガクッパのAction122内のIf110100を消去してみてはどうでしょうか… >ミッチーさん Sound EffectでSFXIDを入力すればOKです IDとかはここ のリストを見てください -- (MrMario) 2014-02-07 20:34:34
ありがとうございます!頑張って派手にしたいとおもいます! -- (ミッチー♪) 2014-02-08 01:09:26
壁をすり抜けることって可能ですか? -- (名無しさん) 2014-02-09 15:16:46
少し気になったのですが、弱攻撃の連携回数ってどこで制御しているのでしょうか? あと一つ。連携させたくないなら変数消せばいいだけですかね? なぜかフレームスピードを速くしてある時だけボタン連打で連携してしまうので…。 -- (otoko) 2014-02-09 16:50:04
壁すり抜けは今の私にはできません。他にできる人がいるかもしれませんが・・・。 DefのMiscSection内に障害物判定を決める物があるのですが、エントリーを消してもすり抜けることはありませんでした。 弱回数はhttp://opensa.dantarion.com/wiki/IC-Constants に乗ってます。 恐らくRelかAttribtesで変更できるんじゃないでしょうか。 -- (KAI@Marth) 2014-02-09 17:08:35
>壁すり抜け SetAerial/Onstage Stateのイベントで、0と設定すると障害物をすり抜けることができます。 ただ、すり抜け効果が発動した状態で亜空の使者の敵を踏むとバグる確率が高いのでご注意を。 あとは簡単な質問なんですが、 If Else If Else と組み立てるとEndifが二つ必要ですよね? では、 If Elseif って組み立てるとEndifは一つで十分なんでしょうか? 何故かElseifだと、普通のElseみたいに行が横にずれないので…。 -- (ADPX) 2014-02-09 19:50:06
はっ・・・SetAerial/Onstage State:0だと・・・ そんなとこにすり抜けがあったのか・・・今度から参考にしようと思います。 ElseIfはただ2.70のシステムが作られたときに解明されて無かっただけだと思うので、 普通にEndIf1つで使えると思います。というかそのためのElIfですし。 -- (KAI@Marth) 2014-02-09 20:05:25
スッ、すりぬけかぁ…フォックスの横Bに導入しようかな… スマートボムを四方向で爆発させたいんですが、 throw itemで x 100 y 100 2 1030 3 1029 4 1031 としたんですが、爆発してくれないんです。 どうしたら爆発しますかね? -- (ミッチー♪) 2014-02-09 20:21:16
ありがとうございます!! これで自由な空の旅ができます!! -- (名無しさん) 2014-02-09 20:23:12
マジできた!!! 相手もすり抜けさせるには 掴んで持ってくしかないかな? -- (名無しさん) 2014-02-09 20:47:11
>スマートボムを四方向で爆発させたい アイテムだけに当たる攻撃判定を出して置くとかはどうです?あと、下3つの引数は全部0.0でいいと思いますよ。 -- (KAI@Marth) 2014-02-09 20:50:14
感謝です! -- (ミッチー♪) 2014-02-09 21:11:58
Sword GlowのTexture一覧みたいなものはないでしょうか? -- (名無しさん) 2014-02-10 18:49:52
8でビームソードらしき深い青の細いテクスチャ。7はマルスやリンクなどの物に似た水色の物です。 A以降は無かったので1~8の中でテクスチャを変えているのかもしれません。 コモンエフェクトのテクスチャを見る限りハンマーなどもう少しコモンテクスチャを使えそうです。 -- (KAI@Marth) 2014-02-10 19:12:45
クッパが315kbから増えるとバトル開始時にフリーズするんですが… どうしたら治りますか? -- (ミッチー♪) 2014-02-10 21:46:32
読み込ませられるファイルサイズには限界があります。 ProjectMというコードセットの一部のキャラが読み込み上限を突破、 若しくはPAC Injectionコードを使い記述の一部をコード外に追いやっています。 とはいっても、これらのやり方はキャラ容量やコードについてある程度知識が無いといけないと思います。 一番単純なのが、なるべく行を増やさない・消さない。サブルーチンやGotoをうまく使い記述を最適化する。 などですね。他には、Ifで余った行を再利用することもできます。 Requirementの一番最初の名前が付いていないもの(CharacterExits?やNONEとついてるものも有)は、 いつでもTrueになるようになってますので、Notにしておけば、下の行は絶対実行されません。 で、サブルーチンなどでIfの下のイベントテーブルを呼び出すことで再利用できます。 Gotoなども下の行が実行されないので同じようなことができます。 あと、奥の手としてBrawlBox0.68bで圧縮してしまうというのもあります。 しかし、さっき説明した「イベントテーブルの途中のオフセットの呼び出し」をしていると、 呼び出し先が新たにサブルーチンリストの方にできるので、意味が無いうえに、 呼び出し先、呼び出し元両方でイベントを共有していると、共有されているイベントを変える際に 新たにできたリストの方のイベントも同じように変えないといけなくなるので二度手間です。 また、他に厄介なのが保存時バグとPSAで編集不可になるのと16進数が使えないということです。 -- (KAI@Marth) 2014-02-11 02:46:46
---追記--- 容量が増える原因の一つに引数の数・パターンの相違があります。 ただ、パターンの方はあまり関係ないかもしれません。 とりあえず、なるべく元のイベント以下の引数の数にしておけば問題ないと思います。 いらないイベントも、NoEventではなくタイマーなど 元の引数の数が分かるような残し方にするのもいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-02-11 08:57:38
ごめんなさい、Relの触り方がよくわかりません。 Attributesのほうは弱連携回数の違うキャラで見比べてみましたが、 それらしい記述は見当たりませんでした。 -- (otoko) 2014-02-11 10:08:29
アピールでモードチェンジさせるにはどうすればいいんですか? オーバーロードマルスやフレアコールドスネークのPSAを 開いてみてもよくわかりませんでした 左右アピールで変化させたいのですが -- (devine) 2014-02-11 12:34:38
>Attack1x Relは正直私もわからないです。 Attribtesで横強2・3段、横スマ2段目を解除する項目があるのでてっきりそれ系かと思いましたがね・・・ >モード・強化 Bit変数がTrueの時にサブアクション内で演出を変えてるだけだと思いますが。 -- (KAI@Marth) 2014-02-11 15:09:56
---追記--- 前載せたキャラ固有の動作を示したページがありますが、あれはすべて変数(IC-Basic)に代入されています。 sensitivity系コードと同様にリュカの弱の派生回数を変更するコードがあったので、 もしかしたら弱回数はコードでしか操作できないのかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-02-11 15:14:05
イベント一覧のリンクの下にイベントの情報をすべてイベント一覧に移したことを書き加え、ついでに一部トップの文を変更。 それとSetAerial/Onstage State:0のすり抜けを詳細ページに書かせていただきました。 -- (KAI@Marth) 2014-02-11 16:19:37
今までPSA作ってて気づいたのですが、SmashAttacksを二つ起動して、どちらもちがうファイルを開いてた場合、片方のファイルのサイズがバグります(PSAModの方でも確認) 片方のファイルをPSAModで開いてやると大丈夫になります -- (MrMario) 2014-02-11 18:19:51
それとメタナイトのGenerateArticle:0はマント(アピールとか最後の切り札使用時のやつ)でした -- (MrMario) 2014-02-11 18:21:40
>PSA同時起動 DATAフォルダは違う物を使っていますか?多分その中に生成されるテンポラリーファイルのせいでバグってるかと。 というか普通PSAの入っているフォルダごとコピーしないとファイルを開こうとしたときにエラーが出ると思うのですが。 そうじゃなくてexe2つ用意してもなるということでしょうか… -- (KAI@Marth) 2014-02-11 19:04:49
マスターガノンの弱攻撃のようなスーパースコープの最大ためを出せるようにするにはどうしたらいいでしょうか。 -- (gvsk) 2014-02-11 19:51:19
…前にも似たような質問ありましたね…とりあえず。 GenerateItemでスーパースコープ本体を出し、Fire Projectile(1F060100):0x40で打ちだします。 -- (KAI@Marth) 2014-02-11 20:14:26
イベント一覧の方にSlopeEventの値も書かせていただきました。 -- (KAI@Marth) 2014-02-11 20:39:53
ありがとうございます!遅れました!クッパを皆がいじりたがらない理由はこれなのか… また作り直す必要がありますね… -- (ミッチー♪) 2014-02-11 22:06:10
http://www.mediafire.com/download/8x6g7ccg6k72rvf/BrawlEx+Clone+Tool+%28beta%29.zip BVにクローンエンジンらしきものが上がってるんだけど、 使い方わかる人いませんか? -- (名無しさん) 2014-02-12 12:36:25
DL、起動してみましたが私もよく分かりません。クローンを追加してみたのですが、 BVの画像のようにキャラアイコンが付くわけでもなく、クローンのプロパティーを開こうとしても何も起こらず、 リファレンスも起動せず、SaveAs...も機能していない。 互換モードや管理者権限も試しましたが効果は見えませんでした。 BVのコメ欄にスレッドへのリンクもないので、どうしようもありませんね… -- (KAI@Marth) 2014-02-12 15:36:56
それと、やはりここはあくまでもキャラ開発のページではなくそのツールの1つであるPSAのページであるため、 新出ツールの使い方などはハック作成全般を取り扱っているCharacterArtistsに聞く方がいいのではないかなと思いました。 細かいことかもしれませんが、適した場所があるのにそれ以外のところで話すのは私は少し気になります…。 -- (KAI@Marth) 2014-02-12 15:41:17
アイスクライマーの変数ですが 変数まとめに乗っていないものを使えばいいということですか? -- (devine) 2014-02-15 19:46:22
変数は大体番号を100以降にすれば他のものと干渉はしないはずです。IC以外は。 あとは共通変数としてRA-Bit[16]やRA-Basic[0~(10ぐらいまで?)]は 大体どんなふうに使おうとフリーズはしないと思いますが、 元々(アクション内のChangeSubAct等で)使って合った場合、そこにはもちろん影響するのでご注意を。 因みにRA-Bit[16]、RA-Basic[0],[1]は必殺技で使われていることが多いです。特に 着地して地上版にモーションが変わる技(ファルコンパンチ等)はRA-Bit[16]を必ずと言っていいほど使っています。 -- (KAI@Marth) 2014-02-16 02:45:32
調べてみるとファルコンパンチは同様の使い方で別の変数を使っていたようです。 -- (KAI@Marth) 2014-02-16 02:51:40
アクションオーバーライドをboxで新しく追加した後 smashAttackで編集は出来るのでしょうか? -- (ウィッチ) 2014-02-16 13:36:43
リンクで、掴みや投げなのですが 6Cで掴み(catch)で、フックショット を完全に消したいのですがうまくできません フックショットを出しているイベントを消してみると 掴みはきちんと出来るのに掴んだまま何もできなくなり そのまま逃げられてしまいます どのようにしたらうまくフックショットを消すことが」できますか? 或いは不可能ですか? -- (名無しさん) 2014-02-16 13:49:47
>アクションオーバーライド 今まで、Mod系のキャラは2.70では何も編集できないと思っていたのですが、 イベントテーブルをうまく参照できないだけで、オフセットを入力したらイベントテーブルに飛べました。 つまり、開けていないのではなく、うまく表示できていないだけ~ということですね。 試してはいませんが、たぶん普通にイベントを変えて保存すればバグらずハックできるのではないでしょうか。 Boxでアクションオーバーライドを増やして保存し、オフセットを参照して編集~というふうにやれば行けるかもしれませんね。 >フックショット よく分かりませんが、ArticleVisiblityで見えなくさせるというのは駄目なのでしょうか。 -- (KAI@Marth) 2014-02-16 16:08:51
Concurrent Infinite Loopのイベントってどう使えばいいかわかりますか? 試しにConcurrent Infinite Loopのオフセット先にエフェクトをいくつか配置し、 リンクの歩きや待機サブアクションのところにConcurrent Infinite Loop配置して実際に動かしてみましたが、 エフェクトはループしませんでした。 それに、一部のサブアクションにしかConcurrent Infinite Loopがうまく仕事してくれません… (因みにThread ID?のところは9と設定。なぜ9なのかといいますと、リンクの空B上にもConcurrent Infinite Loopが元から配置してあり、9と設定してあったので) もしこのイベントが使えたら、よりPSA製作効率が良くなるのは確実…のはずなんです。 -- (ADPX) 2014-02-17 20:20:37
一部サブアクションにて正常に動作しないのは、 恐らくコモンアクションで既にConcurrent Infinite Loopが使われているからだと思われます。 しかし、根本のエフェクトがループしない問題はよく分かりません…。 -- (KAI@Marth) 2014-02-17 20:31:55
ふむぅ、そうなんですか… では、Concurrent Infinite LoopのThread ID?の値って何かしらループに関係あるのですか? というか、Concurrent Infiniteが先に使われてしまっているのなら、Terminate Concurrent Infinite Loop?を PSA文でConcurrent Infiniteのイベント文より上に配置しておけば正常に動作するのでしょうか…? -- (ADPX) 2014-02-17 21:39:04
スレッドIDは予測ですが、それによって攻撃判定のように他のオフセットと同時に実行できるようにしてあるかも知れませんね。 コモンアクションで使われている場合、大体は変数への++などの 重要な処理を行っていることが多いので、なるべく消さないほうがいいと思います…。 -- (KAI@Marth) 2014-02-17 23:57:27
CharacterArtists投稿所にアップされたファイルが別のファイルストレージにアップされ BrawlVaultに転載されているのを確認しました。 一応ここにコメしている中で転載されている人もいるので一応書いておきます。 私はブログに報告の必要はないと書いていましたが、転載禁止の作品もあり気になったため、 その人にVaultで「転載の報告が無ければ報告すべき」という注意のメッセージを送りましたが、 その後、偶然にも私の知り合いも転載されていたらしく、その人も報告はされて無かったそうなので 殆ど転載禁止の作品を無断転載したとみて間違いないと思います。 一応メッセに「返信が無ければ、Battlefield over Bredge of EldinにCreditの違反報告をさせていただきます。」 と最後に書きましたが、無断転載を認めていない方については今すぐにでも違反報告をしていいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-02-18 18:46:32
形態変化でモーションを変えるには どうすればいいのでしょうか? Ifを使うことはわかるんですが モーションを指定するイベントはどれでしょうか 組み立て方も教えてください -- (devine) 2014-02-23 18:23:27
DEVINEさん、チェンジサブアクションを使ってみてはいかがでしょう。 個人的な質問なんですが、スペクタクルルイージなどのように キャラを浮かせてみたいんですが…どうしたら浮きますかね? -- (ミッチー♪) 2014-02-23 20:21:32
チェンジサブアクションですか そうなると結構な数のサブアクションが必要ですね できればほぼすべてのモーションを変えたいんですけど… -- (devine) 2014-02-23 21:01:01
やっぱりモーションを大量に作るのはきついので やめておきます -- (devine) 2014-02-23 21:30:16
たしかにきついですねぇ 私のフォックスの横スマもチェンジサブアクションさせてたんですが、思いのほか手間取り、 結局横スマだけになりましたね~ きになったんですが、皆さんもグラフィックとかってループとか連続でおいたりしてるんですか? あれかなり容量をとりそうで怖い… -- (ミッチー♪) 2014-02-23 23:12:10
恐らくですがモーションにはIDが割り振られていないためモーションだけを変えるというイベントは無いと思います。 浮かせるといってもいろいろありますが、「一定以下の高度にならないように浮かせ続ける」というものなら ここのコメント欄に前質問と回答がありました。 SetLoopの他に、Gotoを使う手があります。歩きなどではGo to Loop Rest 01/02を使ってから 同じオフセット内にGotoしていますが、普通にGotoできちんと動作しました。 不便な点といえば、やめさせる際に何をしたらいいのかわからない(多分0x0へのGotoでいいとは思う)ってことです。 SetLoopのループであればLoopBreakというイベントが最初から用意されているのですがね。 -- (KAI@Marth) 2014-02-24 06:37:43
ありがとうございます!ループブレイクですか…見たことない… コメント欄を探してみます! -- (ミッチー♪) 2014-02-25 12:53:09
LoopBreak(00060000)は実行しているループから脱出し、下に続く記述を実行するという物です。 ループ内にIfなどを置き条件を満たしたときのみ脱出させるのが通常の使い方です。 (それ以外の使い方だとLoop・LoopBreakを使う意味が薄れると思う) あと、サブアクションが足りないということを言っていましたが、 モーションの容量が許すならば同じモーションの最後の方に別のモーションをくっつけておき、 Frame Appointer(04060100)で後ろの方にくっつけたモーションの開始フレームを指定することで、 「実行するフレーム数を変えることによりモーションだけを変える」事が可能と思います。 しかし、アクションを終了する殆どの条件が「アニメーション終了」なので、 最初の方のモーションが適用される場面では何らかの方法で後のモーションが再生されないようにしないといけません。 -- (KAI@Marth) 2014-02-26 15:54:37
そこまで長くないアニメーションなら フレームの速さを異様に上げたら気づかん内にアニメーション飛ぶで! -- (名無しさん) 2014-02-27 23:24:49
シールドの効果んなどはそのままで、シールドを見えなくする方法はありますか? -- (名無しさん) 2014-02-27 23:36:41
>モーションの変更 FSMを使ったやり方もあります。が、Frame Appointerだとイベントが1つで済みますが、 0f目にFSMを使い、AsynTimerを置いて、またFSMで1倍速に戻す~と言うふうに、3行要るので非効率的と思います。 あと、「そこまで長くないアニメーションなら」というのは関係無いと思いますが。 飛ばすフレームをそのまま倍速に使えばいいですから。 というか次のタイマーが使った倍数上にない場合、そこのイベントはスルーされますよ? 因みにFrame Appointerだと、イベントテーブルのフレームは飛ばされません。 >シールドを見えなくさせる ガードオンは0,8f目、ガードダメージは0,21f目のところに Terminate Graphic Effect(11150300)を引数は0x14,False,Trueで使うといいです。 因みにシールドを消した上に別のエフェクトを付けるならThrowNのボーンに 永久表示エフェクトをSwordGlowで表示させるといいです。 -- (KAI@Marth) 2014-02-28 08:01:53
質問ですが、 Victory Operationのイベントって通常のSound Effectのイベントとはどう違うのですか? 前々から気になっているのです。 あと、PSAの話から脱線してしまいますが Character Artists投稿所 トップページ のコメントログに、 スマブラx改造に全く関係のないコメントが投稿されているのですが… あれは、こちらから関係のないコメントを控えて頂くよう注意するか、 それとも関係のないコメントを控えるよう注意しつつ、こちらの方でコメントを削除した方がよいのでは? (ホームページに限らず、何故か子供の写メ等も公開してしまっているのです…) -- (ADPX) 2014-03-02 23:21:17
ADPXさん、 先ほどBVにあったおそらくあなたが作ったマリオで遊んでいたところ 横Bで攻撃がヒットした際にその場所へ瞬間移動し、 興味を持ったのでPSAを開いたのですがよくわからなかったです たぶんchracter move state<0E000100>の値が関係していそうなのですが、、、 もしよろしければ伝授してください!! -- (名無しさん) 2014-03-02 23:32:55
>Victory Operation 実際気にして聞いたり使ったりしてみたことはありませんが、SEのパンポットをキャラに合わせるかに関係しているかもしれませんね。 移動技に歓声のSEを付け、そのままバーストしていくと復帰台に戻ってきたときにSEの余韻が急に中央に戻ります。 リザルト画面や最後の切り札などで多用されているため、 キャラではなく画面から音が出ているようにさせているのではないかと思います。 警告音などのいかにも「演出」って感じの音や、歓声などキャラに合わせなくていい音はこちらの方が似合いそうですね。 -- (KAI@Marth) 2014-03-03 00:20:35
それと、投稿所トップに関係のないコメントが投稿されているのを確認しました。 コメントはただのHTMLとして保存されているので、ここのコメントなどと同様にコメログ編集で消せます。 とりあえず、消してもいいのは間違いなさそうですし、様子を見てコメントが続かないようであれば (続くなら続かないようになってから)一気に消すという手も考えられますね。 変に気を逆立てて編集合戦になるのもあちらのWikiユーザーの迷惑でしょうし… -- (KAI@Marth) 2014-03-03 00:31:29
今神キャラをいじっているんですが キャラ無敵じゃなくさせるにはどこを消せばいいんでしょうか -- (初心者) 2014-03-04 21:43:57
Body Collision(06050100)を消す・引数を0にする事で無敵を消せます。 -- (KAI@Marth) 2014-03-04 22:10:54
PSAの話からまた脱線しますが質問です。 私がBrawl vaultにてOrochi Samusという神キャラを投稿したのです。 それで、サムスを投稿する際の設定はきちんと全て設定していたのですが、何故だか未完成と表示され、 何度もおかしいようなところを全て編集し直したのですが、それでも未完成と… そしてつい先ほどレポートが来ており、早速そのレポートの内容を読んでみたのですが、 Counter will crash the game half of the time. Google翻訳(カウンタは、当時のゲームの半分をクラッシュします。) と書いてあり、これは一体どういうことなのか… それに翻訳しても、ゲームがフリーズしてしまったっていうことしかわからない…。 …ということなのです。なので、この事態についてどう対処すればいいかわかりますか…? -- (ADPX) 2014-03-05 19:12:35
BrawlVaultは投稿に少し時間がかかり、RSSに表示されてはいてもリストにない場合があるのは知っていますか? それである程度の時間、登録未完了の印が出ているのだとは思いますが。 英文について思い当たる点が何かあればこちらも考えやすいです。 -- (KAI@Marth) 2014-03-05 20:49:15
メタナイトやピットのジャンプ回数を増やすにはどうすればいいでしょうか。 -- (iop) 2014-03-05 21:41:26
そ、そうだったのか… てっきり何かしらのバグかと思いましたよ。 答えて頂きありがとうございます。 英文の件はなんとかなりまし…たかもしれません。 なにせサムスの説明文のところを、一部“GOD PSA”と書き換えただけなのですが、 なぜか注意が表示されなくなりまして…。 まあよかったとは思ってます…。 -- (ADPX) 2014-03-05 22:38:08
>iopさん 少し無理のある方法かもしれませんが、 こちらでジャンプ回数の変数を調整していくという方法がとれるかもしれません。 >ADPXさん レポートは編集によって消えますよ。 DLするファイルを修正していないのであればしたほうがいいかもしれませんね…。 -- (KAI@Marth) 2014-03-05 23:16:10
>ADPXさん カウンター(ワザ?)を使うとしばしばフリーズする、みたいな意味合いかと思いますが カウンター技があるのならそれのことでしょうね -- (名無しさん) 2014-03-06 00:15:12
KAI@Marthさん、名無しさん、返信ありがとうございます。 確かに修正しようとは思っているのですが… 名無しさんが言うとおり、カウンター(吹っ飛び時や掴まれ時に攻撃判定)に問題があると思い、 全キャラ(サムスを除き)無改造でサムスが掴んだり掴まれたりしてみましたがフリーズはなく、 サムスを吹っ飛ばして、いくらカウンターを発動させてもフリーズは発生しなかったです… それにあのサムスには変数を1つしか使ってません。 例えフリーズしても変数のせいだと思うのですが、私めのOSがGecko osの環境ではフリーズが全くなく… あとRiivolutionだとフリーズするとは聞いているのですが、あれは容量関係か、 不明なバグのせいでフリーズしているようです… 容量はどうやっても減らすことができないので、修正できるかどうか、と言われるとできない状態ですね…。 -- (ADPX) 2014-03-07 20:59:58
上必殺技などを使った後にしりもち落下に移行させないようにするにはどうすればいいでしょうか? -- (iop) 2014-03-09 13:53:44
>ADPXさん CA投稿所にも書いておきましたが、相方と併用すると容量の制限が厳しくなるのでそれの問題かと。 >iopさん すべてのアクションにあるChangeAction:0x10の引数を0xEに変えるといいですよ。 -- (KAI@Mart) 2014-03-09 15:13:55
PSAで空中技した後、着地隙を短くしたいのですが、 Smash Attacksでどこをいじればいいですか? 誰か教えていただきたいですm(_ _)m -- (SAI) 2014-03-11 14:39:18
Attribtesの「NAirLandingLag?」を含め、下5つを変更するといいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-03-11 15:00:34
KAI@Marthさん返信ありがとうございますm(_ _)m あと2つ質問なのですが 1、マルスのNBの溜めを短くしたいのですが、どこをいじればいいですか? 2、PSAの性能をもう一つの性能にコピーしたいのですが、できますでしょうか? -- (SAI) 2014-03-11 16:04:57
>1 FloatingPointEditerでマルスのファイルを開き、 シールドブレイカーの一番上のChargeTimeを変更するといいようです。 因みに秒単位らしい(?)のですが、Integerなので小数はたぶん使えません…。 もう1つの方法として、Actionの移行条件を弄ることも考えられます。 とりあえずFPEを使えうやり方よりも複雑になるので、秒単位でダメなら書きます。 >2 バイナリエディターを使うことで出来ます。Boxでも出来ますが、PSAでイベントテーブルを参照できなくなります。 (つまりサブアクションタブなどにイベントが表示されない) 私が使っているバイナリエディターは一応HxDですが、他の物でも同様の機能はあると思います。 まず、BrawlBox0.68でMoveDefから編集したいキャラと置き換え元のAttribtesをエクスポートします。 次に編集したいキャラとAttribtes2つをバイナリで開き、編集したいキャラのAttribtesを全選択しコピーします。 そして、元ファイルからコピーしたものを16進数として検索します。 出てきた範囲を置き換え元のAttribtesとコピペで置き換えます。 あとは保存して使えば大丈夫ではないでしょうか。 因みにHxDは名前を付けて保存する際は.pacを名前に付けないとPACファイルとして保存されないです。 -- (KAI@Marth) 2014-03-11 17:06:14
BrawlBox0.68でAttribtesを置き換えようとすると、 勝手に閉じてしまいます なんとかルカリオの波動弾をコピーしたいのですが... -- (SAI) 2014-03-11 17:37:02
MoveDefを開こうとしたときにエラーが出るのであればBoxに対応してない形式で編集されているか 上手くデータを纏められないのかと思います。Attribtesのエクスポ/リプレ問題は実際にやったことはないので分かりません。 それと、波動弾はAttribtesではありませんよ。FPEを使います。 その場合でも、判定のダメージ以外の要素(速度や角度、ベースダメージ、溜めによるダメージ変化量など)が殆どです。 判定の属性などはOSAでオフセットをみてPSAで編集する(若しくはバイナリ)ぐらいしか方法はないと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-03-11 18:14:48
うーん...(;´д`) 難しくてできないです\(^ω^)/ -- (SAI) 2014-03-11 18:29:32
一応ここのページのほぼすべての情報を理解している前提で、独自の解釈なども混ざった説明もしていると思うので、 必要以上に難しい印象を与えてしまっているのなら申し訳ないです。 もう少し具体的・簡潔に、工程よりも結果を重視して書いていきます。分からない箇所があったら言ってください。 あと、どこが難しいのか、何がやりたいかがまだよく分かっていません。 とりあえず書くのは波動弾のスピードなどを変化させる方法です。 ・持ってきたい波動弾を持ったルカリオのPACをFPE(Wiki中段あたりにリンク有)で開く。 ・キャラクター欄をルカリオ(Lucario)に合わせ、技欄を波動弾(AuraSphere)に合わせる。 ・下の小さな4つの枠の内、キリのいい数字を枠の上に書かれているIntegerなどの表示とともにコピーし、 メモ帳などに上から順にまとめていく。(Descriptionのとこにあるテキストもコピーしておくといいかも) ・すべての項目を纏め終わったら編集したいルカリオを開き、もう一度キャラ欄・技欄を上記の物に合す。 ・メモ帳の通り上から順に値を変化させていく。 やり方は、右上のDataTypeを枠ごとにコピーしたものと同じものに合わせ、値を入力し、Enterを押す。 ・終わったらFPEに入っているEditedフォルダの中のFitLucario.pacを適用させる。 理想の波動弾を持ったルカリオと同じ弾道の波動弾を打たせるのなら以上のやり方で行けると思います。 -- (KAI@Marth) 2014-03-11 20:24:30
すいません 「右上のDataTypeを枠ごとにコピーしたものと同じものに合わせ、値を入力し、Enterを押す。」 どこに値を入力すればいいのですか?すいません場所を教えていただきたいですm(_ _)m -- (SAI) 2014-03-12 06:12:10
大きめの枠の真ん中にあるNewValueという所です。 -- (KAI@Marth) 2014-03-12 15:49:11
すいません offset 17F48 Default 70 Description Aura sphere lifetime DataType New Value 0.0000 File ValueIn Radians Degrees Single Integer 3.211776E-42 10.54413E-38 1.840297E-40 131328 NewValueという所に値を入れると全然違う値になるのですが(´・ω・`) -- (SAI) 2014-03-12 17:15:15
データタイプが異なっているのではないでしょうか。 右上のラジオボタンを元ファイルと同じように変えてください。…というよりかは、 Defaultの値に小数点がついて無ければ大体Integer、そうでない場合はほとんどSingleです。 あと、コピーする際にわざわざデータタイプまでコピーせずとも 入力する際にキリがいいものを判断してデータタイプを切り替えればよかったと今更思いました。 -- (KAI@Marth) 2014-03-12 18:22:45
難しくてできそうにないです... Project MのミュウツーのPSAでシャドウボールが撃てないので、波動弾にしようとおもったのですが(´・ω・`) また二つ質問なのですが 1.マルスの上必殺(上B)を二回できるようにしたいのですが、どうすればいいでしょか? 自分なりにやってみたのですがフリーズします 2.マルスの上必殺で自動崖掴みしてくれないのですが、どこをいじればいいでしょか? すいません質問ばかりで... -- (SAI) 2014-03-12 18:42:35
面倒なのでデータタイプを上からすべて書いていきます。 テキストボックスに数値を入力する前にラジオボタンを書いてあるものに合わせてください。 ・N\A@N\A - Integer - Integer(?) ・Aura sphere lifetime@17F48 - Integer ・Firing angle@17F4C - Integer(?) ・Uncharged speed@17F50 - Single ・Fully charged speed@17F54 - Single ・Frames between wiggling@17F58 - Integer ・Uncharged Aura Sphere wiggle intensity@17F5C - Single ・Uncharged Aura Sphere wiggle decrease?@17F60 - Single ・Something with wiggling distance/rotation@17F64 - Integer(?) ・Aura Sphere base growth size@17F68 - Single ・N\A@17F6C~17F88 - Single ・Unknown. @17F8C - Single >1 2回…。1回上Bをしてしりもち落下になった状態でもう一度だけ上Bができ、 その後のしりもち落下では着地するまで上Bを出せない…ということでいいでしょうか? 変数が扱えるのならそれを使ったらいいというふうにだけ言っておきます。 変数は少し複雑な部分も有るので仕組みを理解しているのなら説明をします。 ここに何回か回答をしているうちに思ったのですが、 このWikiに書いてあることをわざわざもう一度説明しているような気がしました。 変数を使わない方法であれば、例えば1回だけ上Bを上Bでキャンセルできるようにするとかですかね。 >2 イベントリストのページにAllow/Disallow Ledgegrabというイベントについて説明が書いてあるはずです。 PSAの記述の今わかっている範囲で出来ることほぼすべてイベントリストのページに乗っていますので、 なるべく訊く前にしらべるようにしたらいいんじゃないかなと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-03-12 19:37:21
すいません色々ご迷惑をおかけして PSAいじるの難しいですね... KAIさんにこれ以上迷惑かけらないので(もう迷惑かけてるかも) あと一人で頑張ってみます(`・ω・´) いろいろありがとうございました -- (SAI) 2014-03-12 21:20:12
PSAでboneを表示したり非表示にしたりって可能ですか? -- (名無しさん) 2014-03-14 09:46:20
Model ChangerはMoveDefで変化させる箇所を変更できそうです。 あと、ボーンごとのVisiblityはアニメーションデータで弄るのですが、 大体はTopNのボーンに影響されているので、殆どの場合PSAのVisiblityイベントと同じような結果になると思います。 ボーンごとに見えなくさせる場合アニメーションを弄ったほうが早いと思われます。 -- (KAI@Marth) 2014-03-14 13:58:36
お返事ありがとうございます 言葉足らずで申し訳ないのですが、僕がいいたかったことは まず、一つのキャラに二つ目のモデルを新しいboneごと持ってきて ひとつを動かしている間もう片方のモデルを見えないように 「元」のサイズを0にしてたんですが、 こういう時はモデルAだけを表示 そうでないときはモデルBだけを表示す みたいな感じで、一つのアニメーションに収められないなと思いまして、、、 -- (名無しさん) 2014-03-14 19:12:28
簡単にいえば変身のようなことをやりたいのでしょうか。 そういう事であれば、もうエフェクト追加でやってしまったほうが早い気もしますがね。 そのかわり体のどこかのボーンに沿わせないとエフェクトにはアニメーションを1つしか指定できませんからね… あと、エフェクトはVisiblityイベントを使うと見えなくなってしまうので注意です。 他の方法としては前コメしたように最後の方にアニメーションをくっつけ、 FrameAppointer(04060100)で1f目からくっつけたアニメーションを再生する~という方法も取れます。 こちらの方法でもIfで表示させるモデルを変えられます。が、アニメーションの全体f数が変わってしまうので、 工夫しないとアクション移行条件がAnimationEndの時にくっつけたほうのモーションも再生されてしまいます。 -- (KAI@Marth) 2014-03-14 19:25:40
FrameAppointer(04060100)を使ったほうが早いかもですね! ありがとうございました! -- (名無しさん) 2014-03-14 20:49:06
アニメーションを始めからでわなく途中から再生させるにはどうしたらいいでしょうか? -- (iop) 2014-03-15 15:49:03
そういう用途でもFrameAppointer使えますよ。 -- (KAI@Marth) 2014-03-15 22:33:25
攻撃が当たったら次の攻撃に移行。 みたいなことをやるにはどうすればいいでしょうか? -- (iop) 2014-03-16 09:51:03
SetLoopで判定が終了するまでIf Hitbox has Connectedをループさせ、ChangeSubActするか、 「次の攻撃」というものがアクションを持っているのなら、 ChangeActionの条件をHitbox Connectsにするのもいいかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-03-16 11:12:50
相手に攻撃が当たったらその相手の場所に瞬間移動するにはどうすればいいでしょうか。 -- (iop) 2014-03-16 11:53:30
吹っ飛びを考慮せず、遠距離攻撃などでヒットした場合…ということでしょうか? そうであるなら、基本的に相手との干渉は考えないほうがいいと思います。 やるとしたら、判定の位置をこちらで変数にずっとセットしていき、当たった瞬間Moment Movement(0E080200)で 変数の位置にキャラを移動させるという方法が一番現実的じゃないかなと思います。 相手と干渉する手の一つに判定を使うやり方もありますが、上記の方がスリムな書き方かと。 近距離かつ吹っ飛ばしたあとにそこに飛ばすなら 相手のベクトルとノックバックを考慮しMoment Movementで移動すればいいかと。 -- (KAI@Marth) 2014-03-16 12:58:44
溺れないようにすることは可能ですか? もしできるならモーション変更などしてミスの上を歩かせてみたいのですが... -- (名無しさん) 2014-03-16 23:25:31
ミス⇒水 -- (名無しさん) 2014-03-16 23:41:39
泳いでいる間LA-Basic[20]を0にし続けると溺れないと思います。 また、LA-Bit[24]をFalseにし続けると慌てなくなります。 ナルトPSAなどではモーションを変えることによって水上歩行を実現していました。 ナルトは途中でおっとっとのモーションになり沈むようになってましたが、 恐らく上のやり方でやっていれば水面にずっと立っているように見えるんじゃないかなと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-03-17 04:45:11
無事に立たせることが出来ました! ありがとうございます!! -- (名無しさん) 2014-03-17 12:13:49
少し前に質問した瞬間移動のことなのですが、 判定の位置をこちらで変数にずっとセットしていき・・・・・・ と回答してくださったのですが、どのような変数をセットしておけばいいのでしょうか? -- (iop) 2014-03-17 22:53:30
「判定の位置」を「自分の用意した変数」に代入していくのですよ? -- (KAI@Marth) 2014-03-18 00:26:44
変数の扱い方がいまいちわからない、、、 -- (名無しさん) 2014-03-18 18:20:50
トップに書いてある変数の基礎とイベントリストにある変数操作イベントのところを見て、 何が分からないかを言ってくれれば答えますが。 -- (KAI@Marth) 2014-03-18 20:42:03
質問です。 技が相殺した時の、「キーン」っていう効果音の番号ってわかりますか? 結構前から探していますが見つかりません… それと、ボスのPSAをPSAModではなくSmashAttacksで弄ることってできますかね? こちらのある方法を使い、PSAModでボスの技の当たり判定・エフェクトを直接弄れそうなのですが、 どーにもPSAModだとイベント等の表記が少々見づらいので… -- (ADPX) 2014-03-18 21:01:09
>相殺SE 相殺は名前からして0010 nsnd_se_common_Sousatuのような気もしますね。 smashbros_soundはピッチ等のエフェクトがかかって無かったり、 没サウンド(使われなかったものでなく変えられたもの)がそのまま残っている場合もあるみたいなので、 Boxのプレビューだけじゃ判断できない場合もあると思いますね。(派生SEやスマートボムの不発時のSEなど) とりあえずBoxでは聞いたことありませんが、Sousatuぐらいしかそれっぽいものがなさそうなのでそれかなと。 (今気づきましたがそうさつって打っても変換できるんですねコレ…) >PSA 試しにデデデをオフセ入力で適当にいじくろうとしてみたんですが、 イベントモディファイアーのOKボタンを押したときに応答なしになってしまいますね。 Modで出来るのならバイナリでやるより遥かにましとは思いますが、保存時バグはちょっと勘弁ですよね… バックアップをちょこまかとりながらModでやるかバイナリでやるのが妥当と思います… あとはMoveDef形式ならエクスポートしてBoxで編集するとかですかね。 -- (KAI@Marth) 2014-03-19 00:16:27
追記しておくと、Boxで聞いたことないのは元々の相殺SEです。 smashbros_soundのSousatuはもごっとした別物のSEになってました。 -- (KAI@Marth) 2014-03-19 00:53:07
返信ありがとうございます。 …しかしあの相殺の効果音の番号は一体何なんだろう… もしかしたらリンクやマルス等の、剣を所持しているキャラ固有の効果音だったりするのかも…。 PSAの方はやっぱりその方法しかないのですか… まあ大変ですが、PSAModでいずれ地道に弄ってみます。 -- (ADPX) 2014-03-20 18:20:14
番号は0x10ですよ。↑に書いた0010 nsnd_se_common_Sousatuはssfx id listの方からコピペしました。 -- (KAI@Marth) 2014-03-20 18:25:21
あ、そうでした。すいません。 そういえば、PSAで特定の変数をうまく使えば サムスのミサイルのように、自キャラが出した当たり判定が敵に向かって追尾する… っていうことはできるのでしょうか?(というかそのような変数が存在するのか…? もし出来たら是非ともこれから作るキャラに導入してみたい…(無想転生みたいなのを製作してみたい -- (ADPX) 2014-03-20 21:03:53
他の方への回答でも書きましたが、相手との干渉は考えないほうがいいと思います。 今はまだそのような変数は発見されていませんので…。 AIにはそういう変数があるので、相手の位置や距離を求めることはできそうなんですがね…。 -- (KAI@Marth) 2014-03-21 01:11:06
それと、今考えてみれば変数は基本的に他の存在との干渉もできません。 例えば自分と自分の出したアーティクルも大体、変数の交換やもう一方で変更した変数の読み取りはできません。 PMではルカリオの波動弾の速さを条件によって変えているので、 恐らく飛び道具で使われている変数にデフォのフローティングポイントを代入せず、 こちらで用意した変数をセットしてると思われますが、 コードでどうにかしているのか、それとも変数を交換する方法・交換できる変数があるのかはよく分かりません。 -- (KAI@Marth) 2014-03-21 13:59:41
スネークの相手にくっつけることが出来る爆弾ってほかのキャラでも再現できますか? また、自分のセットした場所にワープすることは可能ですか? -- (名無しさん) 2014-03-21 16:13:33
爆弾付着はチューインボムをハックするぐらいしか方法はないかなぁと。 ワープコードのような瞬間移動は実現できると思います。 まず、出現位置設定の時に自キャラのX/Y位置(IC-Basic[3]・[4])を LA-Float[100以降のフリーズしない値]変数に保存します。 次に発動時に障害物判定を消すためにSet Aerial/Onstage State:0x0を行い、 SetAir/Onground:0x12等で重力を無視させ、Moment Movement(0E080200)で保存した変数を参照すると 出現位置設定をしたところまで飛んでいくと思います。最後、1f後などに慣性を消せばおkかと。 頭の中で組み立てた記述なのでどこか抜けてたりミスってたり実現できなかったりするかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-03-21 16:24:55
あと、慣性を消し終わった後に障害物判定をONにする (同じイベントで0x5にすればいいと思う)のを忘れないでください。 -- (KAI@Marth) 2014-03-21 16:28:31
なるほど、、、 やってみます! チューイングボムの形を変えたら理想のものができそうです! 早い返事ありがとうございました! -- (名無しさん) 2014-03-21 17:35:38
エフェクトの早送りなどはできます? 崖つかまりのエフェクトで緑の球体を作りたいのですが… -- (ミッチー♪) 2014-03-21 20:40:43
変数の保存の仕方はわかったのですが、その変数への飛び方がわからない、、 飛ぼうとしたら意味不明な場所に飛んで場外に、、、 そもそもまだセットしていない状態でも飛べてしまう、、 すみませんが記述の仕方を教えていただけないでしょうか -- (名無しさん) 2014-03-21 23:08:55
PSAで移植ができるらしいのですがやりかたをおしえてくださるとうれしいです -- (PSAしょしんしゃ) 2014-03-22 00:40:30
>エフェクトのフレームスピード 止める方法はあるらしいのですが、速くする方法は知りません。 まず、エフェクトにはアニメーションを1つしか指定できないので、エフェクトを追加したほうが早いと思われます。 >瞬間移動記述 ・記憶サブアクション AsynTimer:発生f Float Variable Set:LA-Float[100]=IC-Basic[3] Float Variable Set:LA-Float[101]=IC-Basic[4] ・移動サブアクション AsynTimer:発生f Set Aerial/Onstage State:0x0 Character Move State:0x12 Moment Movement:LA-Float[100] , LA-Float[101] SynTimer:1 Set Aerial/Onstage State:0x5 Moment Movement:0.0 , 0.0(何らかのイベントで慣性を消す) これで出来ないのなら、移動用のMoment MovementをAdd/Subtract Momentumに変えてみてください。 一定時間に進む距離を指定している点は2イベントとも同じですし、 Character Momentumでは変数を使うと変数として認識されないのか吹っ飛んでしまいますが、 Add/Subtract Momentumはきちんと変数として扱ってくれるようです。 Moment MovementとAdd/Subtract Momentumにどれだけ引数と距離の関係の差があるかはわかりませんが・・・。 >移植 何を何に移植するのか教えてくれないと答えようがありません… -- (KAI@Marth) 2014-03-22 12:14:04
いつもありがとうございます! 早速やってみますね -- (名無しさん) 2014-03-22 19:41:41
瞬間移動ですが、どうやら変数として扱ってくれてはいそうなんですが、 場所の記憶がうまくできてない気がします 移動act⇒記憶actでは何も起こりませんが 記憶act⇒移動actなら少しだけ動きますが記憶した場所というより 一定の距離だけ移動します -- (名無しさん) 2014-03-25 02:06:06
一定の距離ですか…一応まだ使っていないのならAdd/Subtract Momentumを使ってみてください。 …とここで一つ気になったのが、もしかしたらサブアクションでMovesCharacterをONにしてないと 移動系イベントを使っても動かないのかもしれません…すっかり忘れていました。すみません… -- (KAI@Marth) 2014-03-26 13:43:31
100%以上になったら回復ではなく、 「100%以上のダメージをくらったら回復」 ということをやりたいのですがどうすればいいのでしょうか? -- (iop) 2014-03-26 19:50:25
前ここにコメしたと思うので、そちらを参照していただければ。 -- (KAI@Marth) 2014-03-27 01:15:42
瞬間移動ですが、onにしてもその場ではねるだけになってしまいました そもそも実現不可能だったのかもしれません... ありがとうございました! -- (名無しさん) 2014-03-27 01:40:22
あ、今思えば瞬間移動を実行する場所を計算しないといけませんでした… ほんっと小学生かよって言うミスです。すみませんでした・・・。こちら側でも作ってみますね。 -- (KAI@Marth) 2014-03-27 14:48:25
それと、向きの考慮も必要でした。ミスばっかりですね… -- (KAI@Marth) 2014-03-27 14:53:10
とりあえず記憶した高度に「浮く」ようにはなりましたが、 記憶した場所より上に居ると下方向に移動しない・何が原因か横に移動しない・・・というふうになっています。 下方向へ移動できないのはおそらくAdd/Subtract Momentumで変数を使ったときの仕様なのかもしれません。 (でも、スティック系の変数使えたような気もする…) 横移動はよく分かっていませんが、とりあえず工夫すれば判定無視の記憶&瞬間移動は実現できるでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-03-27 16:31:46
それと、記述を書いておきますね。 今回動けなかった原因はCharacter Move Stateでした。 何の疑いもなく使っていましたが、イベントの移動も阻止してしまうようです。Movesはオンのままでいいです。 記憶サブアクションは今までの通り。(LA-Float[200],[201]に記憶させるとします) 移動サブアクションは Character Move State:0x0 Set Aerial/Onstage State:0x0 Float Variable Set:LA-Float[202] = LA-Float[200] Float Variable Set:LA-Float[203] = LA-Float[201] Float Variable Subtract:LA-Float[202] - IC-Basic[3] Float Variable Subtract:LA-Float[203] - IC-Basic[4] Float Variable Add:LA-Float[203] + 1(地上で記憶を行った際に床下に移動しないように付加) Add/Subtract Momentum:LA-Float[202] , LA-Float[203] SynTimer:1 Moment Movement:0.0 , 0.0 Set Aerial/Onstage State:0x1 -- (KAI@Marth) 2014-03-27 16:44:39
亜空の使者のフロウスやギャムギャなどの効果音はキャラにもつけれますか? それとも他キャラにはつけれない固有ボイスなのでしょうか? -- (devine) 2014-04-01 08:20:13
恐らくキャラボイスと同じように固有のものと思われます。 -- (KAI@Marth) 2014-04-01 18:33:00
瞬間移動ですが、うまくいく時とそうでないときがありました アピールの上と下で行っていますが、瞬間移動したらステージの真ん中あたりに飛ぶことがよくあります -- (ワープの人) 2014-04-01 21:51:58
あ、上の記述では横移動ができない時点での記述で向きの考慮がされて無いので、 そこの問題かもしれませんね。実はそこの部分の記述はまだ考えていません。 考えなくてはいけないのは、変数は向き関係なく自分のいる位置で、 Momentumは自分を起点に移動する量を指定する物ということです。 -- (KAI@Marth) 2014-04-02 01:51:16
アピールなら左右あるので保存する変数をかえたらいけますかね? -- (名無しさん) 2014-04-04 07:00:32
大事なのは保存するときの向きより行うときの向きです。 これまた適当に図解して考えただけで実践は行っていませんが、 進む距離が正の値なら必ず右に、負の値なら左側に進むようにするといいはずです。 つまり、実行時に以下のような記述を置けば大丈夫と思われます。 If Compare:LA-Float[保存した値と現在位置の差(進む距離)]>=0.0 And:Facing Left Float Variable Multiply:LA-Float[進む距離]*-1.0(正と負を反対にできる記述ならほかの物でもいい) Else If Compare:LA-Float[保存した値と現在位置の差(進む距離)]>0.0 And:Facing Right Float Variable Multiply:LA-Float[進む距離]*-1.0(正と負を反対にできる記述ならほかの物でもいい) EndIf こちらでも試してみます。 -- (KAI@Marth) 2014-04-04 10:19:40
それと、そちら側の記述を見せていただけませんか? こっち側はいまだ横・下移動ができないままのところで止まっているので… -- (KAI@Mart) 2014-04-04 11:20:02
メタナイトのキャラを弄ったのですが、グライド中攻撃ボタンか、スティック上を押しっぱなしにしていると、攻撃/グライド終了モーションに行かず、なぜかグライドモーションで固まってしまいます。原因はわかるでしょうか… -- (名無しさん) 2014-04-12 23:13:30
モーションが無いかサブアクションが別の物に使われている・サブアクションに悪い記述があるのどれかかと思います。 因みにサブアクションは3C・3Dですね。 -- (KAI@Marth) 2014-04-13 11:47:38
自己解決しました アクションオーバーレイのStatusAnimCmdがバグってたみたいですw -- (名無しさん) 2014-04-13 22:27:24
Extサブルーチンはリストみたいなのがあって、そのリスト側からコモンルーチンに移行させるサブルーチンを 指定していると書いてあったと思います。機械翻訳の上にうろ覚えなので確証はありません。 因みにBox版のPSAではオフセットにExtサブルーチンを指定することができます。 -- (KAI@Marth) 2014-04-14 13:32:53
これだけ分からないのですが・・・死亡SubActionはどれなのでしょうか? -- (名無しさん) 2014-04-19 09:46:53
恐らくバーストのサブアクションはありません。BDにアクションはありますが。それと、 スターフィニッシュ時の画面奥に吹っ飛んでいくのは他の物と共用でサブアクション29、DamageFallが使われています。 -- (KAI@Marth) 2014-04-19 13:31:17
ガノンやクッパ等の、横必殺技に使われる掴み判定のイベントについてですが、 その掴み判定の大きさを決めるパラメータってどれなのでしょうか…? よろしければ教えて頂きたいです。 あとPSAとは関係ない提案ですが、ここのコメントログがよく このページは300000文字以上のあるため(ry と表示されるようになりましたが、 Smash Attacks まとめページ/コメントログの二つ目を作ってみてはどうでしょう? 何故かっていうと、過去の質問、回答をできるだけ取っておいた方が、 後々PSA製作者の役に立つと思われるので… -- (ADPX) 2014-04-25 22:17:05
範囲は3番目のパラメーターと思われます。ログ保存・新規作成は賛成ですね。 それと、一部の返信回答をよくある返信集としてトップページか別ページに載せるというのも思いつきました。 流石にあの量のコメログの中から目的の物だけを探せといっても少し面倒な気もしますからね。 しかも、解かりやすいとこに載せておけば、コメログへ誘導するべき質問等も減らせると思います。 -- (KAI@Marth) 2014-04-25 23:59:36
ADPXさんのオロチサムスのような追尾飛び道具は どう設定しているんですか? -- (名無しさん) 2014-05-03 09:42:09
話を聞いただけなので恐らくですが、追尾するように「自分で設定する」物は一つもありません。 貴方が言っているものは多分追尾ミサイルをハックしたものでしょう。 FPEで追尾性能は変えられますが、フローティングポイントのエントリーを新に作ったり、 それで元の飛び道具に無い性能をとっつけたりってのは未だ聞いたことがありません。 -- (KAI@Marth) 2014-05-03 13:29:29
返信ありがとうございます…! それで、また質問なんですが… 今作っているキャラで、容量の都合上アイテムを持たせない(使わせない)ようにするため、 サブルーチン経由でSetLoopイベント直下にPickup ItemとThrow Itemのイベントを同時に配置し、 アイテムに近づいた瞬間アイテムを正面に投げるようにしたのですが… ハンマーやクラッカーランチャーだけはどうしても上手くいかないのです。 ハンマーは、ハンマー自体を投げることはできるのですが、 あの叩くモーションにずっとなりっぱなしになってしまいます。 チェンジアクションで強制的に待機モーションに切り替えようとしても上手く作動せず。 クラッカーランチャーは近づいた瞬間フリーズしてしまいます… 私はIf文で手に持ったアイテムを判別する条件や、 ハンマーで叩く制限時間を決める変数があるかもしれないと睨んでいるのですが、 本当にそのような条件や変数が存在しているのでしょうか… -- (ADPX) 2014-05-05 02:10:33
恐らくですがどちらもあります。条件は20 Holding Item of Type、 ハンマー消化に使われるBitは LA-Bit[11]Has hammer.と思われます。 -- (KAI@Marth) 2014-05-05 03:14:09
PSAでキャラクターのサイズ?身長を変えられますか? -- (名無しさん) 2014-05-08 14:45:39
変えられます。1つ注意点を上げるとすれば、キノコ類のサイズ変化とは違い移動速度なども大きさに連れて変化します。 -- (KAI@Marth) 2014-05-09 17:50:11
ちなAttribtesのSize・Size on Results Screenです。 -- (KAI@Marth) 2014-05-09 23:41:46
マルスやアイク以外でカウンターを再現したいのですが、 どうすればできますか? だいぶ前にここのコメントで方法が書かれていたと思うのですが、そのコメントログが見れない状態なので、、、い -- (名無しさん) 2014-05-18 11:57:01
カウンターで与えるダメージを相手が自分に与えるはずだったものにできますか? -- (追記です) 2014-05-18 14:20:00
こちらの環境ではコメログは正常でしたので、メモ帳にコピってから引用しますね。 引用ここから" 変数にはLA-Float[100以降のフリーズしない変数]をあてはめ、番号に沿って種類を作ってください。 (例:変数1をLA-Float[100]、変数2をLA-Float[101]に置き換えるなど) 受け・待機サブアクション AsynTimer:受付開始時間 Super/Heavy Armor:スーパーアーマー FloatVariableSet:変数1=IC-Basic[2] SetLoop:受付期間 FloatVariableSet:変数2=IC-Basic[2] IfCompare:変数1<変数2 ChangeSubAct:攻撃サブアクション EndIf: SynTimer:1 ExcuteLoop: Super/Heavy Armor:アーマー解除 攻撃サブアクション FloatVariableSubtract:変数2-変数1 FloatVariableSet:変数3=変数2 FloatVariableMultiply:変数3*-1 Add/SubTractDamage:変数3 FloatVariableMultiply:変数2*攻撃ダメージの増加倍数(マルス風なら1.2等) AsynTimer:発生 SpecialOffensiveCollision:Damageに変数2を使い後は適当に。範囲を広くするならSizeを大きく。 SynTimer:持続 TerminateOffensiveCollision: 動くかはわかりません^^; とくにMultiplyのところあたりが使い方を教えた人からのカウンターに使えたよという報告だったので、 この使い方で合っているのかは分かりません。 その上実践もしていないので抜けやミスがあるかもです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-28 14:41:44 Multiplyはそのように配置して問題ないと思います 一応自分はOffensiveCollisionのひとつ上(判定発生と同時)に配置してました -- (hagure) 2013-12-29 18:34:26 ~ 最終的に、 FloatVariableSubtract:変数2-変数1 FloatVariableSet:変数3=0 FloatVariableSubtract:変数3-変数2 Add/SubTractDamage:変数3 FloatVariableMultiply:変数2*ダメージ増加倍数 AsynTimer:発生 SpecialOffensiveCollision:Damage=変数2 SynTimer:持続 TerminateOffensiveCollision: になるでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-05 21:52:55 "ここまで -- (KAI@Marth) 2014-05-19 01:31:05
現在咲夜(シーク)PSAを作っているのですが… ピカチュウやワリオ等のキャラにもあると思いますが、 しゃがみ移動ってありますよね? 咲夜さんのテクスチャでシークのあのしゃがみ移動させると テクスチャが色々引き伸ばされてめちゃくちゃになってしまうので、 ゼロサムのモーションをエクスポートしてみたのです。 それでBrawlboxでモーション編集している時は普通に動くのですが、 実際に乱闘して見てみると、しゃがんで移動した瞬間、何故か右腕が180度回転してしまい 動きがおかしくなってしまいます…(モーションで右腕を初めから180度回転させておいても変化なしでした) どうにかこの問題を解消できる方法を教えて頂きますか…? それと追加で質問なんですが、キャラのしゃがみ移動をするかしないかを決めるのっていうのは、 一体どこで制御しているのかわかりますか…? -- (ADPX) 2014-05-19 21:20:11
Slope Eventあたりのイベント(other欄にあるイベント)と アニメーションフラグのTransitionあたりの設定を見直してください。 しゃがみ歩きの可不可はキャラごとのICで決められています。 今のところ変えるにはコードが必要っぽいですね。 -- (KAI@Marth) 2014-05-21 00:53:26
攻撃がヒットしたときにアクションを変えたりするのはどうやるのでしょうか…あとIfの使い方があまり分かりません -- (初心者?) 2014-06-15 20:47:24
アクションを変えるのであればChangeActionとAdditionalRequirementだけを使うのが望ましいでしょう。 条件は「当たった瞬間」であれば"Hitbox Connects"で、「当たった後」であれば"Hitbox Has Connected"を使います。 更に、判断の対称をガードのみ/生身のみにしたい場合は、使用するイベントをChange Action Value(02010300)に変え 一番下の引数に 2:生身のみ/4:ガードのみ/6:両 のどれかを入力すれば判断の対象を指定できます。 この引数はConnects、Connectedどちらでも使えます。 ChangeActionは毎f判断をし、条件に沿った状況になった次のfに指定したアクションに移動します。 なのでChangeActionで使う分にはHitbox Connectsで十分だと思います。 Ifは上のような状況判断によってブロックを作るイベントです。 基本のブロックはIfからEndIfまでのブロックで、Ifの条件に沿った状況の場合にブロック内の記述が実行されます。 そして更に細かい挙動を指定したい時は以下のイベントをIf~EndIfの間に使います。 And/Orはブロックの発動条件にさらに条件を加えるもので、 Andであれば「更に」というふうな条件の加え方をします。例えば「攻撃ヒット時・更に地上時」等です。 Orは「若しくは」というふうな条件の加え方をします。例えば「攻撃ヒット時、若しくは地上時」等です。 ElseIfはIfブロックを追加することができます。 上に記述したブロックが発動せず、さらに条件に噛み合った場合ブロックが発動します。 Elseはどのブロックにも沿わなかった場合に実行されるブロックです。 そしてどのブロックでもそうですが終了するとEndIfまでのイベントは無視され、EndIfから下のイベントが実行されます。 そして条件自体の種類が大きく分けて3(4)つあり、引数を必要としないもの/必要とするもの/引数同士を比較するもの 条件を指定する引数があるイベントは最低この3つの種類があるはずです。 それぞれのIfの仕様などは必要であればまた書きます。 -- (KAI@Marth) 2014-06-16 01:32:48
あ、アクションとサブアクションを間違えてました。今さらすみません -- (初心者?) 2014-06-20 16:49:39
あ、了解です。前レスが長すぎで実例書くのはどうしようかと思ってましたが、丁度いいので実際の記述も書いておきますね。 まず基本です。 If:ButtonPressed0 ChangeSubAction:移る先 EndIf Aが押されているときに指定したサブアクションへ移るようになります。 If:ButtonPressed0 And:ButtonPressed1 ChangeSubAction:移る先 EndIf Aを押していてしかもBも押しているときのみ移ります。(AB同時押し) If:ButtonPressed0 Or:ButtonPressed1 ChangeSubAction:移る先 EndIf Aを押しているかBを押しているときに移ります。同時押しでも条件を満たします。 Aが押されていなくてもBが押されていれば、Bが押されていなくてもAが押されていれば条件を満たしたことになります。 If:ButtonPressed0 ChangeSubAction:移る先1 ElseIf:ButtonPressed1 ChangeSubAction:移る先2 EndIf こうするとAを押しているときは1に移動し、Bを押しているときは2に移動します。 この順番だと、AB同時押しの場合はA入力(移る先1)の方が優先されます。 If:ButtonPressed0 ChangeSubAction:移る先1 Else ChangeSubAction:移る先2 EndIf 最後に、こうすればAが押されていない時はすべて2に移行し、押されている場合のみ1に移行します。 大体はこのような感じです。あと、条件のNot(Rev)にチェックを入れると条件が反転します。 -- (KAI@Marth) 2014-06-21 00:48:50
マルスの上必殺ワザで相手の方向に瞬間移動させたいのですが、どうすればいいでしょうか? -- (初心者?) 2014-06-24 01:40:16
「方向に」ということは、前後に一定距離ってことでよろしいですかね? それであれば、接触しても相手に影響を与えない判定を出し、 それで前後どちらかに居るかを判定して移動という手が使えなくもないですが、 攻撃判定の形が球状であるために正確な結果を得にくいという難点があります。 あと、相手の位置を代入する変(関)数は今のところ見つかって無いのでご注意を。 それと、話は変わりますが相手の位置を知りたいという類の質問多いですね…。 纏めておいてもいいかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-06-24 16:48:32
返信遅れました… しゃがみ移動の件に関しては、テクスチャを変更したら上手く動くようになりました! それで突然質問なんですが… ttps://www.youtube.com/watch?v=yA7aJyJ8ZN0 ↑のURL先はSSBB Baphomet PSAというタイトルの動画なのですが、(h抜き) エフェクトだけでキャラモデルを作ろうとすると、明らかに容量不足になるはずなのです。(テクスチャの容量で) ですが、何故か↑の動画のPSAは、一体の操作キャラから複数のキャラモデル(ガノン・ヨッシー等)を呼び出しているのです。 私も一体のキャラから複数のキャラモデルを呼び出せるようにしたいのですが、一体どうすればいいかわかりますか…? 因みに参考にしようとBaphomet PSAをダウンロードしようとしたのですが、全くファイルが見つからなかったです。 それともう一つ質問があるのですが、 私が制作したPSAが無断でBrawl Vaultに投稿されていたのです…(キャラはヨッシー) なので投稿したのを撤去して頂こうと、メールか何かを送ろうと思うのですが、 無断転載の場合、メールかレポートのどちらを送ればいいですかね…? -- (ADPX) 2014-06-25 19:55:08
動画の物はDLできるのでしょうか?もし場所が分かるならお願いします。 今のところファイルが無いので何とも言えませんがやはり容量的にはアウトになりそうですよね。 例えば、キャラのモデルが格納されているエフェクトIDなどが指定できるのであれば、 SwordGlowのテクスチャー変更を使って用意したテクスチャに編集~等のような事が出来るのかもしれません。 削除依頼については、相手があまり悪質でない場合はプライベートメッセージで行った後に 反応が無ければレポートでいいのではないでしょうか。 -- (KAI@Marth) 2014-06-26 01:08:50
ダメージとふっとびを変えたいのですが、よくわかりません… -- (名無しさん) 2014-07-03 16:05:10
もう少し具体的に教えていただければ答えやすいのですが…。 ここに質問している方で他の方にも見られるのですが、 何が分からないかとどこまで理解しているか。それに、"どこで躓いてるか"も一緒に書いていただけると 答える側も何について書けばいいかすぐにわかるのでよければよろしくお願いします。 どこから説明したらいいか分からないので、とりあえず手順を書きます。 1.引数を変えたい判定があるサブアクション等を開く 2.目的の判定を開く 3.Damage、KnockBack等の目的の引数を選択し編集する 4.決定し保存 -- (KAI@Marth) 2014-07-04 01:29:31
リュカの横技(PKファイアー)をFPE2でProjectMのにしたいのですが、どこをいじればいいのでしょうか -- (名無しさん) 2014-07-06 10:47:13
ここのWikiに書いてあるやり方でPMリュカをFPEで開き、フローティングポイントを全部コピー 次に変更したいファイルを開いて同じ値に合わせていくだけです。 …どこで躓いて居るかを書いてくれないと本当に答えにくいのでよろしくお願いします。 リュカの横BをPMと同じ挙動にするのが目的で、それが達成できていないのであれば 必ずどこかにできていない工程があるはずなのです。そこを書いてくださいってさっき言ったのです。 -- (KAI@Marth) 2014-07-06 12:38:11
それと、質問に対する回答はここのWikiに書いてあることをすべて理解できている前提で書きますのであらかじめご了承を。 Wiki内の内容で分からないことがあるのであれば、そっちを質問してください。 -- (KAI@Marth) 2014-07-06 12:41:01
「質問をする前に~」みたいのを書いておくべきですかねー まあ読まない人は読まないというか、ちびっ子(多分)達はほぼ読まない気がしますが・・・ -- (hagure) 2014-07-06 13:05:58
常識が少し足りない人が多いような気もしますね…。 回答が来たら理解できたかどうか書くだの、お礼の言葉を書くだの。 ここのWikiですら、分からない人が見て分かるように結果より工程を大事にした書き方をしていますが、 質問する人が結果だけを求めてどうするんですかって話です。 どうも(調べる場所が目前にあるにもかかわらず)調べる前に質問(もはや教えてコメ)しているように見えてしまいますが。 だって「ここのWikiに書いてあるやり方で」って回答してる時点で Wikiの内容見てない事を疑わざるを得ないですからねぇ… 質問をする前に~も仰る通り効果が薄いかもしれませんね… -- (KAI@Marth) 2014-07-06 14:00:24
結論が「教えて君は無視する」とかになりそうでなんとも 教えてコメが多いのはここに限ったことじゃないので、 そういうものとして割り切るしかない気もしてきますが・・・ -- (hagure) 2014-07-07 16:31:51
…返信遅れました。 KAI@Marth氏、本当に返信を頂くばかりで申し訳ございません… 今度からは返信を頂いた際、すぐに返事を送れるよう心がけます。 そして、毎回答えて頂きありがとうございます! …それで前回の質問についてですが、 Baphomet PSAの製作者が、Dry BonesというカロンのPSAを投稿されていたのでDLしてみました。 ファイルの中身を見てみると、 テクスチャ、技、モーション、サウンド等だけ入っておりました。 早速Brawlboxでカロンを表示してみたところ、 遥か右上のところにカロンの甲羅と骸骨?のモデルがあり、 推測ですが、Baphomet PSAも同じように画面上には見えない遥か遠くにキャラモデルが配置されており、 その特定のキャラを呼び出したい時、遠くからキャラを持ってくる… というようにすると、キャラを多数召喚しているように見せかけられるのではと… つまり、FitXXX00等のテクスチャファイル内にキャラモデルを多数用意し、 FitXXXMotionEtc.pacで戦闘する時に、そのキャラモデルを何体か同時に動かせば、 一体のキャラで色んなキャラを戦わせるように見せかけることができる… というようにもしているはずだと思われるのですが、 私はFitXXX00内にキャラモデルを多数用意する方法がわからないので… よろしければキャラモデルをFitXXX00内に多数配置する方法を教えて頂けませんか…? それと無断転載についてですが、 返信がやっと来ました…が、「あなたは何を言っているのかわかりません」 と、私のあまりにも下手な英語力のせいで言われてしまいました。 ですが、こればかりは何とか自己解決しようと努力してみます…。 あと、かなり長い長文ですいません… -- (ADPX) 2014-07-07 20:17:01
ocarina / Gecko OS用コード http://kenta3753.web.fc2.com/wiihack/code_list/rsbj01_02.html このページに有る、 Teleportation ・L 瞬間移動する場所を記録する ・R 記録した場所に瞬間移動する このコードをPSAで再現しようと思ってます。 イメージとしては If:Button Pressed を駆使するんだと思いますが、 ボタンID 03,04には「Lボタン・Rボタン」は区別されていないようです。 Lで空き変数(110以降~)に記録。Rで変数の記録した場所へ瞬間移動。 やはり、実現は不可能なのでしょうか。 他のやり方があるのでしょうか。 なんとかしたいです。 どうかお力を貸してください、よろしくお願いします!! -- (Ain) 2014-07-08 00:33:06
>hagureさん ただ、無視すると「なんで自分だけ」って思う人が出てきますでしょうからねぇ。難しい所です…。 >ADPXさん 忙しいのであれば返信は後回しにしてもらって構いませんよ。 それはそうと、あまりに多量のモデルを召喚している仕組みはそういうことでしたか! 平面魔理沙を作った私でしたが、一時呼び出しはエフェクトかアーティクルという先入観を持って考えてしまいました。 ステージなどであれば、Brres内に複数のモデルを置いても正常に動作するので、 キャラだと融通は違うと思いますが、もしかすればその方法でも行けるかもしれません。 モデルを1つのmdl0データに纏めたいのであれば、New Object Importが使える筈なのですが、 ボーンIDの処理等に欠陥のある機能であるためこれを使うのは実用的でないと思いますね。 もう1つの案としてはいっその事モデルエディットソフトなどで纏めてしまうことです。 ただ、スキン辺りの知識を必要としてくると思います。 そこら辺はCharacter Artists掲示板にモデルインポートハックについてまとめてあるので参考までにどうぞ。 そして、かなり遠くに配置しているとのことですが、私からすると結構最適性に欠けるなぁと。 Vis0を使えばボーンごとに表示非表示を変えられるので、私ならそれを使うでしょう。 使い方としてはmdl0>Object>Entriesを選択し、 右の要素一覧からVisibilityBoneの名前を判断に使いたいボーン名に変えるだけです。 よくある例として、表示したいモデルのパーツAとBのVisibilityBoneを同じボーン名に設定しておいて、 Vis0で表示非表示の設定をする項目を1つにする~という使い方があります。 そして、Chr一つ毎にVisを作っていては面倒なので必要な箇所だけVisを作って済ます方法も教えます。 設定したボーンをmdl0から辿っていって選択して要素一覧からVisibleをFalseにしておくことで、 デフォルトでそのボーンに依存しているオブジェクトが表示されなくなるはずです。 平面魔理沙がまだ少し未完成要素を含んでいるということもありますが、 今この技術を用いて新しいキャラを作る気力は正直言ってありません…w 1からキャラを作ったことがある身として、大きなキャラを作ることの大変さはある程度分かるつもりです。 制作応援しています、無理しないよう頑張ってください! >Ainさん 私はPSA記述でLとRを区別している例を思いつく事が出来ません。 PSAはよっぽどの事がない限りイベントを最小単位とした応用で成り立っています。 よって前例があることが重要なのですが、もし思い浮かべられるのであれば返信お願いします。 そして、瞬間移動本体の記述については大丈夫なのでしょうか? 実際発動条件はいくらでも妥協できますし、そちらを先に進めたほうがいいと思います。 まだなのであれば過去ログ(確か結構最近)に同じような事をする為の記述案を出していますので参考にどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2014-07-08 00:55:44
>KAI@Marthさん ありがとうございます! やはり、L・Rの判別は難しいですか・・・ 前例は… ないですね、私ももしかしたらと思ったので、お力になれずスミマセン。 ここは、Asynchronous Timer を駆使した方式でやってみます。 知恵を貸してくださって、本当に嬉しいです! また何かあれば、よろしくお願い致します。m(_ _)m -- (Ain) 2014-07-08 01:27:03
ADPXさんに質問です。 変態恐竜 バージョンうおおおおおおお!! についてです。 あの画面のカットインはどうPSAに記述していますか。 Graphic Effectですか?ヨッシーのpacにはPNGファイルがありましたが・・・ どれがそうなのか少し悩んでまして。 私もあるキャラにカットインとしてイラストを挿入したいのです!! お願いします! -- (Ain) 2014-07-10 14:43:31
完全に指名外からですが、一応書いておきます。恐らくヨシアイのヘイホー等の平面のモデルをエフェクトに追加し、 テクスチャを変更して画像を表示させているのではないでしょうか。 -- (KAI@Marth) 2014-07-10 15:13:09
ありがとうございます! ヨシアイのモデル確かにありますね! 私は、スネークに横アピールをするときに1枚のイラストを 数フレームの間表示させようとしております。 スネークのエフェクトへテクスチャを追加させるまではできましたが、 エフェクトの中のテクスチャをどうすれば画面に表示させることが できるのか分かりません。 そちらを教えていただければ光栄です。お願いします! -- (Ain) 2014-07-11 00:05:40
ただエフェクトを表示するにはgraphic effectで大丈夫ですよ。 エフェクトを表示するイベントはいくつかあるので場合によって使い分けてください。 あと、追加したエフェクトにエフェクトIDを振るやり方はコメ過去ログにあるのでそちらを参考までにどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2014-07-11 05:38:18
KAI@Marth氏、返信ありがとうございます! 制作する時間があったら挑戦してみてみます。 でもその前に私も平面PSA制作に取り掛かるかもしれません…w その時は少し知恵をお貸し頂きたいです。 あと、あの平面魔理沙PSAのバグをまた発見したのですが、 亜空の使者で、はしごを降りようとした瞬間フリーズしました。 恐らく通常の大乱闘でもフリーズしてしまうと思われます… なのでお暇があれば是非修正願います。 Ain氏、カットインというのはあのゆっくり等のことですかね? でしたら、 ヨッシーに使われているエフェクトのモデルは、 ピカチュウのFitPikachuMotionEtcを開き、 FitPikachuEtc / ModelData[0]内の WpnPikachuDengekidama というのを見つけ、 更にそのモデル(WpnPikachuDengekidama)を展開し、 Objects というファイルの中にpolygon0~2とあるので、 そのうちのpolygon0と2のデータを消した WpnPikachuDengekidama というモデルを使用してます。 他、黒い部分を透明にしないように設定する…なんてこともする必要があるんですが、 そのことについては、このwikiの右の一覧にある Character Artists から BrawlBoxの操作方法/コメントログ を見てみると 私とKAI@Marth氏がそのことについて語っているので、そこをご覧下さい。 あと、WpnPikachuDengekidama というモデルを使用した理由は、 このモデルはカメラでどこから見ても正面に捉えるためです。 他のモデルですと、どーしてもカメラに合わせて動いてくれないので… なんだったら、私のヨッシーのところからモデルを そのまんま抜き取って使用しても構いませんよ? (モデルのスケールを変更して使用するようですが…) -- (ADPX) 2014-07-12 16:20:32
↑訂正 このwikiの左の一覧にある -- (ADPX) 2014-07-12 16:23:38
>ADPXさん 凄いです!素晴らしすぎます!! このようなことができるのなら、あんな事やこんなことも… おかげさまで、ひとつ私の求めていたことが実現しました! ありがとうございます!! ADPXさん KAI@Marthさん 本当に感謝しています!! -- (Ain) 2014-07-13 19:26:23
エフェクトの移植の方法は見つけたのですが、 移植したいエフェクトが見つかりません メタナイトのマントのときに発生するモヤモヤ がメタナイトのどこにあるか知りませんか? アイクに移植したいです psaのほうではどのイベントがそのエフェクトを出しているのか特定できました file 23のid 22です よろしくお願いします -- (名無しさん) 2014-07-14 01:48:45
これはインポート出来るかどうか怪しいですね… これはREFFエフェクトのみで成り立っているエフェクトでBrresを持ちません。 なのでまずREFFエントリー・REFT画像をインポートして完全に移植できるのかということと、 EFLSエントリーを追加したとしてどうやって追加したエントリーに追加REFFを指定するかということも分かりません。 EFLSの名前を変更するだけで出来ればいいのですがね… EFLSエントリーに無い名前のREFFも確かあったのでその可能性は薄そうですね。 REFFインポートが出来ればエフェクト表現の幅がもっと広がりそうなんですけどね… -- (KAI@Marth) 2014-07-14 02:08:34
それと、今度からValueで示されているものはなるべく16進数で書くか、 10/16進数で書いていることを示していただければと思います。基本IDは16進数で示すものなので。 -- (KAI@Marth) 2014-07-14 02:14:27
移植は難しいですか、、ありがとうございました!
話に割って入るようで失礼。 リザードンやゼニガメのように、特定の属性に耐性及び弱点を持たせる 方法って知ってる方いますかね… 弱点属性や抵抗属性持たせれば、PSAに個性が出ると思うんですが… -- (イモガエル) 2014-07-16 13:48:01
エフェクト作成の方法を説明しているサイトはないのでしょうか -- (ニミュエ) 2014-07-16 15:16:44
>イモガエルさん 気にしたこともありませんでしたが、恐らくIC他システム面で決められていると思われます。 (しかもExtraParamsのようにキャラ固有の要素だったりしそうです。勝手な予想ですが。) >ニミュエさん 作成方法~と言われましても、どこまでの物でしょうか。 モデルを一から作ってそれをスマブラで表示させることもできるので、 具体的に何をしたいかを教えていただかないと幅がありすぎます。よければよろしくお願いします。 -- (KAI@Marth) 2014-07-16 20:54:05
エフェクトを追加するまではできましたがidの振り方がわからず 任意のエフェクトをうまく表示できません、、 idの振り方とその表示方法を教えてほしいです。 それとエフェクトを追加していたら普通に容量オーバーしてしまいました エフェクト追加しまくっているpsaはFitキャラ.pacとは別に ef-キャラ.pacがあるんですがこれについても教えてほしいです。 -- (名無しさん) 2014-07-17 02:00:44
idの振り方はここのコメログに残っているはずです。 これ系の質問が明らかに多いのでGFXIDの説明かどこかに書いておくべきでしょうね。 それと何か、「目的を達成する為のテンプレ」のようなページを作ったほうがいいのかもしれませんね。 結果だけを見た説明は好きではありませんが、今のこの状態だと書いてあることが細切れすぎて 何から始めたらいいのか分からなくなりそうだなと思いました。 -- (KAI@Marth) 2014-07-17 08:41:45
あと、ef_charaname.pacはFitCharaname.pacの中にあるものと同じではないでしょうか。 pfのなかにそのファイルを配置してFPCが対応するなら、 FitCharaname.pacからef_charaname.pacを抜き出して配置するといいかもしれませんが、 それで容量がどうにかなるかは分かりませんね。 -- (KAI@Marth) 2014-07-17 08:46:33
エフェクトpacだけ取り出して配置してみたんですが、以前は出せていたエフェクトが出なくなりました 単純に読み込めてないだけだと思うのですが、どのようにしたら読み込めるようになりますか? 普通にキャラのpacと同じところに配置したのがまずかったんでしょうか 引用‥GFXは、MoveDefが入ってるPACを開き、モデルデータをReplase(brres,mdl0どっちでも良かったような…) テクスチャデータはtex0で抜き出し、Inportすると良いです。 いらないテクスチャは削除しましょう。 出来たらSwordGlowやGraphicEffect、ExternalGraphicEffectのIDを書き換えてください。‥ IDこの部分のことでしょうか? IDを書き換えるとは、PSAですか?キャラの方ですか? PSAの方で書き換えるとしたらそのIDはどこで調べたら良いのでしょう -- (名無しさん) 2014-07-17 15:08:03
あれ、肝心のEFLSの操作について読んでいませんね。 " ・テクスチャを既存のモデルにReplaceし、Eflsエントリーを追加する方法 Brresを追加、フォルダディティールを法則にしたがって変更、その中にモデルをインポート。テクスチャも既存のBrresに追加。 Brresの中にChrおよびその他ディティールアニメーションを追加。 EflsEntryを追加。UseBrresをTrueにしてさっき追加したBrresIDにさっき追加したBrresの番号を使う。 後はEflsEntryを上から数えていった数を16進数にしてGraphicIDとして使えばおkです。 " " Effect ID:xxxxyyyy xxxx=キャラID yyyy=Fitxx.pacのEflsを上から数えていった数値の16進数 " ということですね。「書き換える」というより、使いたいエフェクトIDを指定してくださいということです。 -- (KAI@Marth) 2014-07-17 18:51:20
またコメントに対して半分しか返信してない… やはりエフェクトはFitCharaname.pac内に配置するべきと思いますね。 容量が気になるのであればテクスチャのサイズを半分にしてみたりしてみてはいかがでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-07-17 18:56:56
ザコ軍団にアピールをさせたりシールドを使わせるにはどうすればできますか? -- (名無しさん) 2014-07-21 21:42:36
アピールやシールドは可能な動作ですか?そうであればAIの編集で使ってくるようになります。 そうでない場合MoveSetの核心部分の操作が必要になりそうなので普通の操作じゃ実現できないでしょうね。 代わりにザコのモデルを適当なキャラに当てて性能を弄ったりしたら"使えるようにはなる"のではないでしょうか。 ただ当然ながら組み手などで敵対する為には出現キャラの制御が必要になりますね。勿論AIもですが。 それにただPSAを使っているのと同じですので当然ですが使用キャラとしても出てくることになります。 とりあえずザコについて詳しくないのでこの程度の事しか言えません。 あとここから質問の内容とは関係ないのですが、やりたいことについて理由が添えてあると 質問の意味を理解しやすいのでよければ他の方も書いていただけると助かります。 それと「○○がしたいんですがどうすればいいですか」系の質問は控えていただけると私としては助かります。 なるべく「やりたいことの手順を教える」のではなく、「分からないことの手順を分かるように」したいのです。 物事が完了できないということはどこかの工程を正しく終える事が出来ていないということなので、 どこが出来ていないかを書いていただければ凄く答えやすいのです。 -- (KAI@Marth) 2014-07-22 00:59:34
失礼します。 Fit○○Final.pac この中に入れたエフェクトは、どう指示すれば 読み込んでくれるのでしょうか。 Fit○○.pac のエフェクトは 上4桁(キャラID)、下4桁(上から数えた16進数) をGraphicEffect に記入すればいいのですが こちらの記入方法が・・・。 ちなみに、Fainalにいれたエフェクトは切り札限定なのでしょうか もし、可能ならFit○○.pac の容量が助かるんですがね。 -- (Ain) 2014-08-02 10:24:18
ファイナルエフェクトのIDは通常のキャラIDとは異なります。ここを参照してください。 http://opensa.dantarion.com/wiki/Effect.pac_IDs 因みに知っているか分かりませんが0104(ポケモンエフェクト)を見つけたのもここを見たおかげでしたね。 -- (KAI@Marth) 2014-08-02 14:06:45
>KAI@Marthさん ありがとうございます! できました! 少し容量で諦めかけていましたが、こちらと合わせることで実現の幅は大きく広がりますね! いつも助かります!! -- (Ain) 2014-08-02 15:28:17
あぁ、そうそう大事なことを書き忘れていましたが、 FSエフェクトを使うためにはFinal.pacを読み込む(スマッシュボールを取得した状態になる)事が必要です。 -- (KAI@Marth) 2014-08-02 16:32:39
そういえば、 KAI@Marth氏が貼って頂いたURL先にあるエフェクト表の、 SYS_Pokémonの一つ上にあるSYS_ADVというのはなんでしょうか? また新しい公式エフェクトのやつですかね…? -- (ADPX) 2014-08-03 01:23:16
うーん、試していないので分かりませんね。と言うのもポケモンのエフェクトはCommon3に入っているのですが、 亜空(?)のエフェクトは多分Common3には入って無いので、読み込めるかどうか不安だったという感じでした。 使えるといいのですがね。 -- (KAI@Marth) 2014-08-03 05:40:01
ADVはたぶんadventureの略だと思うんで亜空関連で間違いないと思います しかし01030000から01030007まで試してみましたが表示されませんでした -- (devine) 2014-08-04 09:55:51
あと気になったんですがFightersにある 25 = Pramai(nulled) プラスル&マイナン? 27 = Mewtwo(nulled) ミュウツー 28 = Roy(nulled) ロイ 29 = Dr. Mario(nulled) Dr.マリオ 2B = Toon Zelda(nulled) トゥーンゼルダ 2C = Toon Sheik(nulled) トゥーンシーク 2E = Dixie(nulled) デイジー? は没キャラかなんかでしょうか? -- (devine) 2014-08-04 10:00:43
>devineさん 検証ありがとうございます。 Xで登場していないキャラのエントリーは全部没キャラだと思われますね。 それと新しい発見(?)のようなものですが、 ef_xx.pac、その中身のREFF,REFTの名前それぞれを既存のエフェクト名にする。 (例を出すなら亜空のクリボー=Kuriboなので、ef_kuribo.pac , Kuribo , Kuriboになる) で、PSAなどで固有エフェクトのファイルIDをすべてクリボーのID(7D)に合わせる。 こうすることで(日本版はまだリリースされていませんが)Exなどでエフェクトがバグる事を防げるそうです。 Exは使えないんですが、何かに使えないかなぁと思いまして。 ERFF,REFTが他キャラからインポートできるのかはわかりませんが、 もしできない場合元キャラのREFFエフェクトと別キャラのREFFエフェクトを同時に使えるかもしれません。 ちなみに、前まではOSAのエフェクトIDを網羅しているページにファイル名も正しく書かれていたらしいのですが、 今はキャラ名で書かれている(KuriboはGoombaになってて、RobotはRobと書かれている)ので面倒です… 勿論、その追加エフェを使ったキャラとクリボーが同時に読み込まれていれば、 どちらか片方のエフェクトはバグるのですがね。 -- (KAI@Marth) 2014-08-04 12:59:39
Dixieはディクシーです。 ディクシーはドンキーコング系のキャラです。 -- (まりるい) 2014-08-04 14:14:25
ピットの下必殺技でルカリオの最後の切り札を使いたいのですがうまく行きません。どなたかご教授下さい (出来れば作っていただいてダウンロード形式にして下さると嬉しいです) -- (初心者) 2014-08-05 20:07:31
※上のコメは忘れてください 最近始めたばかりで解らずものなのでどうか宜しくお願いします 実は個人的にピットが好きで強いピットを作るべく始めました そこで技を変更したいのですが手間取っています 最終的には 通常必殺→ピットの切り札 横必殺→ゼルダの切り札 下必殺→レジェンドオリマーの999ダメージ受けた時の切り札 上必殺→グラードンの炎みたいなやつ こんな感じにしたいです やり方を教えて下さい 出来れは完成したのをダウンロードしたいです(ワガママなのは分かっています) どうかお願いします -- (初心者) 2014-08-05 21:00:17
答える気が起きないので至極単純な回答だけしておきます。 アニメーションをインポートし記述をコピればいいのではないでしょうか。 それで出来ない点は全てこのWikiに書いてあることで事足ります。 毎回毎回言ってるようなのですが、 出来れば工程としてどこ分かって理解できないのか・どこで躓いているのかを書いてください。 私だって説明するからには、「応用させたい・基礎を知って自分で創っていきたい」と思ってる方には 説明を丸コピして完成して終わりでなく何かに発展させていってほしいと思っているのです。 過程を理解しているために途中の説明を必要としないのは認めますが、 工程・原理を理解しようとせず記述と作業だけを求めていると、 きちんと説明していれば応用で作れた筈のものをまた訊く破目になります。 そういう事になると質問に答える相手もそうですが、自分だって手間が必要になるのです。 ファイルを求めることも結果のみを求めていることと同じです。 しかも始めたばかりであれば、何がどう機能するかもわからないままに結果だけをもらうことになります。 そうなるとまた結果だけを求めた質問を繰り返すことも考えられます。 こうやって何回も同じことを言わせているのも無駄な事です。 もう少し効率よく「理解」できる選択を行ってほしいなと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-08-05 21:27:21
それと、私はコードセットのバックルーマーとして務めさせていただいているので、 案出されたものを作ることに抵抗があるわけではありません。 ただ、貴方が「やり方を教えて下さい」と言っていながら 「出来れは完成したのをダウンロードしたいです」と言っていることは 工程を知りたいといい乍ら完成された結果を求めている事になるのです。 創りたいのか手に入れたいのかどっちかにして欲しいのです。 ただ、私に完成品を求める場合バックルームでの制作物でないとなれば断る可能性は増えますが。 -- (KAI@Marth) 2014-08-05 21:41:17
すみません では教えてください 他のキャラクターの技をどうすれば使えるように出来ますか -- (初心者) 2014-08-06 05:56:46
詳しく言うと コペピしたのですが効果が得られずゼルダの切り札が指定するサブアクションには既に違うのが入っていたりとどうすればいいかわかりません どのようにしたら良いですか -- (初心者) 2014-08-06 08:07:39
なら、もう使わない横必殺のサブアクションを使えばいいのではないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2014-08-06 12:59:55
ありがとうございます 試して見たいと思います 後聞きたい事ですがマスターがノンやアルティメットシャドウピカチュウのように周りにオーラ(?)を出すにはどうすれば良いですか -- (初心者) 2014-08-06 18:06:53
External Graphic EffectであればボーンにFFFFFFFEという値が使えます。 これはおそらくですが全ボーンにエフェクトを出すという物だと思われます。 これの場合少し小さなエフェクトでも密集させてオーラのように見せる事が出来ます。 もう一つはオーラのように見えるエフェクトを大きめにキャラの中央に出すという物です。 また、すぐに消えるエフェクトをループで表示させるものと、 ソードグローやEx Graphic Effで自動消滅しないエフェクトを出すという2つの方法があります。 -- (KAI@Marth) 2014-08-07 00:39:48
オーラは上手く行ったんですがやはり技の方がうまく行きません 実のところを言うとピット以外は昔ダウンロードしたpacを使っています もしかしたらピット以外のpac自体がおかしいのかしれません そこでちゃんとした(?)pacをダウンロードできる場所を教えて下さい -- (初心者) 2014-08-07 19:31:34
とりあえずCharacter ArtistsにDLリンクがありますが、 その前にコピった元のキャラを使ってみたほうが早くないですか? -- (KAI@Marth) 2014-08-08 00:44:06
それと、やることを制限するようなことはあまり言いたくないのですが、 技を構成から変えることに慣れていないのであれば、先ず1つの技を確実に似せることを目標にしてはどうでしょう。 記述という物は完全にコピーしても動く保証はありません。 簡単な例でいえば、カウンター系の技はキャラ固有の設定のようなものを使っているので、 アクション・サブアクションをすべて移したところで他キャラでカウンターが使えるわけじゃありません。 しかも1CE以降のサブアクションはキャラによって大きく異なるため、 アクションの記述を移すときはChangeSubActionの値を、 サブアクションの記述を移すときは移す先の場所を各自ほぼ毎回変更しないといけません。 それと、アクション内の記述にChangeActiton:(112以上)があるのなら、 その先のアクションもどこかに移さないと正常に動作しません。 なぜなら、技中に別の固有アクションへ移るということは、移った先も同じ技の一部と考えられるからです。 もしかしたら、どっかから(しかも切り札の)記述を引っ張ってくるより、 自分でイベントを書いていった方が簡単で、自分の為になるかもしれませんよ? コピペをするには大体のイベントの意味を理解していないといけませんし、 切り札などとなると未だ効果が定義されていないイベントも散見できますから。 -- (KAI@Marth) 2014-08-08 01:23:13
分かりました 頑張ります -- (初心者) 2014-08-08 10:58:36
こつこつ自分でつっくて居ます 一つ疑問がありましてanimationのところにSpecialLwStartなどが書いてありますが特に気にする必要はありませんか? あるならば解説をお願いします もしこのページに解説がありましたら見落としですすみません -- (初心者) 2014-08-08 18:05:10
スター状態にするのは アクションを Change Subaction =x サブアクションを Generate Item 0-3F に変えれば良いんですか? -- (初心者) 2014-08-08 19:59:52
アニメーションについてはここに書いてありますね。 http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/21.html#id_5d10f1ba BGMや時間制限が欲しいのであればアイテムでいいですが、そうでない場合BodyCollosionを使用するといいです。 あと、アクションには大体の場合そのアクションを終了させる記述を書く必要があります。 一番ポピュラーな物であれば、 http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/21.html#id_8384d187 の最初4行ですね。 もう一つ、アクションはどこから移ってこられるか分からないので、 前の移動ステートをうわがきして新しいステートで上書きしなければなりません。 大体は地上に居るときに6、空中の時に0で上書くのですが、 ここでIfという条件によって実行するイベントを変えるイベントを使わないといけません。 使い方はイベントリストページや一つ上のURLを見れば大体わかるんじゃないかなと思います。 地上と空中で行うサブアクション(つまりモーション)を変えるのであれば、 それぞれのステートと同じ場所に別々のChangeSubActionを置けば大丈夫…なのですが、 今度は空中で出しながら着地したり、崖から追い出されたりしたときに モーション接続が起こらず、空中で出せば空中のモーションのままになります。 最終的に、1から技を作りたいのであれば、上のURLの記述をベースに自分で改変していくのが早いと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-08-08 21:03:06
有難うございます 頑張って取り組みます -- (初心者) 2014-08-09 10:10:29
テクスチャを使ったエフェクトを作りました。 このエフェクトに当たると ダメージ、吹っ飛びなどの -- (Ain) 2014-08-09 17:29:50
↑ 失礼しましたー。(汗) テクスチャを使ったエフェクトを作りました。 このエフェクトに当たると ダメージ、吹っ飛びなどの 設定をしたいのですが エフェクトに、判定は付けられますか。 お願いします! -- (Ain) 2014-08-09 17:32:14
http://www15.atwiki.jp/timesplus/m/pages/34.html?guid=on#id_d068b94c -- (初心者) 2014-08-09 18:15:04
スミマセン切れてしまいました 多分上のURLで判定の付け方が分かると思います -- (初心者) 2014-08-09 18:17:07
スーパースターのsoundeffectのIDは存在しますか 有るならば教えてください またあたり判定を無くしたキャラクターを倒す方法はありますか -- (初心者) 2014-08-09 19:14:27
スターのseqは2074です。無敵貫通はSpecialOffensiveCollisionで出来ます。 -- (KAI@Marth) 2014-08-10 10:46:16
有難うございます なんか自分でつくって見て良かったです -- (初心者) 2014-08-10 12:39:33
Wait1のメインにBodyCollosionを使ったのですが効果得られず仕方なくGenerate Itemを使いスター状態にしました その際常にスターが出て来るので消費出来ずにかプーーーと音がしてとてもうるさいです。消音にすれば別に問題なく使えるのですが他の音も聞こえなくなるのでsfxにスターのサウンドを止めるように書きましたがこれも効果が得られません なんとかでしないでしょうか? -- (初心者) 2014-08-10 18:50:26
それとFit○○Final.pac Fit○○MotionEtc.pacは何に使うのですか -- (初心者) 2014-08-10 18:54:20
スターのSEはコモンなのでどこから呼び出されても正常になるはずです。 「問題なく使える」と言うのが気になりますね。プーという音はもしかしてフリーズなんじゃないかなと。 Finalは最後の切り札専用の規模の大きなモデルを格納するためのファイルです。 Motionはその名の通りキャラのボーンアニメーションやその他アニメーションに関する装飾が入っています。 EtcはアーティクルのモデルやAIが入っています。 -- (KAI@Marth) 2014-08-11 00:15:35
分かりました しかしながらスターはもう一度試したのですがプーーと音は鳴りますが闘ったり出来るのでフリーズはしていません -- (初心者) 2014-08-11 08:33:22
初心者さん、 ありがとうございます。 ID/Bone に、エフェクトの指定をすればいいのでしょうか。 その場合、そこへ何を入力すればエフェクトを指定出来るのでしょうか。 よろしくお願いします。 -- (Ain) 2014-08-12 08:46:22
>初心者さん よく分からないので記述を見せてもらってもいいでしょうか? ループでスターゲットの音が流れているぐらいしか思い浮かびません。 >Ainさん エフェクトと判定は全くの別物ですよ。エフェクトはエフェクトのイベントで出して、判定は判定のイベントで出します。 もしかして貴方が言っているのは、アーティクルなどのエフェクトと判定が本体から離れた位置に進んでいく類の物ですか? それであれば、そのキャラが元々持っている飛び道具やThrowNというボーンを使うことで作る事が出来ます。 -- (KAI@Marth) 2014-08-12 12:25:31
すみません 自己解決しました 問題はスターではなく他の記述にあったみたいです 本当にごめんなさい -- (初心者) 2014-08-12 15:47:04
了解しました。 -- (KAI@Marth) 2014-08-12 18:57:14
KAI@Marthさん すみません。 はい、私はピットで矢が天井からたくさん降らすようにしたいのです。 つまり、判定はピットから離れていてエフェクトと共に下へと移動します。 これらは、おっしゃっていたThrowNでいいのでしょうか。 ちなみに矢は自分で作ってみたエフェクトです。 自作エフェクトに、移動する判定が適用できれば嬉しいんです... ワガママいって、すみません。 -- (Ain) 2014-08-12 19:34:31
すみません やっぱりpacダメだったようです テレビを消音ににしてたみたいで気付いて音をつけたらやっぱりなってしまいました 明日中にアップロードしたいのですがどうやればアップロード出来るでしょうか 話変わります 一つ思ったのですがFit○○MotionEtc.pacをいじれば他のキャラクターの技を使えるんじゃ無いでしょうか 気になったので聞いてみました -- (初心者) 2014-08-12 20:09:01
いつも聞いてばかりなので・・・ 初心者さん Fit○○MotionEtc.pacをいじれば他のキャラクターの技使えるんじゃ >>工夫すれば出来ますが、骨の位置・等身など違いがあれば編集する必要があります。 等身が似ていれば何とかなりますがね。 キャプテンファルコンにヨッシーのモーションなどあててみれば どういうことかわかります。 あとは判定とか設定すればいいんじゃないかと。 -- (Ain) 2014-08-12 20:45:28
有難うございました 実は僕もピットつくってるです -- (初心者) 2014-08-12 22:03:22
お互い頑張りましょう ちなみに僕の目標は打倒sdメタです -- (初心者) 2014-08-12 22:30:42
>初心者さん 技をインポートする際に、対応したモーションも同時にインポートする事は必須です。 >Ainさん そのエフェクトというのは、出す位置は決まっているのですか?それともランダムオフセットを使っていますか? 場所が決まっているのなら、判定を同じ位置に出し同じスピードで落下させていけばいいと思います。 判定の位置を下げる方法はいくつかありますが、2つ例を挙げるのなら ・Change Hitbox Positionをと変数操作をループで使い、ボーンを使わず少しづつ下げていく。 ・アニメーションと同じスピードで落下する空きボーン(ThrowNが一般的)をモーション内に仕込み、 判定のボーンに仕込んだモーションを指定して、ボーンに沿わせて判定を落下させる。 という物が考えられます。 また、同時に2つ以上の矢を出させることが不可能なように思えますが、矢が出ている間 ボーンをずっと同じスピードで落下し続け、判定側のオフセットで判定の初期位置を毎回同じところになるようにすれば 同時に1つだけという制限は無くなります。 -- (KAI@Marth) 2014-08-12 23:04:52
KAI@Marthさん いつもありがとうございます。 なるほど、ランダムでもやってみたいですね。 とにかく色々やってみます! 初心者さん 頑張りましょう!!ほどほどに! 私は、そうですねー普通にやられるけど そのキャラクターの個性を理解して強キャラ というのを目指しますかな~。 -- (Ain) 2014-08-13 00:52:33
BrawlBoxのPSAで編集してたら飛び道具の判定とかいじれないことに今更気づいた… 通常PSAでは開けなくなってるし、何かいい方法があればお教え願いたいです -- (℡) 2014-08-13 15:11:21
BrawlBoxのPSAは保存時バグなどもあるのであまりお勧めしません。 使うのであれば、オフセットを見てPSAで編集というふうにしたほうがいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-08-13 18:16:54
やっぱりですか…たまに変なとこでフリーズするからもしやとは思っていましたが… 幸い細かくバックアップは取ってあったんで作り直すことにします。ありがとうございました -- (℡) 2014-08-13 19:05:57
℡さん PSAModで開けば編集できることがありますよ。 PSAModはSmashAttacks.exeと同じフォルダーに入れて起動してください。 もうご存知かもしれませんが一応。 -- (Ain) 2014-08-13 22:00:42
11010A00 External Graphic Effect のやつで固有エフェクトは http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/32.html に全て載っているのでしょうか?それにしては少ないなと思いまして -- (名無しさん) 2014-08-13 23:13:48
キャラ固有エフェクトはそこに載っていませんね。 固有の物はREFFエントリー名や、REFFが参照しているBrresの値を見て 何のエフェクトか判断したほうがいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-08-14 01:02:29
今氷属性のサムスを作っているところなんですが 下Bのボムをペット・ショップ(ジョジョ)のつららみたいにしたいんですが どこで下Bをしても天井付近からつららが降ってきて 地面に落ちるまでは消えずに落ちたら割れて消えるようにできますかね? OpenSAでいじろうとしたんですがボムの場所がわからなかったので article名も教えてくださるとありがたいです -- (devine) 2014-08-14 14:39:29
ファルコンが上にジャンプしてアッパー放つモーション作って、サブアクション3Dに配置 横スマ上シフト時Bボタン押してるとそれが発動する仕様にしたんですが、 そのアッパー発動したときにファルコンが天井突き抜けてしまうんですけど、これってどうやったら治せますか? SetAerial/Onstage State: 0-5.とかで空中状態に変えたりしたんですけど特に変化がなくて… とりあえず記述 Asynchronous Timer: Frames=1 Frame Speed Modifier: 1-2EE0(0.2倍速). Asynchronous Timer: Frames=6 Frame Speed Modifier: 1-2EE0(0.7倍速). Asynchronous Timer: Frames=7 SetAerial/Onstage State: 0-5. Offensive Collision Asynchronous Timer: Frames=22 Terminate Collisions Asynchronous Timer: Frames=51 SetAerial/Onstage State: 0-1. Change Sub Action: sub action=33(しりもち落下着地) -- (Captain Famicon) 2014-08-16 02:20:45
サムスのBチャージをコードなしで常時チャージにしたいのですがどうやればできますか? いろいろ試したけどできません -- (名無しさん) 2014-08-16 07:42:19
すみません 出来ました -- (名無しさん) 2014-08-16 20:01:30
好きなポケモンを出現させること出来ますか? -- (初心者) 2014-08-16 20:54:17
Sword Growで残像の色ってどうやって決めるんですか? -- (名無しさん) 2014-08-17 21:38:34
>Captain Famiconさん SetAerial/Onstage Stateと同時にSet Air/Ground(0E000100)を0x12にして、 サブアクションのアニメーションフラグのMoves Characterにチェックを入れ、 モーションのキャラ位置をTransN以外で動かしているならTransNで動かす。 アクションがコモンであれば、何らかの方法で空中でも終われるようにする。 それとその記述なら、動く床に乗ってたりする場合などに空中で着地サブアクションへ移行することになります。 ChangeActionを使うようにしましょう。 >初心者さん コードがあるということはそういう事は出来なさそうですね。詳しくないのでよく分かりませんが。 >名無しさん 残像の色は http://opensa.dantarion.com/wiki/Traces を参考にどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2014-08-17 23:35:57
困ったのう… キャラのボディカラーによってEVENTを変更する方法知っている人います? たしかIf構文で可能らしいとか…… -- (イモガエル) 2014-08-20 21:21:37
LA-Basic[54]がカラーの値なので、それにFloatの値で比較をすれば大丈夫です。 -- (KAI@Marth) 2014-08-21 00:59:46
↑出来ました!! ありがとう★ -- (イモガエル) 2014-08-22 03:37:43
連投すみません キャラのルーペ化を防止する方法ってあります? ルーペ状態だとフィールドのキャラが非表示になってしまうので… 特に大型のキャラを動かすときに困っています -- (イモガエル) 2014-08-22 04:00:39
最終更新:2015年03月17日 15:08