ソードシンガー - (2006/01/23 (月) 18:30:58) の最新版との変更点
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*ソードシンガー
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**特徴
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- [[ブレードダンサー]]と同じように、歌を歌う事によってPTへのエンチャントができる。
- 歌を歌う際には、特定武器を必要としない
- 重装備マスタリーを持つので、FAタンカーも可能
- 一般的なスキルはほとんどLVアップする事がない。また、防御系スキル(マスタリ)もLV40以降はLVが上がらない。
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**PTでの動き
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-[[ブレードダンサー]]とのエンチャの競合により、MPを大幅に消耗するので、ソードシンガー単独の場合よりも一度に歌う曲数が減る。
-エンチャントのスピードは、ブレードダンサーよりも速い。
-成長するのに伴い、逃げる(モンスターを逃がす)又は防御系スキルが強くなっていく。
(チャーム、ソードシンフォニーなど)
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**Tips
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-Dex値が高いので、移動速度は秀逸なものがある。だが、攻撃回避は重装備のため、さほど高くない。
-魔法防御が意外に高く、また物理防御も意外と高いが、con値が低いのでHPが少なく、サブタンク役か一時的なタンカーとしての能力も備える。
-シンガーの歌スキルは、攻撃速度によるものであり、サイレンスを喰らっても歌う事が可能である。なので、SPSも魔力アップも効果に出ない (つ-T)
-基本的にPTに1人、という扱いであるため、野良に入りづらい(人口も意外と多いので)
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歌の歌える数は、
|??~64|3曲|
|64~|4曲|
ダンサーとの競合の場合、先にダンサーが1曲入れた後に連続して入れていくと、歌踊りが交差しやすくなる。
*ソードシンガー
#contents
**特徴
- [[ブレードダンサー]]と同じように、歌を歌う事によってPTへのエンチャントができる。
- [[ブレードダンサー]]が火力を上げるエンチャントをPTにもたらすように、ソードシンガーは防御系を上げるエンチャントをPTにもたらす。
- 歌を歌う際には、特定武器を必要としない
- 重装備マスタリーを持つので、FAタンカーも可能だが、防御力が高くないのでサブタンカーとしての位置づけがベスト
- 魔法防御力が高いので、魔法攻撃主体の狩り場ではヒューマンタンカーよりは強い。
- 一般的な攻撃スキル(パワーストライク、モータル、パワーショット)はLVアップする事はない。
- 装備スキル(防具マスタリ)もLV40以降はLVが上がらない。(ソードマスタリを除く)
**PTでの動き
-[[ブレードダンサー]]とのエンチャの競合により、MPを大幅に消耗するので、ソードシンガー単独の場合よりも一度に歌う曲数が減る。
-エンチャントのスピードは、ブレードダンサーよりも速い。
-成長するのに伴い、逃げる(モンスターを逃がす)又は防御系スキルが強くなっていく。
(チャーム、ソードシンフォニーなど)
**Tips
-Dex値が高いので、移動速度は秀逸なものがある。だが、攻撃回避は重装備のため、さほど高くない。
-魔法防御が意外に高く、また物理防御も意外と高いが、con値が低いのでHPが少なく、サブタンク役か一時的なタンカーとしての能力も備える。
-シンガーの歌スキルは、攻撃速度によるものであり、サイレンスを喰らっても歌う事が可能である。なので、SPSも魔力アップも効果に出ない (つ-T)
-基本的にPTに1人、という扱いであるため、野良に入りづらい(人口も意外と多いので)
**サブタンカーとしてのシンガー
***ソードシンフォニーを使った修羅場回避
シンガーはサブタンカーとしての物理・魔法防御力の高さを兼ね備えます。
ですが、スキル面で見ると、そのスキルの多くはチャーム、ソードシンフォニーに始まる回避的なスキルが強くなります。
ただ唯一、シンガーの誇れるスキルは、ネタスキルと言われるソードシンフォニーでしょう。
敵にフィアーをかけつつ、ダメージを与えるというこのスキル。
通常はBOXされた場合に退路を見いだす為のスキルでもあります。
また、範囲内のモンスターのターゲットは、攻撃されていなければ術者に変わります。
つまり、
-普通PT
-メインタンカーがBOXで危険
-範囲スリープがない
-PTリコもない
という状況であれば、シンガーとして
-まずアルティメットディフェンスを入れる
-ソードシンフォニーを使用する
という使い方をする事で、タンカーに攻撃するモンス(未攻撃のもの)のタゲを奪うか、モンスを何処かへ走らせる事(約10秒?)によって、HPを回復させる機会を生む事が可能です。
注意
先にUDを入れなければ、フィアーがかからずタゲ変更したモンスに攻撃される為、UDをキャンセルされ死亡する事があります。
***チャームの上手な使用方法
モンスをリンクさせずに引き寄せるという所が、FAタンカーの腕の見せ所です。
スキルを使用してモンスを引き寄せるには、シンガーの場合
-ヘイト
-エンタングル
の2つを利用する事が可能です。
エンタングルはモンスターの移動速度を遅くさせる効果がありますが、MP消費量が少ないので、歌2~3曲入れての連続使用が可能です。
(エンチャント時の休憩が少し必要になりますが)
ヘイトだと発動が早く、タゲ飛びの際の緊急時に使用すると効果的です。
ところが主題のように、モンスター1匹だけを引く場合には、チャームを平行して利用します。
シンガーのチャームのLVは高くなりますので、狙いたいモンス周辺の、リンクするモンスにチャームを入れておき、ヘイトで狙うモンスだけを引く事ができます。
(エンタングルでは効果が出ません)
また、自分よりLVの高いモンスにターゲットされた際に、メインタンカーへ素早くターゲット変更させたい際にも、チャームを入れておけばターゲットを早急に変更させる事が可能です。
**歌
歌の歌える数は、
|??~64|3曲|
|64~|4曲|
ダンサーとの競合の場合、先にダンサーが1曲入れた後に連続して入れていくと、歌踊りが交差しやすくなる。
ただ、シンガーの場合その後MPを消費するスキルは、弓での攻撃以外では発生しないので、ダンサーのMPを監視しつつ、歌い始めのタイミングを変更すれば良い。
(例えば2曲目から入れ始める等)
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シンガーのみのPTである場合、歌は2~4曲入れるようにすれば良い。
基本セットは「ハンター」「アース」「風」
狩り場にもよるが、「風」については狩り場到着後は入れず、歌を入れ替えながら調整していくのが良い
例えば
-魔法攻撃をしてくるモンスの多い場所では、「ウォーディング」
-物理攻撃メインであり、かつ回避タンカーである場合、「ウォーター」
-闇属性の攻撃をしてくるモンスの多い場所では「インボケーション」
-火炎の沼、火鉢など火属性の土地で狩りをする場合は「フレイムガード」
といった所でしょう。
何を入れれば分からない場合は、モンスターの属性や攻撃方法などを確認すれば3曲目を入れ替えていけば良いかと思います。
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