先日、私がGMを務めさせていただいている、ダブルクロスのキャンペーン。
通称、アーティファクトシリーズの2話、禁忌の聖剣(ガラティン)をやりました。
その感想と裏話をいくらか。
話の流れとか各々の活躍についてはプレイログを参照してください。
裏話(セッションのネタバレあり)
今回の話のメインは「過去に失った何かと今の自分の対峙」。
小テーマとして出ていたのが「視野狭窄」。
やりたかったことは「かつての自分の武器を持って仇敵と対峙する図」「同時進行するFS判定」。
芳成六花のフェイタルである十六夜ネロは本編中でも明かされていた通り、
芳成六花が過去に失くしたと思っていたチームを率いて現われます。
そして、かつてのチームメイトであるレーティアとリュは六花の事を忘れています。
これは、自分にとって最も信頼していた(心に強く想っていた)人間に対するロイス枠が愚者の黄金で潰された結果でした。
最も、データ的に愚者の黄金を付けると経験点の発行がとても酷い事になってしまうので、愚者の黄金相当のαトランスを持たせました。とはいえ、途中のアドリブでトーマにαトランスを渡すという演出をしたので、なんともアレな感じでしたが、愚者の黄金の欠片を渡したという流れになりました。
本編中でもほのめかしましたが、最も強く心を占めていた対象に対するロイスを奪って愚者の黄金でロイス枠を潰すというギミックが仕込まれていましたが、六花が愚者の黄金を手に入れた時、最も心に抱いていた感情は何で、一体誰に対するものだったか。それは今後の展開次第でございます。
それと、予想外でしたが、思った以上に六花がGMの考えてもみなかったレベルで十六夜というキャラクターの「心酔する主」以外によすがをもたず、「言葉によって自分を飾り、保っている」という部分を見出してくれたので、彼女のパーソナリティがわかりやすくなった上で、彼女にとって主以外の「世界」など存在しない、「視野狭窄」にならざるを得ない特殊な境遇を明かす演出が上手く化けたかと思います。
十六夜を同情的な立場と考えてもらえるかどうか不安ではありましたが、生かすも殺すも完全にPC任せにするつもりだったので、深くは考えていませんでした。そこは上手く拾ってもらえたので良かったね、PCとしてのデータを作ってはいたけれど、まあ、良かったねとか。
そもそものシナリオでは、リュは特に活躍もなく死ぬ予定でした。十六夜もどうなるか分かりませんでした。ですが、実際のセッションまでにだいぶ時間があったので、延々とイメージイラスト描いていて愛着が若干湧いたので、生存フラグを用意しておきました。リュは野郎なので、別に死んでも困らなかろうと思っていましたが、今後を考えて、「救いたいという発言が出る」「FHG-666を取得している」などの条件を入れて、生き残るルートも出しておきました。結果的に今回出たNPCが全員生き残ることになりましたが、まあ、これもPCの選択の結果でしょう。
αトランスを愚者の黄金相当のアイテムとして扱うこと。
これは、愚者の黄金(デミクリスタル)にスレイブとマスターという設定を付けることで、擬似的にウロボロス因子を仕込んでいるということで、GM的には片付けました。
FHG-666(トライシックスc加々見)の取得。
本来ならFHアイテムは専用のDロイスがなければ取得できないのですが、武器を破壊された上で、かつての武器を持って戦う図が欲しかったので、特別に渡しました。クライマックス終了時に破壊されて思い出の一品相当の物になる予定ではありましたが、エンブレムを残して消滅しました。これも過去を振りきって今を生きるという演出に重なったので良かったです。
最初の必敗戦闘
トーマと六花のみ、戦闘不能になった段階で戦闘能力がなくなったと判断して捕まる。
これは、UGN側からの救出とFH側からの脱出のFS判定をやりたくて、PC側を完全に詰ませる戦術を取る形にしましたが、こういった状況は無用にPLに対するストレスを助長する結果になるので、今後は絶対にしないようにとは思います。
けれど、あの戦闘で使ったリソースは、PC側でも再現できる物なので、今後の成長の指針にしていただけるとありがたいです。
例えば盾を《マグネットムーブ》で引き離して攻撃、《戦術》+《ファンアウト》で敵のエンゲージに突っ込ませるなど、シンドロームは同じ物を使っているので、再現してみるのもいいかもしれません。
PCの心の動きを読みきれなかった、柔軟性のないシナリオ。この二点が特によろしくなかったですね。
カツカツにセリフとかを用意してシナリオを作るというスタイルでは限界がやはり出るのと、TRPGの醍醐味であるPCが物語を作るという側面をガン無視して作っていたので、これはこれで一つのスタイルを修了したということで、今後のシナリオを考えていきたいと思います。
とりあえず、GM紙芝居もどうなのよとは思うので、アドリブ力を高めたいです。
NPCの行動指針と信念を考えた上で、もっとこうオブジェクト指向でシナリオフロー組まなきゃ駄目ですね。
仕込みますぜ。
次回は「懴悔の魔剣(アロンダイト)」というタイトルですが、東のコンボ名と重なったのは全くの偶然で、このキャンペーンの各話のタイトルは、キャンペーン発足当初に全て決めてあるので、これは引き当てた感じがします。
ただ、本編中でも言っていましたが(ログにはなさそう)、アロンダイト(ついでにクラレント)は既にゼファーに破壊されてるんですね。クラレントと一緒に。さあ、それがどういう意味なのか、そして、アーティファクトエミュレイターとはなんなのか、1話でただの高校生(一般サイド)が語られ、2話でFHサイドが語られ、次はUGNサイド。一体どんな事件が起きて、どんな戦いがPC達を待つのか。それはGMにも分かりません。ぶっちゃけ、PCの戦力的に、まあ死なないだろうと思っていた局面で一撃で倒して演出が空回りしたり、もっと苦戦してもらうために賢者の石を使わせたのに一発でガラティンが溶かされたりしたので、色々と今後について考える場面は多かったのですが、まあ、大丈夫大丈夫、テイク・イット・イージー。ロールプレイと、やらかした事態を収集するスキルが求められる気がします。
簡単ですが、ひとまずそんな感じで次に進みます。
最終更新:2011年10月23日 20:02