Q&A

東方SRPG乱愚風総合スレ
3よりコピペ(一部改編しております)

Q.東方SRPG乱愚風って何?
A.同人ゲームサークル「春日町」と「智遊堂」の制作した東方二次創作ゲームです。

Q.乱愚風ってどんなゲーム?
A.ラングリッサー風のSRPGです
大戦略とスパロボを足したような雰囲気と表現されることもあります。
公式サイトにもありますが「あくまでラング風」なので以下の違いがあります。

Q.ラングリッサーとの違いは?
攻撃/反撃方法が選択できる。
ザコ(傭兵)が治療コマンドを持っている。
ボス(指揮官)の攻撃には霊力(MP)を消費するものもある。
弾の動きにあわせて敵を倒す。(敵の動きと弾の動きの相性がある)
敵を倒すと霊力(MP)が回復する。治療ではMPは回復しない。
ゲームオーバーになっても経験値そのままでやり直しが出来る。
ダメージで経験値がはいる

Q.魔理沙編ってアペンドディスクなの?
A.単体起動も可能だけど、アペンドとしても使用可能。

Q.始めてみたいけど、ラングリッサーと言われても良く分からない。
A.魔理沙編にはチュートリアルが実装されているのでオススメ。

Q.主人公を始めとしたキャラクターがすぐに死んで困る
A.戦闘の主役はザコなので、ザコを目一杯雇ってボスを守ると吉。

Q.指揮官は戦闘に使えない?
A.実のところ弾幕はかなり強いのでタイミングを選んで投入した方が有利にはなる。
相手によって弾幕の相性がある。
魔理沙のマスタースパークなどは冗談抜きで強力。

Q.攻撃や防御の数値がどのぐらいあれば良いのか分からない。
A.10対10で戦った場合、攻撃-防御が損害の基本になる。
実際は多少ぶれるが、攻撃力-防御力≧10で全滅というのと、攻撃力≦防御力だとダメージが通らないという状況は大体安定。

Q.3すくみの影響ってどんなもん?
A.弱いザコ同士だと全滅vs被害無しもザラだが、攻撃や防御が大きく負けていると3すくみが有利でも普通にやられる。
元ゲーでは3すくみの組み合わせによって修正は異なるようだが、感覚的には攻撃&防御に+6~8ぐらいだろうか。

Q.地形効果って?
A.地形効果%で攻撃を無効化、50%あれば全滅するような攻撃を食らっても半分は残るはずなのだが結構なバラつきが出る。

Q.ザコがあっさり死ぬ
A.3すくみの相性が有利なユニットにシールドをかけ、敵部隊に魔法を撃ち込んでから攻撃。
ただ、ザコは使い捨てと割り切った方が良いこともある。
例外は主人公で、ザコの生存にも気を使いたいところ。

Q.強い雑魚っていないの?
A.飛空系と弓兵がお値段以上の強さなので、困ったらこれ。
メイド妖精(赤)も攻撃が弾幕なので他のザコに先制でき、結構強かったりする。

Q.雑魚とアイテムはどっちが大事?
A.基本的にはザコを優先。
アイテムで役に立つのは魔法防御や霊力の上がるもの、次いで指揮範囲や攻撃修正・防御修正の上がるもの。
何とか実用に耐えるのは防御力を上げるもので、ナイフだけは金が余っても買いたくない。

Q.魔法を食らって死ぬ。
A.メテオとファイアーボールが連続で飛んでくるような場合でも、レジストをかければ大体ノーダメージで乗り切れる。
アミュレットの装備も結構オススメで、単発のメテオ程度なら何とかなる。
魔理沙編であればザコ「エンジェル」が魔法無敵なので、ボスに魔法防御の大きく上がるアイテムを持たせて魔法に対して無敵の部隊を作るのもアリ。

Q.弓兵に射られて死ぬ
A.敵の弓兵は指揮範囲外に突出しがちなので、ザコを使って誘導すると良い
面倒な場合や突出して来ない場合は、飛空系や防御系のユニットにシールドをかけて一気に突っ込む
それが無理なようなら弓兵で相打ちにするのもありだが、バリスタ妖精にこの手は通じない

Q.伏兵を食らって死ぬ
A.伏兵のいそうな場所にはターン開始直後にザコを送り込むようにすると、伏兵出現後に一方的に攻撃できる(かもしれない)

Q.弾幕を食らって死ぬ
A.霊力の残っている敵ボスは非常に危険、魔法を使わせて霊力を消耗させるか弓兵で攻撃するのが無難。
弓兵でも反撃を食らうことがあるが、その場合も弓兵を使った方がいい。
ボスで攻撃するのは最後の手段、3すくみが有利でも強力な弾幕を使われると相打ちになりかねない。

Q.魔法が色々あって分からん
A.サンダー・メテオ・フォースヒール・アタック・シールド・レジスト・フォーステレポートあたりが特に使える
ゾーンは一発技だが効果の出ないことが多い、デクラインともども忘れるのが無難。

Q.初期配置が酷い
A.「指揮官配置」を選べば、指揮官の位置を入れ替えられる

Q.シナリオセレクトがあるって聞いたんだけど
A.詳しくは禁断の技ページにて

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最終更新:2012年08月01日 10:25