三人居るパワー型のパワーしか無い方。
基本性能
典型的なインファイターだが、全キャラ中最低の移動速度。近づくことから一苦労。
だが近づいてしまえば強い。近づくまでの過程が全て。このゲームの投げキャラ的存在か。
体力 |
A |
アタック |
A |
パワー |
S |
スピード |
E |
ジャンプ |
E |
復帰時間 |
9秒 |
実質移動速度 |
20/20位 |
長所
- とにかくパワーに優れる。
- キャラ限だが永久持ち。
- 乱戦なら強い。近づく手間も無く、技も豪快で強烈。
短所
技表
立ち
ノーマル
一段目「大戦槍(だいせんそう)」
槍を突き出す前から判定が出ているので発生がやけに速い。リーチも長い。
先端で当てると爆発。(爆発属性ではないのでアチチ属性みたいに吹っ飛ばない。)
近づいてこれで固めるしかクリークはすることがない。
二段目「大戦槍スイング」
槍を振る。繋がる繋がらないは長くなるのでコンボの欄に。
これも先端で爆発。
三段目「大戦槍スマッシュ」
威力は高いのでトドメには便利。だが使う機会はあまりない。
一応爆発属性。これは吹っ飛ぶ。
パワー「クリークハンマー大回転」
ハンマーを振り回すが根元に判定はない。クリークのメイン距離の至近距離で当たらないと、なんとも使いにくい。
こいつの真価は多段HITなのでガードを崩せる点。当たる距離さえ掴めれば便利。
ガードカウンター後に出すといい感じに命中。だが立ちノーマルで十分。
しゃがみ
ノーマル「火炎放射」
当てればアチチで相手と距離が離れる。わざわざ近づいた相手との距離を離す意味は無い。
パワー「ダブル・ハンドガン」
銃を2発撃つ。当たればいたた。飛び道具なのでガード時のよろけが発生しない。
遠距離の相手にけん制気味に撃ってみたり。当たれば距離を詰めるチャンス。
ダッシュ
ノーマル「大戦槍アッパー」
槍を豪快に振り上げる。当たればアチチ属性で打ち上げる。
打ち上げるので追撃が出来ることは出来るが、ダッシュパワーのほうが便利
パワー「ウーツ鋼クラッシュ」
よく踏み込むので相手を追いかける時に使うとただ、走るより速い。
そしてピヨり属性。当たれば永久にも行けるが、見てからガードカウンターされるのが欠点。普通のガードでも確反。
ジャンプ
ノーマル「鉄球ハンマー」
遠くまで届く。ジャンプパワーが当たらない距離の相手に。
パワー「鉄球ハンマードロップ」
ハンマーを打ち下ろす。相手をバウンド(相手が地面にぶつかってから浮く。受身を取らなければダウン。)させる。
受身を取った相手には着地硬直にこれが再度入って永久。受身しなかったら意味無いが。
しかしこれの受身に反応出来るのはCPUぐらい。
起き上がり攻撃「ラウンド・ハンドボム」
範囲が広くて当たりやすい。爆発属性なので
アーロンに3倍。
宝箱攻撃
宝箱攻撃。
必殺「ニードルマシンガン&MH5(エムエイチファイブ)」
打ち上げ技から、異常状態を与えてからなど。
コンボ
立ちノーマル2段目が入るキャラは
「スモーカー、シャンクス、サンジ、アルビダ、ルフィ、ゾロ、エース、クロコダイル、ロッキー」。
こいつらは立ちノーマル1段目が入れば即死。
クリークの立ちノーマル1段目は非常に出が速いので2段目が繋がらない相手でも永久が出来たりする。
このコンボが出来て上のコンボが入らないキャラは
「ミホーク、ナミ、アーロン、チョッパー」。
スティックの相手側への入力は必須。
個人的なコツはAボタンを連打しながら、「HIT数が増えた時、ズバッというエフェクトが出た時、HIT音がなった時」等の自分のタイミングでBをチョン押し。
- 立ちノーマル1段→ガードキャンセル→ジャンプパワー→追撃
上の2つのコンボが入らない相手に。
このコンボを使わないといけないキャラは
「たしぎ、バギー、ビビ、ウソップ、ボン・クレー、ミス・オールサンデー」。
+
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相手によってクリークのコンボが繋がったり繋がらなかったりする理由 |
このゲームはキャラクターによって技喰らいのモーションが違う。余計なことを。
例えばアーロン。こいつは1段目のよろけモーションが短い。このせいでクリークは2段目が繋がらないが、1段目ループが繋がる程度には長い。
そしてウソップ。こいつは1段目のよろけモーションで後ろに移動する。ノックバック。
これのせいで2段目は繋がらず、スティック入力しても踏み込みが間に合わないので1段目ループも途中で途切れる。
今のところモーションの違いが影響するのはアーロンとクリークだけ。たぶんね。
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立ち回り
タイマン
近づいて立ちノーマルを隙に差し込み永久で倒す。出来ない相手でも全員体力C以下なので、1コンボで体力を半分持っていく。
至近距離で当たらないとはいえガード崩し技もあり、近づければ有利に戦えるはず。
近づくまでの過程は頑張って下さいぐらいしか言えない。
乱戦
範囲の広い技を振り回すだけで強い。無闇に攻めての反撃には注意。
対策
離れる。相手の近づくための攻撃、しゃがみパワーもダッシュパワーはどちらも見てからガードできる。
こちらも離れるとすることが無い場合は、立ちノーマルが刺さらないようにガード崩し技などを押し付けていく。
密着距離でのクリークの狙いは立ちノーマル連発のみ。隙を作らないようにするか、ガードを固めれば攻撃は喰らわない。
最終更新:2015年08月07日 23:40