ステータス

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ステータス - (2016/02/10 (水) 07:38:28) のソース

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*&bold(){▼ &color(#0b5394){ステータスの決め方}}
ステータスにはATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの7種類に、HPとMPが存在します。
このそれぞれの値を設定する事で、ゲーム内の様々な行動が可能になります。
ステータス決定の手順は、以下の通りです。
+ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの7項目を、40ポイントを分配して自由に決定する。
+上記で決定したステータスに基づいて、HPとMPの値を算出する。
+設定したステータスに基づき、ステータスボーナスを算出する。
それぞれの手順については、当ページ後述に掲載してある詳細をご確認ください。

**1. ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの決め方
基本ステータス7種類は、以下の通りです。
|&color(#3d85c6){&bold(){ATK}}|Attack。&br()物理攻撃力の強さを示す値。|
|&color(#3d85c6){&bold(){MTK}}|Magic Attack。&br()魔法攻撃力の強さを示す値。|
|&color(#3d85c6){&bold(){DEF}}|Deffence。&br()物理防御力の強さを示す値。|
|&color(#3d85c6){&bold(){MDF}}|Magic Deffence。&br()魔法防御力の強さを示す値。|
|&color(#3d85c6){&bold(){DEX}}|Dextelity。&br()器用さ、機敏性の高さを示す値。|
|&color(#3d85c6){&bold(){LUC}}|Luck。&br()運の強さを示す値。|
|&color(#3d85c6){&bold(){INS}}|Inspiration。&br()直感力、閃き力、発想力の高さを示す値。|
それぞれ初期値は0ポイントであり、数値が高くなる程、その項目に優れていることを示します。
初期ステータスは、この7項目に&color(#3d85c6){40ポイント}を自由に振り分けることで決定します。
注意事項として、各項目の初期作成時の下限は0ポイント(初期値)、上限値は10ポイント(初期値+10ポイント)とします。

このステータス値は、キャラクターのレベルアップによって成長させることが出来ます。
1レベルアップごとに、スキルポイントが3ずつ付与され、それを自由にステータスに追加していける形です。
装備の着用やアビリティ等の能力で、一時的な増減をする場合もあります。
一時的増減に関しては、各関連項目のページをご確認ください。

また、ステータスの値によって当ページ後述にある、ステータスボーナスの値が変動します。
このステータスボーナスはシナリオ進行に大きく影響を与えるので、予め目を通すことをオススメします。

**2. HP、MPの決め方
前述のステータスとは別に、HPとMPという値が存在します。
それぞれシナリオ進行の際に必要となる値ですが、初期HP、初期MPの決定方法は先のステータスとは異なります。
|&color(#3d85c6){&bold(){HP}}|Hit Point。&br()俗にいう体力だが、当TRPG内ではこれが尽きても死亡はせず、一定時間内なら復活が可能。誕生石が肩代わりする。|
|&color(#3d85c6){&bold(){MP}}|Magic Point。&br()主にアビリティを使用する際に消費するポイント。|
***&bold(){・初期HPの決め方}
+ ATKとDEFと合計値を算出する。
+ ①の値に10を加え、合計する。
これで初期HPは決定です。最低値10~最高値30の範囲内となるはずです。
[[チェックイン(PC作成)]]の経験値テーブルがあるように、
HPは1レベルアップごとに1ずつ加算されます。
***&bold(){・初期MPの決め方}
+ MTKとMDFと合計値を算出する。
+ ①の値に5を加え、合計する。
これで初期MPは決定です。最低値5~最高値25の範囲内となるはずです。
[[チェックイン(PC作成)]]の経験値テーブルがあるように、
MPは1レベルアップごとに1ずつ加算されます。

**3.ステータスボーナスの算出
ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの7項目に続き、HP、MPが決定したら、次はステータスボーナスの算出です。
シナリオ進行中、プレイヤーは [[スキル]] や [[アビリティ]] を使用する事になります。
その成否判定やダメージ算出にはステータスボーナスが影響することが多く、シナリオの進行を大きく左右します。

ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの各項目が5上がる毎に、その項目のステータスボーナスは1増加します。
例えば、ATKが5のキャラクターのATKSB(ATKのステータスボーナス)は1、
DEXが18のキャラクターのDEXSB(DEXのステータスボーナス)は3ということになります。

上記を参考に、初期設定したステータスを確認してください。
ステータスに÷5した値が、初期のステータスボーナスです。
但し、ステータスボーナスの算出に限り、端数は切り捨てになります。
他のルールとは端数処理だけが異なりますのでご注意ください。

また、ステータスボーナスはレベルアップでステータスが成長した際、その成長に合わせて共に変化していきます。

**▽ キャラクターのHPと生死、誕生石の関係について
他の項目でも説明してある通り、この世界でキャラクターのHPはルームキーのキーホルダーに宿る誕生石が肩代わりしています。
HPが20のキャラクターであればキーホルダーには20個の誕生石が宿っており、HPの増減で誕生石の個数も増減していきます。
その為、この宿内ではHPが尽きても『キャラクターの死亡』という扱いにはなりません。

しかし誕生石はこの異次元にある宿屋と、キャラクターとを結びつける加護の役割をしています。
その為、HPが0になる、つまり誕生石が0になった場合、そのままだとキャラクターは宿屋から自動チェックアウトとなります。
それがシナリオ内であった場合は、復活用アイテムや復活用アビリティの使用で対象の誕生石を呼び戻すことが出来ます。

また、HPが0のままシナリオが終了してしまった場合も、『復活用シナリオ』の結果によって復活することが可能です。
但し、復活用シナリオをプレイすれば必ずしも復活出来るとは限りませんので、ご注意ください。

一般的に、ルームキーに集う誕生石はキャラクターの誕生石になることが多い様ですが、
誕生日が不明だったり、誕生日という概念がないキャラクターの場合、不統一な誕生石が呼び寄せられるようです。
誕生石が不統一のものであっても、特にHPに問題や、身体に及ぼす影響はありません。
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*&bold(){▼ &color(#0b5394){属性}について}
宿内では、全部で8種類の属性が存在します。
これらはそれぞれキャラクター自身に付与していたり、アビリティや装備によっては影響があります。

基本属性は7種類、&color(#3d85c6){光}、&color(#3d85c6){闇}、&color(#3d85c6){炎}、&color(#3d85c6){水}、&color(#3d85c6){雷}、&color(#3d85c6){土}、&color(#3d85c6){風}。
光と闇はお互いが弱点となり、その他は炎<水<雷<土<風<炎の順で優劣が存在致します。

この他に、上記のどれにも属さない特殊属性、&color(#3d85c6){異属性}が存在しております。
この異属性は基本7属性のどれとも関係を持っておらず、完全に独立し、優劣のない属性です。
TRPG内では実質無属性という扱いをしていますが、
基本7属性に該当しない創作属性を使用したい場合は、こちらをご使用ください。

初期設定では、以上8属性から一つを選ぶことになります。
その属性はキャラクターの&color(#3d85c6){主属性}という扱いになり、シナリオ進行時の属性判定はこの主属性が基本的に影響します。
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