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「クラス固有能力」について


 キャラクターは、クラス(「戦士」「騎士」「司祭」「冒険者」「魔道士」「貴族」の6種類)によって、それぞれ2つの固有能力を所有する。

 そのクラスに就いた者しか使用出来ないので、強力ではあるが、中には最悪に使い勝手の悪いものもあり、まさにクラス個性といえなくない。


<<「戦士」の固有能力 … 「緊急回避」&「一撃必殺」>>


● 「緊急回避」 … 

回避行動に失敗した際、このチェックを使って降り直しができる。

紙一重で敵の攻撃を避けたことになる。

 回避以外には使用出来ない、多様性のない技能だが、これが戦士の強さの秘訣。
たったひとりで突っ込んでいっても、運さえ良ければ無傷!


● 「一撃必殺」 … 

少々ヒロイックな技能。

チェックに成功すれば、通常の2倍ダメージ(ただし一撃のみ、分配攻撃は出来ない)を、しかもアーマー貫通で敵一体に与える。

 ただし、次のターンは全くの無防備になり行動が出来ないのはもちろん、回避も、魔法抵抗も何も出来ない(チェックを振れない)状態に陥る。

 まさに一撃必殺。

これで息の根を止めないと、自分が死の危険にさらられる諸刃の剣。

チェックに失敗したら、相手にダメージを与えられない上、自ターンはスタンに陥るので、賭け要素も強い。

 しかし、ゲームバランスを崩しかねない程に強い!そして、決まると超格好いい(笑)



<<「司祭」の固有能力 … 「エレメンタルマジック」&「ホーリーマジック」>>


● 「エレメンタルマジック」 … 

自然界の6元素を操る魔法を習得・使用出来る能力。

 ただし、司祭は魔道士ほどこの魔法に長けていないので、対極の元素魔法は同時習得出来ない(炎系を習得したら水系は使えない、等)。

 エレメンタルマジックは、様々な効能を掛け合わせることが出来、独自の魔法効果を練り上げることの出来る強力なものである。

また、世界観的に魔法は基本が貫通ダメージなので、後のことを考えなければすさまじい強さを発揮する。

 ただし、消費MPが非常に激しく、乱発することはまず不可能。


● 「ホーリーマジック」 … 

6クラス中、司祭のみに与えられた聖なる力。

浄化・治癒の力を持つ魔法を習得・使用出来る。

 HP回復魔法は司祭にしか使えないため、司祭のいないパーティーはアイテム回復に頼るしかない。

 ただし、HP回復系の基本が「対象に接触」であったりと、何かと制限が多い魔法でもある。

攻撃魔法や補助魔法もあるものの、多様性にはイマイチ欠ける。

 メインで使うには物足りない魔法である。



<<「冒険者」の固有能力 … 「食料探知」&「トラップ感知」>>


● 「食料探知」 … 

森など、食料探索が出来そうな場所ならば、いつでも一日一回チェック可能。

成功すれば、どこからともなく一日分(保存不可)の食料を調達することが出来る。

さすが冒険者、サバイバル能力に長けた固有技能である。

 ただし、一回の成功につき一食分しか手に入らないので、パーティー全員の食料を調達するような場合は人数分のチェックが必要になる(振り直し不可)。

 これだけに頼って、保存食を持たずに旅をした冒険者が、首都の入り口で行き倒れていたことがある。


● 「トラップ感知」 … 

ダンジョンなどの罠を察知する能力。

チェックに成功すると、罠の解除や鍵の解除行動が行える。

 ただし、魔力的な罠は、たとえ感知出来ても解除出来るとは限らない。

 ダンジョン探索に、冒険者なしで突入するのはかなり無謀な行為。

発掘作業は、やはり専門職の手が必要なのである。


<<「騎士」の固有能力 … 「乗馬・馬上戦闘」&「コモンマジック」>>

● 乗馬・馬上戦闘 …

 騎士はスタート時点から馬を所持しており、馬上戦闘や早駆けなどが、この能力で可能。
 馬上槍などをふるえば、かなりの攻撃力で敵を圧倒出来る。
 しかし、足場が悪いところでは馬に乗れないので、馬がないと能力そのものが使えない。

 遠方に伝令に行く、などという使い道もある。
 乗馬時に攻撃を受けても、この数値が高ければまず落馬はしない。


● コモンマジック …

 一般的に普及率が高い魔法。
 自分の魔力を媒体にして放つので、原理が簡単なものが多い。
 エレメンタルマジックのように掛け合わせは出来ない。(同じ効果を二回かけると最初が消滅)

 この%が発動成功率となり、%が低いと魔法を使っても発動しないかも知れない。


<<「貴族」の固有能力 … 「審美眼」&「敵意感知」>>

● 審美眼 …

 生まれ育ちの良さからか、物品の善し悪し、芸術性、価格などが解る。
 また、古代のアイテムなどの簡易鑑定も可能。
 いいものを見る目は最高。
 偽物売りには騙されない。


● 敵意感知 …

 環境からくる能力。
 相手がどんなに演技をしていても、誤魔化そうとしていても、「自分に敵意を持っているかどうか」が肌で感じ取れる。
 また、強い敵意(殺意に近いもの)ならば、就寝時に気づいて飛び起きることもある。

 ただし、読心術ではないので、敵意の真意や、どこまでの敵意かはわからない。


<<「魔術師」の固有能力 … 「エレメンタルマジック」&「コモンマジック」>>


● 「エレメンタルマジック」 … 

自然界の6元素を操る魔法を習得・使用出来る能力。

 エレメンタルマジックは、様々な効能を掛け合わせることが出来、独自の魔法効果を練り上げることの出来る強力なものである。

また、世界観的に魔法は基本が貫通ダメージなので、後のことを考えなければすさまじい強さを発揮する。

 ただし、消費MPが非常に激しく、乱発することはまず不可能。


● コモンマジック …

 一般的に普及率が高い魔法。
 自分の魔力を媒体にして放つので、原理が簡単なものが多い。
 エレメンタルマジックのように掛け合わせは出来ない。(同じ効果を二回かけると最初が消滅)

 この%が発動成功率となり、%が低いと魔法を使っても発動しないかも知れない。

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最終更新:2017年01月15日 18:34