部品構造
- 大部品: 瀬戸口高之(T21) RD:191 評価値:12
- 大部品: 人となり 経歴 RD:10 評価値:5
- 部品: ガンパレード世界出身
- 大部品: ニューワールドで RD:9 評価値:5
- 部品: 出会い
- 部品: 結婚
- 部品: 暗躍
- 部品: クーリンガン討伐
- 部品: まつりとの関係
- 部品: 逮捕、恩赦、リハビリ
- 部品: 関係の改善
- 部品: 娘の父
- 部品: 迷宮-そのあと
- 大部品: スターズオペレーター RD:25 評価値:7
- 部品: 機外管制官とは
- 部品: 指揮官補佐として
- 部品: 第四(もしくは五)のパイロットとして
- 部品: お耳の恋人として
- 部品: 無人機の運用も行う
- 部品: 管制官の適正と選抜
- 部品: いい声でないと駄目
- 部品: ボイストレーニング
- 部品: 長丁場でも声は枯らせない
- 部品: 喉を潤すために
- 部品: 全軍で一番冷え性が多い職場
- 部品: 機体知識を叩き込め
- 部品: 戦術知識も必要だ
- 部品: 指揮官が何を言っているのか
- 部品: スイッチのオンオフ
- 部品: 即座の把握力
- 部品: 全体状況の把握と連携
- 部品: 連携をとるために
- 部品: 残弾把握が命
- 部品: 被害状況を確認せよ
- 部品: パニックをおさめる
- 部品: 死ねと伝えるメンタリティ
- 部品: 後ろに下げる決断
- 部品: 指さし帳
- 部品: 交代と予備
- 大部品: ファイターパイロット RD:40 評価値:9
- 部品: ファイターパイロットとは
- 部品: 厳しい選抜
- 部品: 要求される基礎能力
- 部品: 数学
- 部品: 肉体能力
- 部品: 視力
- 部品: 判断力
- 部品: 語学
- 部品: 方向感覚
- 部品: 猫、犬の耐性
- 部品: 犬士や猫士もファイターパイロットになれる
- 大部品: 基礎訓練課程 RD:8 評価値:5
- 部品: 基礎訓練過程とは
- 部品: 対G訓練
- 部品: 体力作り
- 部品: 独楽訓練
- 部品: 歩兵練習
- 部品: 行進
- 部品: 生活態度
- 部品: 思想教育
- 大部品: パイロット、コパイロットの座学 RD:10 評価値:5
- 部品: 座学
- 部品: 航空法規
- 部品: 国際法
- 部品: 機体構造知識
- 部品: 戦闘理論
- 部品: 戦術学
- 部品: 操作座学
- 部品: 実戦記録から学ぶ
- 部品: 老人の語り
- 部品: 見学ツアー
- 大部品: 実技訓練 RD:8 評価値:5
- 部品: 実技訓練とは
- 部品: 機材暗記
- 部品: シミュレーション訓練
- 部品: 練習機での訓練
- 部品: 初等訓練 おっかなびっくり
- 部品: 中等訓練 慣れたあたりでやらかす
- 部品: 高等訓練 いよいよ使い物に
- 部品: 模擬戦
- 大部品: いよいよ教育過程終了、実戦配備 RD:3 評価値:2
- 部品: テスト
- 部品: 部隊配備後の訓練
- 部品: 機種転換訓練
- 大部品: コパイロット RD:9 評価値:5
- 部品: 何をする職業なのか
- 部品: コパイロットの働き
- 部品: 求められる適正や教育
- 部品: 搭乗できる機種
- 部品: 座学
- 部品: シミュレーション訓練
- 部品: 実施訓練
- 部品: 女房役として
- 部品: 訓練期間
- 大部品: WSO(職業) RD:9 評価値:5
- 大部品: WSO概要 RD:4 評価値:3
- 部品: WSOとは
- 部品: コ・パイロット資格
- 部品: コ・パイロット補正
- 部品: WSOの仕事
- 大部品: 教育課程 RD:4 評価値:3
- 大部品: WSO課程 RD:4 評価値:3
- 部品: 筆記試験
- 部品: 初年度
- 部品: 次年度
- 部品: 最終年度
- 大部品: パイロット課程 RD:1 評価値:0
- 大部品: ネクロマンサー RD:28 評価値:8
- 大部品: ネクロマンサーの着用制限 RD:3 評価値:2
- 部品: 前提条件:竜牙の使い手
- 部品: 影響を最小限に抑える手段を持つ
- 部品: そもそもネクロマンサーになるには
- 大部品: 概要と役目 RD:5 評価値:3
- 部品: 広義のネクロマンサー
- 部品: フィクションにおけるネクロマンサー
- 部品: NWにおけるネクロマンサー
- 部品: 為すべき役割
- 部品: 悪用した際の結末
- 大部品: 特徴的な容姿 RD:1 評価値:0
- 大部品: ネクロマンサーの能力 RD:18 評価値:7
- 部品: 死を操る
- 部品: 死者の霊を呼びよせる
- 部品: 死者を蘇らせる(不完全)
- 部品: ゾンビ作成
- 部品: 不敵な笑い
- 部品: 禍々しい短剣
- 大部品: 死の指 RD:6 評価値:4
- 部品: 呪いの一種
- 部品: 細胞を殺す
- 部品: 直接接触による付与
- 部品: 指をさすことで発動できる
- 部品: ガンド撃ち
- 部品: 即座に判別できない
- 大部品: 還環の魔法 RD:6 評価値:4
- 部品: 魂の循環を正す
- 部品: 魂を正しく導く
- 部品: 光の環
- 部品: さまよう魂を命の環に戻す
- 部品: 大地を浄化する
- 部品: 対アンデッド能力
- 部品: ネクロマンサーの流用実績
- 大部品: 高之の白兵戦能力 RD:56 評価値:9
- 部品: 白兵距離戦闘
- 部品: 戦闘経験の蓄積
- 大部品: 白兵格闘動作 RD:54 評価値:9
- 大部品: 基本 RD:47 評価値:9
- 大部品: 打撃系 RD:24 評価値:7
- 大部品: 足技 RD:5 評価値:3
- 部品: 前蹴り
- 部品: ローキック
- 部品: ミドルキック
- 部品: ハイキック
- 部品: 膝蹴り
- 大部品: 手技 RD:8 評価値:5
- 大部品: 拳系 RD:5 評価値:3
- 部品: ジャブ
- 部品: フック
- 部品: 正拳突き
- 部品: 裏拳打ち
- 部品: 山突き
- 大部品: 手の部位を使った技 RD:3 評価値:2
- 部品: 掌底打
- 部品: 手刀打ち
- 部品: 羽根打ち
- 大部品: 腕技 RD:2 評価値:1
- 大部品: 大きな部位の使用 RD:2 評価値:1
- 大部品: 戦術的加撃 RD:5 評価値:3
- 部品: 迎撃
- 部品: 末端打ち
- 部品: 関節打ち
- 部品: 削ぎ打ち
- 部品: ツボ打ち
- 大部品: モーションによる分類 RD:2 評価値:1
- 大部品: 組技系 RD:11 評価値:5
- 大部品: 手のみの技術 RD:2 評価値:1
- 大部品: 手足を使った技術 RD:6 評価値:4
- 部品: 掴み
- 部品: 服掴み
- 部品: 引き込み
- 部品: 組みつき
- 部品: 締め上げ
- 部品: 足払い
- 大部品: 投げ技 RD:3 評価値:2
- 大部品: 移動系 RD:3 評価値:2
- 部品: ステップ
- 部品: すり足
- 部品: スライディング
- 大部品: パワー系 RD:3 評価値:2
- 部品: 握り潰し
- 部品: 踏み潰し
- 部品: 押し潰し
- 大部品: 部位破壊系 RD:4 評価値:3
- 部品: 貫手
- 部品: 千切り
- 部品: むしり
- 部品: かみつき
- 大部品: 小技系 RD:2 評価値:1
- 大部品: 複合 RD:4 評価値:3
- 部品: 一挙動化
- 部品: コンビネーション
- 部品: 虚実
- 部品: 変化
- 大部品: 奥義 RD:2 評価値:1
- 部品: 流用実績
- 大部品: 高之の夜間戦闘能力 RD:5 評価値:3
- 部品: 夜目が利く
- 部品: 気配遮断
- 大部品: 夜間戦闘能力 RD:3 評価値:2
- 部品: 夜間戦闘とは
- 部品: 視界を得る
- 部品: 音をたてない
- 大部品: アーミーナイフ RD:4 評価値:3
- 大部品: アーミーナイフの要点 RD:3 評価値:2
- 部品: アーミーナイフのあらまし
- 部品: アーミーナイフの取り扱い
- 部品: 削り出しナイフ
- 大部品: アーミーナイフの入手 RD:1 評価値:0
- 大部品: 家族の指輪 RD:5 評価値:3
- 部品: 結婚指輪
- 部品: シンプルなデザイン
- 部品: アクアマリン
- 部品: 家内安全のお守り
- 部品: 常に身につける
部品定義
部品: ガンパレード世界出身
熊本の学兵部隊5121にオペレーターとして配備されていた。実体は精神寄生体としてずっと古い時代から心が死んだ人の身体を乗り換えて生きてきた長い長い経歴の持ち主。オペレーターの直前の”人生”では同じ学兵の、パイロットとしてたくさんの幻獣を狩り、絢爛舞踏の称号を得ていた。
詳細はさだかではないが、ずっとむかし、彼の姫君と出会って生きる意味を得、姫君を失った時から人という生き物に絶望しながらも姫君の願いによって人を守りながら生き続けてきた。
そのような経緯から、自己の生存欲求は高い。また、子供への庇護欲が強い。
部品: 出会い
一人の娘の願いで、ののみと共にニューワールドに召喚された。最初は女の好意というものが煩わしく払いのけようとしたが、娘の素直な思いにほだされて最後は受け入れるにいたった。
部品: 結婚
ニューワールドで出会ったまつりという娘(旧姓つきやま)と結婚し、同時に面倒をみていた少女ののみを養女に迎えて三人家族の家庭をスタートさせた。結婚にあたって宰相の秘書官に就職し、宰相府の対外窓口として、また出撃した帝國陣営へのサポートとしてオペレーターをつとめる姿がみられた。
部品: 暗躍
宰相の差配で、ヲチ藩国に根を張りつつあった模様の男事件の解決のために絶滅部隊の隊長として派遣される、皇帝の気に入りとして政治の表側に出ない手配を任されるなど当時のまつりからすればよくわからない仕事をしており、不在がちであったり、暗殺用の武器を所持していたりするのを不安がったまつりの願いによって秘密を守る代わりに職を辞することになった。その後、藩国に戻って摂政となったまつりの仕事を助けるために藩国の事件を影で平定していた。
部品: クーリンガン討伐
第七世界人の横暴と生命のバランス無視がクーリンガンをニューワールドへ引き寄せることとなり、各地で事件が起こった。まつりと高之も一度襲撃を受けて死亡し宰相府で蘇生を受けたが、その後も続く事件を不安がったまつりの(それと気づかずかけた)願いを聞き届けようと、(またも家を空けて)クーリンガン討伐部隊に加わった。そのあとで、実は古い知り合い、親友の間柄であったこと、クーリンガンの影響をうけて自分もネクロマンサーの能力を持っているのだということをまつりに打ち明けた。
部品: まつりとの関係
最初は無邪気に大恋愛を謳歌していた二人であったが、お互いに開示しきれない情報と疑心暗鬼で家の中がぎくしゃくしはじめ、とうとうまつりの第七世界人であることに関する隠し事がばれたことで爆発した。二人の仲は険悪となり、高之は家を出てまつりの情報をもとめてセプテントリオンに出入りするまでにいたった。
部品: 逮捕、恩赦、リハビリ
敵性組織との関わりを持ったため、逮捕され死刑執行寸前までいったのだが帝國軍の悪童屋元帥によるとりなしをいただいて恩赦を受けた。尋問と拷問でぼろぼろになっている高之をまつりが迎えにいき、宰相府に連れ帰ったが根幹が解決されていなかったため再度険悪に。まつりが反省し、自分をあらためることを誓って高之にもその姿勢を見せることでようやく事態は沈静化していった。
部品: 関係の改善
高之のリハビリには時間もかかったが、徐々に家の中の空気が落ち着いて、心を痛めていた娘にも笑顔が戻るようになった。家族に猫のツヨソーが増え、個人犬士が増え、そのうちに世界の危機を止めるために第七世界人が迷宮へ潜ることになって、まつりの願いに高之とののみも応えて3人で出撃することになったのだった。
部品: 娘の父
まつりとの関係はどうあれ、ののみに対してはつねに優しい父(娘を守る大人)であろうとしていたことは間違いない。
部品: 迷宮-そのあと
迷宮では大軍団とも言うべき人数で共和国帝國の面々が共同戦線をはって戦い抜いた。まつりと高之、そしてののみもこの中で戦い抜いて、全員が59階まで降りたのだが、とある人物がそこで一行を待ち受けており、一行はその後地上へと転送されたがそこはかつての敵の本拠地でありすでに廃墟された荒廃した世界であった。高之とののみは身重であったまつりとそこで一度はぐれたが、無事自宅に戻っていたところをT20のACE奪還作戦で救出され、無事合流するにいたった。
部品: 機外管制官とは
機外管制官とは、その名の通り、機体の外、地上から、艦上から、パイロットたちを管制し、良い仕事をさせるのを目的とする。
部品: 指揮官補佐として
機外管制官は指揮官の言う事をかみ砕き、機体を適切に運用することで各機を連携させ、集団戦時に総合戦闘能力を高める。
部品: 第四(もしくは五)のパイロットとして
優秀な機外管制官は各機の様子に心をくばり、まるでパイロットが一人増えたかのように助言し、手伝うことを行う。
部品: お耳の恋人として
パイロットや猫士、犬士たちの心のケアは管制官が行う重要な任務の一つだ。やる気を引き出し、落ち込んでいたら励まし、警告を与え、ショックから立ち直らせる。まさに、お耳の恋人である。。
部品: 無人機の運用も行う
機外管制官は有人機だけでなく無人機にも指示を与え、戦闘力向上を行う任務を持つ。機械的判断に加え人間的な判断をくわえることでより複雑な事態に対応する。
部品: 管制官の適正と選抜
機外管制官には軍内に専用の学校があり、そこを卒業して初めて管制官の資格を与えられる。数のいる職業ではないため、私見は厳しく、生半可な成績では卒業できない。7割ほどが選抜から落ちる狭き門である。
部品: いい声でないと駄目
機外管制官はいい声でないと仕事にならない。たとえ無人機相手でも滑舌が悪くては誤命令のもとになる。そのため最初から声が良いものが選ばれる。
部品: ボイストレーニング
いい声を維持したり、より良い声になるために、学校ではボイストレーニングの授業があり、発声練習の他、原稿を読み上げたりなどの練習を繰り返す。
部品: 長丁場でも声は枯らせない
管制官は長丁場でも声をからすことが許されない。学校の最終試験では一日一〇時間喋り続けてなお普通に聞き取れる声を求められる。
部品: 喉を潤すために
管制官は軍にしては珍しく、仕事中でもお茶を飲んだり喉飴をなめたり喉スプレーを使ったりすることが許されている。これも全てはいい声のためである。
部品: 全軍で一番冷え性が多い職場
管制官は職務上椅子に座りっぱなしで身体を動かすことがほとんど無い。このため腰痛や冷え性が多く、対策として毛布やクッションの持ち込みが黙認された。ただ情報漏洩の問題があるためにチェックだけは厳しく行う。
部品: 機体知識を叩き込め
管制官は機体の特性をパイロットと同じ程度に知っていることが求められる。このため教育課程の一部はパイロットと同じになっている。
部品: 戦術知識も必要だ
管制官は戦術知識にも詳しくなければならず、士官学校の戦術課程も必須で学ばないといけない。教育課程を見れば分かるとおりエリートもエリートという仕事である。
部品: 指揮官が何を言っているのか
指揮官が何を言わんとしているのかを理解しなければ管制官は仕事にならない。このため指揮官の口調だの癖だのを見分ける必要がある。指揮官へのお茶くみや雑談は、規律が緩んでいるのではなく重要な日常のワークなのである。
部品: スイッチのオンオフ
管制官は管制モニターの他手元に並ぶいくつもあるスイッチを切り替えて喋る。全機と各機では言う内容が変わるし、聞かせたくない話だってあるからだ。酷使されるスイッチは規格外の耐久力が求められており、塗装の方が先に消えている。
部品: 即座の把握力
管制官は即座の把握力を持っていないと仕事にならない。すぐにでもその機体に乗っていてパイロットがどんな気持ちで何を欲しているかを把握する必要がある。このため管制官は気遣いのできる者が優先的に選ばれ、さらにそれを伸ばすように訓練される。
部品: 全体状況の把握と連携
管制官は各機のみならず全体状況を把握して各機を誘導し、連携を取らせないといけない。言うほど簡単でもないが出来ないとパイロットや機体の損耗率があがるために、管制官は任官後も勉強会を何度も開いて訓練を行う。
部品: 連携をとるために
連携を取るコツは日常会話である。管制官は激務だが日常の雑談を鍛えられ、学校では専用の授業まである。こうしてコミュニケーションモンスターができあがっていくのだ。
部品: 残弾把握が命
管制官のつく席で一番目立つ位置にあるのが管制する全機体の残弾表示モニターである。ここに眼を走らせながら指示を出していく。弾の減りが早すぎればパイロットは焦り、あるいは防戦になっているし、弾が減っていないということは敵から遠いのだ。
部品: 被害状況を確認せよ
管制官は各機の被害状況をモニターと交信で把握する。被害が大きければすぐにも脱出を指示しなければならないので、真剣である。昔は声だけが頼みだったが今は被害レポートがモニターに一覧表示され、危ないものはアラートが出るので多少はマシになっている。
部品: パニックをおさめる
管制官は対パニック訓練を繰り返し受ける。パイロットのパニックが伝染してしまうと、部隊全部が浮き足立つからだ。緊急時にはパニックを収めるための薬品を投与される。
部品: 死ねと伝えるメンタリティ
戦争はどんなにがんばっても駄目な時はある。死守命令を出さねば全軍が崩壊する局面もある。全体を把握していないパイロットに突然死ねと命令するのは管制官でも難しく、心が痛む。しかしそれに耐えないといけないのだ。普段から訓練していても、伝えた後は放心状態になる者もいるのでこの時は副管制官が変わるようになっている。
部品: 後ろに下げる決断
機体の数が減る、というのは想像以上に痛手だ。8対9が7対9に動くだけで勝負がついてしまうことも珍しくはない。このため後退の決断は指揮官や現場のパイロットリーダーでも難しい。管制官はその難しいところのい情報や対応策を携えて切り込むことになる。
部品: 指さし帳
指揮官と秘密会話するために管制官はカラーコード帳や指さし蝶を持つ。パイロットが死にそうとか、そういうそういう事態で使用する。
部品: 交代と予備
管制官は通常正副の二名で運用され、長期作戦では正副予備の三人で運用を行う。こうしないと管制に穴、すなわと空き時間ができてしまう。
部品: ファイターパイロットとは
ファイターパイロットとは戦闘任務を遂行する訓練を受けたパイロットである。性格上軍に所属し、厳しい管理を受ける。
部品: 厳しい選抜
ファイターパイロットは誰でもなれるわけではない。厳しい受験とさらに厳しい訓練を経て卒業試験を行ってようやくなる事が出来る。
部品: 要求される基礎能力
ファイターパイロットになるための第一関門としてファイターパイロット教育課程に進めるかのテストが行われる。以下のテストが行われる。
部品: 数学
ファイターパイロットは数学的知識が必須である。飛行や宇宙航行は物理学の世界であり、ある程度そこを理解していないとまともな運用ができないためだ。
部品: 肉体能力
ファイターパイロットは体力仕事である。Gや衝撃に振り回され減圧に血流異常に負傷まであり得るからだ。体力のない者はなる事ができない。
部品: 視力
多くの国ではパイロットの視力要求を緩和しているが、一部の国では未だ視力を重要視している。センサーを信用していないわけではないが、回避には影響すると信じられている。
部品: 判断力
ファイターパイロットは桁違いに高速な世界に生きている。一瞬の判断で生死が分かれるために判断力は人間の限界に近い域を求められる。
部品: 語学
ファイターパイロットは無線通信を行わないと行けない。ここで聞き逃したり、発音がしっかりしてないと間違った情報を発信してしまう。このため正しい発音と意図の把握をする力が求められる。
部品: 方向感覚
ファイターパイロットは急激な機動で方向を見失う時が度々ある。もちろん致命的な事態でそうならないように高い方向感覚を持つものが選抜される。
部品: 猫、犬の耐性
勤務上どうしても犬士、猫士との付き合いが必要にる。このため動物に対して嫌わない、敬意を持つ、長時間付き合っても大丈夫、むやみに触らない、お利口などが要求される。もちろん犬や猫の場合でもこれらは求められる。
部品: 犬士や猫士もファイターパイロットになれる
受験資格に規制がないために、これらでも普通に受験できる。役に立てば何でも良いのだ。実際、毎年たくさんの犬士や猫士が試験を受ける。
部品: 基礎訓練過程とは
軍人として基礎的な訓練を行うことを言う。この段階では専門的な教育ではなく、軍事関係各職業一緒に訓練を行う。
部品: 対G訓練
およそ現代の軍人でGとは無関係なのは事務職だけである。このため程度はあるものの、誰もが耐G訓練を受ける。遠心力で振り回され、航空機上でひっくり返され、ひどい目にあう。
部品: 体力作り
とかく体力がないとやって行けないのが軍人である。走り込みし、懸垂し、背嚢に石を詰めて長時間歩かされ、徹夜で作業させられて鍛えられる。
部品: 独楽訓練
耐G訓練と一緒に目を回さないように独楽のようにスピンされる訓練がある。酔いやすい場合は転属を余儀なくされるが手術で改善することもできる。乗り物で輸送される関係で歩兵もやらされる。
部品: 歩兵練習
すべての軍は歩兵でもあれと歩兵の訓練も受ける。と言っても専門機材などは使わずアスレチックとライフル銃の訓練くらいである。
部品: 行進
実戦上の意味をとうになくしたとはいえ、行進は国民受けするので今でも訓練を行う。納税者対応というところだが立派だと自分たちの士気も上がるので意外にどこも頑張っている。
部品: 生活態度
自分の体調を整えるもの軍人の仕事だが、同時に他人に合わせる事も仕事である。好き勝手にやれる仕事ではないのだ。このため軍隊式に生活態度は修正される。
部品: 思想教育
裏切りられたらたまったものではないし、自分の思想信条を盾に規律を乱されても困る。そこで思想教育である。自由は軍隊にないのだ。たとえ自由を守るための軍であろうとも。
部品: 座学
座学はパイロット、コパイロット両方に共通である。コパイロットの方が数を要する関係で性格上動物の方が多い。猫、猫、俺、猫、犬、とかで座席が並ぶ事もよくある。
部品: 航空法規
航空宇宙、あるいは道路などの交通法規を教わる。退屈で眠くて仕方のない不人気授業なのだが、社会との繋がりという意味でこれを履修していない軍人を飛ばすわけにはいかない。
部品: 国際法
交戦などに関する国際法を教わる。条約を結んだ敵と戦うなど歴史上稀なのだが、技術力が高ければ理性もあるかもと、捕虜の人道的扱いなども含めて叩きこまれる。
部品: 機体構造知識
機械と付き合う関係で原理から仕組みまで理解させられる。故障時はもちろん、使いこなしで差が出るのできちんと教える。動作原理を知っていれば回避できる問題は多い。
部品: 戦闘理論
搭乗する機体に合わせた戦闘理論を教えられる。戦闘機なら旋回するほどエネルギーを失う。だからエネルギーを失わないように一撃離脱を行うなど、各カテゴリーの基礎を教わる。
部品: 戦術学
各機体の戦う理論は分かっても一歩進んで集団戦になるとまた色々と変わってくることが多い。戦術学では集団戦のセオリーと集団の中の自分の位置付け、求められる役割を教わる。
部品: 操作座学
各機体の機上操作を座学で教わる。主たる操縦系は直感的なものであまり困るようなことはないが軍用装備はとかく補機類が面倒臭い。
部品: 実戦記録から学ぶ
座学も後期になると実戦記録を元に戦闘を統合的に分析し、ノウハウを教わる授業が増える。EV85やEV102の戦いなどから戦術戦闘術を学ぶ。
部品: 老人の語り
座学では戦闘経験者の語りが聞かされる。多くのパイロットはこの授業を真剣に聞く。明日は我が身というわけだ。長命であるプレイヤーが呼ばれることもある。
部品: 見学ツアー
座学では基地見学ツアーがある。知識と経験を融合するための儀式のようなもので実際に基地の装備を見てスイッチ類に触れる。気分が盛り上がる学生が多い。
部品: 実技訓練とは
実技訓練とは名前の通り実際に機体を動かすことである。コストの関係で練習機を用いる。操作に失敗すれば最悪殉職もあるので教官は気を使う。
部品: 機材暗記
操作座学で学んだことを実際乗る前にテストされる。機上で覚えていませんでしたはまったく許されない。学生は必死に暗記する。自分の机前に印刷した紙のコクピットを作るものもいる。
部品: シミュレーション訓練
実際に機体に乗せる前にコンピューターシミュレーションで機体操縦を模擬経験させる。操縦席周りの機材類は本物を使用した本格的なものである。
部品: 練習機での訓練
シミュレーション過程が終了するといよいよ実際の機上訓練である。教官と乗り込んで訓練を行う。安全のため教官席にも操縦装置が備わっている。
部品: 初等訓練 おっかなびっくり
初等訓練では基本的な操作を教わる。機上訓練時間は20時間である。初等練習機を運用する。パイロット候補生は頻繁にミスをやらかして教官からどやされる。
部品: 中等訓練 慣れたあたりでやらかす
中等訓練は機上訓練時間20から100時間に相当する。毎日二時間乗っても50日掛かるという長い時間をかけた訓練だ。アクロバットや戦闘装備の操作をやらされる。少し慣れたあたりで失敗するものが多いので教官はいつも目を光らせている。
部品: 高等訓練 いよいよ使い物に
高等訓練では教官が乗っておらず、自身の判断で操縦を行う。実機を用いて訓練するのでほぼこの時点で実戦に耐えうる能力を獲得する。六十時間程度がカリキュラムによって定められる。
部品: 模擬戦
高等訓練の終わりになると模擬戦が頻繁に行われる。熱くなって事故、殉職もかなり出る。それでも訓練効果は高く、死者が出ても平然と続行される。
部品: テスト
模擬戦を重ねたら、いよいよ教育課程卒業試験だ。実戦形式で教官と戦う。大抵教官になぶられて終わるが勝つのが目的ではなく善戦が目的である。負けても卒業は出来るのだ。内容次第である。
部品: 部隊配備後の訓練
テストを合格したファイターパイロットは実戦配備されて部隊に着任する。部隊では割と問題になるのがこの新人で、教官より厳しい目で評価され、足りない部分は部隊の訓練で補正される。今度は新人からベテランへの長い道があるのだ。
部品: 機種転換訓練
機材の関係で配備部隊と教育課程の装備が異なる時がよくある。こういう時は部隊着任後に機種転換訓練が行われる。部隊としてははやく使い物になってほしいのでかなりハードな訓練になる。
部品: 何をする職業なのか
元々飛行機における副操縦士のことを指していたが、様々な乗り物でパイロットの傍で操縦をサポートする人を指すようになった
部品: コパイロットの働き
主に操縦のサポートを行う。計器のチェックや地図のチェックや死角を見る観測手や銃手砲手として攻撃のサポートを行う
部品: 求められる適正や教育
健康な肉体と幅広い知識と深い思考力、そして判断力が必要となる。操縦における規則や共通ルールなどを学んでいく。
部品: 搭乗できる機種
I=D,航空機,宇宙艦船のコパイロットが行える。
どれも操縦方法は大きく変わらず、人騎兵は魔力、人型戦車は多目的結晶、RBは機械化を行わないと操縦に耐えられない等特殊な装備や機械化を行うことなく搭乗できるからである。
部品: 座学
機体についての概要・操縦方法・機体の特徴・整備方法・基礎的な動力、航空力学や気象、地図の読み方、重火器の扱い方など多岐にわたる
部品: シミュレーション訓練
操縦技術はもちろんのこと、機器の故障やエンジントラブルの時の対応方法、飛行する機体の場合は突然の気象変化があったときどう判断するかなど幅広い知識と深い思考力、そして判断力を養う
部品: 実施訓練
実機を用いての訓練となるが、シミュレーションと違い実際の操縦の上にパイロットやコパイロット同士のやりとりを学んでいく。
部品: 女房役として
パイロットの付属としてみられやすいが、パイロットが今何を必要としているかを判断し、サポートするにはそれなりの経験と相互理解が必要である
部品: 訓練期間
座学・シュミュレーション訓練、実機訓練を得て最終試験にたどり着くまでには5年の歳月が必要である。これは多くの機体をサポートする難しさを物語っている
部品: WSOとは
WSOとはWeapon System Officer(兵器管制士官)の略で、コ・パイロットに属し、火器管制やレーダー制御を担当する士官のこと。
航法や武器管制のエキスパートであるWSOがパイロットのサポートに付くことで従来よりも効果的なマシンの操縦と戦略的な戦闘行動を取ることが可能になる。
部品: コ・パイロット資格
WSOはすべての乗り物にコ・パイロットとして搭乗できる資格がある。パイロットのサポートという仕事に特化した結果だろう。
部品: コ・パイロット補正
WSOがコ・パイロットとしての適性が高いため、コ・パイロット行為を行う際の補正も高い。特に根源力限定もないため、I=Dに限らず多くの場面でクルーとして活躍することができる。
部品: WSOの仕事
飛行ルート管理・レーダー操作・対地、対艦兵器等の操作・目標指示・使用優先兵器を指示する等のが主な役割となるが、緊急時には操縦を代行することもある。
部品: 筆記試験
WSOとしてエントリーする者は、例外なくハイレベルな筆記試験を通過しなければならない。これは基本的な問題解決能力、複数の問題に同時に対処するマルチタスク能力等を測ることが主な目的となる。通過率は決して低くないが、そもそも上官に適性を認められ、推薦を受けなければ試験を受けることすらできない。
部品: 初年度
WSO養成課程の初年度では、基礎を叩き直される。過酷な体力錬成やとんでもないレベルの知識習得を丸一年やり直すことになるのだ。WSOには、時にメインパイロット以上の能力が要求される。ここで要求を満たせない者は、容赦なく原隊復帰が通告される。
部品: 次年度
過酷な基礎訓練を踏破した者は、本格的にWSOとしての能力を磨いていくことになる。ここでの特徴は『バディ制』である。1年間の間、特定のパイロットとバディを組み、訓練や実戦を経験する。ここでは『故意に相性の悪い二人を選抜している』という噂がまことしやかにささやかれるが、真偽のほどを知る者はいない。
部品: 最終年度
ここまで到達した候補生は、もはや能力面では一端のWSOと遜色ない。そこで最終年度においては、1年間絆を育んだバディと離れ、それまでと真逆に年間を通して多種多様なパイロットのサポートを経験していくことになる。あらゆるパイロットの120パーセントを引き出すことができて初めて、本物のWSOの称号を得ることができるのだ。
部品: パイロット課程の必要性
WSOは緊急時にパイロットに代わって操縦を担当することがある。
その関係でパイロット経験は必須となっている。
部品: 前提条件:竜牙の使い手
ネクロマンサーとなるためには、まずは竜牙の使い手とならねばならない。
竜牙の使い手の着用制限もかかるため、ネクロマンサーとなる者は極めて少ない。
部品: 影響を最小限に抑える手段を持つ
極めて特殊な職業のため、影響力の高いものが着用し、広まってしまうと多大な問題を引き起こすこととなる。
そのため、ネクロマンサーとなるには
- 影響力の極めて少ない存在である(知名度が低い、表に出てこない等)
- 変装の手段を持つ
- 一定の場所にとどまらない旅人である
などの、影響力の低い存在でなければならない
稀に、暗黒の大司祭のような存在ならばそもそも隠さないこともある。
部品: そもそもネクロマンサーになるには
前提条件の竜牙の使い手の条件が希少である。
そのうえでネクロマンサーになるためには、生と死に触れ、それが世界にもたらす影響を知り、扱うことの意味を知ったものが何かのきっかけで開眼するしかない。
その条件を満たすのは100万人に一人とも1000万人に一人ともいわれている。
一説には、星見司や緑オーマ(もしくはカラー診断で緑と言われた人)が多いとされるが、これも真偽は不明。
部品: 広義のネクロマンサー
広義では、ネクロマンサーとはネクロマンシー(死者や霊を介して行われる魔術)を操る術者とされる。
死体による占い全般を指す通俗的な呼称であり、未来・過去の情報を得るために死者の霊魂を呼び出し、一時的な生命を与えることで情報を得る。
呼び出した霊魂にその死体を宛がって活をいれ、仮初めの生命を与え、会話により情報を得るわけである。
なお、霊魂のみを呼びよせるものはネクロマンシーではなく「影占い」「口寄せ」とされる。
部品: フィクションにおけるネクロマンサー
死者の霊魂などを自在に操り、ゾンビやスケルトンを生み出す所謂「死霊魔術」を操る魔術師として描かれることが多い。
扱う術法の内容からか、悪役であることが多く、また、自らもアンデッドであることが多い。
部品: NWにおけるネクロマンサー
NWと我々におけるネクロマンサーとしては、クーリンガンの存在を抜きには語れないだろう。
恐ろしい計略の数々とゾンビやスケルトンの群れ、そして本人や高弟たちに苦しめられた人は少なくない。
だがしかし、幾度とない戦いの末に協調するようになったいま、彼は「光と闇」「生と死」のバランスをとる番人としての側面が強い。
ネクロマンサーになる者は、元締めとしてクーリンガンが存在することを忘れてはいけない。
部品: 為すべき役割
NWでは、ネクロマンサーは死体の穢れを魔力としてこれを払い、輪に帰ることが出来ない魂を還すことが役目とされる。
竜牙の使い手が竜の死骸に宿る魔力を拡散させて無害化するように、死者の体に宿る穢れを払う。
変なたとえであるが、魂の清掃員のようなものである。
部品: 悪用した際の結末
ネクロマンサーの力を悪用するものは、クーリンガンに目を付けられる。
これだけでどうなるかは、もはや説明する必要もないだろう。
そうならないように気を付けるべきである。
部品: 落ちくぼんだ目
死を操ることに長けた反動か、目の下に深いクマがうまれ、落ちくぼんだような目になってしまう。
これを隠すために、アイシャドウ等の化粧をしたり、サングラスやバイザーを掛けたりする。
稀にそのままの人もいる。もともと不健康そうな見た目なら意外と気づかれないのかもしれない。
部品: 死を操る
死者に宿る穢れ(魔力)を使い、霊魂や死体等を操ったり、抵抗力の無いものをを死亡させたりと、まさに「死」を操る力を持つ。
死体があればあるほど利用・使役できるものは増えていくが、やりすぎると光と闇のバランスを壊してしまう。
そのようなことになれば、目を付けられる。あとは語るまでもない。
部品: 死者の霊を呼びよせる
ネクロマンシーは降霊術の一種でもある。死者の霊魂に働きかけ、また、輪廻の輪に帰れず地にとどまっている霊魂を呼び寄せることが出来る。
部品: 死者を蘇らせる(不完全)
ネクロマンサーとは、生きている者に死を与えるだけではなく、死したものに生を与えるものでもある。
ただし、これには術者の技量がそのまま直接反映されるため、ネクロマンサーだとしても、生者を即死させたり、死者を完全によみがえらせることは不可能。
より高位のネクロマンサーともなれば可能にもなるが、世界のバランスを著しく崩す技術・存在である。
部品: ゾンビ作成
竜牙兵ではなく、死者の霊魂を操り、死体に憑依させることでゾンビを作ることが可能。
NWではこの技術にひどく苦しめられた経緯があるため、PCのネクロマンサーは使いたがらない。
部品: 不敵な笑い
ネクロマンサーとは、常に冷静でなければならない。
扱うものが死霊である以上、感情のブレは術に多大な影響を与えるからだ。
常に落ち着き、笑みを浮かべるくらいの精神を保つ事が重要。
また、ふてぶてしい態度を崩さないことはハッタリともなり、ピンチの時でも余裕を崩さないことは、相手の判断を誤らせることもできる。
部品: 禍々しい短剣
ネクロマンサーは皆、禍々しい短剣を持っている。
これには殺傷力はないが、能力を使用する際の焦点具としての用途があるほか、身分証明のようなものでもある。
部品: 呪いの一種
この技は、魔法的な力による呪いの一種である。
魔法系の治療により解呪に成功すれば無力化されるが、術者同士の実力により解呪の難易度は変動する。
部品: 細胞を殺す
この技は、相手の体細胞に魔力を流して働きかけ、自滅させていく技である。
自滅した細胞は隣接する細胞にじわじわと影響を与えてゆき、最終的には体全体の細胞を死滅させる。
部品: 直接接触による付与
相手の体に直接触れることで、より強力に力を流し込む方法。
触れた場所からじわじわと細胞が死滅していくが、気づかれるまでには時間が必要。
街角ですれ違いながらそっと触る、挨拶と同時に肩をたたく、などの動作に含めて行えるため、判別が難しいのも特徴。
部品: 指をさすことで発動できる
本来、相手を指さすという行為は呪いの一種である。
そのため、指を向けた相手に向けて魔力を放ち、体の一部の細胞に向けて働きかけることで死の指を発動させることも可能。
部品: ガンド撃ち
相手に指を向けて魔力を注ぐ際、注ぐ魔力を集中することで直接的に被害を与えることも可能。
当たった場所に損傷を与え、その傷口の周りが波紋が広がるように死滅していく。
しかし、あまりに目立ちすぎるため、この方法で死の指を発動させることは極めて稀である。
部品: 即座に判別できない
この呪いは遅効性であり、指さされた瞬間、触れられた瞬間には魔力に対する抵抗が無い人では判断がつかない。
そのため、体に変調をきたしてから判明し、解呪の難易度が上がっていることが多い。
対応としては魔除けのお守り等があるが、極めて悪質な技である。
部品: 魂の循環を正す
本来、人の魂は肉体が死滅した後に大いなる命の環に帰る。
しかし、大地が汚染されていたり、肉体が汚染されていたりすると、魂が正常な環に戻れなくなり、魂が澱んで変質してしまう。
ネクロマンサーの仕事のとして、そういった魂を正しく循環させることがあり、この魔法はそのための技術である。
部品: 魂を正しく導く
還環の魔法で働きかけるのは、循環するための道を開き、魂に正しき道を教えることにある。
魂に直接作用させるのではなく、道を整え、誘導する技術である。
部品: 光の環
還環の魔法を発動させると、光の環が現れる。
これをガイドビーコンのように使い、魂に行き先を教え、天に昇らせ誘導する。
部品: さまよう魂を命の環に戻す
死者の魂は別の世界をめぐる。それが滞り、命が廻らなくなった世界は滅んでしまう。
そのバランスをとるためにも、この魔法により魂を正しく天に還すのが必要である
部品: 大地を浄化する
命とは何も、人間だけにあるものではない。
大地に生きる動物、海を行く魚たち、空を飛ぶ鳥たち。果ては植物にだって、大地にも命は満ちている。
それらの循環も滞ると、土地そのものが汚染されていく。
還環の魔法は、そういった魂も導くことで、汚染された土地を浄化する側面もある
部品: 対アンデッド能力
命を正しい環に還すための還環の魔法は、生み出されたアンデッドを浄化し、命の環に還す効果がある。
そのため、ゾンビやスケルトン程度ならば、正しく魔法が発動すれば浄化が可能である。
それよりも上位の物等にはそこまでの効果はないが、働きかけることは可能。
部品: ネクロマンサーの流用実績
この大部品は、玄霧弦耶@玄霧藩国によって作成されました。
これまでに自国以外では
谷坂少年@神聖巫連盟 (クーリンガン用途)
瀬戸口まつり@宰相府 (瀬戸口瀬戸口高之用途)
にて流用されています。
部品: 白兵距離戦闘
白兵距離戦闘とはすなわち刀剣、槍、銃剣、ナイフなどの武器を総称した「白刃」を装備して行う戦闘のことであり、格闘も含まれる。飛び道具ではない武器(肉体を含む)で敵と渡り合う技術が必要である。
部品: 戦闘経験の蓄積
長い長いその生の中で戦わずに済んだ時間がどれほどあったかわからないが、学兵パイロットとして絢爛舞踏の称号をとれるほどの戦闘能力をもつわけで、パイロット以前に白兵戦能力を磨いていたことは想像に難くない。生存率を上げるためにも有効である。実際、ナイフ一つで幻獣に立ち向かう姿の片鱗が目撃されている。
部品: 前蹴り
足裏、または中足を用いて、相手の体を自分から遠くへと突き飛ばす攻撃方法。間合いを調整しつつ、主に相手の腹部への打撃も与える。
部品: ローキック
太ももの筋肉を押しつぶすか、膝関節を痛めつけるために、足を斜め下へと蹴り込む攻撃方法。相手の機動力を削げる。一対一ならちまちまと削っていってもよいが、実戦では、素早く一撃で足を壊す自信がない限り、時間が掛かるので選ばない。なお、足元に蹴り込める敵が居さえすればいいので、足以外を蹴ってもよい。
部品: ミドルキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴と同じ辺りを横薙ぎにする種類の軌道を指す。対象が巨大であれば横へのベクトル変更の手段や、末端攻撃に用いるが、人間相手には胴部への攻撃目的で用いるため、内臓へと効かせる工夫を凝らす。
部品: ハイキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴より高い位置へと振り上げる種類の軌道を指す。柔軟な足腰によって、スムーズな重心移動を行いつつ、足による床面への保持力とバランス感覚とを用いて、片足立ちでの動作を安定させる。
部品: 膝蹴り
膝を用いての攻撃方法。突き上げて相手の顎や鼠径部を狙うもよし、胴に叩き込んで内臓を痛めつけるもよし。立った状態で組み付いた体勢から繰り出せる、効果的な打撃でもある。ジャンプ力やダッシュ力を活かして、飛び上がるように打ち込むことも出来る。この場合、体ごと受け止められることがもっとも警戒すべき事例であり、なぎ倒すようにして打つこと。
部品: ジャブ
力を籠めすぎず素早く放つ、手を用いた攻撃方法。当てることで間合いを図ったり、相手への牽制、もしくは相手の動きを追い込んで誘導するために、連発して用いる。とにかく速いため、速さが求められる局面でも選択する。
部品: フック
拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。
部品: 正拳突き
正拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足の構えや打ち込む高さによって型はそれぞれ異なるが、要諦は同じ。ベクトルを真っ直ぐ相手の体幹に向け、ぶつけた運動エネルギーの逃げ場をなくし、いかにその運動エネルギーを大きくしつつ、実際にぶち当てるか、である。
部品: 裏拳打ち
裏拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足腰を用いて体重を乗せつつ、上体、肩、肘、腕、手首をひねる動きによって威力を生じさせる。基本は正面の相手に使うものではなく、体の外側にいる敵に対して用いるものである。打ち込む部位は、有効打を狙うなら、顎や顔面、喉首といった、高い位置の急所に限定する。
部品: 山突き
両拳による、顔面と胴下部への同時攻撃。基本の構えだけでは、知識や勘によって事前に察知され、対応されてしまうので、攻防の流れの中に紛れ込ませて、不意をつくように用いる。
部品: 掌底打
掌底を使って敵の体に運動エネルギーを衝撃として叩き込む攻撃方法。よって、壊すのではなく、響かせるように打ち込む。拳との一番の違いは、衝撃の効かせ方、つまり運動エネルギーの渡し方の器用さである。例えば異なる二点から攻撃して、運動エネルギーが敵の体内で衝突しあうような打ち方をする。これは、体の表面で分散しがちなダメージを、より内部破壊に集中させる攻撃の一例である。どの内臓に、どう衝撃を与えたら、効果的ダメージとなるか、拳よりも工夫の余地が深いのだ。掌を使っている利点もある。打撃による崩しを起こした時も、拳より素早く相手を掴めるのである。
部品: 手刀打ち
手刀を用いての攻撃方法。斬撃性を帯びた打撃での破壊、ないしは、狭い面積への強い圧力と衝撃による機能障害を狙う。
部品: 羽根打ち
流派によっては弧拳とも呼ばれる、手首の付け根の外側を用いての打撃。名称は流派的な思想に基づいている。拳ほどは硬くなく、防御のために打ち払ったその手で攻撃へと切り返せる器用さを重んじて多用する。
部品: 腕刀
前腕部を用いての攻撃方法。その細さで顎の下に潜り込ませ、喉を押しつぶしたり、打ち下ろしに用いる部位にしたり、相手を押しのけつつ制する動きに用いる。
部品: 肘打ち
相手の、どこにでもよい、肘を深く突き刺して破壊する攻撃方法。肘だけで打つのではなく、固定した肘を全身の動きによって打ち刺す。または、肘での払い打ちによる攻撃方法。この場合はひねりを効かせて打ち込むし、攻撃部位も切れやすい顔面に絞る。
部品: 頭突き
背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。
部品: 体当たり
胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。
部品: 迎撃
相手の攻撃を自分の攻撃によって相殺するか、与えるダメージを上回る防御方法。相手の攻撃を避けながら当てればカウンターとなって、双方の持っていた運動エネルギーが片方だけに偏る大ダメージとなる。逆に相打ちであれば、同ベクトルの運動エネルギーは衝突し、別ベクトルの運動エネルギーは逸れていくので、まともに受けるよりも被害は少なくなる。カウンターはタイミングが難しい上に、速度で一定以上引き離されていると成立しにくくなるため、よく見てタイミングを盗むか、相手のスピードを殺してから行う。
部品: 末端打ち
末端は、いかなる存在であれ、自然とサイズが小さくなる。当てにくい代わりに、薄く細くなるので、破壊しやすい。精密な狙いをつけてここに打撃を直接加えることで、強大な相手を少しずつ切り崩していく。
部品: 関節打ち
関節は、いかなる存在であれ、構造的に物理的強度が他の部位より低い。ここへ打撃を直接加えることで、構造の破壊や機能不全を狙う。
部品: 削ぎ打ち
いかに強大な存在であろうと、打撃が通じさえすれば、その表面のみをかすめるようにして少しずつ削ることで、ダメージを積み重ね、弱らせていくことは出来る。
部品: ツボ打ち
血液・神経・身体意識が多く集まっている箇所をツボと呼ぶ。ここへ打撃を直接加えることで、対象の運動能力に機能不全を引き起こす狙いで放つ攻撃方法。
部品: 打ち下ろし
上から下へと打ち下ろす打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば踵落としだし、拳で放てば下突きとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。敵の体勢が崩れたら、当てた部位から体重を載せ続けてそのまま上に乗り、制圧することも出来る。また、対象を床面と挟み込むように放てば、床に衝突した衝撃と、打ち下ろした衝撃との、二重のダメージを相手に与えられる。相手が巨大な場合は、末端への攻撃に向く。
部品: 打ち上げ
下から上へと打ち上げる打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば蹴り上げだし、拳で放てばアッパーとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。高いところから低いところへと位置エネルギーを動かす方法が、他の攻撃とは違ってくる。体勢を沈み込ませ、地面との反発力を生む目的のみに用いるのである。剄で言うと、沈墜勁が沈み込みからの反発を司り、十字剄が反発を利して上方向きの運動エネルギーにベクトルを司る。
部品: ひねり上げ
対象を掴み、関節の動きが固まるように捻り込みを加える攻撃方法。対象は、自重を支えているだけで固められた関節にダメージを受け続けるため、動きが著しく制限される。狙う関節構造によって可動域と可動角度はそれぞれであるため、それらを把握する必要がある。それは事前の知識だけでなく、実地から洞察することも可能。例えば動きを見て察する他、剄でいう化勁によって、対象内部の運動エネルギーの流れからこれを逆算・把握するという具合である。
部品: 指絡み
自分の指と対象の指とを絡み合わせ、逆関節を取る攻撃方法。そのまま破壊してもよいし、関節の損壊を嫌う反応を引き出して、相手の体勢や行動を誘導するのにも使える。力だけで行うのではなく、精妙な運動エネルギー操作と知識に基づいた技術を中心とする。
部品: 掴み
手指、あるいは足指での掴み。鍛えた握力でしっかりと掴んで離さない。指が一本でも掛かれば、そこから引き寄せるようにして握り込んでいく。
部品: 服掴み
単純に服を掴み、これを扱うだけでは、破れたり、あるいは対策が為されており、手痛いダメージを負うことがある。よって、武術的には、服を掴んで操る行為への慣れと、相手の服装にどのような工夫が凝らされており、どんな装備が隠されているかまでを観察することが、この動作を修めるにあたっての主眼となる。
部品: 引き込み
対象の一部を掴んだ後、対象が持つ運動エネルギーを利用して、望む方向へと引き込む技術。対象が大きな運動をしているほど使いやすいが、運動が小さくとも、より大きな運動をするよう、刺激を加えて誘導するところまで含めた技術でもある。床に引き込めばそのまま叩きつけられるし、自分の体に引き込めば防備の薄い対象へと思い切り攻撃を加えられるといった具合で、周囲の環境と状況に応じて引き込む方向を変えて使いこなす。
部品: 組みつき
相手の体に対して組み付いていく。組み付き先は、相手の視界外であればあるほどよく、相手の四肢の動きが封じられる形であればあるほどよいので、通常は移動しながら狙う角度を突いていく。あるいは、どこでも良いので、組み付いてから望む体勢へと移行する方法もあるが、これは相手より組技の攻防技術や体力・体格に長けていないと厳しいので、周りに敵がいない状況で、力量が自分より下回る相手を無力化するために行う。
部品: 締め上げ
手や腕、足によって対象を挟み込み圧迫する行動。基本的には攻撃のために用いるが、間合いが短く、時間も掛かるため、断続的な市街戦において、危険にならない部位を選んで行い、相手の戦意を挫くために用いる。
部品: 足払い
相手のくるぶしあたりを側面からタイミング良く蹴り払うことで、崩しがかかっているか、足を地面から離している状態の相手を横倒しにする攻撃方法。単純な脚力や蹴りこみで実質的に違う技であっても同じ結果を招くことは出来る。相手が足を浮かせている時に掛ける場合は、残っている足を刈るか、出てきた足を刈るかによって、型が異なる。
部品: 背負投げ
相手の襟首や腕、袖、ないしは二の腕や鎖骨を掴みながら、その体の下に回転しつつ潜り込むようにして相手に崩しを仕掛け、投げ飛ばす攻撃方法。実戦では当人を床に投げ落とすだけに留まらず、他の敵に当てたり、敵の攻撃に対する盾として振り回すためにも用いる。
部品: 肩車
対象を両肩にまたがる形で担ぎ上げての投げ技。重心移動と崩しとを利用して、対象の重心を浮かし、持ち上げ、その勢いのままに投げる。実戦では担いだ相手を別の敵の攻撃からの盾代わりになるよう、投げ捨てたり、武器になるよう、投げてぶつけたりする。
部品: 小手返し
相手の腕を掴んで引き込みつつ、その上体を仰向けにひっくり返して地面に頭から落とす攻撃技術。崩しによって成立させる。移動しつつ行えるし、地面が硬ければ威力も増すし、高い水準で修めていれば実戦性は高い。反面、うまく決まらなければ組み付かれたり、密接距離からの反撃を受けることになるので、技術力と思い切りがいる。
部品: ステップ
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離しての移動。素早く行いやすいが、一瞬でも空中に重心が浮く関係上、途中で移動方向に変更を加えたり、移動を中止するのには向いていない。ステップにリズムを加えると歩法として成立する。
部品: すり足
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離さない移動。足指でにじったり、重心移動を起こした結果、足の位置がずれたりという形で起こす。精密な間合い調整に用いやすい。前者は速度が出にくいが、後者は速度が出やすい。すり足に重心移動の技術と型とを加えると、歩法として成立する。
部品: スライディング
滑りこむ技術。低い場所を高速でくぐり抜けたり、あるいは足元への攻撃に用いる。そのままだと倒れ込んだ状態が続くので、武術的には体を跳ね起こして次の行動につなげるところまで含めて一連の型とする。
部品: 握り潰し
握力に任せての握り潰し。身体機能に任せた握力ではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを握る手指へと集める形で、瞬間的に増強する。
部品: 踏み潰し
体重を載せての踏み潰し。脚力に任せたものではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを踏んだ足裏へと集める形で、瞬間的に増強する。あるいは、ただ体重を乗せ続けて継続的にダメージと疲労を与える。
部品: 押し潰し
自分の体重や、自分を通して背負っている重量をも対象にのし掛けて、継続的ダメージを与える攻撃方法。実戦では周囲に他の敵がいる場合を想定して、味方のカバーが得られている状況でのみ用いる。また、体重や筋力で自分よりも勝っている相手に仕掛けても膠着するばかりなので、これらが劣っているか、対処方法の稚拙な相手のみを選ぶ。
部品: 貫手
手の指を伸ばして突きこむ攻撃方法。五指の全てを伸ばす必要はなく、自分の状態や、目的とする箇所の狭さに応じて伸ばす本数や指を選ぶこと。指先の鍛錬が進んでいるほど、刃物のように扱って硬いものを貫通出来るが、鍛錬の度合いが浅くとも充分に効果のある部位を狙えば効果は上がる。それは喉や目、鼻、耳内、口内といった防御の薄いか、ほとんどない部位である。
部品: 千切り
指で掴んだ対象の部位を、そのまま千切る攻撃方法。対象の部位が、小さく、柔らかく、脆いほど成功しやすいので、これを見極めて行う。大ダメージにはつながらないが、強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。
部品: むしり
毛のような細い部位を、ある程度の本数をまとめて掴み、むしる攻撃方法。直接のダメージを狙うというよりは、刺激として加え、行動を誘導したり、反応を引き出すために行う。強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。
部品: かみつき
咬合力と歯という武器は、噛み付く部位と対象の素材さえ間違わなければ、手軽に、しかも継続的にダメージを与えられる手段となる。用いるシチュエーションを想定している以上、注意事項を作り、練習も行いはする。ただ、武術としての噛みつきは、緊急手段であり、体系化した攻撃とは扱わない。人間の口の作りは、それに向いていないからである。
部品: 指かけ
対象の一部に指先を掛け、刺激を加えたり、ベクトルを変えて、動きを制御する技術。完全な防御が無理でも、相手の攻撃ベクトルを少しでもずらせばいいし、完全な崩しが無理でも、少しずつ体勢や重心制御を崩せばいい。大技ではなく、状況を改善していくための小技。
部品: 目隠し
掌をかざすといった単純な視界隠しから、指先で相手の目を撫で払って一時的に機能低下させたり、顔面への攻撃と同時に他箇所への攻撃を行うことで実質的に目隠し状態を作り出すという技法まで含める。
部品: 一挙動化
基本動作を組み合わせて同時に行う。これは、主に型の習得によって実現する。当然、人体の構造的に不可能な組み合わせもあるので、それは目指さない。構造的に無理だが、術理を研鑽すれば可能になるかもしれない組み合わせの発見と習得こそ、技術の進歩である。
部品: コンビネーション
基本動作を連続して行う。型を中心に実現するが、同じ動作を繰り返すこともあるし、型からはみ出るパターンはどうしても出てくる。これらを型と基本動作の術理の練り込みによって、実用に足るだけの隙のなさと有効性の確認が済めば、現場でのアドリブではなく、初めて正式に流派の技術として組み込まれる。
部品: 虚実
動作にフェイントを加え、相手に対応の選択を迫る。フェイントと実際の行動、どちらも相手にとって取られたくない動作でないと、迷わせて判断を誤らせることが出来ない。
部品: 変化
動作や型を繰り出しているうちにも、相手もまた行動を差し挟み、我が意を押し通そうと干渉してくる。これによって崩れた自らの動きを、元の狙いからは変わるものの、また別の動きに切り替えて有効にする。実戦でもっとも必要になる対応力であり、経験と修行の蓄積の多さが物を言う。
部品: 無寸打ち
ほぼ体勢を変えることなく、対象に触れた箇所から打撃を叩き込む技術。種々の剄と筋力によって生み出した運動エネルギーを、体内だけでコンパクトにベクトル操作を完結させ、攻撃を放つ部位に集約させて実現する。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中を要する技術に位置している。
部品: 無拍子
相手から見て、予備動作なく打ち込まれてくる攻撃。また、その技術。無駄のないベクトル操作を、相手の視界を把握した上で動作を隠して行う。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中力を要する。
部品: 流用実績
この部品は以下の大部品に流用されています。ご使用ありがとうございます!(文字数が足りないのでよちよち稼ぐ)
部品: 夜目が利く
猫目であるということではなくおそらく、同調と幻視の能力の高さに由来するものか。暗所、夜間に音もなく動き回ってめざす目標の背後をとることができるし、敵の位置を知ることができる。
部品: 気配遮断
その気になれば気配を遮断して自分の位置を他者につかませない能力にも長けており、他者の追跡を振り切る、音もなく背後に立つなどが可能である。
部品: 夜間戦闘とは
本来闇の中で視界を得られない者が夜間に戦闘活動を行うには、視覚能力の機械的な補助など視覚の代替となる情報入力が必要となる。代替情報で補われたとしても昼間のように十全な状態で動きうるとは言いがたい。一方、夜行性の生物は夜間の空間把握能力や移動能力にも長けていることが多く、逆に昼間はそれらの能力が落ちる。夜間戦闘を仕掛ける際にはそれらの条件による彼我の優位性をよく考えなければならない。
部品: 視界を得る
暗視力を持たない人間の場合、周囲の遮蔽、障害物、および敵味方の位置情報を得るために、ナイトビジョン、GPSなどの機器による情報補助が必要となる。逆に夜行性の生物は音波、生物磁気、嗅覚など視覚以外の情報で周囲を探査していることがあるため視覚のステルスにこだわるのは危険である。
部品: 音をたてない
音などからも敵の有無、位置などははかりうるため、夜間戦闘を仕掛ける際はできるだけ音をたてないことも自らを有利にする。そのため得物も消音性の高いものを用いる、標的に声を立てさせてない、などを重要視することもある。
部品: アーミーナイフのあらまし
本来はツールナイフのことを言うのだが、ニューワールドに於いては戦闘用ナイフ、あるいはサバイバルナイフのことである。
アイテム制作会で作られたという。
一時期、宰相府で売ってたらしいが安い買い物では無い。
部品: アーミーナイフの取り扱い
アーミーナイフは非常に殺傷性のある武器であるため、銃刀法やそれに類似する各国の武器取り扱い基準を遵守すること。
部品: 削り出しナイフ
剛性を高めるためにナイフ全体が削り出しで一体化している製品のこと。
武器としての威力と堅牢性を併せ持つ。
部品: アーミーナイフの入手方法
軍用ナイフのことなので、各軍隊において支給されている。
取り扱いはその国ごとによるだろうが、基本民間には販売されていない。
部品: 結婚指輪
家族の指輪は、瀬戸口高之がまつりとの結婚に際して贈った指輪であり、すなわち結婚指輪である。お揃いで高之もつけていた。
部品: シンプルなデザイン
日常ずっと身につけていやすい、小さい石とシンプルなデザインの指輪である。物に当たってひっかかったり傷ついたりしないよう、石は埋め込みタイプのデザインとなっている。
部品: アクアマリン
家族の指輪についている宝石はアクアマリン、家族愛の石である。
アクアマリンの優しい水色は海の色とされ、持ち主を癒して優しくサポートし「幸せな結婚」のお守りとなるパワーストーンとも呼ばれる。(パワーストーンの定義には種々ある。)
部品: 家内安全のお守り
家族愛の石、アクアマリンの指輪を選んだのは高之であり、家族みんなの平穏と幸せを願う彼の気持ちが込められていたに違いない。
その指輪を見る度に新たに湧き上がる、家族の幸せを護ろうとする思いが、つけている者に力を与えてくれるような気がする。
部品: 常に身につける
結婚指輪であるから仕事中も基本的には外さないものである。CICでのオペレート中も、緊迫した場面で思わず握りしめる手先に無意識に指輪をまさぐることもある。
WDを着用するときだけは外さねばならないが、それでも身体からは離したくないまつりは、個人所有のWD久遠に「衣嚢付与」すなわちポケットを二つつけてもらう特殊加工をしてもらってある。
提出書式
大部品: 瀬戸口高之(T21) RD:191 評価値:12
-大部品: 人となり 経歴 RD:10 評価値:5
--部品: ガンパレード世界出身
--大部品: ニューワールドで RD:9 評価値:5
---部品: 出会い
---部品: 結婚
---部品: 暗躍
---部品: クーリンガン討伐
---部品: まつりとの関係
---部品: 逮捕、恩赦、リハビリ
---部品: 関係の改善
---部品: 娘の父
---部品: 迷宮-そのあと
-大部品: スターズオペレーター RD:25 評価値:7
--部品: 機外管制官とは
--部品: 指揮官補佐として
--部品: 第四(もしくは五)のパイロットとして
--部品: お耳の恋人として
--部品: 無人機の運用も行う
--部品: 管制官の適正と選抜
--部品: いい声でないと駄目
--部品: ボイストレーニング
--部品: 長丁場でも声は枯らせない
--部品: 喉を潤すために
--部品: 全軍で一番冷え性が多い職場
--部品: 機体知識を叩き込め
--部品: 戦術知識も必要だ
--部品: 指揮官が何を言っているのか
--部品: スイッチのオンオフ
--部品: 即座の把握力
--部品: 全体状況の把握と連携
--部品: 連携をとるために
--部品: 残弾把握が命
--部品: 被害状況を確認せよ
--部品: パニックをおさめる
--部品: 死ねと伝えるメンタリティ
--部品: 後ろに下げる決断
--部品: 指さし帳
--部品: 交代と予備
-大部品: ファイターパイロット RD:40 評価値:9
--部品: ファイターパイロットとは
--部品: 厳しい選抜
--部品: 要求される基礎能力
--部品: 数学
--部品: 肉体能力
--部品: 視力
--部品: 判断力
--部品: 語学
--部品: 方向感覚
--部品: 猫、犬の耐性
--部品: 犬士や猫士もファイターパイロットになれる
--大部品: 基礎訓練課程 RD:8 評価値:5
---部品: 基礎訓練過程とは
---部品: 対G訓練
---部品: 体力作り
---部品: 独楽訓練
---部品: 歩兵練習
---部品: 行進
---部品: 生活態度
---部品: 思想教育
--大部品: パイロット、コパイロットの座学 RD:10 評価値:5
---部品: 座学
---部品: 航空法規
---部品: 国際法
---部品: 機体構造知識
---部品: 戦闘理論
---部品: 戦術学
---部品: 操作座学
---部品: 実戦記録から学ぶ
---部品: 老人の語り
---部品: 見学ツアー
--大部品: 実技訓練 RD:8 評価値:5
---部品: 実技訓練とは
---部品: 機材暗記
---部品: シミュレーション訓練
---部品: 練習機での訓練
---部品: 初等訓練 おっかなびっくり
---部品: 中等訓練 慣れたあたりでやらかす
---部品: 高等訓練 いよいよ使い物に
---部品: 模擬戦
--大部品: いよいよ教育過程終了、実戦配備 RD:3 評価値:2
---部品: テスト
---部品: 部隊配備後の訓練
---部品: 機種転換訓練
-大部品: コパイロット RD:9 評価値:5
--部品: 何をする職業なのか
--部品: コパイロットの働き
--部品: 求められる適正や教育
--部品: 搭乗できる機種
--部品: 座学
--部品: シミュレーション訓練
--部品: 実施訓練
--部品: 女房役として
--部品: 訓練期間
-大部品: WSO(職業) RD:9 評価値:5
--大部品: WSO概要 RD:4 評価値:3
---部品: WSOとは
---部品: コ・パイロット資格
---部品: コ・パイロット補正
---部品: WSOの仕事
--大部品: 教育課程 RD:4 評価値:3
---大部品: WSO課程 RD:4 評価値:3
----部品: 筆記試験
----部品: 初年度
----部品: 次年度
----部品: 最終年度
--大部品: パイロット課程 RD:1 評価値:0
---部品: パイロット課程の必要性
-大部品: ネクロマンサー RD:28 評価値:8
--大部品: ネクロマンサーの着用制限 RD:3 評価値:2
---部品: 前提条件:竜牙の使い手
---部品: 影響を最小限に抑える手段を持つ
---部品: そもそもネクロマンサーになるには
--大部品: 概要と役目 RD:5 評価値:3
---部品: 広義のネクロマンサー
---部品: フィクションにおけるネクロマンサー
---部品: NWにおけるネクロマンサー
---部品: 為すべき役割
---部品: 悪用した際の結末
--大部品: 特徴的な容姿 RD:1 評価値:0
---部品: 落ちくぼんだ目
--大部品: ネクロマンサーの能力 RD:18 評価値:7
---部品: 死を操る
---部品: 死者の霊を呼びよせる
---部品: 死者を蘇らせる(不完全)
---部品: ゾンビ作成
---部品: 不敵な笑い
---部品: 禍々しい短剣
---大部品: 死の指 RD:6 評価値:4
----部品: 呪いの一種
----部品: 細胞を殺す
----部品: 直接接触による付与
----部品: 指をさすことで発動できる
----部品: ガンド撃ち
----部品: 即座に判別できない
---大部品: 還環の魔法 RD:6 評価値:4
----部品: 魂の循環を正す
----部品: 魂を正しく導く
----部品: 光の環
----部品: さまよう魂を命の環に戻す
----部品: 大地を浄化する
----部品: 対アンデッド能力
--部品: ネクロマンサーの流用実績
-大部品: 高之の白兵戦能力 RD:56 評価値:9
--部品: 白兵距離戦闘
--部品: 戦闘経験の蓄積
--大部品: 白兵格闘動作 RD:54 評価値:9
---大部品: 基本 RD:47 評価値:9
----大部品: 打撃系 RD:24 評価値:7
-----大部品: 足技 RD:5 評価値:3
------部品: 前蹴り
------部品: ローキック
------部品: ミドルキック
------部品: ハイキック
------部品: 膝蹴り
-----大部品: 手技 RD:8 評価値:5
------大部品: 拳系 RD:5 評価値:3
-------部品: ジャブ
-------部品: フック
-------部品: 正拳突き
-------部品: 裏拳打ち
-------部品: 山突き
------大部品: 手の部位を使った技 RD:3 評価値:2
-------部品: 掌底打
-------部品: 手刀打ち
-------部品: 羽根打ち
-----大部品: 腕技 RD:2 評価値:1
------部品: 腕刀
------部品: 肘打ち
-----大部品: 大きな部位の使用 RD:2 評価値:1
------部品: 頭突き
------部品: 体当たり
-----大部品: 戦術的加撃 RD:5 評価値:3
------部品: 迎撃
------部品: 末端打ち
------部品: 関節打ち
------部品: 削ぎ打ち
------部品: ツボ打ち
-----大部品: モーションによる分類 RD:2 評価値:1
------部品: 打ち下ろし
------部品: 打ち上げ
----大部品: 組技系 RD:11 評価値:5
-----大部品: 手のみの技術 RD:2 評価値:1
------部品: ひねり上げ
------部品: 指絡み
-----大部品: 手足を使った技術 RD:6 評価値:4
------部品: 掴み
------部品: 服掴み
------部品: 引き込み
------部品: 組みつき
------部品: 締め上げ
------部品: 足払い
-----大部品: 投げ技 RD:3 評価値:2
------部品: 背負投げ
------部品: 肩車
------部品: 小手返し
----大部品: 移動系 RD:3 評価値:2
-----部品: ステップ
-----部品: すり足
-----部品: スライディング
----大部品: パワー系 RD:3 評価値:2
-----部品: 握り潰し
-----部品: 踏み潰し
-----部品: 押し潰し
----大部品: 部位破壊系 RD:4 評価値:3
-----部品: 貫手
-----部品: 千切り
-----部品: むしり
-----部品: かみつき
----大部品: 小技系 RD:2 評価値:1
-----部品: 指かけ
-----部品: 目隠し
---大部品: 複合 RD:4 評価値:3
----部品: 一挙動化
----部品: コンビネーション
----部品: 虚実
----部品: 変化
---大部品: 奥義 RD:2 評価値:1
----部品: 無寸打ち
----部品: 無拍子
---部品: 流用実績
-大部品: 高之の夜間戦闘能力 RD:5 評価値:3
--部品: 夜目が利く
--部品: 気配遮断
--大部品: 夜間戦闘能力 RD:3 評価値:2
---部品: 夜間戦闘とは
---部品: 視界を得る
---部品: 音をたてない
-大部品: アーミーナイフ RD:4 評価値:3
--大部品: アーミーナイフの要点 RD:3 評価値:2
---部品: アーミーナイフのあらまし
---部品: アーミーナイフの取り扱い
---部品: 削り出しナイフ
--大部品: アーミーナイフの入手 RD:1 評価値:0
---部品: アーミーナイフの入手方法
-大部品: 家族の指輪 RD:5 評価値:3
--部品: 結婚指輪
--部品: シンプルなデザイン
--部品: アクアマリン
--部品: 家内安全のお守り
--部品: 常に身につける
部品: ガンパレード世界出身
熊本の学兵部隊5121にオペレーターとして配備されていた。実体は精神寄生体としてずっと古い時代から心が死んだ人の身体を乗り換えて生きてきた長い長い経歴の持ち主。オペレーターの直前の”人生”では同じ学兵の、パイロットとしてたくさんの幻獣を狩り、絢爛舞踏の称号を得ていた。
詳細はさだかではないが、ずっとむかし、彼の姫君と出会って生きる意味を得、姫君を失った時から人という生き物に絶望しながらも姫君の願いによって人を守りながら生き続けてきた。
そのような経緯から、自己の生存欲求は高い。また、子供への庇護欲が強い。
部品: 出会い
一人の娘の願いで、ののみと共にニューワールドに召喚された。最初は女の好意というものが煩わしく払いのけようとしたが、娘の素直な思いにほだされて最後は受け入れるにいたった。
部品: 結婚
ニューワールドで出会ったまつりという娘(旧姓つきやま)と結婚し、同時に面倒をみていた少女ののみを養女に迎えて三人家族の家庭をスタートさせた。結婚にあたって宰相の秘書官に就職し、宰相府の対外窓口として、また出撃した帝國陣営へのサポートとしてオペレーターをつとめる姿がみられた。
部品: 暗躍
宰相の差配で、ヲチ藩国に根を張りつつあった模様の男事件の解決のために絶滅部隊の隊長として派遣される、皇帝の気に入りとして政治の表側に出ない手配を任されるなど当時のまつりからすればよくわからない仕事をしており、不在がちであったり、暗殺用の武器を所持していたりするのを不安がったまつりの願いによって秘密を守る代わりに職を辞することになった。その後、藩国に戻って摂政となったまつりの仕事を助けるために藩国の事件を影で平定していた。
部品: クーリンガン討伐
第七世界人の横暴と生命のバランス無視がクーリンガンをニューワールドへ引き寄せることとなり、各地で事件が起こった。まつりと高之も一度襲撃を受けて死亡し宰相府で蘇生を受けたが、その後も続く事件を不安がったまつりの(それと気づかずかけた)願いを聞き届けようと、(またも家を空けて)クーリンガン討伐部隊に加わった。そのあとで、実は古い知り合い、親友の間柄であったこと、クーリンガンの影響をうけて自分もネクロマンサーの能力を持っているのだということをまつりに打ち明けた。
部品: まつりとの関係
最初は無邪気に大恋愛を謳歌していた二人であったが、お互いに開示しきれない情報と疑心暗鬼で家の中がぎくしゃくしはじめ、とうとうまつりの第七世界人であることに関する隠し事がばれたことで爆発した。二人の仲は険悪となり、高之は家を出てまつりの情報をもとめてセプテントリオンに出入りするまでにいたった。
部品: 逮捕、恩赦、リハビリ
敵性組織との関わりを持ったため、逮捕され死刑執行寸前までいったのだが帝國軍の悪童屋元帥によるとりなしをいただいて恩赦を受けた。尋問と拷問でぼろぼろになっている高之をまつりが迎えにいき、宰相府に連れ帰ったが根幹が解決されていなかったため再度険悪に。まつりが反省し、自分をあらためることを誓って高之にもその姿勢を見せることでようやく事態は沈静化していった。
部品: 関係の改善
高之のリハビリには時間もかかったが、徐々に家の中の空気が落ち着いて、心を痛めていた娘にも笑顔が戻るようになった。家族に猫のツヨソーが増え、個人犬士が増え、そのうちに世界の危機を止めるために第七世界人が迷宮へ潜ることになって、まつりの願いに高之とののみも応えて3人で出撃することになったのだった。
部品: 娘の父
まつりとの関係はどうあれ、ののみに対してはつねに優しい父(娘を守る大人)であろうとしていたことは間違いない。
部品: 迷宮-そのあと
迷宮では大軍団とも言うべき人数で共和国帝國の面々が共同戦線をはって戦い抜いた。まつりと高之、そしてののみもこの中で戦い抜いて、全員が59階まで降りたのだが、とある人物がそこで一行を待ち受けており、一行はその後地上へと転送されたがそこはかつての敵の本拠地でありすでに廃墟された荒廃した世界であった。高之とののみは身重であったまつりとそこで一度はぐれたが、無事自宅に戻っていたところをT20のACE奪還作戦で救出され、無事合流するにいたった。
部品: 機外管制官とは
機外管制官とは、その名の通り、機体の外、地上から、艦上から、パイロットたちを管制し、良い仕事をさせるのを目的とする。
部品: 指揮官補佐として
機外管制官は指揮官の言う事をかみ砕き、機体を適切に運用することで各機を連携させ、集団戦時に総合戦闘能力を高める。
部品: 第四(もしくは五)のパイロットとして
優秀な機外管制官は各機の様子に心をくばり、まるでパイロットが一人増えたかのように助言し、手伝うことを行う。
部品: お耳の恋人として
パイロットや猫士、犬士たちの心のケアは管制官が行う重要な任務の一つだ。やる気を引き出し、落ち込んでいたら励まし、警告を与え、ショックから立ち直らせる。まさに、お耳の恋人である。。
部品: 無人機の運用も行う
機外管制官は有人機だけでなく無人機にも指示を与え、戦闘力向上を行う任務を持つ。機械的判断に加え人間的な判断をくわえることでより複雑な事態に対応する。
部品: 管制官の適正と選抜
機外管制官には軍内に専用の学校があり、そこを卒業して初めて管制官の資格を与えられる。数のいる職業ではないため、私見は厳しく、生半可な成績では卒業できない。7割ほどが選抜から落ちる狭き門である。
部品: いい声でないと駄目
機外管制官はいい声でないと仕事にならない。たとえ無人機相手でも滑舌が悪くては誤命令のもとになる。そのため最初から声が良いものが選ばれる。
部品: ボイストレーニング
いい声を維持したり、より良い声になるために、学校ではボイストレーニングの授業があり、発声練習の他、原稿を読み上げたりなどの練習を繰り返す。
部品: 長丁場でも声は枯らせない
管制官は長丁場でも声をからすことが許されない。学校の最終試験では一日一〇時間喋り続けてなお普通に聞き取れる声を求められる。
部品: 喉を潤すために
管制官は軍にしては珍しく、仕事中でもお茶を飲んだり喉飴をなめたり喉スプレーを使ったりすることが許されている。これも全てはいい声のためである。
部品: 全軍で一番冷え性が多い職場
管制官は職務上椅子に座りっぱなしで身体を動かすことがほとんど無い。このため腰痛や冷え性が多く、対策として毛布やクッションの持ち込みが黙認された。ただ情報漏洩の問題があるためにチェックだけは厳しく行う。
部品: 機体知識を叩き込め
管制官は機体の特性をパイロットと同じ程度に知っていることが求められる。このため教育課程の一部はパイロットと同じになっている。
部品: 戦術知識も必要だ
管制官は戦術知識にも詳しくなければならず、士官学校の戦術課程も必須で学ばないといけない。教育課程を見れば分かるとおりエリートもエリートという仕事である。
部品: 指揮官が何を言っているのか
指揮官が何を言わんとしているのかを理解しなければ管制官は仕事にならない。このため指揮官の口調だの癖だのを見分ける必要がある。指揮官へのお茶くみや雑談は、規律が緩んでいるのではなく重要な日常のワークなのである。
部品: スイッチのオンオフ
管制官は管制モニターの他手元に並ぶいくつもあるスイッチを切り替えて喋る。全機と各機では言う内容が変わるし、聞かせたくない話だってあるからだ。酷使されるスイッチは規格外の耐久力が求められており、塗装の方が先に消えている。
部品: 即座の把握力
管制官は即座の把握力を持っていないと仕事にならない。すぐにでもその機体に乗っていてパイロットがどんな気持ちで何を欲しているかを把握する必要がある。このため管制官は気遣いのできる者が優先的に選ばれ、さらにそれを伸ばすように訓練される。
部品: 全体状況の把握と連携
管制官は各機のみならず全体状況を把握して各機を誘導し、連携を取らせないといけない。言うほど簡単でもないが出来ないとパイロットや機体の損耗率があがるために、管制官は任官後も勉強会を何度も開いて訓練を行う。
部品: 連携をとるために
連携を取るコツは日常会話である。管制官は激務だが日常の雑談を鍛えられ、学校では専用の授業まである。こうしてコミュニケーションモンスターができあがっていくのだ。
部品: 残弾把握が命
管制官のつく席で一番目立つ位置にあるのが管制する全機体の残弾表示モニターである。ここに眼を走らせながら指示を出していく。弾の減りが早すぎればパイロットは焦り、あるいは防戦になっているし、弾が減っていないということは敵から遠いのだ。
部品: 被害状況を確認せよ
管制官は各機の被害状況をモニターと交信で把握する。被害が大きければすぐにも脱出を指示しなければならないので、真剣である。昔は声だけが頼みだったが今は被害レポートがモニターに一覧表示され、危ないものはアラートが出るので多少はマシになっている。
部品: パニックをおさめる
管制官は対パニック訓練を繰り返し受ける。パイロットのパニックが伝染してしまうと、部隊全部が浮き足立つからだ。緊急時にはパニックを収めるための薬品を投与される。
部品: 死ねと伝えるメンタリティ
戦争はどんなにがんばっても駄目な時はある。死守命令を出さねば全軍が崩壊する局面もある。全体を把握していないパイロットに突然死ねと命令するのは管制官でも難しく、心が痛む。しかしそれに耐えないといけないのだ。普段から訓練していても、伝えた後は放心状態になる者もいるのでこの時は副管制官が変わるようになっている。
部品: 後ろに下げる決断
機体の数が減る、というのは想像以上に痛手だ。8対9が7対9に動くだけで勝負がついてしまうことも珍しくはない。このため後退の決断は指揮官や現場のパイロットリーダーでも難しい。管制官はその難しいところのい情報や対応策を携えて切り込むことになる。
部品: 指さし帳
指揮官と秘密会話するために管制官はカラーコード帳や指さし蝶を持つ。パイロットが死にそうとか、そういうそういう事態で使用する。
部品: 交代と予備
管制官は通常正副の二名で運用され、長期作戦では正副予備の三人で運用を行う。こうしないと管制に穴、すなわと空き時間ができてしまう。
部品: ファイターパイロットとは
ファイターパイロットとは戦闘任務を遂行する訓練を受けたパイロットである。性格上軍に所属し、厳しい管理を受ける。
部品: 厳しい選抜
ファイターパイロットは誰でもなれるわけではない。厳しい受験とさらに厳しい訓練を経て卒業試験を行ってようやくなる事が出来る。
部品: 要求される基礎能力
ファイターパイロットになるための第一関門としてファイターパイロット教育課程に進めるかのテストが行われる。以下のテストが行われる。
部品: 数学
ファイターパイロットは数学的知識が必須である。飛行や宇宙航行は物理学の世界であり、ある程度そこを理解していないとまともな運用ができないためだ。
部品: 肉体能力
ファイターパイロットは体力仕事である。Gや衝撃に振り回され減圧に血流異常に負傷まであり得るからだ。体力のない者はなる事ができない。
部品: 視力
多くの国ではパイロットの視力要求を緩和しているが、一部の国では未だ視力を重要視している。センサーを信用していないわけではないが、回避には影響すると信じられている。
部品: 判断力
ファイターパイロットは桁違いに高速な世界に生きている。一瞬の判断で生死が分かれるために判断力は人間の限界に近い域を求められる。
部品: 語学
ファイターパイロットは無線通信を行わないと行けない。ここで聞き逃したり、発音がしっかりしてないと間違った情報を発信してしまう。このため正しい発音と意図の把握をする力が求められる。
部品: 方向感覚
ファイターパイロットは急激な機動で方向を見失う時が度々ある。もちろん致命的な事態でそうならないように高い方向感覚を持つものが選抜される。
部品: 猫、犬の耐性
勤務上どうしても犬士、猫士との付き合いが必要にる。このため動物に対して嫌わない、敬意を持つ、長時間付き合っても大丈夫、むやみに触らない、お利口などが要求される。もちろん犬や猫の場合でもこれらは求められる。
部品: 犬士や猫士もファイターパイロットになれる
受験資格に規制がないために、これらでも普通に受験できる。役に立てば何でも良いのだ。実際、毎年たくさんの犬士や猫士が試験を受ける。
部品: 基礎訓練過程とは
軍人として基礎的な訓練を行うことを言う。この段階では専門的な教育ではなく、軍事関係各職業一緒に訓練を行う。
部品: 対G訓練
およそ現代の軍人でGとは無関係なのは事務職だけである。このため程度はあるものの、誰もが耐G訓練を受ける。遠心力で振り回され、航空機上でひっくり返され、ひどい目にあう。
部品: 体力作り
とかく体力がないとやって行けないのが軍人である。走り込みし、懸垂し、背嚢に石を詰めて長時間歩かされ、徹夜で作業させられて鍛えられる。
部品: 独楽訓練
耐G訓練と一緒に目を回さないように独楽のようにスピンされる訓練がある。酔いやすい場合は転属を余儀なくされるが手術で改善することもできる。乗り物で輸送される関係で歩兵もやらされる。
部品: 歩兵練習
すべての軍は歩兵でもあれと歩兵の訓練も受ける。と言っても専門機材などは使わずアスレチックとライフル銃の訓練くらいである。
部品: 行進
実戦上の意味をとうになくしたとはいえ、行進は国民受けするので今でも訓練を行う。納税者対応というところだが立派だと自分たちの士気も上がるので意外にどこも頑張っている。
部品: 生活態度
自分の体調を整えるもの軍人の仕事だが、同時に他人に合わせる事も仕事である。好き勝手にやれる仕事ではないのだ。このため軍隊式に生活態度は修正される。
部品: 思想教育
裏切りられたらたまったものではないし、自分の思想信条を盾に規律を乱されても困る。そこで思想教育である。自由は軍隊にないのだ。たとえ自由を守るための軍であろうとも。
部品: 座学
座学はパイロット、コパイロット両方に共通である。コパイロットの方が数を要する関係で性格上動物の方が多い。猫、猫、俺、猫、犬、とかで座席が並ぶ事もよくある。
部品: 航空法規
航空宇宙、あるいは道路などの交通法規を教わる。退屈で眠くて仕方のない不人気授業なのだが、社会との繋がりという意味でこれを履修していない軍人を飛ばすわけにはいかない。
部品: 国際法
交戦などに関する国際法を教わる。条約を結んだ敵と戦うなど歴史上稀なのだが、技術力が高ければ理性もあるかもと、捕虜の人道的扱いなども含めて叩きこまれる。
部品: 機体構造知識
機械と付き合う関係で原理から仕組みまで理解させられる。故障時はもちろん、使いこなしで差が出るのできちんと教える。動作原理を知っていれば回避できる問題は多い。
部品: 戦闘理論
搭乗する機体に合わせた戦闘理論を教えられる。戦闘機なら旋回するほどエネルギーを失う。だからエネルギーを失わないように一撃離脱を行うなど、各カテゴリーの基礎を教わる。
部品: 戦術学
各機体の戦う理論は分かっても一歩進んで集団戦になるとまた色々と変わってくることが多い。戦術学では集団戦のセオリーと集団の中の自分の位置付け、求められる役割を教わる。
部品: 操作座学
各機体の機上操作を座学で教わる。主たる操縦系は直感的なものであまり困るようなことはないが軍用装備はとかく補機類が面倒臭い。
部品: 実戦記録から学ぶ
座学も後期になると実戦記録を元に戦闘を統合的に分析し、ノウハウを教わる授業が増える。EV85やEV102の戦いなどから戦術戦闘術を学ぶ。
部品: 老人の語り
座学では戦闘経験者の語りが聞かされる。多くのパイロットはこの授業を真剣に聞く。明日は我が身というわけだ。長命であるプレイヤーが呼ばれることもある。
部品: 見学ツアー
座学では基地見学ツアーがある。知識と経験を融合するための儀式のようなもので実際に基地の装備を見てスイッチ類に触れる。気分が盛り上がる学生が多い。
部品: 実技訓練とは
実技訓練とは名前の通り実際に機体を動かすことである。コストの関係で練習機を用いる。操作に失敗すれば最悪殉職もあるので教官は気を使う。
部品: 機材暗記
操作座学で学んだことを実際乗る前にテストされる。機上で覚えていませんでしたはまったく許されない。学生は必死に暗記する。自分の机前に印刷した紙のコクピットを作るものもいる。
部品: シミュレーション訓練
実際に機体に乗せる前にコンピューターシミュレーションで機体操縦を模擬経験させる。操縦席周りの機材類は本物を使用した本格的なものである。
部品: 練習機での訓練
シミュレーション過程が終了するといよいよ実際の機上訓練である。教官と乗り込んで訓練を行う。安全のため教官席にも操縦装置が備わっている。
部品: 初等訓練 おっかなびっくり
初等訓練では基本的な操作を教わる。機上訓練時間は20時間である。初等練習機を運用する。パイロット候補生は頻繁にミスをやらかして教官からどやされる。
部品: 中等訓練 慣れたあたりでやらかす
中等訓練は機上訓練時間20から100時間に相当する。毎日二時間乗っても50日掛かるという長い時間をかけた訓練だ。アクロバットや戦闘装備の操作をやらされる。少し慣れたあたりで失敗するものが多いので教官はいつも目を光らせている。
部品: 高等訓練 いよいよ使い物に
高等訓練では教官が乗っておらず、自身の判断で操縦を行う。実機を用いて訓練するのでほぼこの時点で実戦に耐えうる能力を獲得する。六十時間程度がカリキュラムによって定められる。
部品: 模擬戦
高等訓練の終わりになると模擬戦が頻繁に行われる。熱くなって事故、殉職もかなり出る。それでも訓練効果は高く、死者が出ても平然と続行される。
部品: テスト
模擬戦を重ねたら、いよいよ教育課程卒業試験だ。実戦形式で教官と戦う。大抵教官になぶられて終わるが勝つのが目的ではなく善戦が目的である。負けても卒業は出来るのだ。内容次第である。
部品: 部隊配備後の訓練
テストを合格したファイターパイロットは実戦配備されて部隊に着任する。部隊では割と問題になるのがこの新人で、教官より厳しい目で評価され、足りない部分は部隊の訓練で補正される。今度は新人からベテランへの長い道があるのだ。
部品: 機種転換訓練
機材の関係で配備部隊と教育課程の装備が異なる時がよくある。こういう時は部隊着任後に機種転換訓練が行われる。部隊としてははやく使い物になってほしいのでかなりハードな訓練になる。
部品: 何をする職業なのか
元々飛行機における副操縦士のことを指していたが、様々な乗り物でパイロットの傍で操縦をサポートする人を指すようになった
部品: コパイロットの働き
主に操縦のサポートを行う。計器のチェックや地図のチェックや死角を見る観測手や銃手砲手として攻撃のサポートを行う
部品: 求められる適正や教育
健康な肉体と幅広い知識と深い思考力、そして判断力が必要となる。操縦における規則や共通ルールなどを学んでいく。
部品: 搭乗できる機種
I=D,航空機,宇宙艦船のコパイロットが行える。
どれも操縦方法は大きく変わらず、人騎兵は魔力、人型戦車は多目的結晶、RBは機械化を行わないと操縦に耐えられない等特殊な装備や機械化を行うことなく搭乗できるからである。
部品: 座学
機体についての概要・操縦方法・機体の特徴・整備方法・基礎的な動力、航空力学や気象、地図の読み方、重火器の扱い方など多岐にわたる
部品: シミュレーション訓練
操縦技術はもちろんのこと、機器の故障やエンジントラブルの時の対応方法、飛行する機体の場合は突然の気象変化があったときどう判断するかなど幅広い知識と深い思考力、そして判断力を養う
部品: 実施訓練
実機を用いての訓練となるが、シミュレーションと違い実際の操縦の上にパイロットやコパイロット同士のやりとりを学んでいく。
部品: 女房役として
パイロットの付属としてみられやすいが、パイロットが今何を必要としているかを判断し、サポートするにはそれなりの経験と相互理解が必要である
部品: 訓練期間
座学・シュミュレーション訓練、実機訓練を得て最終試験にたどり着くまでには5年の歳月が必要である。これは多くの機体をサポートする難しさを物語っている
部品: WSOとは
WSOとはWeapon System Officer(兵器管制士官)の略で、コ・パイロットに属し、火器管制やレーダー制御を担当する士官のこと。
航法や武器管制のエキスパートであるWSOがパイロットのサポートに付くことで従来よりも効果的なマシンの操縦と戦略的な戦闘行動を取ることが可能になる。
部品: コ・パイロット資格
WSOはすべての乗り物にコ・パイロットとして搭乗できる資格がある。パイロットのサポートという仕事に特化した結果だろう。
部品: コ・パイロット補正
WSOがコ・パイロットとしての適性が高いため、コ・パイロット行為を行う際の補正も高い。特に根源力限定もないため、I=Dに限らず多くの場面でクルーとして活躍することができる。
部品: WSOの仕事
飛行ルート管理・レーダー操作・対地、対艦兵器等の操作・目標指示・使用優先兵器を指示する等のが主な役割となるが、緊急時には操縦を代行することもある。
部品: 筆記試験
WSOとしてエントリーする者は、例外なくハイレベルな筆記試験を通過しなければならない。これは基本的な問題解決能力、複数の問題に同時に対処するマルチタスク能力等を測ることが主な目的となる。通過率は決して低くないが、そもそも上官に適性を認められ、推薦を受けなければ試験を受けることすらできない。
部品: 初年度
WSO養成課程の初年度では、基礎を叩き直される。過酷な体力錬成やとんでもないレベルの知識習得を丸一年やり直すことになるのだ。WSOには、時にメインパイロット以上の能力が要求される。ここで要求を満たせない者は、容赦なく原隊復帰が通告される。
部品: 次年度
過酷な基礎訓練を踏破した者は、本格的にWSOとしての能力を磨いていくことになる。ここでの特徴は『バディ制』である。1年間の間、特定のパイロットとバディを組み、訓練や実戦を経験する。ここでは『故意に相性の悪い二人を選抜している』という噂がまことしやかにささやかれるが、真偽のほどを知る者はいない。
部品: 最終年度
ここまで到達した候補生は、もはや能力面では一端のWSOと遜色ない。そこで最終年度においては、1年間絆を育んだバディと離れ、それまでと真逆に年間を通して多種多様なパイロットのサポートを経験していくことになる。あらゆるパイロットの120パーセントを引き出すことができて初めて、本物のWSOの称号を得ることができるのだ。
部品: パイロット課程の必要性
WSOは緊急時にパイロットに代わって操縦を担当することがある。
その関係でパイロット経験は必須となっている。
部品: 前提条件:竜牙の使い手
ネクロマンサーとなるためには、まずは竜牙の使い手とならねばならない。
竜牙の使い手の着用制限もかかるため、ネクロマンサーとなる者は極めて少ない。
部品: 影響を最小限に抑える手段を持つ
極めて特殊な職業のため、影響力の高いものが着用し、広まってしまうと多大な問題を引き起こすこととなる。
そのため、ネクロマンサーとなるには
・影響力の極めて少ない存在である(知名度が低い、表に出てこない等)
・変装の手段を持つ
・一定の場所にとどまらない旅人である
などの、影響力の低い存在でなければならない
稀に、暗黒の大司祭のような存在ならばそもそも隠さないこともある。
部品: そもそもネクロマンサーになるには
前提条件の竜牙の使い手の条件が希少である。
そのうえでネクロマンサーになるためには、生と死に触れ、それが世界にもたらす影響を知り、扱うことの意味を知ったものが何かのきっかけで開眼するしかない。
その条件を満たすのは100万人に一人とも1000万人に一人ともいわれている。
一説には、星見司や緑オーマ(もしくはカラー診断で緑と言われた人)が多いとされるが、これも真偽は不明。
部品: 広義のネクロマンサー
広義では、ネクロマンサーとはネクロマンシー(死者や霊を介して行われる魔術)を操る術者とされる。
死体による占い全般を指す通俗的な呼称であり、未来・過去の情報を得るために死者の霊魂を呼び出し、一時的な生命を与えることで情報を得る。
呼び出した霊魂にその死体を宛がって活をいれ、仮初めの生命を与え、会話により情報を得るわけである。
なお、霊魂のみを呼びよせるものはネクロマンシーではなく「影占い」「口寄せ」とされる。
部品: フィクションにおけるネクロマンサー
死者の霊魂などを自在に操り、ゾンビやスケルトンを生み出す所謂「死霊魔術」を操る魔術師として描かれることが多い。
扱う術法の内容からか、悪役であることが多く、また、自らもアンデッドであることが多い。
部品: NWにおけるネクロマンサー
NWと我々におけるネクロマンサーとしては、クーリンガンの存在を抜きには語れないだろう。
恐ろしい計略の数々とゾンビやスケルトンの群れ、そして本人や高弟たちに苦しめられた人は少なくない。
だがしかし、幾度とない戦いの末に協調するようになったいま、彼は「光と闇」「生と死」のバランスをとる番人としての側面が強い。
ネクロマンサーになる者は、元締めとしてクーリンガンが存在することを忘れてはいけない。
部品: 為すべき役割
NWでは、ネクロマンサーは死体の穢れを魔力としてこれを払い、輪に帰ることが出来ない魂を還すことが役目とされる。
竜牙の使い手が竜の死骸に宿る魔力を拡散させて無害化するように、死者の体に宿る穢れを払う。
変なたとえであるが、魂の清掃員のようなものである。
部品: 悪用した際の結末
ネクロマンサーの力を悪用するものは、クーリンガンに目を付けられる。
これだけでどうなるかは、もはや説明する必要もないだろう。
そうならないように気を付けるべきである。
部品: 落ちくぼんだ目
死を操ることに長けた反動か、目の下に深いクマがうまれ、落ちくぼんだような目になってしまう。
これを隠すために、アイシャドウ等の化粧をしたり、サングラスやバイザーを掛けたりする。
稀にそのままの人もいる。もともと不健康そうな見た目なら意外と気づかれないのかもしれない。
部品: 死を操る
死者に宿る穢れ(魔力)を使い、霊魂や死体等を操ったり、抵抗力の無いものをを死亡させたりと、まさに「死」を操る力を持つ。
死体があればあるほど利用・使役できるものは増えていくが、やりすぎると光と闇のバランスを壊してしまう。
そのようなことになれば、目を付けられる。あとは語るまでもない。
部品: 死者の霊を呼びよせる
ネクロマンシーは降霊術の一種でもある。死者の霊魂に働きかけ、また、輪廻の輪に帰れず地にとどまっている霊魂を呼び寄せることが出来る。
部品: 死者を蘇らせる(不完全)
ネクロマンサーとは、生きている者に死を与えるだけではなく、死したものに生を与えるものでもある。
ただし、これには術者の技量がそのまま直接反映されるため、ネクロマンサーだとしても、生者を即死させたり、死者を完全によみがえらせることは不可能。
より高位のネクロマンサーともなれば可能にもなるが、世界のバランスを著しく崩す技術・存在である。
部品: ゾンビ作成
竜牙兵ではなく、死者の霊魂を操り、死体に憑依させることでゾンビを作ることが可能。
NWではこの技術にひどく苦しめられた経緯があるため、PCのネクロマンサーは使いたがらない。
部品: 不敵な笑い
ネクロマンサーとは、常に冷静でなければならない。
扱うものが死霊である以上、感情のブレは術に多大な影響を与えるからだ。
常に落ち着き、笑みを浮かべるくらいの精神を保つ事が重要。
また、ふてぶてしい態度を崩さないことはハッタリともなり、ピンチの時でも余裕を崩さないことは、相手の判断を誤らせることもできる。
部品: 禍々しい短剣
ネクロマンサーは皆、禍々しい短剣を持っている。
これには殺傷力はないが、能力を使用する際の焦点具としての用途があるほか、身分証明のようなものでもある。
部品: 呪いの一種
この技は、魔法的な力による呪いの一種である。
魔法系の治療により解呪に成功すれば無力化されるが、術者同士の実力により解呪の難易度は変動する。
部品: 細胞を殺す
この技は、相手の体細胞に魔力を流して働きかけ、自滅させていく技である。
自滅した細胞は隣接する細胞にじわじわと影響を与えてゆき、最終的には体全体の細胞を死滅させる。
部品: 直接接触による付与
相手の体に直接触れることで、より強力に力を流し込む方法。
触れた場所からじわじわと細胞が死滅していくが、気づかれるまでには時間が必要。
街角ですれ違いながらそっと触る、挨拶と同時に肩をたたく、などの動作に含めて行えるため、判別が難しいのも特徴。
部品: 指をさすことで発動できる
本来、相手を指さすという行為は呪いの一種である。
そのため、指を向けた相手に向けて魔力を放ち、体の一部の細胞に向けて働きかけることで死の指を発動させることも可能。
部品: ガンド撃ち
相手に指を向けて魔力を注ぐ際、注ぐ魔力を集中することで直接的に被害を与えることも可能。
当たった場所に損傷を与え、その傷口の周りが波紋が広がるように死滅していく。
しかし、あまりに目立ちすぎるため、この方法で死の指を発動させることは極めて稀である。
部品: 即座に判別できない
この呪いは遅効性であり、指さされた瞬間、触れられた瞬間には魔力に対する抵抗が無い人では判断がつかない。
そのため、体に変調をきたしてから判明し、解呪の難易度が上がっていることが多い。
対応としては魔除けのお守り等があるが、極めて悪質な技である。
部品: 魂の循環を正す
本来、人の魂は肉体が死滅した後に大いなる命の環に帰る。
しかし、大地が汚染されていたり、肉体が汚染されていたりすると、魂が正常な環に戻れなくなり、魂が澱んで変質してしまう。
ネクロマンサーの仕事のとして、そういった魂を正しく循環させることがあり、この魔法はそのための技術である。
部品: 魂を正しく導く
還環の魔法で働きかけるのは、循環するための道を開き、魂に正しき道を教えることにある。
魂に直接作用させるのではなく、道を整え、誘導する技術である。
部品: 光の環
還環の魔法を発動させると、光の環が現れる。
これをガイドビーコンのように使い、魂に行き先を教え、天に昇らせ誘導する。
部品: さまよう魂を命の環に戻す
死者の魂は別の世界をめぐる。それが滞り、命が廻らなくなった世界は滅んでしまう。
そのバランスをとるためにも、この魔法により魂を正しく天に還すのが必要である
部品: 大地を浄化する
命とは何も、人間だけにあるものではない。
大地に生きる動物、海を行く魚たち、空を飛ぶ鳥たち。果ては植物にだって、大地にも命は満ちている。
それらの循環も滞ると、土地そのものが汚染されていく。
還環の魔法は、そういった魂も導くことで、汚染された土地を浄化する側面もある
部品: 対アンデッド能力
命を正しい環に還すための還環の魔法は、生み出されたアンデッドを浄化し、命の環に還す効果がある。
そのため、ゾンビやスケルトン程度ならば、正しく魔法が発動すれば浄化が可能である。
それよりも上位の物等にはそこまでの効果はないが、働きかけることは可能。
部品: ネクロマンサーの流用実績
この大部品は、玄霧弦耶@玄霧藩国によって作成されました。
これまでに自国以外では
谷坂少年@神聖巫連盟 (クーリンガン用途)
瀬戸口まつり@宰相府 (瀬戸口瀬戸口高之用途)
にて流用されています。
部品: 白兵距離戦闘
白兵距離戦闘とはすなわち刀剣、槍、銃剣、ナイフなどの武器を総称した「白刃」を装備して行う戦闘のことであり、格闘も含まれる。飛び道具ではない武器(肉体を含む)で敵と渡り合う技術が必要である。
部品: 戦闘経験の蓄積
長い長いその生の中で戦わずに済んだ時間がどれほどあったかわからないが、学兵パイロットとして絢爛舞踏の称号をとれるほどの戦闘能力をもつわけで、パイロット以前に白兵戦能力を磨いていたことは想像に難くない。生存率を上げるためにも有効である。実際、ナイフ一つで幻獣に立ち向かう姿の片鱗が目撃されている。
部品: 前蹴り
足裏、または中足を用いて、相手の体を自分から遠くへと突き飛ばす攻撃方法。間合いを調整しつつ、主に相手の腹部への打撃も与える。
部品: ローキック
太ももの筋肉を押しつぶすか、膝関節を痛めつけるために、足を斜め下へと蹴り込む攻撃方法。相手の機動力を削げる。一対一ならちまちまと削っていってもよいが、実戦では、素早く一撃で足を壊す自信がない限り、時間が掛かるので選ばない。なお、足元に蹴り込める敵が居さえすればいいので、足以外を蹴ってもよい。
部品: ミドルキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴と同じ辺りを横薙ぎにする種類の軌道を指す。対象が巨大であれば横へのベクトル変更の手段や、末端攻撃に用いるが、人間相手には胴部への攻撃目的で用いるため、内臓へと効かせる工夫を凝らす。
部品: ハイキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴より高い位置へと振り上げる種類の軌道を指す。柔軟な足腰によって、スムーズな重心移動を行いつつ、足による床面への保持力とバランス感覚とを用いて、片足立ちでの動作を安定させる。
部品: 膝蹴り
膝を用いての攻撃方法。突き上げて相手の顎や鼠径部を狙うもよし、胴に叩き込んで内臓を痛めつけるもよし。立った状態で組み付いた体勢から繰り出せる、効果的な打撃でもある。ジャンプ力やダッシュ力を活かして、飛び上がるように打ち込むことも出来る。この場合、体ごと受け止められることがもっとも警戒すべき事例であり、なぎ倒すようにして打つこと。
部品: ジャブ
力を籠めすぎず素早く放つ、手を用いた攻撃方法。当てることで間合いを図ったり、相手への牽制、もしくは相手の動きを追い込んで誘導するために、連発して用いる。とにかく速いため、速さが求められる局面でも選択する。
部品: フック
拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。
部品: 正拳突き
正拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足の構えや打ち込む高さによって型はそれぞれ異なるが、要諦は同じ。ベクトルを真っ直ぐ相手の体幹に向け、ぶつけた運動エネルギーの逃げ場をなくし、いかにその運動エネルギーを大きくしつつ、実際にぶち当てるか、である。
部品: 裏拳打ち
裏拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足腰を用いて体重を乗せつつ、上体、肩、肘、腕、手首をひねる動きによって威力を生じさせる。基本は正面の相手に使うものではなく、体の外側にいる敵に対して用いるものである。打ち込む部位は、有効打を狙うなら、顎や顔面、喉首といった、高い位置の急所に限定する。
部品: 山突き
両拳による、顔面と胴下部への同時攻撃。基本の構えだけでは、知識や勘によって事前に察知され、対応されてしまうので、攻防の流れの中に紛れ込ませて、不意をつくように用いる。
部品: 掌底打
掌底を使って敵の体に運動エネルギーを衝撃として叩き込む攻撃方法。よって、壊すのではなく、響かせるように打ち込む。拳との一番の違いは、衝撃の効かせ方、つまり運動エネルギーの渡し方の器用さである。例えば異なる二点から攻撃して、運動エネルギーが敵の体内で衝突しあうような打ち方をする。これは、体の表面で分散しがちなダメージを、より内部破壊に集中させる攻撃の一例である。どの内臓に、どう衝撃を与えたら、効果的ダメージとなるか、拳よりも工夫の余地が深いのだ。掌を使っている利点もある。打撃による崩しを起こした時も、拳より素早く相手を掴めるのである。
部品: 手刀打ち
手刀を用いての攻撃方法。斬撃性を帯びた打撃での破壊、ないしは、狭い面積への強い圧力と衝撃による機能障害を狙う。
部品: 羽根打ち
流派によっては弧拳とも呼ばれる、手首の付け根の外側を用いての打撃。名称は流派的な思想に基づいている。拳ほどは硬くなく、防御のために打ち払ったその手で攻撃へと切り返せる器用さを重んじて多用する。
部品: 腕刀
前腕部を用いての攻撃方法。その細さで顎の下に潜り込ませ、喉を押しつぶしたり、打ち下ろしに用いる部位にしたり、相手を押しのけつつ制する動きに用いる。
部品: 肘打ち
相手の、どこにでもよい、肘を深く突き刺して破壊する攻撃方法。肘だけで打つのではなく、固定した肘を全身の動きによって打ち刺す。または、肘での払い打ちによる攻撃方法。この場合はひねりを効かせて打ち込むし、攻撃部位も切れやすい顔面に絞る。
部品: 頭突き
背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。
部品: 体当たり
胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。
部品: 迎撃
相手の攻撃を自分の攻撃によって相殺するか、与えるダメージを上回る防御方法。相手の攻撃を避けながら当てればカウンターとなって、双方の持っていた運動エネルギーが片方だけに偏る大ダメージとなる。逆に相打ちであれば、同ベクトルの運動エネルギーは衝突し、別ベクトルの運動エネルギーは逸れていくので、まともに受けるよりも被害は少なくなる。カウンターはタイミングが難しい上に、速度で一定以上引き離されていると成立しにくくなるため、よく見てタイミングを盗むか、相手のスピードを殺してから行う。
部品: 末端打ち
末端は、いかなる存在であれ、自然とサイズが小さくなる。当てにくい代わりに、薄く細くなるので、破壊しやすい。精密な狙いをつけてここに打撃を直接加えることで、強大な相手を少しずつ切り崩していく。
部品: 関節打ち
関節は、いかなる存在であれ、構造的に物理的強度が他の部位より低い。ここへ打撃を直接加えることで、構造の破壊や機能不全を狙う。
部品: 削ぎ打ち
いかに強大な存在であろうと、打撃が通じさえすれば、その表面のみをかすめるようにして少しずつ削ることで、ダメージを積み重ね、弱らせていくことは出来る。
部品: ツボ打ち
血液・神経・身体意識が多く集まっている箇所をツボと呼ぶ。ここへ打撃を直接加えることで、対象の運動能力に機能不全を引き起こす狙いで放つ攻撃方法。
部品: 打ち下ろし
上から下へと打ち下ろす打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば踵落としだし、拳で放てば下突きとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。敵の体勢が崩れたら、当てた部位から体重を載せ続けてそのまま上に乗り、制圧することも出来る。また、対象を床面と挟み込むように放てば、床に衝突した衝撃と、打ち下ろした衝撃との、二重のダメージを相手に与えられる。相手が巨大な場合は、末端への攻撃に向く。
部品: 打ち上げ
下から上へと打ち上げる打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば蹴り上げだし、拳で放てばアッパーとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。高いところから低いところへと位置エネルギーを動かす方法が、他の攻撃とは違ってくる。体勢を沈み込ませ、地面との反発力を生む目的のみに用いるのである。剄で言うと、沈墜勁が沈み込みからの反発を司り、十字剄が反発を利して上方向きの運動エネルギーにベクトルを司る。
部品: ひねり上げ
対象を掴み、関節の動きが固まるように捻り込みを加える攻撃方法。対象は、自重を支えているだけで固められた関節にダメージを受け続けるため、動きが著しく制限される。狙う関節構造によって可動域と可動角度はそれぞれであるため、それらを把握する必要がある。それは事前の知識だけでなく、実地から洞察することも可能。例えば動きを見て察する他、剄でいう化勁によって、対象内部の運動エネルギーの流れからこれを逆算・把握するという具合である。
部品: 指絡み
自分の指と対象の指とを絡み合わせ、逆関節を取る攻撃方法。そのまま破壊してもよいし、関節の損壊を嫌う反応を引き出して、相手の体勢や行動を誘導するのにも使える。力だけで行うのではなく、精妙な運動エネルギー操作と知識に基づいた技術を中心とする。
部品: 掴み
手指、あるいは足指での掴み。鍛えた握力でしっかりと掴んで離さない。指が一本でも掛かれば、そこから引き寄せるようにして握り込んでいく。
部品: 服掴み
単純に服を掴み、これを扱うだけでは、破れたり、あるいは対策が為されており、手痛いダメージを負うことがある。よって、武術的には、服を掴んで操る行為への慣れと、相手の服装にどのような工夫が凝らされており、どんな装備が隠されているかまでを観察することが、この動作を修めるにあたっての主眼となる。
部品: 引き込み
対象の一部を掴んだ後、対象が持つ運動エネルギーを利用して、望む方向へと引き込む技術。対象が大きな運動をしているほど使いやすいが、運動が小さくとも、より大きな運動をするよう、刺激を加えて誘導するところまで含めた技術でもある。床に引き込めばそのまま叩きつけられるし、自分の体に引き込めば防備の薄い対象へと思い切り攻撃を加えられるといった具合で、周囲の環境と状況に応じて引き込む方向を変えて使いこなす。
部品: 組みつき
相手の体に対して組み付いていく。組み付き先は、相手の視界外であればあるほどよく、相手の四肢の動きが封じられる形であればあるほどよいので、通常は移動しながら狙う角度を突いていく。あるいは、どこでも良いので、組み付いてから望む体勢へと移行する方法もあるが、これは相手より組技の攻防技術や体力・体格に長けていないと厳しいので、周りに敵がいない状況で、力量が自分より下回る相手を無力化するために行う。
部品: 締め上げ
手や腕、足によって対象を挟み込み圧迫する行動。基本的には攻撃のために用いるが、間合いが短く、時間も掛かるため、断続的な市街戦において、危険にならない部位を選んで行い、相手の戦意を挫くために用いる。
部品: 足払い
相手のくるぶしあたりを側面からタイミング良く蹴り払うことで、崩しがかかっているか、足を地面から離している状態の相手を横倒しにする攻撃方法。単純な脚力や蹴りこみで実質的に違う技であっても同じ結果を招くことは出来る。相手が足を浮かせている時に掛ける場合は、残っている足を刈るか、出てきた足を刈るかによって、型が異なる。
部品: 背負投げ
相手の襟首や腕、袖、ないしは二の腕や鎖骨を掴みながら、その体の下に回転しつつ潜り込むようにして相手に崩しを仕掛け、投げ飛ばす攻撃方法。実戦では当人を床に投げ落とすだけに留まらず、他の敵に当てたり、敵の攻撃に対する盾として振り回すためにも用いる。
部品: 肩車
対象を両肩にまたがる形で担ぎ上げての投げ技。重心移動と崩しとを利用して、対象の重心を浮かし、持ち上げ、その勢いのままに投げる。実戦では担いだ相手を別の敵の攻撃からの盾代わりになるよう、投げ捨てたり、武器になるよう、投げてぶつけたりする。
部品: 小手返し
相手の腕を掴んで引き込みつつ、その上体を仰向けにひっくり返して地面に頭から落とす攻撃技術。崩しによって成立させる。移動しつつ行えるし、地面が硬ければ威力も増すし、高い水準で修めていれば実戦性は高い。反面、うまく決まらなければ組み付かれたり、密接距離からの反撃を受けることになるので、技術力と思い切りがいる。
部品: ステップ
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離しての移動。素早く行いやすいが、一瞬でも空中に重心が浮く関係上、途中で移動方向に変更を加えたり、移動を中止するのには向いていない。ステップにリズムを加えると歩法として成立する。
部品: すり足
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離さない移動。足指でにじったり、重心移動を起こした結果、足の位置がずれたりという形で起こす。精密な間合い調整に用いやすい。前者は速度が出にくいが、後者は速度が出やすい。すり足に重心移動の技術と型とを加えると、歩法として成立する。
部品: スライディング
滑りこむ技術。低い場所を高速でくぐり抜けたり、あるいは足元への攻撃に用いる。そのままだと倒れ込んだ状態が続くので、武術的には体を跳ね起こして次の行動につなげるところまで含めて一連の型とする。
部品: 握り潰し
握力に任せての握り潰し。身体機能に任せた握力ではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを握る手指へと集める形で、瞬間的に増強する。
部品: 踏み潰し
体重を載せての踏み潰し。脚力に任せたものではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを踏んだ足裏へと集める形で、瞬間的に増強する。あるいは、ただ体重を乗せ続けて継続的にダメージと疲労を与える。
部品: 押し潰し
自分の体重や、自分を通して背負っている重量をも対象にのし掛けて、継続的ダメージを与える攻撃方法。実戦では周囲に他の敵がいる場合を想定して、味方のカバーが得られている状況でのみ用いる。また、体重や筋力で自分よりも勝っている相手に仕掛けても膠着するばかりなので、これらが劣っているか、対処方法の稚拙な相手のみを選ぶ。
部品: 貫手
手の指を伸ばして突きこむ攻撃方法。五指の全てを伸ばす必要はなく、自分の状態や、目的とする箇所の狭さに応じて伸ばす本数や指を選ぶこと。指先の鍛錬が進んでいるほど、刃物のように扱って硬いものを貫通出来るが、鍛錬の度合いが浅くとも充分に効果のある部位を狙えば効果は上がる。それは喉や目、鼻、耳内、口内といった防御の薄いか、ほとんどない部位である。
部品: 千切り
指で掴んだ対象の部位を、そのまま千切る攻撃方法。対象の部位が、小さく、柔らかく、脆いほど成功しやすいので、これを見極めて行う。大ダメージにはつながらないが、強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。
部品: むしり
毛のような細い部位を、ある程度の本数をまとめて掴み、むしる攻撃方法。直接のダメージを狙うというよりは、刺激として加え、行動を誘導したり、反応を引き出すために行う。強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。
部品: かみつき
咬合力と歯という武器は、噛み付く部位と対象の素材さえ間違わなければ、手軽に、しかも継続的にダメージを与えられる手段となる。用いるシチュエーションを想定している以上、注意事項を作り、練習も行いはする。ただ、武術としての噛みつきは、緊急手段であり、体系化した攻撃とは扱わない。人間の口の作りは、それに向いていないからである。
部品: 指かけ
対象の一部に指先を掛け、刺激を加えたり、ベクトルを変えて、動きを制御する技術。完全な防御が無理でも、相手の攻撃ベクトルを少しでもずらせばいいし、完全な崩しが無理でも、少しずつ体勢や重心制御を崩せばいい。大技ではなく、状況を改善していくための小技。
部品: 目隠し
掌をかざすといった単純な視界隠しから、指先で相手の目を撫で払って一時的に機能低下させたり、顔面への攻撃と同時に他箇所への攻撃を行うことで実質的に目隠し状態を作り出すという技法まで含める。
部品: 一挙動化
基本動作を組み合わせて同時に行う。これは、主に型の習得によって実現する。当然、人体の構造的に不可能な組み合わせもあるので、それは目指さない。構造的に無理だが、術理を研鑽すれば可能になるかもしれない組み合わせの発見と習得こそ、技術の進歩である。
部品: コンビネーション
基本動作を連続して行う。型を中心に実現するが、同じ動作を繰り返すこともあるし、型からはみ出るパターンはどうしても出てくる。これらを型と基本動作の術理の練り込みによって、実用に足るだけの隙のなさと有効性の確認が済めば、現場でのアドリブではなく、初めて正式に流派の技術として組み込まれる。
部品: 虚実
動作にフェイントを加え、相手に対応の選択を迫る。フェイントと実際の行動、どちらも相手にとって取られたくない動作でないと、迷わせて判断を誤らせることが出来ない。
部品: 変化
動作や型を繰り出しているうちにも、相手もまた行動を差し挟み、我が意を押し通そうと干渉してくる。これによって崩れた自らの動きを、元の狙いからは変わるものの、また別の動きに切り替えて有効にする。実戦でもっとも必要になる対応力であり、経験と修行の蓄積の多さが物を言う。
部品: 無寸打ち
ほぼ体勢を変えることなく、対象に触れた箇所から打撃を叩き込む技術。種々の剄と筋力によって生み出した運動エネルギーを、体内だけでコンパクトにベクトル操作を完結させ、攻撃を放つ部位に集約させて実現する。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中を要する技術に位置している。
部品: 無拍子
相手から見て、予備動作なく打ち込まれてくる攻撃。また、その技術。無駄のないベクトル操作を、相手の視界を把握した上で動作を隠して行う。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中力を要する。
部品: 流用実績
この部品は以下の大部品に流用されています。ご使用ありがとうございます!(文字数が足りないのでよちよち稼ぐ)
・瀬戸口高之
部品: 夜目が利く
猫目であるということではなくおそらく、同調と幻視の能力の高さに由来するものか。暗所、夜間に音もなく動き回ってめざす目標の背後をとることができるし、敵の位置を知ることができる。
部品: 気配遮断
その気になれば気配を遮断して自分の位置を他者につかませない能力にも長けており、他者の追跡を振り切る、音もなく背後に立つなどが可能である。
部品: 夜間戦闘とは
本来闇の中で視界を得られない者が夜間に戦闘活動を行うには、視覚能力の機械的な補助など視覚の代替となる情報入力が必要となる。代替情報で補われたとしても昼間のように十全な状態で動きうるとは言いがたい。一方、夜行性の生物は夜間の空間把握能力や移動能力にも長けていることが多く、逆に昼間はそれらの能力が落ちる。夜間戦闘を仕掛ける際にはそれらの条件による彼我の優位性をよく考えなければならない。
部品: 視界を得る
暗視力を持たない人間の場合、周囲の遮蔽、障害物、および敵味方の位置情報を得るために、ナイトビジョン、GPSなどの機器による情報補助が必要となる。逆に夜行性の生物は音波、生物磁気、嗅覚など視覚以外の情報で周囲を探査していることがあるため視覚のステルスにこだわるのは危険である。
部品: 音をたてない
音などからも敵の有無、位置などははかりうるため、夜間戦闘を仕掛ける際はできるだけ音をたてないことも自らを有利にする。そのため得物も消音性の高いものを用いる、標的に声を立てさせてない、などを重要視することもある。
部品: アーミーナイフのあらまし
本来はツールナイフのことを言うのだが、ニューワールドに於いては戦闘用ナイフ、あるいはサバイバルナイフのことである。
アイテム制作会で作られたという。
一時期、宰相府で売ってたらしいが安い買い物では無い。
部品: アーミーナイフの取り扱い
アーミーナイフは非常に殺傷性のある武器であるため、銃刀法やそれに類似する各国の武器取り扱い基準を遵守すること。
部品: 削り出しナイフ
剛性を高めるためにナイフ全体が削り出しで一体化している製品のこと。
武器としての威力と堅牢性を併せ持つ。
部品: アーミーナイフの入手方法
軍用ナイフのことなので、各軍隊において支給されている。
取り扱いはその国ごとによるだろうが、基本民間には販売されていない。
部品: 結婚指輪
家族の指輪は、瀬戸口高之がまつりとの結婚に際して贈った指輪であり、すなわち結婚指輪である。お揃いで高之もつけていた。
部品: シンプルなデザイン
日常ずっと身につけていやすい、小さい石とシンプルなデザインの指輪である。物に当たってひっかかったり傷ついたりしないよう、石は埋め込みタイプのデザインとなっている。
部品: アクアマリン
家族の指輪についている宝石はアクアマリン、家族愛の石である。
アクアマリンの優しい水色は海の色とされ、持ち主を癒して優しくサポートし「幸せな結婚」のお守りとなるパワーストーンとも呼ばれる。(パワーストーンの定義には種々ある。)
部品: 家内安全のお守り
家族愛の石、アクアマリンの指輪を選んだのは高之であり、家族みんなの平穏と幸せを願う彼の気持ちが込められていたに違いない。
その指輪を見る度に新たに湧き上がる、家族の幸せを護ろうとする思いが、つけている者に力を与えてくれるような気がする。
部品: 常に身につける
結婚指輪であるから仕事中も基本的には外さないものである。CICでのオペレート中も、緊迫した場面で思わず握りしめる手先に無意識に指輪をまさぐることもある。
WDを着用するときだけは外さねばならないが、それでも身体からは離したくないまつりは、個人所有のWD久遠に「衣嚢付与」すなわちポケットを二つつけてもらう特殊加工をしてもらってある。
最終更新:2017年10月10日 22:37