瀬戸口高之(T22)
- 仮データ お父さん大部品、経歴部品の圧縮とアップデート、ネクロマンサーに関する肉体修復能力の記述
部品構造
- 大部品: 瀬戸口高之(T22) RD:273 評価値:13
- 大部品: 自由民(瀬戸口家) RD:15 評価値:6
- 部品: 言葉は綺麗
- 部品: 日本人気質高め
- 部品: 宰相府で生きる
- 大部品: 自由民 RD:12 評価値:6
- 部品: 自由民とは
- 部品: 無頓着な性格、粗野な言動
- 部品: 平民なまり
- 部品: 浅黒い肌
- 部品: 多彩な髪色
- 部品: 多彩な瞳
- 部品: 体格は普通
- 部品: 機械に勝つために
- 部品: 敏捷と反応速度は良い
- 部品: 頭の回転は速くないとだめ
- 部品: 金にうるさい
- 部品: 手作り好き
- 大部品: 高之の人となり 経歴(T22) RD:7 評価値:5
- 部品: ガンパレード世界出身
- 部品: ニューワールドでの職歴
- 大部品: ニューワールドで(T22) RD:4 評価値:3
- 部品: 出会いと結婚
- 部品: クーリンガンとの縁
- 部品: まつりとの関係-爆発と沈静化
- 部品: 迷宮を抜けて
- 部品: お父さんとして
- 大部品: スターズオペレーター(T22) RD:33 評価値:8
- 大部品: スターズオペレーター RD:25 評価値:8
- 部品: 機外管制官とは
- 部品: 指揮官補佐として
- 部品: 第四(もしくは五)のパイロットとして
- 部品: お耳の恋人として
- 部品: 無人機の運用も行う
- 部品: 管制官の適正と選抜
- 部品: いい声でないと駄目
- 部品: ボイストレーニング
- 部品: 長丁場でも声は枯らせない
- 部品: 喉を潤すために
- 部品: 全軍で一番冷え性が多い職場
- 部品: 機体知識を叩き込め
- 部品: 戦術知識も必要だ
- 部品: 指揮官が何を言っているのか
- 部品: スイッチのオンオフ
- 部品: 即座の把握力
- 部品: 全体状況の把握と連携
- 部品: 連携をとるために
- 部品: 残弾把握が命
- 部品: 被害状況を確認せよ
- 部品: パニックをおさめる
- 部品: 死ねと伝えるメンタリティ
- 部品: 後ろに下げる決断
- 部品: 指さし帳
- 部品: 交代と予備
- 大部品: 高度なオペレート RD:8 評価値:5
- 部品: オペレーターのカウンセリング
- 部品: オペレーターがカウンセラー資格を取るまで
- 部品: 心理カウンセラーではない
- 部品: 相談の大抵は愚痴
- 部品: 専門家に繋げる
- 部品: アフターケアも忘れずに
- 部品: 専門家のいない相談もある
- 部品: 最後は金で押し流す
- 大部品: ファイターパイロット(T22) RD:51 評価値:9
- 大部品: ファイターパイロット RD:40 評価値:9
- 部品: ファイターパイロットとは
- 部品: 厳しい選抜
- 部品: 要求される基礎能力
- 部品: 数学
- 部品: 肉体能力
- 部品: 視力
- 部品: 判断力
- 部品: 語学
- 部品: 方向感覚
- 部品: 猫、犬の耐性
- 部品: 犬士や猫士もファイターパイロットになれる
- 大部品: 基礎訓練課程 RD:8 評価値:5
- 部品: 基礎訓練過程とは
- 部品: 対G訓練
- 部品: 体力作り
- 部品: 独楽訓練
- 部品: 歩兵練習
- 部品: 行進
- 部品: 生活態度
- 部品: 思想教育
- 大部品: パイロット、コパイロットの座学 RD:10 評価値:5
- 部品: 座学
- 部品: 航空法規
- 部品: 国際法
- 部品: 機体構造知識
- 部品: 戦闘理論
- 部品: 戦術学
- 部品: 操作座学
- 部品: 実戦記録から学ぶ
- 部品: 老人の語り
- 部品: 見学ツアー
- 大部品: 実技訓練 RD:8 評価値:5
- 部品: 実技訓練とは
- 部品: 機材暗記
- 部品: シミュレーション訓練
- 部品: 練習機での訓練
- 部品: 初等訓練 おっかなびっくり
- 部品: 中等訓練 慣れたあたりでやらかす
- 部品: 高等訓練 いよいよ使い物に
- 部品: 模擬戦
- 大部品: いよいよ教育過程終了、実戦配備 RD:3 評価値:3
- 部品: テスト
- 部品: 部隊配備後の訓練
- 部品: 機種転換訓練
- 大部品: 初等練習機ベントーの思い出 RD:11 評価値:6
- 部品: ベントーとは
- 部品: 形状・形態~第二次世界大戦!?
- 部品: 形態がもたらす機能性~練習機にいいもの
- 部品: 着陸が容易
- 部品: 胴体着陸でも大丈夫
- 部品: べらぼうに安い
- 部品: 初等練習機とは
- 部品: タンデム複座
- 部品: 教官席の特別機能
- 部品: 梯子がついてる
- 部品: 初等練習機で訓練するもの
- 大部品: コパイロット RD:9 評価値:5
- 部品: 何をする職業なのか
- 部品: コパイロットの働き
- 部品: 求められる適正や教育
- 部品: 搭乗できる機種
- 部品: 座学
- 部品: シミュレーション訓練
- 部品: 実施訓練
- 部品: 女房役として
- 部品: 訓練期間
- 大部品: WSO(職業) RD:9 評価値:5
- 大部品: WSO概要 RD:4 評価値:3
- 部品: WSOとは
- 部品: コ・パイロット資格
- 部品: コ・パイロット補正
- 部品: WSOの仕事
- 大部品: 教育課程 RD:4 評価値:3
- 大部品: WSO課程 RD:4 評価値:3
- 部品: 筆記試験
- 部品: 初年度
- 部品: 次年度
- 部品: 最終年度
- 大部品: パイロット課程 RD:1 評価値:1
- 大部品: ネクロマンサー(盟約魔法版) RD:29 評価値:8
- 大部品: ネクロマンサーの着用条件(盟約魔法版) RD:4 評価値:3
- 部品: ネクロマンサーに目覚める条件
- 部品: 前提条件:竜牙の使い手であること
- 部品: 影響力を抑える手段を持つ必要がある
- 部品: クーリンガン神との盟約が必要
- 大部品: 概要と役目 RD:5 評価値:4
- 部品: 広義のネクロマンサー
- 部品: フィクションにおけるネクロマンサー
- 部品: NWにおけるネクロマンサー
- 部品: 為すべき役割
- 部品: 悪用した際の結末
- 大部品: 特徴的な容姿 RD:1 評価値:1
- 大部品: ネクロマンサーの能力(盟約魔法版) RD:7 評価値:5
- 部品: 死を操る
- 部品: 死者の霊を呼びよせる
- 部品: 死者を蘇らせる(不完全)
- 部品: ゾンビ作成
- 部品: 不敵な笑い
- 部品: 禍々しい短剣(盟約魔法版)
- 部品: 強い自制心が必要
- 大部品: ネクロマンサーの持つ盟約魔法 RD:12 評価値:6
- 大部品: 死の指(盟約魔法版) RD:6 評価値:4
- 部品: クーリンガン神の力を借りる盟約魔法
- 部品: 細胞を殺す呪いの一種
- 部品: 指をさすことで発動できる
- 部品: 直接接触による発動
- 部品: ガンド撃ち
- 部品: すぐに判別できない
- 大部品: 還環の魔法(盟約魔法版) RD:6 評価値:4
- 部品: 輪廻の環を正す盟約魔法
- 部品: 魂を正しく導き、魂の循環を正す。
- 部品: 光の環
- 部品: さまよう魂を命の環に戻す
- 部品: 大地を浄化する
- 部品: 対アンデッド能力
- 大部品: 高之の白兵戦能力 RD:56 評価値:9
- 大部品: 白兵格闘動作 RD:54 評価値:9
- 大部品: 基本 RD:47 評価値:9
- 大部品: 打撃系 RD:24 評価値:7
- 大部品: 足技 RD:5 評価値:4
- 部品: 前蹴り
- 部品: ローキック
- 部品: ミドルキック
- 部品: ハイキック
- 部品: 膝蹴り
- 大部品: 手技 RD:8 評価値:5
- 大部品: 拳系 RD:5 評価値:4
- 部品: ジャブ
- 部品: フック
- 部品: 正拳突き
- 部品: 裏拳打ち
- 部品: 山突き
- 大部品: 手の部位を使った技 RD:3 評価値:3
- 部品: 掌底打
- 部品: 手刀打ち
- 部品: 羽根打ち
- 大部品: 腕技 RD:2 評価値:2
- 大部品: 大きな部位の使用 RD:2 評価値:2
- 大部品: 戦術的加撃 RD:5 評価値:4
- 部品: 迎撃
- 部品: 末端打ち
- 部品: 関節打ち
- 部品: 削ぎ打ち
- 部品: ツボ打ち
- 大部品: モーションによる分類 RD:2 評価値:2
- 大部品: 組技系 RD:11 評価値:6
- 大部品: 手のみの技術 RD:2 評価値:2
- 大部品: 手足を使った技術 RD:6 評価値:4
- 部品: 掴み
- 部品: 服掴み
- 部品: 引き込み
- 部品: 組みつき
- 部品: 締め上げ
- 部品: 足払い
- 大部品: 投げ技 RD:3 評価値:3
- 大部品: 移動系 RD:3 評価値:3
- 部品: ステップ
- 部品: すり足
- 部品: スライディング
- 大部品: パワー系 RD:3 評価値:3
- 部品: 握り潰し
- 部品: 踏み潰し
- 部品: 押し潰し
- 大部品: 部位破壊系 RD:4 評価値:3
- 部品: 貫手
- 部品: 千切り
- 部品: むしり
- 部品: かみつき
- 大部品: 小技系 RD:2 評価値:2
- 大部品: 複合 RD:4 評価値:3
- 部品: 一挙動化
- 部品: コンビネーション
- 部品: 虚実
- 部品: 変化
- 大部品: 奥義 RD:2 評価値:2
- 部品: 流用実績
- 部品: 戦闘経験の蓄積
- 部品: 白兵距離戦闘
- 大部品: 高之の夜間戦闘能力 RD:5 評価値:4
- 部品: 夜目が利く
- 部品: 気配遮断
- 大部品: 夜間戦闘能力 RD:3 評価値:3
- 部品: 夜間戦闘とは
- 部品: 視界を得る
- 部品: 音をたてない
- 大部品: 高之の肉体修復能力 RD:4 評価値:3
- 部品: ネクロマンサーとしての能力をもつ
- 部品: 「軽いのなら俺もできる」
- 部品: 肉体修復能力としてのネクロマンシー
- 部品: 修復能力の限界
- 大部品: 弱体化!(瀬戸口高之版) RD:46 評価値:9
- 大部品: 弱体化! RD:40 評価値:9
- 大部品: 弱体化の要点 RD:9 評価値:5
- 部品: 弱体化!のあらまし
- 部品: なぜ弱体化なのか
- 部品: 力を抑えること
- 部品: 弱いは強くない
- 部品: オーマ化を防ぐ
- 部品: うっかり睨んで殺さない
- 部品: 弱体化の実例
- 部品: 弱体化のその他の効用
- 部品: 解除方法を決めよう
- 大部品: 弱体化の方法 RD:9 評価値:5
- 部品: どうやって弱体化
- 部品: 戦力の弱体化
- 部品: 肉体に枷を嵌める
- 部品: 誓約による弱体化
- 部品: 手加減をする
- 部品: 痛みに敏感になる
- 部品: そもそも戦わない
- 部品: とにかく逃げる、避ける
- 部品: わざと負ける
- 大部品: 弱体化の心構え RD:7 評価値:5
- 部品: まず、弱さを知ろう
- 部品: 弱さに怯えない、躊躇わない
- 部品: 力に頼るな
- 部品: 最強ってのは
- 部品: 弱い前提で戦う
- 部品: 誰かを頼る
- 部品: 弱かろうが工夫して戦う
- 大部品: 力の制御からの弱体化 RD:14 評価値:6
- 部品: 弱体化のために力を制御する
- 部品: まず闘争心を抑える
- 部品: 一歩引いた視点で見る
- 部品: 自制心を鍛える
- 部品: その場しのぎ的な自制心向上
- 部品: リラックスによる消力
- 部品: 自律訓練法によるストレス緩和
- 部品: 深呼吸によるリラックス
- 部品: 自然の音に耳を澄ませる
- 部品: 心の中で歌う
- 部品: そして脱力の極みへ
- 部品: 脱力もまた弱体化
- 部品: 脱力からの瞬間開放
- 部品: 威力の一点集中
- 大部品: 弱体化!の流用実績 RD:1 評価値:1
- 大部品: 弱体化 瀬戸口高之の場合 RD:6 評価値:4
- 部品: 石化を避ける
- 大部品: オーマ化阻止の秘宝(愛の思い出) RD:4 評価値:3
- 部品: 愛
- 部品: 愛の思い出
- 大部品: 愛の思い出のオーマ化阻止効果 RD:1 評価値:1
- 大部品: オーマ化阻止の秘宝の流用実績 RD:1 評価値:1
- 部品: 子につなぐ
- 大部品: アーミーナイフ RD:4 評価値:3
- 大部品: アーミーナイフの要点 RD:3 評価値:3
- 部品: アーミーナイフのあらまし
- 部品: アーミーナイフの取り扱い
- 部品: 削り出しナイフ
- 大部品: アーミーナイフの入手 RD:1 評価値:1
- 大部品: 家族の指輪 RD:5 評価値:4
- 部品: 結婚指輪
- 部品: シンプルなデザイン
- 部品: アクアマリン
- 部品: 家内安全のお守り
- 部品: 常に身につける
部品定義
部品: 言葉は綺麗
家族に、オペレータートレーニングを受けている者が多いので、言葉は綺麗にしっかり発音する。訛りを消すこともできる。
部品: 日本人気質高め
高之とののみは日本育ちだし、まつりも内面は似たようなものであった。そのためか、仕事には几帳面で、やらなければならないことにはまじめに取り組む傾向がみられる。
部品: 宰相府で生きる
宰相府で長く暮らしており、秘書官や帝國軍への仕官で政庁としての宰相府を職場にしていたことも、治安が極端に不安定化した時に避難させていただいたこともあり、宰相府藩国規格の機材にも慣れている。
部品: 自由民とは
宰相府は観光地であり膨大な数の貧民、難民を受け入れてきた経緯がある。このため混血がいち早く進み、どこの民とも言えぬ者が国の大多数を占めるに至った。
部品: 無頓着な性格、粗野な言動
宰相府の民は全般として言葉が崩れており、一々オーバーリアクションである。これは多種多様な方言のどれが正しいとかないための結果である。また人が過密気味な関係でプライバシーを守るのが難しく、無頓着な者が多い。よく言えば開放的で物怖じしない。
部品: 平民なまり
平民街でよく見られるのが早口である。およそ都市や人口密集地は全般言葉が速くなるが、宰相府もこれは同じでかなりの早口である。良いことはあってオペレーターなどには向いている特徴である。他方、品がいいとはとても言えない。
部品: 浅黒い肌
混血が多いと肌の色は大体浅黒いあたりで定着する。宰相府の民も同様で、浅黒い肌の者が多い。さらに日焼けで色を濃くするものが多い。
部品: 多彩な髪色
単一な肌の色と違って髪色は実に多彩である。色を染めるのも自由なら、遺伝的なルーツを示すときもある。半分近くは黒髪、三分の一は銀髪だが金髪も珍しくなく、赤毛、栗毛も良く見かける。
部品: 多彩な瞳
宰相府の民の瞳は多彩な種類があって、これというものがない。青いのもいれば紅いのもあり、茶色もあれば黒もある。薄い瞳の者はカラーコンタクトを付けていることも多い。日差し対策である。混血が進んでいるせいで幼少と大人では瞳の色が変わることが多い。
部品: 体格は普通
宰相府の民はロボットが発展しているせいで力の強い個体が人気、ということがなかった。結果として体格は婚姻でも重視されず、中肉中背が大多数を占める結果になった。この国では筋肉はあまり自慢にならない。趣味の一つと思われる。
部品: 機械に勝つために
宰相府では仕事がとにかくない。なぜか。ロボットが庶民のどうでも良い仕事を全部やっているからである。平民が万年不景気な理由である。このため宰相府の民の多くは機械に勝つために話術などの対人技術に磨きをかけて、ロボットに勝つ分野を常に探して仕事にありつこうとしている。
部品: 敏捷と反応速度は良い
宰相府ではすばしっこく、反応速度が速くないと生きるのが大変だ。配給もそうだが仕事にありつくにも素早くないといけない。ロボットと付き合うにも人並み外れた速度がいる。結果宰相府の民はいずれも平均値を大きく離れた素早さや反応速度を持つに至った。ただまあ、何事にも例外はある。
部品: 頭の回転は速くないとだめ
宰相府ではロボットに対抗するため機転が重要になる。単純な計算能力や知識量ではロボットに勝てないためである。
部品: 金にうるさい
平民街出身者は全般として金にうるさい。命の次に金を大事にする傾向がある。これは年金制度などが発達していないせいである。つまり、ケチ。であり貯蓄好きであり、無駄遣いなどを嫌う。平民街ではケチは褒め言葉である。
部品: 手作り好き
貧乏で失業者が多い関係で宰相府ではなんでも自分で自分でつくって売るマイクロビジネスが大人気である。余り細かい商売だと税務署も動かないのでこぞってこの手の小さなビジネスに興じるのが普通である。詐欺まがいの品も多いが良く出来たものもある。
部品: ガンパレード世界出身
熊本の学兵部隊5121にオペレーターとして配備されていた。実体は精神寄生体としてずっと古い時代から心が死んだ人の身体を乗り換えて生きてきた長い長い経歴の持ち主。オペレーターの直前の”人生”では同じ学兵の、パイロットとしてたくさんの幻獣を狩り、絢爛舞踏の称号を得ていた。
詳細はさだかではないが、ずっとむかし、彼の姫君と出会って生きる意味を得、姫君を失った時から人という生き物に絶望しながらも姫君の願いによって人を守りながら生き続けてきた。
そのような経緯から、自己の生存欲求は高い。また、子供への庇護欲が強い。
部品: ニューワールドでの職歴
結婚にあたって宰相の秘書官に就職し、宰相府の対外窓口として、また出撃した帝國陣営へのサポートとしてオペレーターをつとめる姿がみられた。秘密裏に宰相府の裏仕事をこなしていたようだったが、まつりがいやがったため秘書官を辞職、摂政としてヲチ藩国に戻ったまつりと一緒に政庁のサポート役に就任した。
当時、藩国に入り込んできた犯罪組織による人身売買、クローン犯罪の芽を摘むために暗躍して国の安定をはかっていた。
ヲチ藩国と悪童同盟の合併で摂政の任を外れたまつりが宰相府秘書官に復帰し、また帝國軍の編成事務担当として仕官した際、まつりの勧めで帝國軍に出仕してパイロットとしての出撃もこなした。
部品: 出会いと結婚
つきやままつりという娘の願いで、東原ののみとともにニューワールドに召喚された。いろいろ悶着あったが、最終的にはまつりと結ばれて名前を瀬戸口高之に改名し、養女に迎えた
瀬戸口ののみと三人で家族として暮らしはじめた。
部品: クーリンガンとの縁
クーリンガンとは彼がまだ生者であった頃からの縁があって、親友という間柄である。ニューワールドでクーリンガンが第七世界人と敵対行動をとっていたころもそのあとも時折交流している様子がみられていた。
一度はクーリンガン討伐に出かけたこともあった、が、当然後味の悪いものになったようだ。
部品: まつりとの関係-爆発と沈静化
まつりが第七世界人であることについて隠し事をしていたことがばれたのをきっかけに、高之との仲が険悪になり、家の中は大荒れした。高之が一時セプテントリオンに接近してその結果死刑になりそうになったりいろいろなことがたくさん起こったが、最終的に、死刑についてはなんとか恩赦をいただき、一家は宰相府藩国へ転居して、高之はリハビリをしながら家の中に引きこもって暮らすようになっていた。
まつりとの仲も時間をかけて修復されていった。
部品: 迷宮を抜けて
ニューワールドに迷宮の瘴気が漏れ出るようになり、高之も一度は死を覚悟して遺書を書いたりしていた。瘴気をとめるために、第七世界人たちは迷宮に潜ることになり、大軍団とも言うべき人数で共和国帝國の面々が共同戦線をはって戦い抜いた。まつりと高之、そしてののみもこの中で戦い抜いて、全員が59階まで降りたのだが、とある人物がそこで一行を待ち受けており、一行はその後地上へと転送された。
そこはかつての敵の本拠地でありすでに廃墟された荒廃した世界であった。高之とののみは身重であったまつりとそこで一度はぐれたのだが、無事自宅に戻っていたところをT20のACE奪還作戦でツヨソー、マメソーともども救出され、まつりと産まれていた長男の皐月と無事合流して現在のB世界と呼ばれる世界に建て直した自宅で暮らしている。
部品: お父さんとして
もともと子供の庇護者としてふるまう意識が強く、結婚前から、東原ののみを保護下においていた。(当時は芝村舞と張り合ったりしていたようだ)
子ども達の笑顔と未来を守るためなら--暗躍も辞さないところがあったが、現在の心境は不明。
まつりとの間に産まれた長男の皐月もののみ同様に大切にしているようだ。息子なので過保護にしないように心がけているのかもしれない。
部品: 機外管制官とは
機外管制官とは、その名の通り、機体の外、地上から、艦上から、パイロットたちを管制し、良い仕事をさせるのを目的とする。
部品: 指揮官補佐として
機外管制官は指揮官の言う事をかみ砕き、機体を適切に運用することで各機を連携させ、集団戦時に総合戦闘能力を高める。
部品: 第四(もしくは五)のパイロットとして
優秀な機外管制官は各機の様子に心をくばり、まるでパイロットが一人増えたかのように助言し、手伝うことを行う。
部品: お耳の恋人として
パイロットや猫士、犬士たちの心のケアは管制官が行う重要な任務の一つだ。やる気を引き出し、落ち込んでいたら励まし、警告を与え、ショックから立ち直らせる。まさに、お耳の恋人である。。
部品: 無人機の運用も行う
機外管制官は有人機だけでなく無人機にも指示を与え、戦闘力向上を行う任務を持つ。機械的判断に加え人間的な判断をくわえることでより複雑な事態に対応する。
部品: 管制官の適正と選抜
機外管制官には軍内に専用の学校があり、そこを卒業して初めて管制官の資格を与えられる。数のいる職業ではないため、私見は厳しく、生半可な成績では卒業できない。7割ほどが選抜から落ちる狭き門である。
部品: いい声でないと駄目
機外管制官はいい声でないと仕事にならない。たとえ無人機相手でも滑舌が悪くては誤命令のもとになる。そのため最初から声が良いものが選ばれる。
部品: ボイストレーニング
いい声を維持したり、より良い声になるために、学校ではボイストレーニングの授業があり、発声練習の他、原稿を読み上げたりなどの練習を繰り返す。
部品: 長丁場でも声は枯らせない
管制官は長丁場でも声をからすことが許されない。学校の最終試験では一日一〇時間喋り続けてなお普通に聞き取れる声を求められる。
部品: 喉を潤すために
管制官は軍にしては珍しく、仕事中でもお茶を飲んだり喉飴をなめたり喉スプレーを使ったりすることが許されている。これも全てはいい声のためである。
部品: 全軍で一番冷え性が多い職場
管制官は職務上椅子に座りっぱなしで身体を動かすことがほとんど無い。このため腰痛や冷え性が多く、対策として毛布やクッションの持ち込みが黙認された。ただ情報漏洩の問題があるためにチェックだけは厳しく行う。
部品: 機体知識を叩き込め
管制官は機体の特性をパイロットと同じ程度に知っていることが求められる。このため教育課程の一部はパイロットと同じになっている。
部品: 戦術知識も必要だ
管制官は戦術知識にも詳しくなければならず、士官学校の戦術課程も必須で学ばないといけない。教育課程を見れば分かるとおりエリートもエリートという仕事である。
部品: 指揮官が何を言っているのか
指揮官が何を言わんとしているのかを理解しなければ管制官は仕事にならない。このため指揮官の口調だの癖だのを見分ける必要がある。指揮官へのお茶くみや雑談は、規律が緩んでいるのではなく重要な日常のワークなのである。
部品: スイッチのオンオフ
管制官は管制モニターの他手元に並ぶいくつもあるスイッチを切り替えて喋る。全機と各機では言う内容が変わるし、聞かせたくない話だってあるからだ。酷使されるスイッチは規格外の耐久力が求められており、塗装の方が先に消えている。
部品: 即座の把握力
管制官は即座の把握力を持っていないと仕事にならない。すぐにでもその機体に乗っていてパイロットがどんな気持ちで何を欲しているかを把握する必要がある。このため管制官は気遣いのできる者が優先的に選ばれ、さらにそれを伸ばすように訓練される。
部品: 全体状況の把握と連携
管制官は各機のみならず全体状況を把握して各機を誘導し、連携を取らせないといけない。言うほど簡単でもないが出来ないとパイロットや機体の損耗率があがるために、管制官は任官後も勉強会を何度も開いて訓練を行う。
部品: 連携をとるために
連携を取るコツは日常会話である。管制官は激務だが日常の雑談を鍛えられ、学校では専用の授業まである。こうしてコミュニケーションモンスターができあがっていくのだ。
部品: 残弾把握が命
管制官のつく席で一番目立つ位置にあるのが管制する全機体の残弾表示モニターである。ここに眼を走らせながら指示を出していく。弾の減りが早すぎればパイロットは焦り、あるいは防戦になっているし、弾が減っていないということは敵から遠いのだ。
部品: 被害状況を確認せよ
管制官は各機の被害状況をモニターと交信で把握する。被害が大きければすぐにも脱出を指示しなければならないので、真剣である。昔は声だけが頼みだったが今は被害レポートがモニターに一覧表示され、危ないものはアラートが出るので多少はマシになっている。
部品: パニックをおさめる
管制官は対パニック訓練を繰り返し受ける。パイロットのパニックが伝染してしまうと、部隊全部が浮き足立つからだ。緊急時にはパニックを収めるための薬品を投与される。
部品: 死ねと伝えるメンタリティ
戦争はどんなにがんばっても駄目な時はある。死守命令を出さねば全軍が崩壊する局面もある。全体を把握していないパイロットに突然死ねと命令するのは管制官でも難しく、心が痛む。しかしそれに耐えないといけないのだ。普段から訓練していても、伝えた後は放心状態になる者もいるのでこの時は副管制官が変わるようになっている。
部品: 後ろに下げる決断
機体の数が減る、というのは想像以上に痛手だ。8対9が7対9に動くだけで勝負がついてしまうことも珍しくはない。このため後退の決断は指揮官や現場のパイロットリーダーでも難しい。管制官はその難しいところのい情報や対応策を携えて切り込むことになる。
部品: 指さし帳
指揮官と秘密会話するために管制官はカラーコード帳や指さし蝶を持つ。パイロットが死にそうとか、そういうそういう事態で使用する。
部品: 交代と予備
管制官は通常正副の二名で運用され、長期作戦では正副予備の三人で運用を行う。こうしないと管制に穴、すなわと空き時間ができてしまう。
部品: オペレーターのカウンセリング
オペレーターの重要な仕事に、カウンセリングというものがある。要は、装弾である。パイロットや戦闘員の話を聞いて、相談に乗るのはオペレーターの重要な仕事である。私生活のもやもやを仕事にもちこませないためのものである。
部品: オペレーターがカウンセラー資格を取るまで
オペレーターはカウンセラー資格を強制的にとらされる。これを取るまでは二級オペレーター扱いである。拾得には数年かかる。
部品: 心理カウンセラーではない
オペレーターは心理カウンセラーではない。あなたの心を軽くする、というのは副次効果であり、あくまでその相談は役立つものであることが求められる。心理カウンセラーは第三者性が求められるがオペレーターは味方という明確な基準がある。
部品: 相談の大抵は愚痴
オペレーターの聞く相談の過半は愚痴と泣き言である。これらは実際のところ、相談などいらない。が、オペレーターは真面目なふりをして聞くことになっている。壁の代わりになるのも仕事なのだ。
部品: 専門家に繋げる
愚痴や泣き言以外の相談が本物の相談である、その中でオペレーターのカウンセリングの大部分は専門家を紹介することである。離婚問題とか、相続の問題とか、住居の問題など、専門家に繋げて処理していく。身近な人に相談はできても専門家のところに行くのは難しいと感じる人は非常に多い。その背中を押すのである。
部品: アフターケアも忘れずに
専門家に繋げた後も、話を継続的に聞くのがカウンセリングのコツである。専門家の有用度をチェックして評価し、役立つ専門家を選別するのも仕事だ。
部品: 専門家のいない相談もある
料理がうまくできない、飼っている犬がなつかない。専門家がいないような仕事はオペレーターが自分で考えて役立つことを言わないといけない。
部品: 最後は金で押し流す
オペレーターは名目上の給料と別に相談員手当てが出る。結構な額である。そしてこの金額がオペレーターを気持ちよく仕事させる原因である。今日の給料は良くしゃべるなくらいの精神がないと、オペレーターの心が死ぬ。
部品: ファイターパイロットとは
ファイターパイロットとは戦闘任務を遂行する訓練を受けたパイロットである。性格上軍に所属し、厳しい管理を受ける。
部品: 厳しい選抜
ファイターパイロットは誰でもなれるわけではない。厳しい受験とさらに厳しい訓練を経て卒業試験を行ってようやくなる事が出来る。
部品: 要求される基礎能力
ファイターパイロットになるための第一関門としてファイターパイロット教育課程に進めるかのテストが行われる。以下のテストが行われる。
部品: 数学
ファイターパイロットは数学的知識が必須である。飛行や宇宙航行は物理学の世界であり、ある程度そこを理解していないとまともな運用ができないためだ。
部品: 肉体能力
ファイターパイロットは体力仕事である。Gや衝撃に振り回され減圧に血流異常に負傷まであり得るからだ。体力のない者はなる事ができない。
部品: 視力
多くの国ではパイロットの視力要求を緩和しているが、一部の国では未だ視力を重要視している。センサーを信用していないわけではないが、回避には影響すると信じられている。
部品: 判断力
ファイターパイロットは桁違いに高速な世界に生きている。一瞬の判断で生死が分かれるために判断力は人間の限界に近い域を求められる。
部品: 語学
ファイターパイロットは無線通信を行わないと行けない。ここで聞き逃したり、発音がしっかりしてないと間違った情報を発信してしまう。このため正しい発音と意図の把握をする力が求められる。
部品: 方向感覚
ファイターパイロットは急激な機動で方向を見失う時が度々ある。もちろん致命的な事態でそうならないように高い方向感覚を持つものが選抜される。
部品: 猫、犬の耐性
勤務上どうしても犬士、猫士との付き合いが必要にる。このため動物に対して嫌わない、敬意を持つ、長時間付き合っても大丈夫、むやみに触らない、お利口などが要求される。もちろん犬や猫の場合でもこれらは求められる。
部品: 犬士や猫士もファイターパイロットになれる
受験資格に規制がないために、これらでも普通に受験できる。役に立てば何でも良いのだ。実際、毎年たくさんの犬士や猫士が試験を受ける。
部品: 基礎訓練過程とは
軍人として基礎的な訓練を行うことを言う。この段階では専門的な教育ではなく、軍事関係各職業一緒に訓練を行う。
部品: 対G訓練
およそ現代の軍人でGとは無関係なのは事務職だけである。このため程度はあるものの、誰もが耐G訓練を受ける。遠心力で振り回され、航空機上でひっくり返され、ひどい目にあう。
部品: 体力作り
とかく体力がないとやって行けないのが軍人である。走り込みし、懸垂し、背嚢に石を詰めて長時間歩かされ、徹夜で作業させられて鍛えられる。
部品: 独楽訓練
耐G訓練と一緒に目を回さないように独楽のようにスピンされる訓練がある。酔いやすい場合は転属を余儀なくされるが手術で改善することもできる。乗り物で輸送される関係で歩兵もやらされる。
部品: 歩兵練習
すべての軍は歩兵でもあれと歩兵の訓練も受ける。と言っても専門機材などは使わずアスレチックとライフル銃の訓練くらいである。
部品: 行進
実戦上の意味をとうになくしたとはいえ、行進は国民受けするので今でも訓練を行う。納税者対応というところだが立派だと自分たちの士気も上がるので意外にどこも頑張っている。
部品: 生活態度
自分の体調を整えるもの軍人の仕事だが、同時に他人に合わせる事も仕事である。好き勝手にやれる仕事ではないのだ。このため軍隊式に生活態度は修正される。
部品: 思想教育
裏切りられたらたまったものではないし、自分の思想信条を盾に規律を乱されても困る。そこで思想教育である。自由は軍隊にないのだ。たとえ自由を守るための軍であろうとも。
部品: 座学
座学はパイロット、コパイロット両方に共通である。コパイロットの方が数を要する関係で性格上動物の方が多い。猫、猫、俺、猫、犬、とかで座席が並ぶ事もよくある。
部品: 航空法規
航空宇宙、あるいは道路などの交通法規を教わる。退屈で眠くて仕方のない不人気授業なのだが、社会との繋がりという意味でこれを履修していない軍人を飛ばすわけにはいかない。
部品: 国際法
交戦などに関する国際法を教わる。条約を結んだ敵と戦うなど歴史上稀なのだが、技術力が高ければ理性もあるかもと、捕虜の人道的扱いなども含めて叩きこまれる。
部品: 機体構造知識
機械と付き合う関係で原理から仕組みまで理解させられる。故障時はもちろん、使いこなしで差が出るのできちんと教える。動作原理を知っていれば回避できる問題は多い。
部品: 戦闘理論
搭乗する機体に合わせた戦闘理論を教えられる。戦闘機なら旋回するほどエネルギーを失う。だからエネルギーを失わないように一撃離脱を行うなど、各カテゴリーの基礎を教わる。
部品: 戦術学
各機体の戦う理論は分かっても一歩進んで集団戦になるとまた色々と変わってくることが多い。戦術学では集団戦のセオリーと集団の中の自分の位置付け、求められる役割を教わる。
部品: 操作座学
各機体の機上操作を座学で教わる。主たる操縦系は直感的なものであまり困るようなことはないが軍用装備はとかく補機類が面倒臭い。
部品: 実戦記録から学ぶ
座学も後期になると実戦記録を元に戦闘を統合的に分析し、ノウハウを教わる授業が増える。EV85やEV102の戦いなどから戦術戦闘術を学ぶ。
部品: 老人の語り
座学では戦闘経験者の語りが聞かされる。多くのパイロットはこの授業を真剣に聞く。明日は我が身というわけだ。長命であるプレイヤーが呼ばれることもある。
部品: 見学ツアー
座学では基地見学ツアーがある。知識と経験を融合するための儀式のようなもので実際に基地の装備を見てスイッチ類に触れる。気分が盛り上がる学生が多い。
部品: 実技訓練とは
実技訓練とは名前の通り実際に機体を動かすことである。コストの関係で練習機を用いる。操作に失敗すれば最悪殉職もあるので教官は気を使う。
部品: 機材暗記
操作座学で学んだことを実際乗る前にテストされる。機上で覚えていませんでしたはまったく許されない。学生は必死に暗記する。自分の机前に印刷した紙のコクピットを作るものもいる。
部品: シミュレーション訓練
実際に機体に乗せる前にコンピューターシミュレーションで機体操縦を模擬経験させる。操縦席周りの機材類は本物を使用した本格的なものである。
部品: 練習機での訓練
シミュレーション過程が終了するといよいよ実際の機上訓練である。教官と乗り込んで訓練を行う。安全のため教官席にも操縦装置が備わっている。
部品: 初等訓練 おっかなびっくり
初等訓練では基本的な操作を教わる。機上訓練時間は20時間である。初等練習機を運用する。パイロット候補生は頻繁にミスをやらかして教官からどやされる。
部品: 中等訓練 慣れたあたりでやらかす
中等訓練は機上訓練時間20から100時間に相当する。毎日二時間乗っても50日掛かるという長い時間をかけた訓練だ。アクロバットや戦闘装備の操作をやらされる。少し慣れたあたりで失敗するものが多いので教官はいつも目を光らせている。
部品: 高等訓練 いよいよ使い物に
高等訓練では教官が乗っておらず、自身の判断で操縦を行う。実機を用いて訓練するのでほぼこの時点で実戦に耐えうる能力を獲得する。六十時間程度がカリキュラムによって定められる。
部品: 模擬戦
高等訓練の終わりになると模擬戦が頻繁に行われる。熱くなって事故、殉職もかなり出る。それでも訓練効果は高く、死者が出ても平然と続行される。
部品: テスト
模擬戦を重ねたら、いよいよ教育課程卒業試験だ。実戦形式で教官と戦う。大抵教官になぶられて終わるが勝つのが目的ではなく善戦が目的である。負けても卒業は出来るのだ。内容次第である。
部品: 部隊配備後の訓練
テストを合格したファイターパイロットは実戦配備されて部隊に着任する。部隊では割と問題になるのがこの新人で、教官より厳しい目で評価され、足りない部分は部隊の訓練で補正される。今度は新人からベテランへの長い道があるのだ。
部品: 機種転換訓練
機材の関係で配備部隊と教育課程の装備が異なる時がよくある。こういう時は部隊着任後に機種転換訓練が行われる。部隊としてははやく使い物になってほしいのでかなりハードな訓練になる。
部品: ベントーとは
宰相府で開発された、たくさんのパイロットを育てるために開発された、軽量小型の初等練習機である。低コストで飛ばすために装甲車用エンジンを機の真ん中に装備し、延伸軸でプロペラを回す、第二次世界大戦機のような姿をしていた。
部品: 形状・形態~第二次世界大戦!?
四枚羽根のプロペラを持つ機体で翼は低翼で直線翼である。ここまでは昔から続く古典スタイルだが、昔と異なる点として水平着陸できるように三車輪式になっていた。エンジンが機体中央にあるせいでコクピットは前寄りである。
部品: 形態がもたらす機能性~練習機にいいもの
視界が良いコクピットが前寄り、しかもエンジンが機首になく、その分絞り込んであったので視界は大変良かった。プロペラが邪魔する、という不評もなく、初心者にありがちなミスを減らす効果があった。
部品: 着陸が容易
これは設計時にとにかくに要望されていた部分である。下手くそがやっても無事に降りられて、機体を壊さないでいいのにしてくれという注文だった。このため三車輪式になっており、脚間トレッドも十分になっている。
部品: 胴体着陸でも大丈夫
万が一のため、プロペラは樹脂製で胴体着陸しても砕けるようになっていた。低翼のため着陸時に転覆もない。もちろん射出座席も装備していた。練習生の操縦を、全く期待していないのは明らかだ。
部品: べらぼうに安い
ベントーは機体の一番高い部品であるエンジンを自動車のものにしたために、ひどく安かった。代わりにパワー不足で重装備などはできない。当然非武装でレーダーなどもなかった。そういう段階の飛行機ではないのだ。
部品: 初等練習機とは
初等練習機はパイロットになるまでの初期訓練課程を受け持つ機体である。訓練コストを低減するために燃費が良く、なるべく安価で、整備性抜群、さらに言えば事故の少ない、墜落しにくい機体が求められた。
部品: タンデム複座
一人でも飛ばせるが、これは輸送やデモ飛行のためで、基本は二人乗りである。前席に練習生、一段高い後席に教官が座る。当然複操縦装置付きであり、後席だけですべての機上操作が可能だった。
部品: 教官席の特別機能
安全装置として、教官が乗る後席には前席の操作を無効にするストップボタンがついていた。またパニックボタンもあり、これを押すと自動で機体を水平飛行状態にすることができた。
部品: 梯子がついてる
こういう機体には珍しく、操縦席左側にから折り畳みラダーがついており、展開して自力で乗り降りできた。これはグラウンドクルーを減らすための工夫である。
部品: 初等練習機で訓練するもの
初等練習機を通じて、そもそもパイロットに向いているのかどうかが確かめられる。(そしてふるい落とされる)また飛行機は自転車と同じで、飛ばすことができたら、他の機を操縦してもなんとなく操縦できたから、練習生はより高度な機体に乗る前に、この機できっちり練習させられた。
部品: 何をする職業なのか
元々飛行機における副操縦士のことを指していたが、様々な乗り物でパイロットの傍で操縦をサポートする人を指すようになった
部品: コパイロットの働き
主に操縦のサポートを行う。計器のチェックや地図のチェックや死角を見る観測手や銃手砲手として攻撃のサポートを行う
部品: 求められる適正や教育
健康な肉体と幅広い知識と深い思考力、そして判断力が必要となる。操縦における規則や共通ルールなどを学んでいく。
部品: 搭乗できる機種
I=D,航空機,宇宙艦船のコパイロットが行える。
どれも操縦方法は大きく変わらず、人騎兵は魔力、人型戦車は多目的結晶、RBは機械化を行わないと操縦に耐えられない等特殊な装備や機械化を行うことなく搭乗できるからである。
部品: 座学
機体についての概要・操縦方法・機体の特徴・整備方法・基礎的な動力、航空力学や気象、地図の読み方、重火器の扱い方など多岐にわたる
部品: シミュレーション訓練
操縦技術はもちろんのこと、機器の故障やエンジントラブルの時の対応方法、飛行する機体の場合は突然の気象変化があったときどう判断するかなど幅広い知識と深い思考力、そして判断力を養う
部品: 実施訓練
実機を用いての訓練となるが、シミュレーションと違い実際の操縦の上にパイロットやコパイロット同士のやりとりを学んでいく。
部品: 女房役として
パイロットの付属としてみられやすいが、パイロットが今何を必要としているかを判断し、サポートするにはそれなりの経験と相互理解が必要である
部品: 訓練期間
座学・シュミュレーション訓練、実機訓練を得て最終試験にたどり着くまでには5年の歳月が必要である。これは多くの機体をサポートする難しさを物語っている
部品: WSOとは
WSOとはWeapon System Officer(兵器管制士官)の略で、コ・パイロットに属し、火器管制やレーダー制御を担当する士官のこと。
航法や武器管制のエキスパートであるWSOがパイロットのサポートに付くことで従来よりも効果的なマシンの操縦と戦略的な戦闘行動を取ることが可能になる。
部品: コ・パイロット資格
WSOはすべての乗り物にコ・パイロットとして搭乗できる資格がある。パイロットのサポートという仕事に特化した結果だろう。
部品: コ・パイロット補正
WSOがコ・パイロットとしての適性が高いため、コ・パイロット行為を行う際の補正も高い。特に根源力限定もないため、I=Dに限らず多くの場面でクルーとして活躍することができる。
部品: WSOの仕事
飛行ルート管理・レーダー操作・対地、対艦兵器等の操作・目標指示・使用優先兵器を指示する等のが主な役割となるが、緊急時には操縦を代行することもある。
部品: 筆記試験
WSOとしてエントリーする者は、例外なくハイレベルな筆記試験を通過しなければならない。これは基本的な問題解決能力、複数の問題に同時に対処するマルチタスク能力等を測ることが主な目的となる。通過率は決して低くないが、そもそも上官に適性を認められ、推薦を受けなければ試験を受けることすらできない。
部品: 初年度
WSO養成課程の初年度では、基礎を叩き直される。過酷な体力錬成やとんでもないレベルの知識習得を丸一年やり直すことになるのだ。WSOには、時にメインパイロット以上の能力が要求される。ここで要求を満たせない者は、容赦なく原隊復帰が通告される。
部品: 次年度
過酷な基礎訓練を踏破した者は、本格的にWSOとしての能力を磨いていくことになる。ここでの特徴は『バディ制』である。1年間の間、特定のパイロットとバディを組み、訓練や実戦を経験する。ここでは『故意に相性の悪い二人を選抜している』という噂がまことしやかにささやかれるが、真偽のほどを知る者はいない。
部品: 最終年度
ここまで到達した候補生は、もはや能力面では一端のWSOと遜色ない。そこで最終年度においては、1年間絆を育んだバディと離れ、それまでと真逆に年間を通して多種多様なパイロットのサポートを経験していくことになる。あらゆるパイロットの120パーセントを引き出すことができて初めて、本物のWSOの称号を得ることができるのだ。
部品: パイロット課程の必要性
WSOは緊急時にパイロットに代わって操縦を担当することがある。
その関係でパイロット経験は必須となっている。
部品: ネクロマンサーに目覚める条件
前提条件の竜牙の使い手がそもそも希少である。
そのうえでネクロマンサーになるためには、クーリンガン神を信仰する上で生と死に触れ、それが世界にもたらす影響を知り、扱うことの意味を知ったものが何かのきっかけで開眼するしかない。
その条件を満たすのは100万人に一人とも1000万人に一人ともいわれている。
一説には、星見司や緑オーマ(もしくはカラー診断で緑と言われた人)が多いとされるが、これも真偽は不明。
部品: 前提条件:竜牙の使い手であること
ネクロマンサーとなるためには、まずは竜牙の使い手とならねばならない。
竜牙の使い手の着用制限もかかるため、ネクロマンサーとなる者は極めて少ない。
そもそも盟約の関係からなれる人が少ないともいう。
部品: 影響力を抑える手段を持つ必要がある
極めて特殊な職業のため、(信仰と盟約が必要ではあるが)影響力の高いものが着用して一般に広まってしまうと多大な問題を引き起こすこととなる。
そのため、ネクロマンサーとなるには
- 影響力の極めて少ない存在である(知名度が低い、表に出てこない等)
- 変装の手段を持つ
- 一定の場所にとどまらない旅人である
などの、影響力の低い存在でなければならない
稀に、暗黒の大司祭のような存在ならばそもそも隠さないこともある。
部品: クーリンガン神との盟約が必要
NWにおけるネクロマンサーは、盟約魔法となる死の指や還環の魔法の関係でクーリンガン神への信仰と盟約が必須となる。
ネクロマンサーの大元締めみたいなもの、と思えばいいかもしれない。
勿論であるが、クーリンガン神はただ単に優しい神ではなく、厄神としての側面もあるため、教義を守り、信仰を捧げるのにも注意が必要である。
光と闇のバランスはいつも心掛けておくべきだろう。
部品: 広義のネクロマンサー
広義では、ネクロマンサーとはネクロマンシー(死者や霊を介して行われる魔術)を操る術者とされる。
死体による占い全般を指す通俗的な呼称であり、未来・過去の情報を得るために死者の霊魂を呼び出し、一時的な生命を与えることで情報を得る。
呼び出した霊魂にその死体を宛がって活をいれ、仮初めの生命を与え、会話により情報を得るわけである。
なお、霊魂のみを呼びよせるものはネクロマンシーではなく「影占い」「口寄せ」とされる。
部品: フィクションにおけるネクロマンサー
死者の霊魂などを自在に操り、ゾンビやスケルトンを生み出す所謂「死霊魔術」を操る魔術師として描かれることが多い。
扱う術法の内容からか、悪役であることが多く、また、自らもアンデッドであることが多い。
部品: NWにおけるネクロマンサー
NWと我々におけるネクロマンサーとしては、クーリンガンの存在を抜きには語れないだろう。
恐ろしい計略の数々とゾンビやスケルトンの群れ、そして本人や高弟たちに苦しめられた人は少なくない。
だがしかし、幾度とない戦いの末に協調するようになったいま、彼は「光と闇」「生と死」のバランスをとる番人としての側面が強い。
ネクロマンサーになる者は、元締めとしてクーリンガンが存在することを忘れてはいけない。
部品: 為すべき役割
NWでは、ネクロマンサーは死体の穢れを魔力としてこれを払い、輪に帰ることが出来ない魂を還すことが役目とされる。
竜牙の使い手が竜の死骸に宿る魔力を拡散させて無害化するように、死者の体に宿る穢れを払う。
変なたとえであるが、魂の清掃員のようなものである。
部品: 悪用した際の結末
ネクロマンサーの力を悪用するものは、クーリンガンに目を付けられる。
これだけでどうなるかは、もはや説明する必要もないだろう。
そうならないように気を付けるべきである。
部品: 落ちくぼんだ目
死を操ることに長けた反動か、目の下に深いクマがうまれ、落ちくぼんだような目になってしまう。
これを隠すために、アイシャドウ等の化粧をしたり、サングラスやバイザーを掛けたりする。
稀にそのままの人もいる。もともと不健康そうな見た目なら意外と気づかれないのかもしれない。
部品: 死を操る
死者に宿る穢れ(魔力)を使い、霊魂や死体等を操ったり、抵抗力の無いものをを死亡させたりと、まさに「死」を操る力を持つ。
死体があればあるほど利用・使役できるものは増えていくが、やりすぎると光と闇のバランスを壊してしまう。
そのようなことになれば、目を付けられる。あとは語るまでもない。
部品: 死者の霊を呼びよせる
ネクロマンシーは降霊術の一種でもある。死者の霊魂に働きかけ、また、輪廻の輪に帰れず地にとどまっている霊魂を呼び寄せることが出来る。
部品: 死者を蘇らせる(不完全)
ネクロマンサーとは、生きている者に死を与えるだけではなく、死したものに生を与えるものでもある。
ただし、これには術者の技量がそのまま直接反映されるため、ネクロマンサーだとしても、生者を即死させたり、死者を完全によみがえらせることは不可能。
より高位のネクロマンサーともなれば可能にもなるが、世界のバランスを著しく崩す技術・存在である。
部品: ゾンビ作成
竜牙兵ではなく、死者の霊魂を操り、死体に憑依させることでゾンビを作ることが可能。
NWではこの技術にひどく苦しめられた経緯があるため、PCのネクロマンサーは使いたがらない。
部品: 不敵な笑い
ネクロマンサーとは、常に冷静でなければならない。
扱うものが死霊である以上、感情のブレは術に多大な影響を与えるからだ。
常に落ち着き、笑みを浮かべるくらいの精神を保つ事が重要。
また、ふてぶてしい態度を崩さないことはハッタリともなり、ピンチの時でも余裕を崩さないことは、相手の判断を誤らせることもできる。
部品: 禍々しい短剣(盟約魔法版)
ネクロマンサーは皆、禍々しい短剣を持っている。
これには殺傷力はないが、盟約魔法を使用する際の焦点具としての用途があるほか、身分証明のようなものでもある。
部品: 強い自制心が必要
ネクロマンサーは、生と死のバランスを取り持つ調停者であり、死を振りまく呪いの使い手でもある。
盟約を結ぶ先が死者の安寧を守る神として祀られたクーリンガン神である関係から、死を振りまくだけの存在にならないために、強い自制心が必要である。
そのためにはあらゆるものを効果的に使う必要があるだろう。
自分の人種の特徴を活かしたり、他の職業の力を活用したりする場面も出てくるだろう。
大事なのは、自分で自分を見失わないことであり、目的を間違わないことだ。
部品: クーリンガン神の力を借りる盟約魔法
この魔法は、「死と冥府の神クーリンガン神に祈りと魔力を捧げ(A式)、相手の細胞を死滅させる効果を与える(B式)」という形の詠唱を行うことで発動する盟約魔法である。
詠唱を行うだけではなく、「指をさす」「相手に触れる」等の行動も必要となるが、扱いを間違えると大変なことになる(し、信仰する神の関係上代償も勿論存在する)魔法のため、扱いには注意が必要。
なお、この魔法を使うためには盟約を結んでいるだけではなくて、ネクロマンサーとしての能力も必要となる。
部品: 細胞を殺す呪いの一種
この技は盟約魔法であり、呪いの一種でもある。
効果は、相手の体細胞に流して働きかけ、自滅させていくというもの。
自滅した細胞は隣接する細胞にじわじわと影響を与えてゆき、最終的には体全体の細胞を死滅させる。
魔法系の治療により解呪に成功すれば無力化されるが、術者同士の実力により解呪の難易度は変動する。
人を呪わば穴二つ。呪いを扱うのには細心の注意が必要となる。
部品: 指をさすことで発動できる
本来、「相手を指さす」という行為は呪いの一種であるとされる。
そのため、盟約魔法発動の条件の一つとして、詠唱を唱えながら相手を指さすことで、指を向けた相手に向けて放つタイプの死の指を発動できる。
この方法で発動した場合、触れて発動する場合よりはやや効果が劣るとされる。
部品: 直接接触による発動
相手を指ささず詠唱を行うことで魔法を掌にとどめ、その掌で相手の体に直接触れることで、より強力に力を流し込む発動方法。
触れた場所からじわじわと細胞が死滅していくが、気づかれるまでには時間が必要。
街角ですれ違いながらそっと触る、挨拶と同時に肩をたたく、などの動作に含めて行えるため、判別が難しいのも特徴。
ただし、魔法を掌にとどめすぎると魔法が霧散して唱えなおすことになる。
部品: ガンド撃ち
相手に指を向けて発動するタイプの際、詠唱を長くし、捧げる魔力を多くすることで直接魔法を打ち出すことも可能である。
当たった場所に直接的な損傷を与え、その傷口の周りの細胞が死滅していく。
ある意味狙撃銃のような使い方が出来るが、あまりに目立ちすぎるためこの方法で死の指を発動させることは極めて稀である。
部品: すぐに判別できない
死の指の効果は遅効性であり、直接打ち出す方法以外の「指さされた瞬間」「触れられた瞬間」には魔力に対する抵抗が無い人では判断がつかない。
そのため、体に変調をきたしてから判明し、解呪の難易度が上がっていることが多い。極めて悪質な技である。
対応としては魔除けのお守りや定期健診、その他魔法耐性を高める何かが重要となる。
部品: 輪廻の環を正す盟約魔法
この魔法は「死者の安寧を守る神であるクーリンガン神に祈りと魔力を捧げ(A式)、さまよえる魂・地にとどまり続ける魂等の魂の環に戻らない(戻れない)魂を環に還す(B式)」という詠唱を行うことで発動する盟約魔法である。
魔法の効果範囲はそんなに大きくなく、一度の使用では魂が環に還りきらないこともあるため、そういう場合はその都度何度も詠唱する必要がある。
こちらの盟約魔法も、死の指と同様に盟約を結んでいるだけではなく、ネクロマンサーとしての能力が無ければ使うことが出来ない。
部品: 魂を正しく導き、魂の循環を正す。
本来、人の魂は肉体が死滅した後に大いなる命の環に帰る。
しかし、大地が汚染されていたり、肉体が汚染されていたりすると、魂が正常な環に戻れなくなり、魂が澱んで変質してしまう。
ネクロマンサーの仕事のとして、そういった魂を正しく循環させることがあり、この魔法はそのために存在する。
還環の魔法で働きかけるのは、循環するための道を開き、魂に正しき道を教えることにある。
魂に直接作用させるのではなく、道を整え、誘導することが本質である。
部品: 光の環
還環の魔法を発動させると、空に光の環が現れる。
これをガイドビーコンのように使い、魂に行き先を教え、正しき魂の環へと誘導する。
空に昇って行った魂は光の環を通り、本来行くべきであった場所に行くとされる。
部品: さまよう魂を命の環に戻す
死者の魂は別の世界をめぐる。それが滞り、命が廻らなくなった世界は滅んでしまう。
そのバランスをとるためにも、この魔法により魂を正しく天に還すのが必要である。
光と闇のバランスのように、命のバランスも重要であり、この魔法はそれを正常にするための魔法である。
部品: 大地を浄化する
命とは何も、人間だけにあるものではない。
大地に生きる動物、海を行く魚たち、空を飛ぶ鳥たち。果ては植物にだって、大地にも命は満ちている。
それらの循環も滞ると、土地そのものが汚染されていく。
還環の魔法は、そういった魂も導くことで、汚染された土地を浄化する側面もある
部品: 対アンデッド能力
命を正しい環に還すための還環の魔法は、魂の流れを曲げて生み出されたアンデッドを浄化し、命の環に還す効果がある。
そのため、ゾンビやスケルトン程度ならば、正しく魔法が発動すれば浄化が可能である。
それよりも上位の物等にはそこまでの効果はないが、魂を命の環に還すよう働きかけることは可能。
部品: 前蹴り
足裏、または中足を用いて、相手の体を自分から遠くへと突き飛ばす攻撃方法。間合いを調整しつつ、主に相手の腹部への打撃も与える。
部品: ローキック
太ももの筋肉を押しつぶすか、膝関節を痛めつけるために、足を斜め下へと蹴り込む攻撃方法。相手の機動力を削げる。一対一ならちまちまと削っていってもよいが、実戦では、素早く一撃で足を壊す自信がない限り、時間が掛かるので選ばない。なお、足元に蹴り込める敵が居さえすればいいので、足以外を蹴ってもよい。
部品: ミドルキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴と同じ辺りを横薙ぎにする種類の軌道を指す。対象が巨大であれば横へのベクトル変更の手段や、末端攻撃に用いるが、人間相手には胴部への攻撃目的で用いるため、内臓へと効かせる工夫を凝らす。
部品: ハイキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴より高い位置へと振り上げる種類の軌道を指す。柔軟な足腰によって、スムーズな重心移動を行いつつ、足による床面への保持力とバランス感覚とを用いて、片足立ちでの動作を安定させる。
部品: 膝蹴り
膝を用いての攻撃方法。突き上げて相手の顎や鼠径部を狙うもよし、胴に叩き込んで内臓を痛めつけるもよし。立った状態で組み付いた体勢から繰り出せる、効果的な打撃でもある。ジャンプ力やダッシュ力を活かして、飛び上がるように打ち込むことも出来る。この場合、体ごと受け止められることがもっとも警戒すべき事例であり、なぎ倒すようにして打つこと。
部品: ジャブ
力を籠めすぎず素早く放つ、手を用いた攻撃方法。当てることで間合いを図ったり、相手への牽制、もしくは相手の動きを追い込んで誘導するために、連発して用いる。とにかく速いため、速さが求められる局面でも選択する。
部品: フック
拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。
部品: 正拳突き
正拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足の構えや打ち込む高さによって型はそれぞれ異なるが、要諦は同じ。ベクトルを真っ直ぐ相手の体幹に向け、ぶつけた運動エネルギーの逃げ場をなくし、いかにその運動エネルギーを大きくしつつ、実際にぶち当てるか、である。
部品: 裏拳打ち
裏拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足腰を用いて体重を乗せつつ、上体、肩、肘、腕、手首をひねる動きによって威力を生じさせる。基本は正面の相手に使うものではなく、体の外側にいる敵に対して用いるものである。打ち込む部位は、有効打を狙うなら、顎や顔面、喉首といった、高い位置の急所に限定する。
部品: 山突き
両拳による、顔面と胴下部への同時攻撃。基本の構えだけでは、知識や勘によって事前に察知され、対応されてしまうので、攻防の流れの中に紛れ込ませて、不意をつくように用いる。
部品: 掌底打
掌底を使って敵の体に運動エネルギーを衝撃として叩き込む攻撃方法。よって、壊すのではなく、響かせるように打ち込む。拳との一番の違いは、衝撃の効かせ方、つまり運動エネルギーの渡し方の器用さである。例えば異なる二点から攻撃して、運動エネルギーが敵の体内で衝突しあうような打ち方をする。これは、体の表面で分散しがちなダメージを、より内部破壊に集中させる攻撃の一例である。どの内臓に、どう衝撃を与えたら、効果的ダメージとなるか、拳よりも工夫の余地が深いのだ。掌を使っている利点もある。打撃による崩しを起こした時も、拳より素早く相手を掴めるのである。
部品: 手刀打ち
手刀を用いての攻撃方法。斬撃性を帯びた打撃での破壊、ないしは、狭い面積への強い圧力と衝撃による機能障害を狙う。
部品: 羽根打ち
流派によっては弧拳とも呼ばれる、手首の付け根の外側を用いての打撃。名称は流派的な思想に基づいている。拳ほどは硬くなく、防御のために打ち払ったその手で攻撃へと切り返せる器用さを重んじて多用する。
部品: 腕刀
前腕部を用いての攻撃方法。その細さで顎の下に潜り込ませ、喉を押しつぶしたり、打ち下ろしに用いる部位にしたり、相手を押しのけつつ制する動きに用いる。
部品: 肘打ち
相手の、どこにでもよい、肘を深く突き刺して破壊する攻撃方法。肘だけで打つのではなく、固定した肘を全身の動きによって打ち刺す。または、肘での払い打ちによる攻撃方法。この場合はひねりを効かせて打ち込むし、攻撃部位も切れやすい顔面に絞る。
部品: 頭突き
背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。
部品: 体当たり
胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。
部品: 迎撃
相手の攻撃を自分の攻撃によって相殺するか、与えるダメージを上回る防御方法。相手の攻撃を避けながら当てればカウンターとなって、双方の持っていた運動エネルギーが片方だけに偏る大ダメージとなる。逆に相打ちであれば、同ベクトルの運動エネルギーは衝突し、別ベクトルの運動エネルギーは逸れていくので、まともに受けるよりも被害は少なくなる。カウンターはタイミングが難しい上に、速度で一定以上引き離されていると成立しにくくなるため、よく見てタイミングを盗むか、相手のスピードを殺してから行う。
部品: 末端打ち
末端は、いかなる存在であれ、自然とサイズが小さくなる。当てにくい代わりに、薄く細くなるので、破壊しやすい。精密な狙いをつけてここに打撃を直接加えることで、強大な相手を少しずつ切り崩していく。
部品: 関節打ち
関節は、いかなる存在であれ、構造的に物理的強度が他の部位より低い。ここへ打撃を直接加えることで、構造の破壊や機能不全を狙う。
部品: 削ぎ打ち
いかに強大な存在であろうと、打撃が通じさえすれば、その表面のみをかすめるようにして少しずつ削ることで、ダメージを積み重ね、弱らせていくことは出来る。
部品: ツボ打ち
血液・神経・身体意識が多く集まっている箇所をツボと呼ぶ。ここへ打撃を直接加えることで、対象の運動能力に機能不全を引き起こす狙いで放つ攻撃方法。
部品: 打ち下ろし
上から下へと打ち下ろす打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば踵落としだし、拳で放てば下突きとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。敵の体勢が崩れたら、当てた部位から体重を載せ続けてそのまま上に乗り、制圧することも出来る。また、対象を床面と挟み込むように放てば、床に衝突した衝撃と、打ち下ろした衝撃との、二重のダメージを相手に与えられる。相手が巨大な場合は、末端への攻撃に向く。
部品: 打ち上げ
下から上へと打ち上げる打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば蹴り上げだし、拳で放てばアッパーとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。高いところから低いところへと位置エネルギーを動かす方法が、他の攻撃とは違ってくる。体勢を沈み込ませ、地面との反発力を生む目的のみに用いるのである。剄で言うと、沈墜勁が沈み込みからの反発を司り、十字剄が反発を利して上方向きの運動エネルギーにベクトルを司る。
部品: ひねり上げ
対象を掴み、関節の動きが固まるように捻り込みを加える攻撃方法。対象は、自重を支えているだけで固められた関節にダメージを受け続けるため、動きが著しく制限される。狙う関節構造によって可動域と可動角度はそれぞれであるため、それらを把握する必要がある。それは事前の知識だけでなく、実地から洞察することも可能。例えば動きを見て察する他、剄でいう化勁によって、対象内部の運動エネルギーの流れからこれを逆算・把握するという具合である。
部品: 指絡み
自分の指と対象の指とを絡み合わせ、逆関節を取る攻撃方法。そのまま破壊してもよいし、関節の損壊を嫌う反応を引き出して、相手の体勢や行動を誘導するのにも使える。力だけで行うのではなく、精妙な運動エネルギー操作と知識に基づいた技術を中心とする。
部品: 掴み
手指、あるいは足指での掴み。鍛えた握力でしっかりと掴んで離さない。指が一本でも掛かれば、そこから引き寄せるようにして握り込んでいく。
部品: 服掴み
単純に服を掴み、これを扱うだけでは、破れたり、あるいは対策が為されており、手痛いダメージを負うことがある。よって、武術的には、服を掴んで操る行為への慣れと、相手の服装にどのような工夫が凝らされており、どんな装備が隠されているかまでを観察することが、この動作を修めるにあたっての主眼となる。
部品: 引き込み
対象の一部を掴んだ後、対象が持つ運動エネルギーを利用して、望む方向へと引き込む技術。対象が大きな運動をしているほど使いやすいが、運動が小さくとも、より大きな運動をするよう、刺激を加えて誘導するところまで含めた技術でもある。床に引き込めばそのまま叩きつけられるし、自分の体に引き込めば防備の薄い対象へと思い切り攻撃を加えられるといった具合で、周囲の環境と状況に応じて引き込む方向を変えて使いこなす。
部品: 組みつき
相手の体に対して組み付いていく。組み付き先は、相手の視界外であればあるほどよく、相手の四肢の動きが封じられる形であればあるほどよいので、通常は移動しながら狙う角度を突いていく。あるいは、どこでも良いので、組み付いてから望む体勢へと移行する方法もあるが、これは相手より組技の攻防技術や体力・体格に長けていないと厳しいので、周りに敵がいない状況で、力量が自分より下回る相手を無力化するために行う。
部品: 締め上げ
手や腕、足によって対象を挟み込み圧迫する行動。基本的には攻撃のために用いるが、間合いが短く、時間も掛かるため、断続的な市街戦において、危険にならない部位を選んで行い、相手の戦意を挫くために用いる。
部品: 足払い
相手のくるぶしあたりを側面からタイミング良く蹴り払うことで、崩しがかかっているか、足を地面から離している状態の相手を横倒しにする攻撃方法。単純な脚力や蹴りこみで実質的に違う技であっても同じ結果を招くことは出来る。相手が足を浮かせている時に掛ける場合は、残っている足を刈るか、出てきた足を刈るかによって、型が異なる。
部品: 背負投げ
相手の襟首や腕、袖、ないしは二の腕や鎖骨を掴みながら、その体の下に回転しつつ潜り込むようにして相手に崩しを仕掛け、投げ飛ばす攻撃方法。実戦では当人を床に投げ落とすだけに留まらず、他の敵に当てたり、敵の攻撃に対する盾として振り回すためにも用いる。
部品: 肩車
対象を両肩にまたがる形で担ぎ上げての投げ技。重心移動と崩しとを利用して、対象の重心を浮かし、持ち上げ、その勢いのままに投げる。実戦では担いだ相手を別の敵の攻撃からの盾代わりになるよう、投げ捨てたり、武器になるよう、投げてぶつけたりする。
部品: 小手返し
相手の腕を掴んで引き込みつつ、その上体を仰向けにひっくり返して地面に頭から落とす攻撃技術。崩しによって成立させる。移動しつつ行えるし、地面が硬ければ威力も増すし、高い水準で修めていれば実戦性は高い。反面、うまく決まらなければ組み付かれたり、密接距離からの反撃を受けることになるので、技術力と思い切りがいる。
部品: ステップ
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離しての移動。素早く行いやすいが、一瞬でも空中に重心が浮く関係上、途中で移動方向に変更を加えたり、移動を中止するのには向いていない。ステップにリズムを加えると歩法として成立する。
部品: すり足
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離さない移動。足指でにじったり、重心移動を起こした結果、足の位置がずれたりという形で起こす。精密な間合い調整に用いやすい。前者は速度が出にくいが、後者は速度が出やすい。すり足に重心移動の技術と型とを加えると、歩法として成立する。
部品: スライディング
滑りこむ技術。低い場所を高速でくぐり抜けたり、あるいは足元への攻撃に用いる。そのままだと倒れ込んだ状態が続くので、武術的には体を跳ね起こして次の行動につなげるところまで含めて一連の型とする。
部品: 握り潰し
握力に任せての握り潰し。身体機能に任せた握力ではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを握る手指へと集める形で、瞬間的に増強する。
部品: 踏み潰し
体重を載せての踏み潰し。脚力に任せたものではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを踏んだ足裏へと集める形で、瞬間的に増強する。あるいは、ただ体重を乗せ続けて継続的にダメージと疲労を与える。
部品: 押し潰し
自分の体重や、自分を通して背負っている重量をも対象にのし掛けて、継続的ダメージを与える攻撃方法。実戦では周囲に他の敵がいる場合を想定して、味方のカバーが得られている状況でのみ用いる。また、体重や筋力で自分よりも勝っている相手に仕掛けても膠着するばかりなので、これらが劣っているか、対処方法の稚拙な相手のみを選ぶ。
部品: 貫手
手の指を伸ばして突きこむ攻撃方法。五指の全てを伸ばす必要はなく、自分の状態や、目的とする箇所の狭さに応じて伸ばす本数や指を選ぶこと。指先の鍛錬が進んでいるほど、刃物のように扱って硬いものを貫通出来るが、鍛錬の度合いが浅くとも充分に効果のある部位を狙えば効果は上がる。それは喉や目、鼻、耳内、口内といった防御の薄いか、ほとんどない部位である。
部品: 千切り
指で掴んだ対象の部位を、そのまま千切る攻撃方法。対象の部位が、小さく、柔らかく、脆いほど成功しやすいので、これを見極めて行う。大ダメージにはつながらないが、強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。
部品: むしり
毛のような細い部位を、ある程度の本数をまとめて掴み、むしる攻撃方法。直接のダメージを狙うというよりは、刺激として加え、行動を誘導したり、反応を引き出すために行う。強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。
部品: かみつき
咬合力と歯という武器は、噛み付く部位と対象の素材さえ間違わなければ、手軽に、しかも継続的にダメージを与えられる手段となる。用いるシチュエーションを想定している以上、注意事項を作り、練習も行いはする。ただ、武術としての噛みつきは、緊急手段であり、体系化した攻撃とは扱わない。人間の口の作りは、それに向いていないからである。
部品: 指かけ
対象の一部に指先を掛け、刺激を加えたり、ベクトルを変えて、動きを制御する技術。完全な防御が無理でも、相手の攻撃ベクトルを少しでもずらせばいいし、完全な崩しが無理でも、少しずつ体勢や重心制御を崩せばいい。大技ではなく、状況を改善していくための小技。
部品: 目隠し
掌をかざすといった単純な視界隠しから、指先で相手の目を撫で払って一時的に機能低下させたり、顔面への攻撃と同時に他箇所への攻撃を行うことで実質的に目隠し状態を作り出すという技法まで含める。
部品: 一挙動化
基本動作を組み合わせて同時に行う。これは、主に型の習得によって実現する。当然、人体の構造的に不可能な組み合わせもあるので、それは目指さない。構造的に無理だが、術理を研鑽すれば可能になるかもしれない組み合わせの発見と習得こそ、技術の進歩である。
部品: コンビネーション
基本動作を連続して行う。型を中心に実現するが、同じ動作を繰り返すこともあるし、型からはみ出るパターンはどうしても出てくる。これらを型と基本動作の術理の練り込みによって、実用に足るだけの隙のなさと有効性の確認が済めば、現場でのアドリブではなく、初めて正式に流派の技術として組み込まれる。
部品: 虚実
動作にフェイントを加え、相手に対応の選択を迫る。フェイントと実際の行動、どちらも相手にとって取られたくない動作でないと、迷わせて判断を誤らせることが出来ない。
部品: 変化
動作や型を繰り出しているうちにも、相手もまた行動を差し挟み、我が意を押し通そうと干渉してくる。これによって崩れた自らの動きを、元の狙いからは変わるものの、また別の動きに切り替えて有効にする。実戦でもっとも必要になる対応力であり、経験と修行の蓄積の多さが物を言う。
部品: 無寸打ち
ほぼ体勢を変えることなく、対象に触れた箇所から打撃を叩き込む技術。種々の剄と筋力によって生み出した運動エネルギーを、体内だけでコンパクトにベクトル操作を完結させ、攻撃を放つ部位に集約させて実現する。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中を要する技術に位置している。
部品: 無拍子
相手から見て、予備動作なく打ち込まれてくる攻撃。また、その技術。無駄のないベクトル操作を、相手の視界を把握した上で動作を隠して行う。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中力を要する。
部品: 流用実績
この部品は以下の大部品に流用されています。ご使用ありがとうございます!(文字数が足りないのでよちよち稼ぐ)
部品: 戦闘経験の蓄積
長い長いその生の中で戦わずに済んだ時間がどれほどあったかわからないが、学兵パイロットとして絢爛舞踏の称号をとれるほどの戦闘能力をもつわけで、パイロット以前に白兵戦能力を磨いていたことは想像に難くない。生存率を上げるためにも有効である。実際、ナイフ一つで幻獣に立ち向かう姿の片鱗が目撃されている。
部品: 白兵距離戦闘
白兵距離戦闘とはすなわち刀剣、槍、銃剣、ナイフなどの武器を総称した「白刃」を装備して行う戦闘のことであり、格闘も含まれる。飛び道具ではない武器(肉体を含む)で敵と渡り合う技術が必要である。
部品: 夜目が利く
猫目であるということではなくおそらく、同調と幻視の能力の高さに由来するものか。暗所、夜間に音もなく動き回ってめざす目標の背後をとることができるし、敵の位置を知ることができる。
部品: 気配遮断
その気になれば気配を遮断して自分の位置を他者につかませない能力にも長けており、他者の追跡を振り切る、音もなく背後に立つなどが可能である。
部品: 夜間戦闘とは
本来闇の中で視界を得られない者が夜間に戦闘活動を行うには、視覚能力の機械的な補助など視覚の代替となる情報入力が必要となる。代替情報で補われたとしても昼間のように十全な状態で動きうるとは言いがたい。一方、夜行性の生物は夜間の空間把握能力や移動能力にも長けていることが多く、逆に昼間はそれらの能力が落ちる。夜間戦闘を仕掛ける際にはそれらの条件による彼我の優位性をよく考えなければならない。
部品: 視界を得る
暗視力を持たない人間の場合、周囲の遮蔽、障害物、および敵味方の位置情報を得るために、ナイトビジョン、GPSなどの機器による情報補助が必要となる。逆に夜行性の生物は音波、生物磁気、嗅覚など視覚以外の情報で周囲を探査していることがあるため視覚のステルスにこだわるのは危険である。
部品: 音をたてない
音などからも敵の有無、位置などははかりうるため、夜間戦闘を仕掛ける際はできるだけ音をたてないことも自らを有利にする。そのため得物も消音性の高いものを用いる、標的に声を立てさせてない、などを重要視することもある。
部品: ネクロマンサーとしての能力をもつ
親友(クーリンガン氏)との縁から、高之もまたネクロマンサーとしての能力をもっている。高之いわく「死者を生き返らす」能力である。
部品: 「軽いのなら俺もできる」
高等生物は難しいが、小鳥くらいの生き物までなら生き返らせることができる、と本人談。高等生物とはおそらく人間のことであろう。
部品: 肉体修復能力としてのネクロマンシー
高之の実体が精神寄生体としての「瀬戸口高之という人間の肉体」への憑依であり、その肉体と魂のつながりは結ばれていないとみるとき、魂を失った肉体を操る能力を肉体修復能力として発揮することができるのであろう。
部品: 修復能力の限界
当人が語る通り、死んだ高等生物を生き返らせることは難しい、ため本当に死に至るような損傷を受けたときに自力のみで修復することはできないようだ。
以前にも宰相に再生ポッドで処置をしていただいたことが何度かある。
部品: 弱体化!のあらまし
弱体化!とは自らに制限を設けて、力を制御する技術である。
本来の力を抑えるために、弱体化と呼称された。
能ある鷹は爪を隠すとはまさにこのこと。
部品: なぜ弱体化なのか
この世界では、常人を越えた強さを持つものが動けなくなったり、石化する、
あるいは度を超えた力が暴走した結果、裏返り、化け物になったりするという現象が存在する。
弱体化はその対策として考案された。
部品: 力を抑えること
力の暴走を制御、あるいは抑止するための技術を求めた結果、
最も解りやすいのが、自らの力を何らかの手段を用いて弱くするということだった。
力を弱くして、制御できるレベルにまで落とし込めば、暴走しないという理屈である。
部品: 弱いは強くない
暴走を防ぐ手段として、自らを弱くするということは、石化にも有効だった。
強くなくなれば、強さを要員とした石化は起こりえないという理屈である。
部品: オーマ化を防ぐ
一定の強さを得た状態や一定の条件下で、人間の範疇を外れたり死の危機に瀕したりするとき、
オーマになることがある。これも力の制御によって防ぐことが出来た。
部品: うっかり睨んで殺さない
また、圧倒的強者がその存在感だけで、一般人が心臓停止したなどという事案が、稀にある。
力持つ者がうっかり一般人を睨んで気絶させないためにも、重要な技術だった。
部品: 弱体化の実例
迷宮の最中、通常であれば絶技を使えば一瞬で石化する――\そんな中でも弱体化を使えば一度だけなら絶技が使えた。さらに、そもそも行動不可とされる場所でも行動が可能だった。
部品: 弱体化のその他の効用
強くなりすぎて日常生活が出来ない、家具を破壊してしまうなどを防止する。
敵に強さを見破られない。それによって油断を誘うことが出来る、等。
部品: 解除方法を決めよう
解除方法それぞれだが、寝言で解除しないようにはしておこう。
ポーズを決めて変身でもいいし、「Think Blue, Count Two」と呟けば解除されるでもいいだろう。
しかし、解除できるからと言って、明らかに解除してはいけない場面では解除しないように。
部品: どうやって弱体化
弱体化の方法は様々である。職業に合わせて千差万別と言ってよい。
重要なことは戦力を半減させるぐらいに押さえ込み、力を自らのコントロール下に置くということにある。
部品: 戦力の弱体化
一部の殺傷力の高い武装や技術の緊急時外使用を原則禁止とし、火力を制限する。
強力な武器や技術は、それだけで力の暴走の危険がある。
みだりに武器を使わない、というのは、弱体化の有効な手段である。
部品: 肉体に枷を嵌める
手枷足枷(あるいはパワーアンクルなど)を嵌める。眼帯で片目を見えなくする。
高下駄を履く。もの凄く重かったり、運きを拘束するような衣服を着るなど。
脱いだときに地面に落とすと敵がビビる。
部品: 誓約による弱体化
世界を護る戦いであるとき、全力を出しても石化しないとき、などの条件を定め、
全力を出してはいけない場面では、利き腕を使わない、絶技を行わない、などの誓約を自らに立てる。
武器の制限、肉体の枷とは違い、破ろうと思えば簡単に破れる、故に心の強さが重要。
自らの大切に思う者に、誓約を捧げる者も多かった。
部品: 手加減をする
常に全力を出さない。力の制御の一環として、手加減を覚える。
手加減をマスターすれば、結果的に全力を出すことがなくなり弱体化に繋がる。
部品: 痛みに敏感になる
戦闘で我を忘れると痛覚が麻痺し、なりふり構わず力を振るえるようになる。
痛みを忘れることなく、痛みに逆らわず行動することで、全力を出さないようにすることが出来る。
部品: そもそも戦わない
戦闘以外で、なんらかの解決方法があるならそちらを選択するようにする。
戦わなければ戦力は0。いつだって最弱である。
部品: とにかく逃げる、避ける
戦闘に巻き込まれても必要を感じなければ逃げれば良い。
逃げればそこで使用する戦力評価は0。いつだって最弱である。
部品: わざと負ける
これは高等テクニックだ。鋼鉄の自制心が必要になるが、弱体化という
観点からは究極とも言える。つまりわざと負けて戦闘などを回避するのである。
勿論、負けたら死ぬようなときには使うな。
部品: まず、弱さを知ろう
自らの弱さを知ること。それが弱体化の近道だ。いま一度、自分を見つめ直そう。
その弱さを大事にすることだ。自分の弱さを知るものこそが、本当のヒーローなのだから。
部品: 弱さに怯えない、躊躇わない
弱体化は、すぐに枷を外してしまっては意味が無い。しかし、弱さに身を竦ませて行動を起こせないなら意義が無い。
弱くても、躊躇わず行動を起こせる。そういった精神力が重要だ。
部品: 力に頼るな
力の誘惑に負けて解除してしまうのでは意味が無い。
世界を護る戦いだろうと、迷宮や青い雪降ってるときに全力出せば石になる。
力に頼るな。強化強化では最強にはなれない。そんなものの先に最強はない。
部品: 最強ってのは
最強ってのは強化や進化の果てにはない。
無限の悩みやとまどいを重ねて鍛えあがる苦いものだ。
それは噛めば涙の味がする...って、誰かが言ってた。
だから、安心して弱くなれ。
部品: 弱い前提で戦う
それはさておき、自分の弱さを知り、「自分は弱い」という前提で戦うことを学ぼう。
誰だって、弱かった頃があるはずだ。そのときどうやっていたかを思い出すのだ。
部品: 誰かを頼る
弱体化しているときは、無理に一人で解決しようとしない。
困難は複数で対処する。専門家を呼ぶ。みだりに戦おうとせず、別の解決方法を探ること。
部品: 弱かろうが工夫して戦う
それは罠だったり、戦力の集中だったり、天候を利用したり、不意打ちをしたりである。
弱くても戦う手段はある。弱くても戦える。その心が弱体化を完成させる。
「暴走・石化するぐらいなら解除せずに笑って死ぬ」ぐらいの覚悟がなければ弱体化は意味を成さない。
部品: 弱体化のために力を制御する
力の制御には弱体化が有効であるが、弱体化の方法にも力の制御が有効である。
よって、弱体化以外の力の制御方法を習得することも、弱体化への道となるのである。
部品: まず闘争心を抑える
闘争本能=攻撃性が剥き出しの状態では、力をコントロールすることは出来ない。
戦場であっても、我を忘れず、自らを律し理性的に行動しなければならない。
部品: 一歩引いた視点で見る
理性的に行動するためには、戦場に於いてさえも我を忘れず、一歩引いた視点で、
「心が乱されていないか」「敵は誰か」「どうなればよいか」「敵と自分の状況」
など、物事を俯瞰できる心=自制心が必要とされた。
部品: 自制心を鍛える
攻撃性に歯止めをかけるためには自制心を養うことが重要である。
自制心を鍛えるには普段からの規則正しい理性的な生活がものを言う。
部品: その場しのぎ的な自制心向上
戦場などで興奮を抑える目的で爪をかむなどの癖を利用したり、飲み物を飲んだりする方法もあった。
左手で片手で遊べるおもちゃを弄るなどで気を紛らわせるなどの手段も取られた。
部品: リラックスによる消力
緊張からくる激情を抑え、攻撃性を弱めるという観点から、リラックス法を用いることもあった。
体を弛緩することによって、力の凝りを拡散させて暴発を防いだのだ。
リラックスにより我を忘れない→力が制御できる→弱体化ができるという理屈である。
部品: 自律訓練法によるストレス緩和
ストレス緩和の一環として、自律訓練法によるリラクゼーション訓練がある。
仮想の温感、重量感を段階的、体系的に認識し、心身の弛緩を感じ取る訓練で、
疲労回復、ストレス緩和、仕事や勉強の能率向上、抑うつや不安の軽減などの効果が認められた。
部品: 深呼吸によるリラックス
深呼吸には緊張とストレスが緩和し、体を休息時のリラックスした状態にしてくれる効果がある。
いつでもできるのが利点であるため、空気が汚染されてない限り積極的に用いたい。
部品: 自然の音に耳を澄ませる
小鳥のさえずり、川の流れ、風の息吹。自然音にリラックス作用があるのはよく知られているが、
あえてそれを聞き分けることで、戦場の狂気ですら切り離すことが可能となる。
状況によってはとんでもなく隙だらけになるので注意。
部品: 心の中で歌う
実際に歌っても良いが、心の中でのんびりした歌を心ずさむのも効果的だ。
自分専用のBGMを決めて、いつでも歌えるようにすれば、いつでもリラックスできる。
部品: そして脱力の極みへ
自制心で持って我を忘れず、リラックスによって心を穏やかに保つ。
これらの相乗効果によって生まれた「力み」の無い状態こそが「脱力」である。
部品: 脱力もまた弱体化
「脱力は」適切に力を行使し、不必要な力は出さない状態のこと。
つまり自然に力を抑え込み、制御できている状態のこと、ということになる。
部品: 脱力からの瞬間開放
また、力の制御の一環として、脱力状態からインパクトの一瞬だけ力を行使する...
などと言った技術も利用された。攻撃の一瞬以外は脱力=弱体化しているという理屈である。
勿論その一瞬すら、行使できない場合もあるので注意が必要だった。
部品: 威力の一点集中
逆に、脱力状態の下で、あらゆる力を束ねて威力を集中させるという技術も考案された
攻撃点、タイミング、機動の統合などがそれに当たる。
機動の統合とは例を挙げるなら、走りながら石を投げたり、正拳突きをしながら拳銃を撃つなどである。
部品: 弱体化!の流用者名簿
部品: 石化を避ける
以前、高之は石化による家族との別れを覚悟して遺書まで書いたことがある。このまま強さだけを抱えていればいずれまた同じようなことが起こる可能性は高い。
迷宮を通り抜けたときに家族みんなで確かめた愛の思い出と、迷宮を越えて得た新しい家族。それらを思う心で人間らしさをつなぎとめることができるなら、石化を避けられるかもしれない。
部品: 愛
立場や利害にとらわれず、すべての存在を認め、敬い尊重していきたいと願う、人に本来備わっているとされる心情。
部品: 愛の思い出
思い出とは、深く心に残り何かにつけて思い出されること。
誰かを愛し、誰かに愛された、その懐かしき記憶が今の自分をここに留めている。
部品: オーマ化阻止
愛の思い出が、オーマ化を阻止する。
またオーマに至っては愛された記憶が蘇り、自らが暴走することを抑止する。
部品: オーマ化阻止の秘宝の流用実績名簿
部品: 子につなぐ
人は、生き物は、自分一人で最強を求めてはいけない。自分だけで永遠に生き続けるものはもはや生物ではない。
生き物は子をなし、子がまたその子を育て、全体で少しずつ前進していくのが人の世である。
親がすることは、子に生きる力を教えながら、子が育つまでの時間を稼ぐ、そのことである。子もまた親になってその子を育てるのだから、力だけが全てではないことを教え伝えなければならない。
部品: アーミーナイフのあらまし
本来はツールナイフのことを言うのだが、ニューワールドに於いては戦闘用ナイフ、あるいはサバイバルナイフのことである。
アイテム制作会で作られたという。
一時期、宰相府で売ってたらしいが安い買い物では無い。
部品: アーミーナイフの取り扱い
アーミーナイフは非常に殺傷性のある武器であるため、銃刀法やそれに類似する各国の武器取り扱い基準を遵守すること。
部品: 削り出しナイフ
剛性を高めるためにナイフ全体が削り出しで一体化している製品のこと。
武器としての威力と堅牢性を併せ持つ。
部品: アーミーナイフの入手方法
軍用ナイフのことなので、各軍隊において支給されている。
取り扱いはその国ごとによるだろうが、基本民間には販売されていない。
部品: 結婚指輪
家族の指輪は、瀬戸口高之がまつりとの結婚に際して贈った指輪であり、すなわち結婚指輪である。お揃いで高之もつけていた。
部品: シンプルなデザイン
日常ずっと身につけていやすい、小さい石とシンプルなデザインの指輪である。物に当たってひっかかったり傷ついたりしないよう、石は埋め込みタイプのデザインとなっている。
部品: アクアマリン
家族の指輪についている宝石はアクアマリン、家族愛の石である。
アクアマリンの優しい水色は海の色とされ、持ち主を癒して優しくサポートし「幸せな結婚」のお守りとなるパワーストーンとも呼ばれる。(パワーストーンの定義には種々ある。)
部品: 家内安全のお守り
家族愛の石、アクアマリンの指輪を選んだのは高之であり、家族みんなの平穏と幸せを願う彼の気持ちが込められていたに違いない。
その指輪を見る度に新たに湧き上がる、家族の幸せを護ろうとする思いが、つけている者に力を与えてくれるような気がする。
部品: 常に身につける
結婚指輪であるから仕事中も基本的には外さないものである。CICでのオペレート中も、緊迫した場面で思わず握りしめる手先に無意識に指輪をまさぐることもある。
WDを着用するときだけは外さねばならないが、それでも身体からは離したくないまつりは、個人所有のWD久遠に「衣嚢付与」すなわちポケットを二つつけてもらう特殊加工をしてもらってある。
最終更新:2017年12月15日 23:39