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NANASE - (2016/08/10 (水) 18:18:07) の編集履歴(バックアップ)


Nanase

【通常技】
系統 解説
A 5A 剑快速下挥
2A 用剑柄小捅足下。判定很短但是发生5F。收招硬直并不大的关系连打放F可能。
JA 小手击出。判定很弱但是发生很快的关系,空対空・後飛対空使用效果不错
B 5B 手向前推出风攻击。
2B 下段。蹲姿状态的横扫攻击。発生・判定长度都很优秀,近距离偷袭下段或者固定中择下段都是不错的选择。
JB 朝下方向的横扫斩。对斜下方向的判定非常广、但是对斜上方附近没有判定。要注意区别和JA的效果差
JBB JB命中后的B派生。JB动作相同的斜上方斩击
DB 下段。一瞬飛上之后后的滑铲。持続很長、如果是後半被防的话仍然有利
5C 有长度的横扫攻击。
2C 下段。下蹲姿势的横扫斩击。和2B的性能比较像。发生略显得慢的情况下带有浮起效果。
3C(特) 反重力裙下的倒立踢击対空技。发生3F,发生后7F对空无敌
JC IC対応。横向殴打式判定。IC版発生的瞬間NANASE会有上浮的效果,命中时对手也有浮起的效果。
J2C(特) 上段起的回転纵斩。扣击后为DOWN而且DOWN的时间非常长的关系,落地可以2C或3C引剥。
J8C(特) 微有上浮的圆月斩,身体侧和上方有判定。
DC 中段。一瞬间上升之后的下斩击,不利非常的小
A+D 追撃不可。招風起后把对手扔出去

【ForceFaction】
系統 技名 指令 防御判定 解説
フォースファンクション そよかぜのリベルテ B+C - 垂直高跳或起跳可能、拉了方向左右可以微妙的移动。原本不能跳取消的部分,包括对手防御的状态下仍然可以起跳。
空中B+C - 慢慢的滑空。地上FF後不可(ST版本在VO状态下可以)、Assault或空中跳跃可能。

【必殺技】
種別 技名 指令 解説
必殺技 レーヴを追いかけて 236+A or B or EX 将剣低構后突進。A、B版突進距離・速度有変化。EX为派生不可的単発突進技。
以下为各种派生技
┣ 君とのアヴァンセ 「レーヴを追いかけて」中6+A 将剣刺出将对手朝正前方击飞,弹壁。
┣ 星空のオウレオール 「レーヴを追いかけて」中6+B 少少跳起之后大剑叩地斩的中段技。命中后可5A目押拾起。虽然是个中段技但是没有对应的下段择。被防之后是小拳(2A)级别的确反程度的不利(约-6F)
┗ たまにはラ・アルト 「レーヴを追いかけて」中6+C 闪过对手绕斯身后,令風吹起而将相手向正上方吹飞。受身不能時間非常長、因为補正比较宽松,所以很容易起COMBO。レーヴ如果并没有hit的话攻击判定不会发生。滑步移动的过程中是有无敌的。不利F虽然较多但是因为速度比较快的关系,看到了再反应是来不及反击的。版边为确反要注意。
アンジュの誘い 214+A or B or EX 竜巻召唤飞上。A版为把对手拉近,B版为吹飛跳起。EX为大龙卷后高高跳起。
┗ ヴィレ・クールを伝えたい 「アンジュの誘い」中A or B or C アンジュ飞上之后的急降下攻击。中段。随着按下的键不同下角的角度也会有微妙的变化。时机虽然比较自由但是被防了都是不利。
風に舞うプルマージュ 623+A or B or EX 全身缠绕着风对正方上飞起的对空技。A版在发生之前都是低姿态、B版全身无敌,。EX版为无敌+版定强化。摇动方向和连打按钮可以增加HIT数(最大16Hit)。也就是传说中的正上方的直升式升龙。在有CS的情况下能拿到3300+的大回报COMBO(st之后追加了吸入效果,判定也有所强化的关系性能大幅度加强。
フルールに想いを乗せて 空中236+A or B or EX 通称风或フルール。放出带攻撃判定的風。A版为前方微微斜下、B为真下方落地後从地面向前走的风。B版会直到版边才会消灭,所以总之先扔出来之后跟着冲过去进攻算是NANASE的基本行动思路。很强力的技。EX版为A版的強化版、向斜下方放出巨大的风,发生非常快。
IW 天空のアトモスフィア 41236+D 向斜上方打出龙卷,命中后锁定进入演出,相当帅气。
IWE 夜明けのリュミエール 血量在30%以下时,VO中或EXS200%時)A+B+C+D 周围发光之后命中,声音很独特效果很装B。还是十分强大的技能的。

【COMBO】
略称…冲(236) 旋(214) 龙卷(623) 风(空236)
NANASE的COMBO和立回都非常依赖于FF。而对于UNI这个对GRD依赖非常重要的游戏来说,是否要花费一个GRD来打COMBO是在NANASE整个对战中一直需要考虑的问题。是否要利用FF追伤各位请自行决定。

  • α部分
收尾COMBO,请根据修正和实际情况自行选择。

2C>A旋>派生A

常用追血COMBO,主要目的是取DOWN并追求伤害,没有起攻。

2C>FF/J>B风

常用起攻COMBO,以这个收尾可以以飞道压起身并用DB或DC起攻。

B风

直接扔B风的打法也是存在的,一般是发生在即使落地2C也来不及的情况下。这样可以十分安定地以风压起身再打起攻。但是因为落地需要时间的关系,可能会被人向后受身逃走要注意。

2C>B旋重

利用B旋发生慢的做法压起身来打起攻。2A点上去是有利的。视情况而言可以考虑要不要延迟出。一般在jc被用掉而GRD又不够的时候。

  • 基本COMBO

适当>2C>3C>FF>J8C>JC>J2C>2C>α

在grd比较充足的情况下常用的追伤路线。

    • 版中

2A>2B>(5B)>5C>B冲>C派生>ICJC>JBB>J2C>α

基本COMBO,万用安定COMBO,Assault修正下微妙的不成立。一般打乱动摸到都可以用这套COMBO。

2A>2B>2C>5C>jc>JBB>ICJC>A风>着地>JA>JC>J2C>α

常用版中搬运COMBO。2C和5C要最速,JBB要最速,ICJC要最速,落地升JA要最速。有2A修正的关系打安定需要一定的练习。平时摸到了也可以打这一套COMBO。去掉2A会安定许多。对距离有一定的要求,太远了JB第二段可能会抡空。

2AxN>2B>5C<2C>A旋>派生A


    • 版边

2A>2B>(5B)>5C>B冲>C派生>J8C>JC>J2C>α

版边ICJC会出现打不到人或打空的情况,所以这种情况下多是以J8C起手来确保安定。

5B>5C>A冲>A派生>5A>5B>jc>JBB>ICJC>A风>落地>JA>JC>J2C>α

版边常用COMBO,一般是5B打到乱动的COMBO。

  • 常用进阶确认COMBO

5B(对空或命中浮中对手)>jc>JBB>ICJC>A风>落地>JA>JC>J2C>α

抓落点时常用的COMBO,关键在于5B的确认上。

J2C>2C>5C>jc>JBB>ICJC>A风>落地>JA>JC>J2C>α

J2C摸到的确认COMBO,一般用在重中段命中的时候,火力不错

2C>2A挥空>2C>B冲>B派生>5A>5B>jc>JBB>ICJC>JA>J8C>J2C>B风

正向般运COMBO,一般为在近版边先端2C确认摸到之后,直接送版的打法。5A为严格目押(大约2F)。
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3C(co)>2A挥空>J8C>(ICJC>JBB>)J2C>2C>5C>jc>ICJC>JBB>J2C>α

常用的3C对空COMBO,主要用于高空击坠之后的COMBO,J8C要最速。视J8C的高度决定是否要打括号里的内容。伤害在3000左右比较可观。

3C(co)>2A挥空>2C>B冲>C派生>ICJC>JB>J2C>α

针对对手Assault攻击的对空命中COMBO,因为高度的关系不能打J8C,所以以2C拾起打COMBO。grd充足的话α的部分可以追加2C>3C>FF>J8C>JC>J2C>的部分来补充伤害。

空(JA>JB)or(JA>J8C>)or(JBB)or(J8C>JC)>J2C>3C>jc>JBB>ICJC>A风>落地>JA>JC>J2C>α

空中截击常用的COMBO。前面的部分视高度而定,总归目的是为了J2C打下来。因为立回特性的关系这个COMBO还是比较常用的,再加上又是单向搬运,所以建议练练熟比较好。

3C>A旋>5B(5C>)>jc>JBB>ICJC>A风>落地>JA>JC>J2C>α

确反COMBO之一,NANASE的确反COMBO为了要火力一般都尽量以3C起手,这是最民工的。5B是个小目押,打屁股大一点的人可以把5B换成5C。

3C>2367A>J8C>ICJC>JBB>J2C>α

确反COMBO之二,之所以用后J的低空A风是因为对屁股小的角色有可能会反向,在这里作确认有点太傻了。正常用A旋收尾的话就已经是3000的伤害了,火力很不错。

3C>2367A>J8C>JB>JC>A冲>A派生>JA>JC>J2C>α

版中的搬运连。可以直接送角落去。不过并不是很有机会用的样子。

B龙卷>CS>ICJC>JBB>J2C>2C>5C>jc>ICJC>JBB>J2C>α

有CS权的时候升龙的确定COMBO。此为切反升龙对手位置较低时候的COMBO,火力很足。α用A旋追血的话大约有3300左右的伤害。

B龙卷>CS>J8C>ICJC>JBB>J2C>2C>3C>jc>ICJC>JBB>J2C>α

有CS权的时候对空升龙的确定COMBO。此为击坠高空对手的打法。伤害同样在3300左右十分可观。

(版边)A冲挥空>派生A(co)>3C>A风>J8C>ICJC>JBB>J2C>2C>3C>FF>J8C>JC>J2C>2C>A冲>C派生>C龙卷

版边A冲打乱动出CO的跪地式爆炸火力COMBO,因为在版边的关系也不用担心A风会换位,4000左右的伤害,十分可观。

【固定考察,崩防】
作为PS3才登场的新角色,NANASE却因为其奇怪的性能并没有特别的被人所理解而变成了一般弱机。直到FF被开发出来之后NANASE才一跃成为强角。而ST因为没有增强太多的关系让她成为了一个中坚型角色,但是因为街机势的加入让其立回性能被开发出来而变得很是厉害。
关于固定和崩防,拟似跳是NANASE这个角色的核心操作。而对应的技能就是FF。NANASE因为有了FF而变得崩防极度强大,而也因为有了FF而变得固定非常强大。而不同于HYDE这种不光是关厕所,还会把人头按里马桶里打的角色,NANASE对盾防的反对策相对比较缺乏,因此其强大的崩仍然需要玩家的补正才能发挥得出来。一般认为,如果有机会碎掉对方的盾,那对方基本上是不太可能防得住NANASE的固定和崩防的;如果被碎了盾还进了厕所,碰巧对手又是个没有升龙的角色,那基本上是可以宣告死亡了。
关于NANASE的固定,有三点非常重要。
1. GRD一定要充足,GRD一定要充足,GRD一定要充足。重要的事情说三遍。
2. 低空FF要做到几乎不失误的程度,而且dash低空FF要装得和跳一样像。
3. 要能够在确认对手起身/空中受身/不起身的情况下精确地压到起身,否则会被跳走。这是起攻的基础。
有了以上三条的情况下,恭喜你进入了NANASE的起攻天堂。
以下仍然以现象描述的方式来给出常用的崩防套路和效果,具体什么时候用怎么用不作评论,是强是弱各位请自己决定。
至于常用的2A压起身,AJX压起身这种东西就不写了,属于通用型。

  • 起攻篇
以对手空中受身或地面起身为起始的起攻。

低空FF>J2C>2Aor2BorJ8C

鸭音中段对应起攻。其为2B和J8C的二择。要求最低空FF之后J2C打最低点。之后的2B为下段,J8C为中段,CS后有回报约3000左右的COMBO(待补)。2A为打乱动使用。最低空J2C被盾之后起攻消失,但是因为J2C给出的硬直足够长,所以落地之后以2A仍然有利。

起跳>ICJC>(JBB>JA>)or(JA挥空>2B)or(JB>J2C)or(JA挥空>投)or(JBB>低空FF>ICJC>回到起始)

经典重中段起攻,对高度位置和距离的要求比较严苛,以上均为可以做的变化,其最多为ICJC>JBB>FF>ICJC>JB>J2C的六中段。 ICJC被盾掉起攻消灭,而JB第一段择中之后第二段会挥空,需要以J2C接续后落地再起COMBO。因为有低空FF的关系,即使落地之后仍然可以继续低空FF起跳来打起攻以给对手大量的中段压力。中段命中之后由于是J2C起手的COMBO可以直接2C>5C抄起火力也很足够。

DB>2A

起攻DB为下段,要求压起身时以持续判定压住,而先端被防的局面下是+2有利。

B风携带>DBorDC>(A冲>入COMBO)or(FF>B风)

标准的压起身中下拟似二择。前半段的动作相同的关系目视很难看过来。但因为中段发生明显地下段慢的关系有可能会被发急防御防住。命中是否要确认,命中可以A冲直接代入COMBO,而未命中的情况下可以地面FF取消后B风继续追加COMBO。而中段择中的情况下DC>FF>B风是成立COMBO,可直接以5B拾起代入版边COMBO(5B>jc>JBB>ICJC>A风>JA>JC>J2C>α)。

低空FF移动>JB(逆)>B风or(JA挥空>落地2B)or(JA挥空>落地投)

版中的常用起攻。高点JB打逆的情况下最速B风人会回到正面,而在这个空档较长的时间落地之后NANASE仍然是有利的。若有利时间足以以通常J的形式打逆的话,可以在B风之后FF浮游移动继续走表里起攻。
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