unoy@wiki内検索 / 「ヒューマンエラー」で検索した結果

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  • ヒューマンエラー
    ヒューマンエラー 人間は絶対間違いをおかす。とよく大学の教授に言われましたが、必ず何かしらミスをしでかすのは確かです。多くの原因は疲れてるせいだったり、油断からくる不注意・確認とばしなどですね。  業界基準のガイドラインがあると思いますが、適用はそこそこにして現場にそったガイドラインの変更を地道に行っていくべきです。 と、現場を知らないくせにうけうりで言ってみます(苦笑 これから現場で修行します! さて、ヒューマンエラーが注目され始めたのは、1979年のスリーマイル島の原子力プランとの事故からだそうです。ボクの生まれる前の話ですね(苦笑 で、ジェームズ・リーソンが『ヒューマン・エラー』という書籍を認知心理学の視点から1990年に発表し、この分野の第一人者となっています。 心理学的な「ヒューマンエラー」定義 計画された心理的・身体的過程において意図した結果...
  • 〜ヒューマンエラー系のお話〜
    ヒューマンエラー系のお話〜 ひやりはっと報告は聞いたことあるでしょうか? たぶん、社会人のかたなら聞いたことはあるでしょうね。 それにあわせて1つ、ハインリッヒの法則(1:29:300の法則)を紹介。 1つの大きな事故の裏には、29の小さな事故があり、その裏には300ものひやりとする事柄が起きているといったものです。 つまり、ひやりはっと報告をしなかったがために、大事故に繋がったと、そんなかんじの話です。 で、法則っていうからには、やっぱちゃんと過去のデータを洗い出してみたんだろうか? ハインリッヒの法則、wikipediaで紹介されてますが、ちゃんと統計データをもとに算出された比のようです。 その他にも、このような重要事故に繋がる小事故の法則には、 バードの法則:ニアミス600 物損事故30 軽傷事故10 重大事故1 タイ=ピアソンの...
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    ... ユーザビリティ ヒューマンエラー ユーザビリティ評価・ユーザ調査 発達心理学 いろいろな分析手法 リンク 更新履歴 取得中です。 最近読んで良かった本 ここを編集
  • しゃべくりトピック
    ...09.06.xx 〜ヒューマンエラー系のお話〜 09.06.xx ユーザビリティへの意識 09.06.xx ユーザビリティと営業 09.06.xx ユーザビリティと営業 その2 09.05.xx 情報保持についての1考察
  • パフォーマンス評価
    パフォーマンス評価 あるタスクに対する作業成績のこと。作業時間やエラー率などで定量的に評価する。被験者は10名程度は欲しい。 長所 定量的に調査できる。 短所 感覚的な面を評価できない。
  • ヒューリスティック・エバリュエーション
    ヒューリスティック・エバリュエーション 評価者が10の原則を使って、システムのユーザビリティを評価する手法。 3~5人の評価者が、別々にチェックを行う。評価は2回以上行い、評価後に評価者同士で意見出し、記録をまとめる。その後、設計者を交えて問題点の解決案を出し合う。 シンプルで自然な対話を提供する ユーザの言葉を使っている ユーザの記憶負担を最小限にしている 一貫性を保っている フィードバックを提供している 操作の終了を知らせる ショートカットを提供する 適切なエラーメッセージを提供する エラーを防ぐ ヘルプとドキュメンテーション(情報を収集して整理・体系化し、記録を作ること)を提供する 工夫&補足 長所 開発の初期段階から行え、問題の早期発見ができる。 被験者がいらないので、時間とコストがかからない。 短所 評価経験の豊富な人材が必要(専門家)。 ユーザ、つま...
  • ヒューリスティック
    ヒューリスティック 問題解決,判断,意思決定における経験則にもとづく推論。 以下は楠見先生のページより引用した文章です。 『トバースキーとカーネマン(TverskyとKahneman)の研究によって,簡便な方略としてのヒューリスティックスとその系統的なバイアスに焦点が当てられるようになった。不確実状況下での確率や判断などに用いられるヒューリスティックスには,トバースキーやカーネマンがあげた(想起しやすさに基づく)利用可能性,(典型性判断に基づく)代表性,(初期値から推定する)係留と調整,(心の中のシナリオによる)シミュレーションヒューリスティックがある。  また,意思決定にもちいるヒューリスティックとしては,(再認できる選択肢をより価値が高いと推論する)再認ヒューリスティック,(決定に必要な根拠を一つだけ記憶や外的情報から探索する)単一理由決定,(選択肢を削っていく)消去法,...
  • 認知
    認知についていろいろメモメモ。 認知科学 認知地図 認知的不協和 マズローの要求5段階 メタ認知 ヒューリスティック コンストラクト理論 パーソナルコンストラクト理論 解る ノーマンがいう脳の3レベル
  • ノーマンがいう脳の3レベル
    ポール・マックリーンの「三位一体」節をもとに、ノーマンがデザイナにも解りやすく脳の処理過程を説明したものである。簡単に定義みたいなものを書いておく。 本能レベル 自動化された無意識化のもとで、生物学的に引き継がれてきたものによって決定される。 行動レベル スキル学習と無意識化の両方が行われる。 行動の大部分が開始、制御される。 内省レベル 脳の意識的な自己認識の部分。 自己や自己のイメージの源である。 過去の経験や未来を分析する。 ※ ドナルド・A・ノーマン「未来のもののデザイン」を参照したけれど、同著者の「エモーショナル・デザイン」のほうが曖昧だったけど、感覚的には解りやすそうだった。デザイナー系の方は読んでみてはどうでしょう。
  • Concept-Map
    コンセプトマップ 下記の図はコンセプトマップの概念をコンセプトマップであらわしたもの。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 参考 Cmap-Toolサイト How to make Conceput map
  • ユーザビリティ評価・ユーザ調査
    ユーザビリティ評価・ユーザ調査 ユーザビリティ評価とは、製品に着目しして問題点を洗い出すために行う。ユーザ調査はユーザに着目して、ユーザの特徴や製品に対するリクアイアメント・ニーズ・不満を見つけるために行うことなんだって。 ふむ~、そういうことを意識してなかったけど、確かに確かに。。。 ユーザを使った方法 プロトコル分析 コンテクストインクワイアリー フィールド調査(直接観察) 評価グリッド法 レパートリーグリッド法 AIST(産総研)式認知的加齢特性検査 マイクロシナリオ法 CIF パフォーマンス評価 SUS(システムユーザビリティスケール) QUIS (the Questionnaire for User Interaction Satisfaction) SUMI (The Software Usability Measurement Inventory) WAMMI...
  • CIF
    CIF ユーザビリティ品質評価テストを実施するための手続き・評価報告書フォーマット。ユーザビリティを品質と捉え、品質を定量的に計測、把握することが目標。 目的 ユーザビリティ品質を定量的に測る(問題点抽出ではない)。 実施プロセス 開発後に行う。動作プロトタイプが必要。 サンプル数 比較調査なので2機以上を必要とする。 評価指標 有効さ : タスク達成率 効率性 : 作業時間・アウトプット量 満足度 : SUS 一般的なユーザビリティ評価との違い 一般的なユーザビリティ評価 CIF 計画 主眼 問題発見 → 改善検討 品質レベルの測定 実施プロセス 開発の各ステップ 開発の後行程    要求     幅広い問題抽出のカバー 再現性・信頼性    指標 性能は要求されない 有効さ・効率性・満足度 実施 参加者数 5~6人 最低8人/1セ...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】最強キャラランキング【Tier表】 - AppMedia(アップメディア) 白夜極光攻略wiki - AppMedia...
  • スキーマ
    スキーマ 心理学ではスキーマ、人工知能研究ではフレーム、社会行動研究ではスクリプトという。命題表彰やイメージ表象によって、知識は複雑に組織化され、人間の認知活動を手助けしている。この組織化された知識の枠組みをスキーマという。人間の記憶は、意味内容を取り込み、最盛時にいくつかの手がかりをもとに再構成する過程であり、スキーマの影響をうけている。 スクリプト 繰り返し経験したある出来事に関する知識は、ルーチン化された行動として構造化される。このように、ある特定の状況に関する行動の記憶をスクリプトとシャンクとエイベルソンは名づけた(1977)。 スキーマの構造 ラメルハートとオートーニーがスキーマーの性質をまとめている(1977)。 顔のスキーマを考えると以下の性質も理解しやすい。 変数を持つ 埋め込み構造をしている さまざまなレベルの抽象度に対応する 定義ではなく、知識...
  • アフォーダンス
    アフォーダンス 環境が動物に提供する意味や価値。生体心理学の中でジェームズ・ギブソンが言い出した言葉。この生体心理学は、行為や知覚を人がいる環境と相補的に捉えており、従来の行動だけを分析する心理学とは異なる。外からの刺激を人間が解釈して意味や価値を与えるのではなく、環境の側に意味や価値が元からあり、環境が人間側にそれらを提供していると考えた。 これに対して1988年、D・A・ノーマンはデザインの認知心理学的研究の中で、モノに備わった、ヒトが知覚できる「行為の可能性」という意味でアフォーダンスを用いた。 ギブソンがいうアフォーダンスを僕なりに解り易く言うと、モノや環境に神様が宿っていて、なんらかの刺激をこちらに送ってくれていること。それを知覚できるかどうかは人次第である。だから送る刺激を強めるようなデザインをすれば、知覚しやすくなる。ノーマンは人側から考えてるけど、ギブソンの環境...
  • 人間工学
    人間工学(Ergonomics)とは? IEAによる人間工学の定義: 人間とシステムの構成要素間のインタラクションを理解するための科学的な学問。人間の幸せとシステム全体のパフォーマンスを効果あるものにするため、理論、原理、データおよび方法をデザインに応用する専門職。 アメリカではHuman Factorsという。最近はElgonomicsに統一されてきているらしい。ところで、生理系の人間工学はやりつくされた+製品開発においての必要性というか需要が低い?せいか、認知人間工学や感性工学が人間工学の範囲で大きくなってきている。 と思っていたし、そう教えられてきたのですけど、最近は生理系と認知系の両方がやはり必要だと考え改めになりました。 また2000年以降、サービスや製品に夢や物語、体験といった付加価値のようなコトやプロセスが強く重視され始めたようです。感性工学が注目される...
  • ユーザビリティ
    ユーザビリティ ”使い勝手”としてのユーザビリティから、顧客満足度やユーザエクスペリエンス、感性、動機、価値など、その枠組みはとても幅広くなってきている。 ちなみに、ユーザビリティ調査は”使い勝手”の調査にあたり、ユーザ調査はそれ以外の調査として分類されます。単なるカバー範囲の話ですが、学生のころになんで使い分けるんだろうと疑問に思っていたので、とりあえず書いておきました。 ISO13407(≒でISO9241-11もある)とは? 「対話システムの人間中心的設計プロセス」 International Organization for Standardiazationの略。  人間中心設計はヨーロッパにおいて、生産現場で働く人の立場を考えようという思想から端を発し、組織の業務改善に取り組んでいる。 これに対して、アメリカ型の人間中心設計はユーザの使用実態を把握し、製...
  • ユーザビリティと営業
    ユーザビリティと営業 はじめに:  人間工学やユーザビリティといった言葉が、ちょこちょこと商品名に表れるようになって、5年くらいたつでしょうか?(現在は2009年、たしかボクが大学2年の頃に、ERGoNoMixというシャーペンがペンテルから出ていた。) 21世紀に入ったくらいから、企業規模によらず意識されはじめたユーザビリティですが、実のところ、プロジェクトとして会社の中で動いていることがまだまだ少ないのではないでしょうか? それは大きな企業、小さな企業、関係なく当てはまることだと思います。  特に、コンシューマー向けでないサービスを提供している企業。その理由は、BtoBで扱われる専門性の高い製品は、使いにくいものを使えていることが、ユーザである専門家の1つのスキルであり、自尊心に繋がっているからです。使い勝手の悪いモノを使いこなせる優越感を持っているユーザなので、製品の...
  • グループインタビュー
    グループインタビュー 僕自身は1度しかやったことないので、 でも実験参加者としてなら3回くらい受けた。 けど、あまり記憶にない。 ここでは、ウェブや本の受けうりから書きます。 グループインタビューに丁度いい人数はどれくらいか? だいたい6〜8名が適当なようです。 それ以上人数が増えると、 全員を把握しながら話を進行することが困難になるからだそうです。 気になっている点 グループインタビューは、誰かの意見に引っ張られたりするデメリットもありますが、他者からの多様な意見を聞くことで、参加者自身がテーマに対してより深く考えるようになり、触発された+、またはーの発言が出てきます。 このような参加者同士の交流から意見の活発化が起こることを、グループ・ダイナミクス(集団力学)というらしいです。 専門書籍もさらってないので何とも言えませんが、あるウェブサイトでは...
  • インタビューに関して
    アクティブリスニング法 被験者の回答に対して、反復して質問をする方法。 例 被験者「このボタンが押しにくいかなぁ」 評価者「このボタンが押しにくい?」 被験者「ボタンが小さいので押しづらいです」 評価者「ボタンが小さいのですね?」 補足 ○●なんですね?なぜですか? と聞くほうが良いと思う。評価グリッド法的なインタビューが望ましい。 ただし、ユーザは自分の行為に理由を考えて操作しているわけではないので、理由を答えられない場合がある。そういう時は、ユーザの操作行動から推測する必要がある。推測を相手に確認する時は、誘導にならないように注意すること。
  • 知覚
    知覚 感覚情報にもとづいて脳内で処理されること、その結果あるいはその過程。とされている。明確な回答はまだないんだってさ。 知覚全般に関してはそんなに書く気がないので、どうなるものか・・・ 視知覚に関してボチボチ書いていくかもです。 ナイサーの知覚循環モデル(1976) 知覚は、スキーマ、探索、環境情報の3要素を循環させることで成立すると考えた。ナイサーのモデルは、人間の認知活動が環境と知識の相互作用であることをうまく表している。また、この提案は表象間の相互作用とも理解でき、環境情報はイメージ表象として取り込まれ、命題表象へ変換されて解釈される。その解釈から関連するスキーマが発動する。さらにスキーマに方向付けられた探索が行われ、新たな環境情報がイメージ表象として入手される。この繰り返しによりスキーマは修正されていく。
  • 表象
    表象とは 普通には、知覚したイメージを記憶に保ち、再び心のうちに表れた作用を表象という。 現代の意識研究の文脈でも、主観的な意識体験のことを指す言葉として表象という言葉が用いられる。しかし同じ意味内容の言葉として「現象的意識」という言葉がより一般的に使用されている・・・なんのこっちゃわからんな?w 命題表象 イメージ表象 スキーマ 記号 メンタルモデル 分散表象
  • 注意
    注意 認知の感度の増強と処理速度の増大を促進して、情報を選択する重要な役割を担う。 注意機能の基本要素。以下の3つを合わせて作用する能力を注意力という。 選択機能 : 必要情報だけを取り込むフィルタ 覚醒水準 : 注意の強度と持続性 容量   : 分配しうる努力・資源の量と情報処理量との関係 マンマシンインタフェイスにおける注意のおもな諸相 (かきかけ~~) 精神の集中 ビジランス 選択的注意 探索 活性または定位反射 合成による分析 努力あるいは資源
  • 乳児期
    乳児期 ジャン・ピアジェについて 乳児や児童の心理学と言えばピアジェです。ピアジェは親の影響か小さい頃から勉強熱心でした。8歳の頃に機械に興味を持ちだし、よく遊んだと語っていますが、機械の製造でいろいろと失敗したためだんだん嫌になり、9歳頃から地質学と動物学に専念するようになったそうです。そして、10歳の頃に鳥類や貝類の研究をするために、博物館の館長ポール・ゴデに手紙をだします。ポールは軟体動物の専門家で、そこでマズローは軟体動物に関するさまざまなことを学びました。幼くしてピアジェは軟体動物の専門的知識を手に入れたそうで、初論文を12歳でだしました!すごいですね。15歳〜20歳にかけて、ピアジェは名付け親のサミュエルから哲学について教えられます。そのとき、ピアジェは精神を含む森羅万象が生物学で説明できるのではないか。また、物事を知る認識論について、非常に面白い感じ、生物学による認識の説...
  • プロトコル分析
    プロトコル分析 被験者にタスクを与え、システムを操作してもらないがら、思ったことを発話してもらう。評価者は発話内容と操作行為を記録(映像・音声・紙)し、問題点を洗い出す。最低3~5人、10人程度の被験者を集められれば一番良い。 工夫&補足 1.発話プロトコルに関して 被験者が一人の場合、発話してくれない事が多い。見知った同士を2人1組にして、実験すると発話が生まれやすい。また、発話が生まれない場合は評価者が声をかけて、どこに迷っているのか聞くのもよい。 2.教師と生徒の役割分担 被験者に先生になってもらい、実験者が生徒役となり、操作行為についてあれこれと質問するやりかた。 3.発問プロトコルに関して 課題遂行中に実験者にたずねた質問の記録する。 長所 設計者や技術者の気付かない問題が発見できる。 ユーザビリティー実験室などがあれば、ミラーごしに設...
  • PJ進行手順
    PJ進行手順 製品調査、ユーザ調査なのかユーザビリティ評価なのか意識しておくこと。 プロダクト、GUI、店舗、建物、都市で実験やアンケート方法を考慮すること。 PJ定義書の作成 (参考「ペルソナを作ってそれからどうするの?」棚橋弘季(著)) ①PJ(uno)の目的 どんなユーザのどんな問題を書き越するのか? それによって、組織はどのような目標達成が必要か? 現状を書き、目的とその効果の予測をかく。 ②PJ(uno)のゴール 何を実現するのか? ③ターゲットユーザ 明記できるユーザ像をできるだけ書く ④スコープ プロジェクトの範囲となるものを決める。 ⑤実現期間 ⑥調査が必要な事柄 問題点の仮設をたて、調査の方向性を決める 現時点で不明な点、調査が必要な点の明記 問題の構造化 ⑦制約条件・前提条件 コスト...
  • コンテクストインクワイアリー
    コンテクストインクワイアリー アンケートやインタビューでは、ユーザの行動やその意図が掴めない場合があります。そこで、生活の現場やそれに近い場で行動を再現してもらう観察重視の調査手法です。 工夫&補足 「師匠と弟子」モデルが一般的です。 これは、インタビューアがユーザーに弟子入りし、師匠であるユーザーは仕事を見せながら説明するという手法です。 「いま、何をしたんですか?」「次はどうするんですか?」「何をやってるんですか?」と行動に応じて疑問に思った点を根掘り葉掘り質問でき、ユーザの意図を理解しやすい便利な手法です。 長所 観察者はユーザーの行動を客観的に把握することで、当たり前のなかにひそんだ、実は決して当たり前ではない行動とその理由を発見できます。例えば、慣れてしまって苦でなくなった操作も、観察からやはり操作しにくいと判断することも可能です。 短所 評価者の経...
  • 記号
    とりあえずごしゃごしゃとこのページは書いていきます。 書き直し必須のページです。 記号論 ソシュールが言い出したこと。ただし、ソシュールは体系を示すまえに亡くなってるらしい。記号論の考え方は、現象の背後に隠された意味を、表層的なものからより深層的なものへ、多重階層的に捉えることを分析する科学。 物的記号としての話 シニフィアンとは記号の形態をなすもの。シニフィエとは記号の意味をなすもの。例えば、薔薇についていうと、薔薇という音韻記号がシニフィアン。香りを発し、刺をもつ植物の花樹がシニフィエである。 文化的記号としての話  文化的記号を含めた話をする。例えば、薔薇は小説や詩でしばしば「愛」を意味する。物的記号としての直接的意味を外示的意義(デノテーション)、文化的記号としての比喩的意味を内示的意義(コノテーション)という。 現象学 いろんな人が定義している...
  • 評価グリッド法
    評価グリッド法 人間が知覚したことに対して、どのような評価を下しているのかの認知構造を把握するインタビュー手法の1つ。讃井純一郎先生がケリーのレパートリーグリッド法を改良し、ラダリング法と組み合わせて作った手法です。 現在はweb評価グリッド法、グループ評価グリッド法、商品グリッド法など、さまざまな改良手法が提案されているようです。 讃井純一郎先生の論文や芳賀麻誉美先生の論文は大変参考になると思います。 最近はネガティブ・グリッド(ネガティブ方向のラダーアップ。「なぜ悪いのですか?」と質問を行う。)という、ポジティブとは逆方向でラダリングを行う方法がでてきています。実務調査として、幅広く情報を集めたい、問題点に関する意見もやはり得て利用したいということだと思います。 評価グリッド法とラダリング法の違いですが、残念ながら概念の差や手法のやり方の説明を適切に説明...
  • アンケート設計について
    アンケート設計について悩む 学生の頃にもアンケートを作成していたけど、あの頃はわけもわからず、とりあえず1人ブレーンストーミングして、構造化っぽいことして、先輩や同期に抜けもれないかチェックしてもらって~っと、今考えたらざっくりもざっくりでやっていました(汗 まぁ、アンケート作成など初めてで、右も左もわからない状態でしたし、誰も教えてくれる人もおらず、アンケート作成の本を読もうなんて考えも浮かばなかったので仕方ないのですけどね(苦笑 最近になってまたアンケート作成しています。 質問項目の設計するさいに、クロスセル表(対象者×質問意図)を使って抜けもれ防止などしていますが、ざっくりな気がしてなりません。 もっときちっと設計できるやり方があるような気がします。 少なくとも2重にチェックして抜けもれを防ぐようにしたい。 どうしたらよいのか? 質問項目の構造化、...
  • ユーザビリティへの意識
    ユーザビリティへの意識 よく聞く話。 エンジニアにはユーザビリティが受け止められにくい。 ユーザビリティと営業でも話ましたが、BtoBで扱われる専門性の高い製品は、使いにくいものを使えていることが、ユーザである専門家の1つのスキルであり、自尊心に繋がっている。 プロユーザであるエンジニアは、自分たちが使うものに対してユーザビリティをあまり意識できていないと思います。 しかし、そのことが新人教育の速度を落としたり、専門スタッフがいないと製品が動かせないといった非効率を引き起こす原因となり、生産性の低下に繋がっているのではないでしょうか? それを改善するためにも、ユーザビリティを推し進めるべきだとユーザビリティと営業では書きました。 今回は、アラン・クーパーの『コンピューターはむずかしすぎて使えない』にあったエピソードの1つから、エンジニアの挑戦魂に火をつけて...
  • ブルーオーシャン・レッドオーシャンのお勉強メモ
    ブルーオーシャン・レッドオーシャンのお勉強メモ」 マーケティングに従事しているくせに、 チャン・キムとモボルニュ、ポーターも読んだことがない。 これはいけない・・・ということで、 ポケット図解シリーズを買って読んだので、 復習もかねてかきつらねようかなと。 ほんとうは翻訳本を読めばいいのだろうけど、 そこまでのモチベーションがまだないのです(とほほ しかし、2004年のハーバード・ビジネス・レビューで有名になったのか。 もう6年も前なんだなぁ・・・ レッドオーシャンでの戦いをぬけだし ブルーオーシャンを開拓する! 手っ取り早く言えば、新しい切り口を探せってことと、 それが製品の切り口なのか、それとも消費者のクラスタ分けの切り口になるのか・・・なんかもやもやしながら流し読みしたからなぁ。 ちゃんと整理していこう。 とりあえず、今日ももう遅い...
  • レパートリーグリッド法
    レパートリーグリッド法 パーソナルコンストラクト理論において、個人のコンストラクトシステムを計測するために、kelly(ケリー)が開発した手法。 「人のコンストラクトシステムを知りたければ本人に聞けばよい」というもので,エレメントと呼ばれる刺激を3つずつ提示し,比較させ,類似点あるいは対照点を自由に回答してもらうことにより,被験者のコンストラクトを被験者自身の言葉で抽出しようというものである。 レパートリーグリッド法は、階層性把握まで進むが、被験者に負担の高い煩雑な方法であったため、より簡単な方法としてインタビューによって明らかにしようと開発されたのがラダリング法である。なお、レパートリーグリッド法に着想を得た1対比較法とラダリングを組み合わせた手法に評価グリッド法がある。 実験方法の例 6 枚のカード(A~F)を使用した実験例を以下の手順で示す. (1) 実験...
  • オペラント条件つけ
    オペラント条件つけ(Wikipedea 引用) オペラント行動とは、その行動が生じた直後の環境の変化(刺激の出現もしくは消失)に応じて、その後にその行動が生じる頻度が変化する行動をいう。オペラント (operant) とはオペレート(操作する operate)からのスキナーによる造語である(道具的条件つけ、スキナー条件つけともいう)。 レスポンデント行動とは異なり、オペラント行動には通常それを“誘発する”生得的な刺激(無条件誘発刺激)は存在しない。オペラント行動は個体が“自発する”行動である。つまり、ある行動を生起させる要因に対し、行動がある環境に操作を加えることで変化を促すことによる。 強化 (reinforcement)とは、オペラント行動の自発頻度の高まり。 弱化(罰 punishmentともいう)とは、オペラント行動の自発頻度の低まり。 好子(強化子 r...
  • 直接観察に関して
    直接観察 文字通り、直接ユーザの行動を観察し、実験者の考察からユーザ行動の理解を行うもの。インタビューなどでユーザの意識に上らない、潜在的なニーズを見つけ出すのに良い。 機器操作という目的がある程度しぼられたものを直接観察するのと、移動に関する直接観察、買い物や食事といったサービスを受ける直接観察は、それぞれ視点が変わる必要がありそうだ・・・。 特に、買い物や食事といったサービスについては、従業員の業務改善は発見しやすいが、客の動作から問題を見つけることは難しく感じた。それは、客の動作に目的が不明確というか流動的だからと、当たり前だと思い込んでいる動作は問題だと思えないからだと思われる。 直接観察の観察アプローチの紹介 機器操作や移動に関する直接観察を紹介する。 サービスの観察アプローチについては、考え中&探し中。 1.HMIの5側面から観察を行う 身体的側面...
  • ユーザビリティと営業 その2
    ユーザビリティと営業 その2 前回の「ユーザビリティと営業」の中で、 企業のキーパーソンとなる人物にユーザビリティ調査における金銭に繋がるメリットをどう伝えたらよいのかわからない。 と書き、考えると言いました。 少しだけ、話を進められそうです。 まず、ユーザビリティ促進によるメリットを伝えやすいものと、 伝えにくいものがあることに気がつきました。 メリットを伝えやすいもの、それはWeb! ページビューの情報(検索ワード、訪問回数、滞在時間、マウス移動のトラッキングなどなど)と 購買サイトであれば売り上げ率の向上結果を組み合わせれば、 金銭的なメリットを測れそうです。 また、個人情報も手に入るので、顧客管理も楽です。 メールアドレスを手に入れていれば、 DMを送ってコミュニケーションの接点を作ることもできます。 ユーザビリティ調査から改善...
  • 感性工学
    感性工学 情緒工学から感性工学へと、古くから関わってこられた長町先生は以下のように感性工学を定義しています。 「人間がもっている願望としてのイメージや感性を、物理的なデザイン要素に翻訳し、具体的に設計する技術」のことをいう。 メモ しかし、感性工学の定義も、サービス工学の定義も、エクスペリエンスデザインについても、言葉の抽象度が高いせいか、ふやぁっと誤魔化したように世の中に流れてる。ボクの中では全然しっくりこない。 そうか・・・そういう時は自分で定義してしまえばいいのか!ある概念を作る時に、誰かの意見に収束していくなら、それが僕であっても構わないわけだ。というアウェアネス。 まぁ、棚橋さんの本を読んで、そうそうとか思ったわけで、いったらパクリみたいなもんです。まぁ、自分なりにとりあえず書き出してみた~第一弾なわけです。もう1度、棚橋さんの本を読み返して書き直さないとまず...
  • ロールシャッハ・テスト
    ロールシャッハ・テスト スイスの精神科医ロールシャッハが創案した性格テストで、左右対称系のインクの染みの図版10枚を見せて、連想するものを言わせるもの。性格検査は質問紙法検査、投影法検査、作業法検査3種類に大別されるが、ロールシャッハ・テストは投影法検査に属す。もともとはインクブロット・テストといい、「何を見るか」という内容面に焦点をあてた分析であったが、ロールシャッハが「いかに見るか」という知覚面からの分析を行うことで、人格診断や精神病理の鑑別診断に用いるロールシャハ・テストとして広まった。 ロールシャッハ・テストで「測定刺激」として使われるインクブロットには、どうにでも解釈できる「多様性」と、ある一定の共通イメージを抱かせる「共有性」を持つ。また、計画に作られない「偶然性」と中央で紙を折るので左右多少となる「必然性」という特性もそなえている。したがって、このテストは無限の連想...
  • 「情報のたてる」にはの悩み?
    「情報をたてる」にはの悩み IA(インフォメーション・アーキテクチャ)という言葉が最近流行ってますが、そこに行く前に情報をどうやって集めるかでまず悩んでいるボクです。 KJ法を使っても、よく情報の整理で止まっているような気がします。情報構築のプロセスでうまく発想法としてのKJ法を使いこなせていないわけです。 まぁ、情報を構築することはひとまずおいておいて、その前のアンケートで情報収集するための設計について僕は難しいと感じているのです。 でも、そう感じている理由がいまいち解らないので困っています。 今回は少し、頭の整理で書き出してみることにします。 行動観察、インタビュー、アンケートなどの調査するとして。 情報収集前の作業  どんな目的をたてて、その目的をあきらかにするためにどんな設問設計をするのか? 情報収集後の作業(と言っても情報収集前に、整理の仕方は...
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